Appunti di Progettazione Produzione Multimediale PDF (aa. 2022/2023)
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Carriero Fabio
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These are notes on multimedia design and production. The document outlines the concepts of multimedia, its elements, and important modeling techniques used to create effective multimedia presentations. The document includes topics like defining multimedia concepts, outlining its key elements (images, text, video, and audio), and modeling concepts in detail.
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APPUNTI Progettazione Produzione Multimediale Carriero Fabio aa. 2022/2023 Sommario 1. Cos’è un multimedia.......................................................................................................................... 3 2. Gli elementi mul...
APPUNTI Progettazione Produzione Multimediale Carriero Fabio aa. 2022/2023 Sommario 1. Cos’è un multimedia.......................................................................................................................... 3 2. Gli elementi multimediali.................................................................................................................... 3 3. Caratteristiche di un’applicazione multimediale...................................................................................... 5 3.1.Introduzione.......................................................................................................................................... 5 3.2.Controllo............................................................................................................................................... 5 3.3.Presentazione dei contenuti................................................................................................................... 6 3.4.Guida all’uso......................................................................................................................................... 6 3.5.Orientamento........................................................................................................................................ 6 3.6.Uscita................................................................................................................................................... 6 4. Cosa sono gli ipertesti e ipermedia?..................................................................................................... 7 5. Il modello di Alessi-Trollip.................................................................................................................. 8 5.1.Introduzione.......................................................................................................................................... 8 5.2.La fase di pianificazione........................................................................................................................ 8 5.3.La fase di progettazione........................................................................................................................ 8 5.3.1.Il modello HDM..............................................................................................................................10 5.3.2.Il modello RMM.............................................................................................................................11 5.4.La fase di sviluppo................................................................................................................................12 Argomenti per il primo esonero 1. Cos’è un multimedia Un multimedia è l’utilizzo di uno o più linguaggi per comunicare un messaggio. Il termine media può essere inteso come: Strumentale: è un veicolo o un supporto fisico attraverso cui un messaggio viene erogato. Semiotico: è un linguaggio utilizzato per esprimere un messaggio (musicale, testuale, pittorico, ecc.) La semiotica è lo studio dei segni e si occupa di studiare come essi medino un significato. Un segno è un’entità composta da un significante e un significato, legati da una relazione definita significazione. Si pensi alla parola “Aperto”, il significato è “Il negozio è aperto” il significante “Un cartello con scritto aperto, una freccia verde, …” La multimedialità non nasce con i computer, difatti con multimedialità fisica diversi media veicolavano messaggi differenti lasciando scegliere all’utente finale il veicolo più opportuno, la multimedialità digitale ne è un’evoluzione in cui diversi linguaggi e sono distribuiti da un unico veicolo: il computer. I multimedia consentono la creazione di applicazioni multimediali con tre vantaggi principali: Efficienza: L’uso di media differenti dal testo consentono una ricezione più “rapida” dei contenuti. Diretta: È possibile scegliere il veicolo di trasmissione più adatto. Interattiva: Media differenti dal testo consentono un’interattività maggiore e quindi miglior coinvolgimento. 