影像镜头、构图、景别理论笔记PDF
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该文档包含了关于影像镜头、构图、景别等电影制作理论的笔记。它详细介绍了不同类型的镜头及其作用、景别在画面构成中的作用、以及不同类型的蒙太奇等。
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# 影像镜头. 构图、景别.. 幼画. 听语言 . ≤ 家 一 语言家响# ## 一、镜头. 关系. 动作. 渲染 ### 1 关系镜头 - 以全景系列为主 - 交待场景中的时间. 环境, 地点. 气氛事件 - 角色关系. 可以起到视觉舒缓作用. 写意 ### 2. 幼作镜头 - 中. 近. - 强调表现人物表情、对话, 情绪、反应, 幼作过程. 方式细节 ### (3) 渲染,...
# 影像镜头. 构图、景别.. 幼画. 听语言 . ≤ 家 一 语言家响# ## 一、镜头. 关系. 动作. 渲染 ### 1 关系镜头 - 以全景系列为主 - 交待场景中的时间. 环境, 地点. 气氛事件 - 角色关系. 可以起到视觉舒缓作用. 写意 ### 2. 幼作镜头 - 中. 近. - 强调表现人物表情、对话, 情绪、反应, 幼作过程. 方式细节 ### (3) 渲染, 镜头 - 空镜头. - 暗示、渲染. 象征, 夸张. 比喻, 奏比. - 调整叙事. 调整情绪. 视觉. 强调风格. 增强情绪. 多豪 ## 二、景别. - 被摄主体在画面中所呈现的范围 - 暗示画外空间 - 制约观众 - 7 视线的手段 ### 71、意义 - 画面视觉+画面空间+观众情感参与十叙. - 果别是一种外在语言形式. - 1 是影视艺术独特的语言形式 - 画面视觉变化规律 - 视觉变化节奏. - 画面视觉流、果别变化形式. - 根本上形成了镜头画面最外的语言形式和画面造型风格. ### (2). 景别是镜头画面空间的表达形式 - 有限二维平面→无限三维空间. - 影别是一种对画面空间表达的 - 暗示、想象、描绘, 再现 * ①. 摄机与被摄主远: - 间隔距离远 - 感情参与程度小 - 场面客观化 - 心理上空间远离感. 旁观感、非参与性 * ②. 近: - 生理距离近 - 心理产生接近、参与、渗透 * (3). 景别体现环境中人物具体构成关系和构成风格 - 人物形象塑造、情节发展 - 景别种类与用途 远合中近特. 环 - 境与人物依存性. 以景表意. 抒情. - 人物幼作. 人物与人物之间的关系 - 面部表情、心理状态. 刻画 ## 三 运动是视听语言独特表达方式 ### 1、目的 - “画面空间延展十时淡变叙事 - 时间演变、空间转换 - 突破电影固定画幅例界限 - 扩展视野. - 增强画面动感和空间感 ### 描绘事件发生、发展的真实过程真实性 ## 四. 声每关系 ### 一)、声画同步 - 对白和同期声与画面人物动作相一致. - 所见即所闻. 情绪一致、节奏 - 相同真实感、感染力个 - 进尼未老鼠育画同步音乐 ### 一、声画对应对典 - 音乐和画面作出不同侧西. 不同角度、不同层次的表现. - 即节奏、速度、情绪意境表现不同 * ①. 对立情绪、节奏、气氛、内容截然相反 - 《绕红楼梦》林临终前梦稿传来循礼音乐. 沉重与 - 喜庆形成鲜明对比. * ② 并行. 音乐有自身独特表现形式, 听觉上更多联想与潜 - 台词. - 《小街》主角脑内闪回各种, 音乐不追随画面而是着力刻画人物 - 内心世界. ### 三、声画分离 - 不匹配. 不同步、相互剥离. 画外音 - 《海上钢琴师》开头旁白展述, 画面是回忆 ## 五、蒙太奇影片构成形式+组兮方法总叙事+表意 ### 1、解释 - 将画面与画面, 画面与声音有机结合 - 以此来叙述故事 - 述思想, 创造影片独特的风格 * ① 技术层面, 电影剪辑的具体技巧和 - 方法 * ② 美学上, 上升到一种思维方式 - 独特的创作思想和观念 ## 类型 # 华行蒙太奇. - 两条或两条以上故事情节 - 交叉蒙太奇 同时性、密切因果关系 # 重尔蒙太奇. - 强调、对地、溶染, 深化主题 # 连续蒙太奇 - 最基本, 最常见、最广泛, 逻辑、时间 - 连续发展 # 颠倒式. - 叙、养 插叙. 