Introduction au Scrum (Méthodologie Agile) PDF

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Institut Supérieur de Gestion de Tunis

Charfedine Neyeb

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scrum méthodologie agile développement logiciel gestion de projet

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Ce document présente la méthodologie Scrum, un framework agile conçu initialement pour le développement logiciel. Il explique les principes et les aspects fondamentaux de Scrum, tels que les rôles (Product Owner, Scrum Master, équipe de développement), les événements (Sprint Planning, Sprint Review, Sprint Retrospective, Daily Scrum) et les artefacts (Product Backlog, Sprint Backlog).

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PROJET TUTEURÉ: MÉTHODOLOGIE SCRUM INTRODUCTION À LA MÉTHODE SCRUM ENSEIGNANTS: CHARFEDINE NEYEB 2ème année master professionel en Risk Managements Année académique: 2024-2025 PLAN  Introduction  Caractéristiques du Scrum  Piliers...

PROJET TUTEURÉ: MÉTHODOLOGIE SCRUM INTRODUCTION À LA MÉTHODE SCRUM ENSEIGNANTS: CHARFEDINE NEYEB 2ème année master professionel en Risk Managements Année académique: 2024-2025 PLAN  Introduction  Caractéristiques du Scrum  Piliers du Scrum  Valeurs du Scrum  L’équipe Scrum  Sprint: Cœur du Scrum  Décomposition d’un projet avec Scrum  Les évènements du scrum  Time Boxing  Les artéfacts du Scrum 2 INTRODUCTION: SCRUM SELON « KEN SCHWABER »  Scrum n'est pas une méthodologie. Scrum ne fournit pas les réponses à la manière de construire des logiciels de qualité plus rapidement. Scrum est un cadre dans lequel le jeu du développement de produit est joué.  Votre équipe joue et, le bon ou le mauvais devient très visible.  Votre équipe est dans un processus d’amélioration continue. 3 INTRODUCTION: ORIGINE DU SCRUM  En anglais, le mot SCRUM signifie « mêlée », qui représente un mot dans le jeu rugby.  La mêlée est la formation prise par les joueurs du rugby pour reprendre le jeu.  Les attaquants d'une équipe se forment avec les bras entrelacés et la tête baissée, et poussent vers l'avant contre un groupe similaire du côté adverse.  Le ballon est lancé dans la mêlée et les joueurs tentent de s'en emparer en le renvoyant vers leur propre camp. 4 INTRODUCTION: SCRUM LE FRAMEWORK  Un cadre de travail pour la réalisation de projets complexes.  Initialement, conçu pour le développement des projets informatiques, mais utilisé maintenant dans tous les types du projet grâce à son efficacité. 5 CARACTÉRISTIQUES DU SCRUM  L’un des méthodes agiles (il applique les valeurs et les principes des méthodes agiles).  Equipe auto-organisé: objectifs partagés, engagement des développeurs, basés sur des valeurs, amélioration continues, orientée client….  Avancement du produit par des itérations appelées sprints.  Définition des exigences dans une liste appelée backlog. 6 3 PILIERS DU SCRUM Transparence Inspection Adaptation Aspects importants Un bilan régulier sur Adaptation du visibles à tous. les résultats est réalisé processus s’il y a un Un langage commun afin de détecter les écart constaté durant pour assurer la écarts indésirables. l’inspection. compréhension Doit être effectuée le commune entre les plutôt possible pour différents membres de minimiser tout écart l’équipe. supplémentaire. 7 LES VALEURS SCRUM Focus L’équipe doit se concentrer sur la réalisation du sprints afin de se rapprocher du l’objectif global. Ouverture L’équipe doit être ouverte pour le travail collaboratif et d’accepter les critiques constructives afin de relever le défi et assurer l’amélioration continue. Respect Les membres de l’équipe doivent se respecter afin de créer un environnement sain et d’avancer dans la même direction, le respect crée des gens compétents et indépendants. Courage Les membres de l’équipe doivent avoir le courage pour trouver des solutions à des problèmes difficiles, et de demander de l’aide s’il ne sont pas capables de faire une tâche, de dire non pour des fonctionnalités inutiles. Engagement L’équipe doit donner le mieux de soi même, de se soutenir et aider les autres pour atteindre les objectifs. 