2. Gli elementi multimediali I principali elementi multimediali sono: testo, immagini, suono, animazioni e video. Chiaramente l’uso di essi dipende dallo scopo dell’applicazione e da un’attenta valutazione di pregi e difetti di ciascun media. Il testo Caratteristiche Il testo è un’entità statica bidimensionale di facile gestione, che consiste in una serie di parole visualizzate a video e contraddistinto da uno stile. È possibile dare o meno importanza ad una parola applicando una particolare formattazione. Sono rappresentati graficamente con i font: a seconda del font utilizzato sono in grado di influire sul valore comunicativo di una parola o evocare un particolare periodo storico. I font si dividono in quattro categorie (in ordine di leggibilità): sans serif / lineari serif / con grazie script / calligrafici a fantasia Le immagini Caratteristiche Le immagini consentono di esprimere contenuti difficilmente esplicabili con l’uso del solo testo; hanno una gestione più complessa poiché bisogna tener conto di: risoluzione, densità di pixel, colori, … Le immagini sono o raster o vettoriali Immagini raster Immagini vettoriali Le immagini raster sono costituite da una griglia x*y dove Un’immagine vettoriale viene generata attraverso la ogni cella corrisponde a un pixel (ovvero un colore somma di equazioni matematiche. Prima di essere codificato mediante uno o più bit a seconda del modello di visualizzata a schermo subisce un processo di colore utilizzato). Maggiore sarà la densità di pixel (ppi) rasterizzazione. Il principale vantaggio di questa tipologia nella griglia, migliore sarà la qualità dell’immagine di immagini è dato dal fatto che ingrandendole o (risoluzione). rimpicciolendole non si ha perdita di qualità né si alternano A seconda delle esigenze, un’immagine può essere le proporzioni. Occupa meno spazio su disco rispetto ad memorizzata: un’immagine raster. Sono impiegate principalmente in Senza compressione -bmp, raw- campo grafico. Compressione senza perdita di qualità (lossless) -tiff,png- Compressione con perdita di qualità (lossy) -jpeg- 3 Appunti di PPM – Carriero Fabio Modelli di Colore RGB CMYK Ogni colore corrisponde a una codifica in 8 bit, l’unione dei Utilizzato principalmente per la stampa, è una versione 3 colori alla massima intensità produrrà il bianco. opposta del modello RGB, unendo i colori alla massima concentrazione producono il nero. Cerchio di Itten Al centro sono collocati i colori primari, nei triangoli esterni i colori generati dalla combinazione dei colori primari, nel cerchio esterno sono ricreati i colori terziari intervallati da quelli primari e secondari. La freccia indica il colore complementare. Le animazioni Caratteristiche Le animazioni sono delle immagini che mutano nel tempo, sono classificate in: Movimento: animazioni che raffigurano un soggetto costante in movimento (possono causare stress). Trasformazione: il soggetto si trasforma nel tempo, più sorprendenti ma difficili da decodificare. Il vantaggio dell’utilizzo delle animazioni è che attirano facilmente l’attenzione, di contro distraggono facilmente dal resto del contenuto. L’utilizzo delle animazioni è molteplice: arricchiscono il contenuto, forniscono una chiara prospettiva su un’evoluzione temporale, figure tridimensionali, … Gli audio Caratteristiche L’audio è un media utilizzato in genere per accompagnare il testo, immagini e video. La gestione è più complessa perché bisogna tener conto della qualità (e delle relative attrezzature per la produzione) e della memoria occupata. Un audio può essere un testo parlato, musica, suoni o rumori; esso enfatizza un contenuto, crea atmosfera, in alcuni casi è utilizzato per fornire un feedback ed è efficace per richiamare l’attenzione, di contro può arrecare disturbo se mal utilizzato. È un media cardine per la creazione di contenuti destinati ai non vedenti. Un suono è rappresentato con due forme: Analogico Digitale Nella rappresentazione analogica, l’audio è un segnale Nella rappresentazione digitale, l’audio è una sequenza di elettromagnetico riprodotto mediante supporti fisici quali bit, memorizzati su supporti fisici come CD, USB o virtuali cassette o vinili; questo permette l’utilizzo di come i servizi di streaming. Sono riproducibili su una apparecchiature semplici per essere riprodotti, nonché di gamma eterogenea di apparecchiature. La traduzione di un rappresentare gamme molto ricche di frequenze. Di contro, segnale analogico a digitale si divide in tre fasi: i supporti col tempo sono soggetti a degradazione e la loro Campionamento: il numero di campioni viene riproduzione è dipendente dalle apparecchiature. limitato Quantizzazione: i valori dei campioni vengono ridotti Codifica Un segnale digitale è memorizzato: senza compressione (waw, aiff). compressione senza perdita di qualità (FLAC). compressione con perdita di qualità (mp3). MIDI: Standard de facto per la produzione di musica, interfacciabile anche con strumenti musicali fisici. I video Caratteristiche I video illustrano tutto ciò che le immagini non sono in grado di visualizzare. Sono più coinvolgenti rispetto alle animazioni perché offrono una prospettiva vero simile della realtà. È il media più complicato da gestire per una serie di motivi: anzitutto ci sono degli aspetti tecnici da tenere in considerazione (risoluzione, durata, qualità dei suoni utilizzati, peso, colori, attrezzature utilizzate per riprendere e editare) e poiché l’utente ne fruisce o in maniera “passiva”, è importantissimo che abbia contenuti di qualità, in grado di mantenere costante l’attenzione. Ovviamente un prodotto ottimale e ben curato sotto tutti gli aspetti citati comporta un costo di produzione molto elevato; perciò, a fronte di un budget da rispettare è necessario ricercare dei compromessi. I formati più comuni al 2022 sono mkv (estensione utilizzata generalmente per filmati in alta risoluzione) e mp4. 