3.3 Diseño de la solución de problemas_ PDF
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Universidad La Salle
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This document is about designing solutions to problems using algorithms, flowcharts, and pseudocode with control structures. It discusses modular programming and its benefits. It introduces the concept of program structure and the importance of parts like the main program, functions, and subroutines.
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3.3 Diseño de la solución del problema Algoritmos, diagramas de flujo y seudocódigo con estructuras de control. La programación modular es uno de los métodos de diseño que mejora la productividad de un programa. Una de las ventajas de este tipo de programación es que diferentes prog...
3.3 Diseño de la solución del problema Algoritmos, diagramas de flujo y seudocódigo con estructuras de control. La programación modular es uno de los métodos de diseño que mejora la productividad de un programa. Una de las ventajas de este tipo de programación es que diferentes programadores pueden trabajar simultáneamente en el mismo programa, lo que reduce el tiempo de elaboración; otra ventaja es que cada módulo puede modificarse sin afectar a los demás. 3.3 Diseño de la solución del problema. Algoritmos, diagramas de flujo y seudocódigo con estructuras de control. 3.3 Diseño de la solución del problema Algoritmos, diagramas de flujo y seudocódigo con estructuras de control El programa se divide en partes independientes que ejecutan una única actividad o tarea, cada uno de estos módulos o funciones se analiza, codifica y se pone a punto por separado. Los programas siempre tienen un módulo denominado programa principal, que se encarga de transferir el control a los demás módulos y, a su vez, cada módulo puede contener sus propios datos y llamar a otros módulos. 3 3.3 Diseño de la solución del problema Una de las ventajas de este tipo de programación es que diferentes programadores pueden trabajar simultáneamente en el mismo programa, lo que reduce el tiempo de elaboración; otra ventaja es que cada módulo puede modificarse sin afectar a los demás. La programación estructurada consta de varias técnicas, entre ellas utiliza funciones, módulos o subrutinas. Cada una con una sola entrada y una sola salida. Un módulo es correcto cuando tiene solamente una entrada y una salida, no debe tener partes por las que nunca pasa ni ciclos infinitos. Además, permite elaborar programas sobre tres estructuras de control lógico, que son: secuencia, selección e iteración. 4 3.3 Diagramas de flujo Figura Descripción Inicio/Fin Palabras INICIO/FIN Se coloca al principio y al final de un diagrama de flujo. Sólo puede existir un símbolo de inicio y uno de fin. Entrada de datos Identificadores o En este símbolo, se escriben los nombres de las variables que se requiere nombre de variables preguntar al usuario. Proceso Identificador = Se colocan las operaciones matemáticas y asignaciones. operación o valor Decisión Condición Se colocan las condiciones, tiene dos salidas, una en caso de que SI se Operador lógico: cumpla la condición y otra en caso de que NO se cumpla. = (==) , , =, , (!=) Salida Texto, identificador, Se utiliza para indicar los datos, resultados o textos que se desean operación (sin signo imprimir en el monitor. =) Subrutina o función Nombre de la Hace referencia a un módulo independiente del programa principal. subrutina o función Conector en la misma página. Símbolo Si el diagrama debe continuar en otra parte de la página. Conector en diferente página. Símbolo Si el diagrama debe continuar en una página diferente. 3.3 Estructuras de control Secuencia Selección Iteración La estructura de control secuencia La estructura de control selección se La estructura de control iteración se indica que las instrucciones de un basa en el resultado de una emplea cuando se requiere repetir programa son ejecutadas una condición para hacer que el flujo una instrucción o una serie de después de la otra, en el mismo del programa pueda elegir uno de instrucciones mientras se cumpla orden en el que aparecen en el dos caminos: uno, si se cumple la una condición. A esta estructura se le programa. Se representa gráficamente condición; y otro, si no se cumple. llama comúnmente ciclo. como una caja después de otra; ambas La condición queda definida por algún El rectángulo representa la instrucción o con una sola entrada y una única operador lógico: instrucciones que se repetirán mientras salida. (=, , =, ). la condición se cumpla. Cada rectángulo representa una instrucción, un módulo o un programa completo. n s si o i no n o n o s i s i