8 ÉQUIPE SCRUM: SCRUM TEAM  Unité fondamentale du scrum.  Auto-organisé, pas de hiérarchie. Product Owner  Pas de chef d’équipe qui décide: la décision prise par l’ensemble.  Auto-gérée: ils décident en interne qui fait quoi, quand et comment. Équipe de  Chaque membre, quelque soit sa tâche, est impliqué dans le projet dés sa naissance jusqu’à la clôture. développem Scrum ent (2 à 7 master développeur s) Auto- pluridisciplina Valeurs Stabilité organisation rité communes Le Product Owner et le Scrum master peuvent 9 aussi prendre le rôle de développeur. PRODUCT OWNER: MONSIEUR PRODUIT Représente la voix du client pour exprimer les besoins. PO Communique la vision globale du produit. Responsable de maximiser la valeur du produit résultant. La gestion efficace du Product Backlog (liste des fonctionnalités). Définit les spécifications fonctionnelles. Etablit les priorités des fonctionnalités. Valide les fonctionnalités développées. 10 SCRUM MASTER: MONSIEUR SCRUM Gardien du processus scrum. Scrum Master Facilitateur entre le Product Owner et l’équipe de développement. Animer les réunions. Responsabilité Soutenir l’équipe pour s’organiser. envers l’équipe Aider l’équipe à suivre les bonnes pratiques du scrum. Eliminer les obstacles qui empêchent l’équipe pour atteindre les objectifs fixés pour chaque sprint. Le Scrum master n’est pas un chef de projet (classique) S’assurer que les évènements scrum ont bien lieu en respectant le temps accordé et que les objectifs des évènements sont bien atteints. mais un facilitateur. Responsabilité Aider à définir l’objectif global du produit. envers le PO Gérer efficacement le Product Backlog. 11 ÉQUIPE DE DÉVELOPPEMENT Equipe de Responsable pour faire les tâches opérationnelles. développement S’engager à faire la partie qui lui correspond. Avoir une compétence dans un domaine d’activité: architecture, conception, développement, test… Responsable à faire le plan des sprints , et d’adapter le plan régulièrement pour atteindre l’objectif du sprint. Responsable mutuellement en tant que professionnel. 12 LES RÈGLES ENTRE L’ÉQUIPE SCRUM Le Product Owner n’est pas un ennemi. Nous avons tous le même objectif. Le produit est sous la responsabilité du Product Owner. Le process est sous la responsabilité du Scrum Master. La réalisation est sous la responsabilité de l’équipe 13 MEMBRE EXTERNE: CLIENT Client Demander un produit. Payer le développement du produit. Donner des feedbacks. 14 MEMBRE EXTERNE: MANAGER Manager S’assure que l’organisation puisse survivre en cas de défaillance. Il crée des règles et des lignes directrices. 15 MEMBRE EXTERNE: L’UTILISATEUR FINAL Utilisateur final Connaitre en détails les besoins. Donner des feedbacks. Participer au sprint planning. 16 RELATIONS ENTRE LES MEMBRES Manager Client Collaborer pour créer un Compréhension du environnement optimal l’objectif global Collaborer pour définir une Scrum master vision claire Product Owner Soutenir et aider pour Communiquer la vision Exprimer les besoins appliquer les bonnes globale en détails pratiques Se travailler ensemble 17 Equipe de pour avoir un produit qui répond aux Utilisateur final développement besoins SPRINT: CŒUR DU SCRUM  Un sprint est une itération.  Un évènement d’une durée fixe entre 2 et 4 semaines.  Les sprints sont des évènements enchainés, dés qu’un sprint se termine un nouveau commence.  