4 Appunti di PPM – Carriero Fabio 3. Caratteristiche di un’applicazione multimediale Affinché un’applicazione sia fruibile e facilmente utilizzabile da un ampio bacino di utenza è necessario che le seguenti componenti vengano analizzate con cura: 3.1. Introduzione Gli elementi da considerare per l’introduzione di una qualsiasi applicazione ipermediale sono: o Pagina del titolo: È il primo approccio dell’utente verso l’applicazione, ha perciò il compito di presentarla (inserendo titolo e autori) e di offrire un’idea generale sul contenuto in maniera chiara, breve ed accattivante. Sono presenti comandi i per proseguire la navigazione o per uscire qualora l’utente realizzi di essere nel posto sbagliato. Se vi sono video, animazioni o audio se presenti, inserire dei controlli per fermarne la riproduzione. o Informazioni per la navigazione: Le informazioni per la navigazione sono un aiuto a disposizione dell’utente per aiutarlo a usare correttamente gli strumenti di navigazione. Le informazioni fornite devono essere auto esplicative ed intuitive e non devono contenere funzionalità utili solo in un secondo momento o istruzioni basilari non necessarie ai fini dell’uso del programma. o Identificazione dell’utente: Progettare l’applicazione in modo da ridurre al minimo le richieste di digitazione per evitare errori (voluti e non) ed eventualmente dare la possibilità di correggerli, non visualizzare a schermo informazioni segrete. 3.2. Controllo Per controllo si intende una serie di decisioni che definiscano quali operazioni è bene far controllare all’ utente (e con quali metodi) e quali al sistema. Queste decisioni derivano ovviamente da una conoscenza approfondita dell’utenza verso cui sarà destinata l’applicazione. In linea generale si fornisce a adulti ed esperti un controllo maggiore. 3.2.1. I metodi di controllo Bottoni Menù Hyperlink Tra i metodi di controllo più I menù sono una lista di comandi Possono comparire sotto forme popolari, etichettati con parole offerti dall’applicazione. Si dividono differenti, facili da usare e non ambigue e semplici, utili per in: consentono una navigazione non una quantità limitata di controlli Menù a schermo intero lineare. Sono potenziali elementi (evitare un numero eccessivo, in Inserire opzioni più dettagliate, di disturbo e possono confondersi alternativa utilizzare i menù). È punto di riferimento per con tecniche di evidenziazione. possibile suggerire la funzione di + l’orientamento. un bottone mediante tooltip ed è buona norma definire uno stile Costringono l’utente ad che lasci intenderne lo stato abbandonare la pagina in cui si (inattivo o selezionato). - trovavano, più menù a schermo intero possono creare confusione. Menù nascosti Occupano poco spazio, consentono da qualunque punto + dell’applicazione una visione generale e gerarchica. Poco attrattivi e difficili da usare - per utenti poco esperti. Frame menù Semplici da utilizzare, la struttura + è sempre visibile. - Ingombranti 5 Appunti di PPM – Carriero Fabio 3.2.2. Modalità di controllo Mouse Tastiera Voce Facile da usare e adatta per utenti alle prime armi Più difficile da usare, numerosi comandi da ricordare ma estremamente efficace per l’utenza esperta 3.2.3. Linee guida per le modalità di controllo Preferire il mouse come modalità di controllo principale. Usare la tastiera come metodo di controllo secondario per gli esperti. Usare bottoni per le funzioni più frequenti e i menù per i controlli globali. Fornire feedback in relazione alle scelte effettuate. Non impostare la progressione automatica delle pagine. 3.3. Presentazione dei contenuti Definire uno spazio e presentare i contenuti nel modo corretto è essenziale per creare un prodotto di qualità. Poiché si segue l’ordine di lettura, gli elementi più importanti vengono posti generalmente, a sinistra e nella parte alta dello schermo. Per presentare i contenuti in modo coerente ogni elemento ha posto in una specifica area funzionale: esse attribuiscono ad una sezione di schermo una specifica funzione. La posizione fisica di ogni area funzionale è resa “standard” dalla definizione di una gabbia grafica. Ogni media presentato in precedenza ha delle linee guida che lo contraddistinguono: o Linee guida testo: Per testo ci si riferisce non solo ai contenuti, ma anche ai label dei bottoni, paragrafi dei menù,… Innanzitutto, è necessario che sia grammaticalmente corretto, semanticamente sensato, non ambiguo, ben formattato e scritto utilizzando un livello di linguaggio adeguato all’utenza, evitare tecniche di scrolling o di dividere uno stesso paragrafo in pagine diverse, (quindi riassumere se possibile ramificare il testo mediante hyperlink) evidenziazioni con tecniche di sottolineatura per non confonderli con hyperlink e soprattutto distribuire correttamente il testo nello spazio disponibile. NB: Sui supporti digitali il testo subisce un nuovo ordine di lettura: si parte da una visione di insieme, si identificano titoli, sommari, si leggono alcuni paragrafi o frasi e la parte finale del