设置悬念 # 隐喻. - 相似类比、符号学. 某需意. 引发联想 # 心理 - 对比、相异. 冲突. 情绪强化. - 梦境、退想、潜意识. 回忆. 精神世界 # 市3.0000 - 表① 黑维方式 ② 技术手段 ③ 术表观 ### ① 影视艺术独特的形像思维方式. - 蒙太奇来源于生活的观察和认识. 视听感受、分析思考进行提炼、概 - 括、集中、加工便之形象化. - 认识论规律. 影视艺术创作规律、贯穿始终. ### ②. 影视艺术独特的艺术表现方法 镜头景别,. - 组接. 时本结构、声音及画面关系的安排处理 有力展 - 示主题思想、戏剧冲突. 人物性格 ### ③.. 最重要的剪辑技巧手段. - 蒙太奇构思的第三次再创作. 类型:1 # 六. 轴线 - 镜头转换制约视角变化范围的界线, - 方向轴线: 被摄物体运动方向 - 关系轴线 两人以上相互之间位置关系 # 越轴: - 改变变化画面视觉形式 目的、强烈构图和更好视觉角度 * ① 空镜头 * ② 人物关系为换位 * ③ 硬越等 # 注意: - 考虑岁间存在可能性.□□□, 组合合理 两次越轴方式不同 # 国产动画电影的传承与创新./ 未来发展方向、趋势 - 舶来性--民族化--民族品牌化. ## 一. 国产动画发展历程. ### 一). 萌芽期 - 开放吸收-- 内化成长- 壮大输出 - 先模仿国外动画→发展民族特.色《大闹画室》 - 上海美术电影制片厂等重多作品, 打破模仿西方风格, 控掘传统 - 术与文化. 拉开“中国学派”序幕《大闹天客》 - 大多数都是结合时代背果教育意义. 政治色彩 ### ->. 停滞期 - 目. 重启期. 缓步向前. 低龄特征 中国动画中传统文化融入的过渡 - 阶段 《哪吒闹海》《山水情》 ### (四), 转折期 - 受《花木兰》影响, 开始走向商业化. 开端之作《宝莲灯)》 - 《基羊羊》蕴含新希望. 带来启示和建议 ### (五). 崛起期 - 探索发展新道路 * ① 取材上大胆推陈出新. 重构经典. - 《大鱼海菜》家家围屋、《姜千牙》敦煌壁画”般的二维镜头、 - 《新神榜:哪吒重生》神活与明充元素 * ③趋向“全龄化”, 人物形象塑远的两面性和深刻的社会活题 ## 二. 存在问题(中国幼画学派) - 画面精良度与流畅度底低; 慢节奏叙事风格与快节奏社会氛围 - 冲突; 动画产业发展受市场需求制约, 艺术性 → 商业性; 受众定位 - 与观众不匹配 ## 三 传承 ### 一).民文化符号的沿用 - 文化经典和文化符号作为中国文化的标识和载体, 是我们理解、理想途 - 径, 也提供了开放多元的阐释可能.. * ①角色形象设计上, 民族五千年的审美积淀. 从服饰刺给中; 从皮影. 戏曲 - 中汲取, 年画. 国画.《白蛇口反派设计, 道土形象. 坐骑、法器. 衣服纹样一 - 仙鹤, 参考《上海山海纪》上古神曾②场景地域化营选和建筑风格多样 # “亲境” - 可谓是中国传统美学不可忽视的范畴. - 是国人艺术审美的至 - 标准之一, 东方市美的核心理念. ### ① 静态构图上: - 虚实相生、动静结合原则. - 画面留白, 以静衬 - 平视体构图 ### ②、人与环境上: - 天人合一美学意蕴.□□□□□ ### ③. 并意叙事.: - 散漫的诗性叙述, 缓慢如生活般的叙事节奏其意 - 在起兴情感志趣. 与追求情节曲折和极致视听有很大区别.“引申、联 - 想. 升华.” - 《长安三万里》中采用高适视角, 让现实回忆两条线相互编织, 48□□□□ - 串联将一幅大唐盛极而盘三十多年的历史画卷徐徐展开. 握握道来 - 《鹅鹅鹅》保留手绘素措笔触国画留白意境、志怀传说气质 # 二 传统文化题材的延续, 解构与重想 - 尽营动画艺术语言及媒介改变了传统文学、民间故事的叙事结构、表意 - 方式、审美路径, 但蕴今其中沉淀千年的生命精神、人文思想、价值体 - 系。 和现实品格等赋予动画独特魅力 - 《中国奇谭》中《小桥怪的夏天》以“西游记》为故事蓝本; 《鹅鹅鹅》 - □; 《玉急》脱胶于常娥神话. 