L’annulation d’un sprint se fait que par le Product Owner dans le cas où l’objectif est obsolète. 18 DÉCOMPOSITION DU PROJET Releases Sprints Fonctionna lités User stories 19 EVÈNEMENTS DU SCRUM Sprint Sprint Planning Retrospective Sprint Revue Sprint Daily 20 PLANIFICATION DU SPRINT: SPRINT PLANNING  Un évènement qui déclenche le lancement d’un nouveau sprint.  L’équipe discute sur le travail à faire durant le sprint afin de créer un plan du sprint. Ce plan est le résultat d’un travail collaboratif de toute l’équipe scrum.  L’équipe sélectionne les éléments prioritaires du backlog qu’ils vont être réalisés au court du sprint.  D’autres parties prenantes peuvent participer à la réunion: client, utilisateur final…  Le sprint planning doit ne pas dépasser 8h.  Structure: Scrum team (PO, Scrum Master, équipe de développement). Pourquoi? Quoi? Comment.? Augmenter la valeur du produit avec Sélectionner les éléments Chaque élément sélectionné, les le travail à effectuer durant ce sprint. prioritaires pour les inclure dans le développeurs planifie le travail et Définir un objectif pour manifester sprint. crée un incrément. l’utilité du sprint. Faire des prévisions pour le sprint en Les développeurs divisent les utilisant la définition du « done » ou éléments en des users stories dans 21 « fini ». des tâches d’une journée ou moins. SPRINT REVIEW: REVUE DE SPRINT  Un évènement se fait à la fin de chaque sprint.  Les points abordés dans cet évènement: Présenter les fonctionnalités terminées. Recueillir le feedbacks du PO et des utilisateurs finaux. Ajuster, en cas de besoin, le Product Backlog et la planification du release. Outil principal utilisé est le Burn-down chart du sprint: il présente le taux du travail restant.  Il ne peut dépasser 4 heures.  Le Scrum Team doit éviter de la limiter à une session de présentation.  Structure: scrum team (PO, Scrum Master, équipe de développement), client, utilisateurs finaux… 22 SPRINT RETROSPECTIVE: RÉTROSPECTIVE DE SPRINT  Organisé généralement après la revue du sprint.  Une occasion pour améliorer la productivité, la qualité, les conditions de travail…. Selon ce qui a été vécu dans le sprint précédent.  Discuter à propos:  Le déroulement du sprint,  Ce qui est bien passé,  Les problèmes rencontrés.  Identifier des changements utiles et les inclure dans le prochain sprint.  Il conclut le sprint.  Il ne peut pas dépasser 3 heures.  Structure: scrum team (PO, Scrum Master, équipe de développement). 23 DAILY SPRINT: MÊLÉE QUOTIDIENNE  Réunion régulière se fait chaque jour en stand up (se fait debout).  Assurer la synchronisation de l’équipe de développement.  Chaque membre de l’équipe de développement doit répondre à 3 questions:  Qu’est que j’ai terminé depuis le dernier « daily ».  Qu’est ce que j’aurai terminé d’ici le prochain « daily ».  Quels obstacles me retardent.  Il ne peut pas dépasser 15m.  Structure: équipe de développement. 24 TIME BOXING Sprint: 2 à 4 semaines Daily sprint: 15 mn Time- Sprint review: 4 heures à la fin de chaque chaque jour Box sprint Meeting Durée Sprint Sprint planning: 8 retrospective: heures au 3 heures à la début de fin de chaque 25 chaque sprint sprint LES ARTEFACTS DU SCRUM  Représente un travail ou une valeur. Product Backlog Sprint Backlog Incrément  L’objectif derrière ces artéfacts est de maximiser la transparence. L’objectif du produit. L’objectif du sprint. Une étape concrète Une liste des Des éléments vers l’objectif du fonctionnalités traduites sélectionnés depuis le produit. en éléments ordonnées Product Backlog pour S’ajoute aux incréments selon la priorité. être réalisés dans le précédents pour créer sprint. un sprint. Sans la définition of « done », l’incrément ne peut pas être défini. 26 COMMENT ÇA MARCHE 27