testo. o Linee guida per immagini e animazioni: è bene usarle con parsimonia sia per non creare confusione e distrazione per l’utente, sia per offrire un design pulito e ordinato dell’applicazione. Fornire sempre delle didascalie di accompagnamento e nel caso delle animazioni, dei pulsanti per mettere in pausa o muoversi avanti/indietro. o Linee guida per i video: Inserire dei controlli più raffinati, crearli di durata appropriata e in funzione dell’hardware sul quale andranno a essere visualizzati. o Linee guida per i suoni: Un “must have” è indubbiamente la possibilità di mutare un suono non desiderato, che altrimenti potrebbe risultare fastidioso e fornire l’effetto contrario a quello desiderato. o Linee guida per i colori: Sebbene possa sembrare un aspetto relativo, l’uso dei colori è importante all’interno di un’applicazione multimediale: in primis un’applicazione con una palette di colori armoniosa ne rende gradevole e appagante l’utilizzo, inoltre, alcune combinazioni di colori rendono il testo illeggibile (giallo su bianco per esempio). 3.4. Guida all’uso Sono degli aiuti messi a disposizione dell’utente per il corretto utilizzo dell’applicazione. 3.5. Orientamento Sono degli strumenti raggiungibili da qualsiasi punto e messi a disposizione dell’utente per sopperire a problemi di perdita nell’iperspazio. 3.6. Uscita 6 Appunti di PPM – Carriero Fabio 4. Cosa sono gli ipertesti e ipermedia? Un ipertesto è un testo strutturato in maniera non lineare e che permetta a chi lo legge di seguire i propri percorsi associativi (tipici della mente umana). Questo comporta possibilità di lettura infinite e rende il lettore in un certo senso autore di sé stesso poiché in grado di organizzare con i propri percorsi associativi il testo che sta leggendo. L’ipertesto prescinde i computer: uno dei primi esempi di ipertesto non digitale è l’enciclopedia o i post-it. Gli ipermedia sono dei multimedia con struttura ipertestuale. Un ipermedia ha una struttura formata da: Nodi, Link e Strumenti di navigazione. I nodi sono delle entità di informazione autonoma e sono organizzati in tre tipologie di strutture (dal quale dipende il tipo di navigazione): Lineare: i nodi sono organizzati sequenzialmente, come le pagine di un libro. Grafo o reticolare: è possibile muoversi in qualunque direzione senza limitazioni. Albero: i nodi sono organizzati in maniera gerarchica; pertanto, è possibile muoversi solo da un padre verso figli (e viceversa) e non trasversalmente. Si distinguono tre tipologie di nodi: Tipizzati: sono nodi a cui viene attribuita una struttura interna mediante colori, forme, dimensioni. Semi strutturati: sono nodi in cui l’utente inserisce valori in input. Compositi: Sono voci distinte di una lista o tabella che raggruppa nodi con le stesse caratteristiche. Da considerarsi come un sottoinsieme di un insieme di partenza. I link costituiscono i collegamenti da un nodo a un altro e vi sono tre tipologie: Link referenziali: Collegano due parti di ipertesto legate semanticamente. Sono caratterizzati da una sorgente, una destinazione ed una relazione che li collega. Se il link è contrassegnato da un’icona è chiamato link point, un insieme di caratteri differenti dal resto del testo (in modo da indicare un salto ipertestuale) è chiamato link region essi sono utilizzati per navigare nella rete ipertestuale. Link di organizzazione: Collegano nodi padre con nodi figli formando una struttura gerarchica ad albero (pulsante avanti, indietro, home, …). Link di parole chiave: Sono link utilizzati per fornire approfondimenti su una determinata parola chiave. La rete ipertestuale ha due svantaggi: Overhead cognitivo: l’overhead cognitivo si verifica sia per l’autore che per l’utente. Nel primo caso perché è complesso tener traccia di tutti i nodi e dei collegamenti; nel secondo perché l’utente non riesce o non sa come raggiungere l’informazione che sta cercando. Perdita nell’iperspazio: a causa della libertà concessa dall’ipertesto è necessario mettere a disposizione una serie di strumenti di orientamento (mappe, bread crumbs) per rispondere alle domande o “dove sono?” -> come colloca l’utente i concetti imparati? o “come sono arrivato qui?” -> avere modo di ripercorrere i nodi affrontati per chiarire le idee. o “dove vado?” -> trovare il modo di raggiungere un argomento desiderato. I rimedi sono: backtracking (un meccanismo che consente di ripercorrere le tappe fino al punto ove questa funzione viene richiamata), meccanismi di cronologia e mappe locali e globali. 7 Appunti di PPM – Carriero Fabio 5. Il modello di Alessi-Trollip 5.1. Introduzione Poiché la progettazione di un’applicazione multimediale è complessa vi è necessità di seguire un modello che scandisca i passi da compiere per evitare errori. Il modello di Alessi-Trollip è una delle soluzioni possibili, si adatta alle esigenze individuali e allo stile di lavoro ed è composto da tre fasi: Pianificazione, Progettazione e Sviluppo. A ogni fase del processo di produzione si applicano iterativamente le seguenti caratteristiche: Standardizzato: sono delle caratteristiche proposte dal team e che si impegnerà di rispettare affinché il prodotto sia qualitativamente valido. Valutazione continua: la qualità del prodotto viene verificata iterativamente e non al termine dello sviluppo. Gestione di tutte le fasi di sviluppo: il modello di Alessi-Trollip prevede degli strumenti utili al project manager per la corretta supervisione del ciclo di sviluppo. Il project manager è una persona (anche esterna) che ha la responsabilità di monitorare dipendenti, risorse, e lo sviluppo e di comunicare col cliente. Possiede inoltre le seguenti caratteristiche: Approccio empirico. Creatività. Lavoro di gruppo. 5.2. La fase di pianificazione Nella fase di pianificazione vengono definiti, in accordo con il committente, tutti gli aspetti preliminari necessari alla realizzazione di un’applicazione multimediale Definire lo scopo dell’applicazione multimediale: viene definito con il committente, il messaggio che l’applicazione dovrà comunicare alla propria utenza. Lo scopo viene inserito nella documentazione sia per verificare, al termine, che questo sia stato raggiunto sia per verificare eventuali modifiche non previste inizialmente. Individuare le caratteristiche dell’utente: si stila un documento in cui vengono analizzate le caratteristiche degli utenti, in modo da fornire l’informazione adatta al suo livello di competenza e conoscenza. Stabilire i vincoli: per vincoli si intendono responsabilità, contenuti, scadenze, budget e caratteristiche hardware necessarie per il funzionamento del programma ed eventuali autorizzazioni. Produrre un manuale di stile: è un documento in cui vengono elencate tutte le convenzioni stilistiche adottate nell’applicazione. Stimare i costi: si stila un documento in cui vengono stimati i costi (monetari e temporali) a seconda delle funzionalità da implementare e dei media da realizzare. Produrre un documento di pianificazione: è un documento che aiuta il project manager a monitorare le tempistiche e le percentuali di completamento per ciascuna fase di produzione per evitare imprevisti. Individuare e reperire le risorse: vengono pianificate le risorse necessarie alla realizzazione del progetto, siano esse umanistiche, hardware o software. Condurre un iniziale “brainstorming”. Definire il “look and feel” dell’applicazione: fornire al cliente un prototipo della gabbia logica dell’applicazione per verificare che il team stia realizzando l’applicazione in linea con le sue idee. Ottenere l’approvazione dal committente. Argomenti per il secondo esonero 5.3. La fase di progettazione L’obiettivo della fase di progettazione è decidere come assemblare i concetti e come presentarli all’interno di un sistema multimediale avendo cura di rispettare i vincoli progettuali, il budget e le caratteristiche degli utenti. Gli attori della fase di progettazione sono: Il project manager: è la figura che si occupa di sovrintendere tutte le fasi del progetto e di garantire il rispetto delle scadenze e del budget imposti. Si occupa di coordinare il lavoro del team di sviluppo e si assicura che, a ciascun membro del team siano disponibili le risorse necessarie. Il team di produzione: suddiviso in: 8 Appunti di PPM – Carriero Fabio Esperti in Technical writer Esperto del dominio Programmatori Grafici multimedia Fornisce i contenuti e le Implementano il Il compito è Producono strategie di “disegno dei Definiscono il mettere per iscritto elementi presentazione da progettisti” con un look del i dettagli del multimediali per includere linguaggio di prodotto progetto l’applicazione nell’applicazione programmazione Il committente: deve essere sempre coinvolto e informato sui progressi senza sorprese e fornito di documenti di alta qualità che gli diano una panoramica e un’idea del prodotto. I passi della fase di progettazione nel modello di Alessi-Trollip prevedono: Sviluppare idee iniziali sui concetti: la produzione delle idee e di come presentarle avviene con una strategia a due passi: brainstorming seguito da una selezione delle idee più significative basata su: capacità dello staff, tempo per la realizzazione (massima priorità alle idee più importanti, quelle secondarie seppur interessanti dovrebbero essere eliminate), caratteristiche degli utenti (familiarità con il concetto, tempo necessario per acquisirlo e la difficoltà del concetto stesso), piattaforma HW e SW dell’utente, e attinenza agli scopi e all’argomento del progetto (scartando ad esempio idee note o complesse). Definire i concetti da trasmettere attraverso il multimedia: una volta identificati i concetti occorre definirli in maniera precisa e non ambigua per stabilire un’appropriata sequenza di presentazione; pertanto, per ciascuno di essi si individuano le caratteristiche: rilevanti (caratteristiche comuni a tutte le istanze del concetto), incidentali (caratteristiche comuni a buona parte delle istanze del concetto) ed irrilevanti (caratteristiche appartenenti solo a qualche istanza del concetto). Definire le competenze che l’utente deve acquisire attraverso il multimedia: a tal fine si suddividono le competenze complesse in sequenze più elementari secondo una struttura gerarchica rappresentata mediante un grafo ad albero che ha come radice lo scopo principale del multimedia e si espande considerando via via le competenze “accessorie” sino a giungere ai nodi terminali costituiti dalle “entry-level skills”. Preparare una descrizione preliminare del programma: in questa fase si stabilisce la metodologia da adottare per la realizzazione del programma, in relazione alle idee generate dalla fase di brainstorming, alle caratteristiche degli utenti ed anche un pizzico di creatività. È possibile adottare più metodologie nello stesso multimedia a seconda delle parti che lo compongono. Dettagliare il progetto del multimedia: dopo la descrizione preliminare, si passa alla descrizione formale dell’applicazione utilizzando uno dei modelli di progettazione tra HDM (Hypertext Design Model) o RMM (Relationship Management Model). Si rendono poi noti i dettagli dell’applicazione mediante la creazione di documenti di design da offrire al committente per ottenere la sua approvazione o al team di sviluppo per facilitare la comunicazione: Prototipi Storyboard Script Flowchart Sono degli schemi cartacei che aiutano la comunicazione delle idee progettuali verso Sono delle versioni Contengono Diagrammi che i programmatori o committente nei quali si semplificate di parti del dettagli e evidenziano la organizzano e pianificano i dettagli dei multimedia per testare e direttive relative struttura e la media appartenenti a ciascuna pagina del valutare a grandi linee il alla creazione sequenza degli programma. Gli elementi grafici vengono look, le funzionalità e degli audio o algoritmi del direttamente definiti in modo da rientrare l’interazione. video. programma. in uno screen in quanto non è possibile suddividerli come accade per il testo. Ottenere l’approvazione del committente: sui contenuti e la grafica per evitare il project-creep. Progettare un sistema ipermediale L'applicazione ipermediale è un sistema che opera su un'aggregazione di media organizzati secondo l'approccio ipertestuale. Questo approccio è caratterizzato dall'integrazione, la simultaneità e l'interattività dei media. Per gestire la complessità di questi fattori, è necessario utilizzare modelli di progettazione che modellino in maniera standard la struttura dei dati e l'architettura del sistema tenendo in considerazione: il contenuto, la struttura, il comportamento e la presentazione 9 Appunti di PPM – Carriero Fabio del programma. L'utilizzo di un modello di progettazione migliora dunque la comunicazione delle idee tra gli attori coinvolti, la riusabilità delle strutture, fornisce ambienti di lettura coerenti e prevedibili e mette a disposizione dei progettisti strumenti in grado di operare ad un livello più alto di astrazione. 5.3.1. Il modello HDM Il modello HDM (Hypertext Design Model) è un modello di progettazione utile per definire al meglio gli aspetti strutturali e dinamici di applicazioni multimediali che richiedono una struttura di navigazione flessibile. Si distinguono: Modello dell’Hyperbase: definisce l’insieme dei contenuti che l’applicazione intende comunicare secondo tre dimensioni di progettazione: modello dell’informazione (definisce i principali oggetti informativi), modello della navigazione (definisce le principali strategie di navigazione e interazione) e modello della presentazione. A sua volta si distingue: o Hyperbase in-the-large: analizza “dall’alto” le caratteristiche generali dell’applicazione: Entità Associazione semantica Un'entità è un oggetto informativo distinto e Una associazione semantica connette oggetti autonomo che rappresenta un oggetto di informativi (mediante i link) reciprocamente connessi interesse nel mondo reale (l’esistenza non è costituendo dei cammini di navigazione. Questi influenzata da altri elementi informativi), cammini forniscono al lettore un modo per navigare associata talvolta a un “tipo”. Un tipo di all'interno dell'applicazione, variando continuamente entità è una classe di entità con l'oggetto di interesse. caratteristiche in comune di interesse per Un’associazione semantica è costituita da: uno o più categorie di utenti. Ogni singola 1. Nome: è il nome della relazione e deve essere entità all'interno del tipo rappresenta auto esplicativo e non ambiguo. un’istanza di quel tipo. 2. Source: l’oggetto informativo da cui la Esempio: Tipo = Gatto ➔Istanza = Siamese relazione ha origine Le entità non classificabili e quindi che non 3. Target: l’oggetto informativo a cui la relazione appartengono ad alcun tipo, vengono punta. definite non tipizzate e sono un tipo di entità 4. Cardinalità: indica il numero di oggetti costituita da una sola istanza. informativi coinvolti nell’associazione. o Hyperbase in-the-small: descrive in dettaglio la struttura di un tipo di entità, analizzandone i pezzi atomici o slot di cui è composta. Uno slot può rappresentare un’informazione semplice (stringa, data, ecc.) o complessa (un video, suono, ecc.). Esempio: Prendendo in considerazione l’entità “Spiegazione”, gli slot sarebbero “Titolo” che identifica ciascuna istanza, “Testo” che spiega e dettaglia l’istanza, e “un’Immagine” che illustri l’istanza. Ciascuna istanza eredita gli slot dell’entità a cui appartengono ma è possibile alcune istanze abbiano dei valori specifici o slot “personali”. Modello delle Strutture d’Accesso: descrive le strutture che permettono all’utente di trovare e accedere agli oggetti informativi. Si basa sul concetto di collezione: un insieme di oggetti (istanze di entità o altre collezioni), detti membri la cui struttura organizzativa che li unisce costituisce la topologia della collezione. I percorsi stabiliti sono cruciali per l’usabilità pertanto vanno adattati alle necessità degli utenti. Si distinguono: o Collezioni di base: sono insiemi di istanze delle entità (o membri). o Collezioni di livello superiore: collezioni di altre collezioni. Esse possono essere omogenee, eterogenee o annidate (se costituite da una gerarchia di collezioni). Come accade per le entità è possibile definire un tipo per le collezioni aventi caratteristiche in comune e non tipizzate per quelle che non appartengono a nessun tipo. Esempio: Prendere in considerazione la collezione “Libri” dentro il quale vi sono “La Divina Commedia” e “I promessi sposi”, essa rappresenta una collezione di base perché all’interno vi sono direttamente istanze di entità (o membri). Se considerassimo la collezione “Genere letterario” essa sarebbe una collezione di livello superiore poiché al suo interno vi sarebbero collezioni come “Romanzi storici”, “Racconti”, ecc. 10 Appunti di PPM – Carriero Fabio L’accesso alle informazioni può avvenire tramite: 1. Indice: l'accesso alle informazioni avviene tramite link a indice che collegano la collezione globale ai singoli membri. Questo è utile quando l'utente sa esattamente cosa sta cercando e vuole accedere direttamente a un membro specifico. 2. Tour guidato: l'accesso alle informazioni avviene tramite link topologici che interconnettono i vari membri. Questo è utile per gli utenti inesperti che necessitano di essere guidati nella navigazione. 3. Tour guidato indicizzato: combinazione delle due precedenti, a partire da un membro qualsiasi si può iniziare un’esplorazione guidata di tutti gli altri membri. 5.3.2. Il modello RMM Il modello RMM (Relationship Managment Model) pone particolare attenzione alle relazioni tra oggetti, è indicato per applicazioni in cui il dominio di interesse ha una struttura regolare con dati che richiedono frequenti aggiornamenti, pertanto, sono necessari strumenti per automatizzare sia lo sviluppo iniziale che per il successivo processo di aggiornamento dei dati. Il componente fondamentale del modello RMM è il RMDM (Relationship Management Data Model), un linguaggio grafico utilizzato per descrivere gli oggetti informativi e i meccanismi di navigazione dell’applicazione ipermediale costituito dalle seguenti primitive: Primitive del dominio E-R Entità Attributi Relazione Rappresentano oggetti astratti o concreti del dominio applicativo Appartengono a ciascuna istanza Descrive le relazioni esistenti tra delle entità, se associati in numero Simile alla definizione di entità del differenti tipi di entità elevato, vengono raggruppati in slice modello HDM. (l’utente decide poi quale visualizzare tra quelle disponibili). Esempio: Se si considera l’entità “Persona” è possibile distinguere le slice “Generalità” (con gli attributi: nome, cognome, …) e “Recapiti” (con gli attributi: e-mail, telefono, …) Primitive di accesso Link strutturali Relazioni associative Accesso tra slice della stessa entità Accesso tra istanze di entità differenti Tour guidato Link Link Indice Tour guidato Raggruppamenti condizionale unidirezionali bidirezionali condizionale* condizionale* indicizzato* Implementa un percorso lineare attraverso una collezione** di elementi Meccanismo È una lista di lungo il quale l’utente può muoversi menù like che istanze di entità Consentono la Consentono la avanti e indietro e può essere: permette da cui è navigazione tra navigazione tra Circolare l’accesso alle possibile slice in un’unica slice in due Con ritorno alla homepage varie parti di un l’accesso verso versi Con differenti nodi di entrata e documento diretto a uscita ipermediale ciascuna voce Il tour guidato indicizzato permette un accesso diretto ai singoli elementi. Simbolo ➔ ⬌ 11 Appunti di PPM – Carriero Fabio * Per condizione si intende un criterio che decida quali istanze di una entità sono accessibili. ** Per collezione si fa riferimento alla definizione di collezione HDM. Pertanto, è possibile raggruppare gli step dell’RMM in quattro passi: 1. Modello E-R: poiché l’obiettivo di un’applicazione ipermediale è quello di esplicitare le relazioni tra entità (visto che esse costituiranno i link con i quali gli utenti cercheranno informazioni), in questa fase viene effettuata un'analisi del dominio che produrrà un diagramma E-R nel quale verranno rappresentante le più rilevanti relazioni associative tra entità. 2. Produzione delle slice: in questa fase si determina come presentare e rendere accessibili le informazioni agli utenti. Vengono identificate tutte le slice di un'entità e quella più rappresentativa costituirà la slice principale (head) indicata nel diagramma con un asterisco. Da questa slice principale sarà possibile accedere alle slice secondarie tramite i link strutturali. Il risultato di questa fase è lo schema E-R arricchito, E-R*. 3. Modello della navigazione: in questa fase vengono determinati i percorsi che consentiranno la navigazione nell’ipertesto identificando le strutture d’accesso da utilizzare e i possibili raggruppamenti necessari; pertanto, le relazioni associative, sono sostituite con le strutture di accesso RMDM (indici e tour guidati). 4. Progettazione della UI. Attenzione! Link strutturali: collegano slice diverse della stessa entità (disegnati con linee continue); Relazioni associative: collegano entità differenti (disegnati con linee tratteggiate) 5.4. La fase di sviluppo La fase di sviluppo rappresenta quella finale in cui si lavora per ottenere un software perfettamente funzionante a partire dal progetto. Le attività rilevanti di questa fase prevedono: 1. Preparazione dei testi: con l’ausilio di un word processor che consenta in maniera collaborativa, di apportare facilmente modifiche e correggere errori grammaticali o ortografici, vengono scritti tutti i testi dell’applicazione. 2. Scrittura del codice: in base alle caratteristiche SW e HW dei sistemi sui quali andrà a funzionare l’applicazione (definiti nella fase di pianificazione), si decide il linguaggio di programmazione più consono, facendo attenzione a rispettare tutte le regole principali di una buona programmazione (indentazione, commenti, riusabilità, …) 3. Creazione dei media grafici: immagini, audio e video, facendo attenzione a rispettarne le linee guida. 4. Assemblaggio di tutte le parti: dopo aver prodotto tutte le parti (o assets) del programma si procede al loro assemblaggio, generando una prima versione del multimedia. Diverse versioni degli assets danno origine a diverse versioni dell’applicazione ed è indispensabile che il team sappia in ogni momento qual è la versione su cui sta lavorando. 5. Preparazione del materiale di supporto: si crea un manuale per l’utente (breve e di facile comprensione) e nel caso di applicazioni didattiche si prevede anche un manuale per il docente, un manuale tecnico (nel quale vengono dettagliati aspetti tecnici e diagnostici non inclusi o ridotti nel manuale utente) e delle slide di presentazione. Cosa inserire nel manuale utente: Titolo: in cui viene indicato titolo dell’applicazione, autori e info sul copyright (non coincide necessariamente con la copertina). Indice dei contenuti Note importanti: generalmente aiuti su come non rovinare il programma o il pc. Introduzione: descrive brevemente i prerequisiti per la fruizione del multimedia, lo scopo e le competenze che l’utente può acquisire. Requisiti HW Informazioni tecniche Startup del programma: informazioni su come installare o avviare il programma. Run di prova: se previsto innanzitutto descrivere all’utente come avviarlo, esso consente di vedere velocemente com’è fatto e come opera il programma. Run normale: informazioni utili sull’esecuzione del programma. Sintesi degli argomenti trattati Info aggiuntive/Note utili 12 Appunti di PPM – Carriero Fabio 6. Alpha test: è il test effettuato dal team di sviluppo e dagli esperti del dominio nel quale si verifica che il programma aderisca agli standard e agli scopi definiti durante la fase di pianificazione, funzioni correttamente e sia robusto (funzioni anche in caso di azioni inattese da parte dell’utente). 7. Revisioni sugli errori evidenziati dall’alpha test: prima di sottoporre il programma ad una fase di beta testing (e quindi agli utenti) vengono corrette eventuali criticità facendo attenzione a non introdurne di nuove (avendo cura poi, di aggiornare la documentazione), se vi sono state molte correzioni è bene eseguire un altro alpha test, altrimenti si procede. 8. Beta test: è un processo formale che prevede un test completo del prodotto da parte degli utenti sotto la supervisione del team di sviluppo. a. Selezionare un campione di utenti: almeno un paio per ogni categoria di utenza individuata nella fase di sviluppo b. Spiegare la procedura di test: spiegare loro lo scopo del test chiedendo criticità, di fare commenti quando opportuno e di procedere senza alcun tipo di aiuto (per verificare la facilità di utilizzo del programma stesso). c. Osservarli mentre usano il programma: per visualizzare le reazioni a caldo ed eventuali difficoltà nella fruizione del multimedia o dei contenuti. d. Intervistare gli utenti: per avere un giudizio sui contenuti e sul programma, accettando costruttivamente le critiche. 9. Revisioni finali: una volta ottenute le informazioni dalle interviste degli utenti, è possibile stabilire se il programma necessiti o meno di revisioni, se sono molte, si effettua un’ulteriore fase di beta testing anche se tipicamente non è necessario, soprattutto se l’alfa test è stato eseguito correttamente. 10. Ottenere l’approvazione del cliente: nel caso in cui non dia l’approvazione, dimostrare che le decisioni erano state concordate insieme precedentemente oppure modificare il programma chiedendo un compenso aggiuntivo. 11. Validazione del prodotto o valutazione dell’usabilità: verificare cioè che il prodotto sia efficace e raggiunga il suo scopo in un ambiente di utilizzo reale e che valga l’investimento fatto. Pertanto, assicurarsi che il prodotto sia caratterizzato da: facilità di utilizzo, basso tasso di errore, tempi ridotti di apprendimento e sia soddisfacente da utilizzare. Questo si può verificare secondo diversi metodi: a. Knowledge engagement: vengono misurate le conoscenze dell’utente prima e dopo l’utilizzo del multimedia. b. Test nel multimedia: Si effettua un’analisi dei punteggi ottenuti nei test presenti nel multimedia se ci sono. c. Retention test: Utilizzare un questionario che viene sottoposto all’utente al termine della fruizione. 13 Appunti di PPM – Carriero Fabio