体现出深 # 四、创新.(发展方向趋势) ### 一)、技术革新: 数亲美学的迁促 - 片时代手工艺动画→数言动画升级. 数字技术帮助动画人用新形式 - 承续中国动画学派新使命, 以水墨动画升级为例, 二维无纸., 三维8 - 1. 系统, 三维水墨粒子特效, “动画数学播件, 助推其动画语言体系建构 - 加强表现张力动色短片《春团口, 以功夫熊猫32《白蛇》水墨片段统 - 绎, 《深海》以三维水黑方式该绎三维动 - 在数学之翼”的推动下, 完成向数字..., 创造画面新奇观 # 透万通 - 型题材空间的延展 - 以当代价值内核火会释 - 以民族传统为主到将厚重的民族传统与丰高的民族现实并举的变化 ### ① 经典题材及方向加以改编, 予以深化和拓展. 维系主流观众文化认同 - 的纽带 ### ② 时代议题和文化热点, 加速现实题材的涌入, 在动画”转泽“下彰 - 显巨大张力触达人心的精神内 - 《小妖怪.》小人物职场打拼的迷茫团境《小卖部》聚焦市井生活 - 《玉兔》以中国先进航天科技为主题, 拼财传统神活放事角 # 闫观众导向: 受众定位的创新 - 如今动画正在慢慢摆脱“低幼儿”标签, 创新着“高教于乐”的表现形式, - 不狗泥于儿童作为主要受众. - 如今低幼儿童 → 电视动画和学习启 - 蒙 青少年 → 移动端, 弹幕视频网 - 大学生、年轻上班族, 年轻父母→院线电影 # 明确受众观影需求, 不断探索, 勇于尝试 - 《丈护法》开始就将受众定位为成年人, 黑色基调、压柳抑的悲情色彩 - 大量的隐喻与象征手法揭露社会现象. # 四跨文化传播: 民族文化:民牌发展 - 王联网、IP化. # 和画基本类型和技术手段 ## 一. 二维动画 - 通过手绘或二维软件绘制的平面图生城的平面动画形式, 传统的 - □□□, 视觉暂留现象呈现出流畅的动画效果风格 - 化、各元化 ## 传统纸上幼动画赛璐珞动画 - (区分出画面幼与不动的部分) - 一)、数 - 字动画软件.(关键帧, 实时淡出. 洋葱皮、实时演染) 降化门槛, 优化流程, - 专力手绘动画《千与千寻》《风之谷》 cea 多点触控 - 《中国奇谭》《鹅》模拟水墨的数学二维. 时间轴. 插图动画. 关键. - 《罗小黑》Tas逐动画. 可爱灵动卡通沙龙《海洋三歌》. ## 二)、三维动画 - 模拟真实物体, 不受物理层面限制, 远用各种表现形式把复杂的 - 抽象的内容简化、模拟, 生幼的表现出来 动画视觉效果更加真实、冲击力 - . 态流畅 - 三维建模、动画骨骼、光影效果, 对接拟三维幼物进行控制和移动 - 粒立子水墨多意实。《深海》 - 幼作捕捉, 面部捕 《指环》的咕. 非真实洼染《蜘纵2 ## (三). 定格动画 * ① 偶定格动画(木偶, 布偶、积偶) 材料肌理的天然触感和人手误差 - 造就的独特美感. 逐帧拍梧对象连续放映 - 韦斯#安德森《犬三岛》《中国奇谭》《玉兔》 * ②. 剪纸定格动画 平面上拍摄, 裁剪移幼. 替 - 《小满》《葫节兄弟》 - 30 AR - 绿幕、真实与虚拟融合 一些 - 美学特征 - (一). “(二). “动画片”到“练合视觉”, - 分界限 # 数字. 博物馆类. 意义、策略、趋势, 未来. 问题 ## 一、定义: - 数字博物馆是以虚拟现实, 人机交互技术为主, 构建出一个具有 - 交互性. 开放性的环境, 在拓展实体博物馆的基础上实现了多元的参 - 观体验 - “不是复制博物馆的参观体验, 而是另一种博物信的参观的补充体验 - 未来的博物馆是虚拟+真实的.” ## 二. 意义.(文化. 用户. 上). ### (一)、数据保存: 承接传统文化的火炬.. (vR. - 资源存储、平台宣传, 本身是传统文化丈众延伸的有效途径. 数学博物 - 馆集合多种类型的信息技术, 手握极丰岩的历史资源, 用直观生幼 - 的形式在线上虚拟平方展示实体文物信息, 同时线上储存系统可以完好 - 地保存文物信息. 延续文物藏品生命、资源整合, 实现博物馆服务, 保护智慧远 - 小程序“云游数煌”通过教学相照三维建模液染了超成万张转 - 图像, 给文物留存了相应的数享档案 其历史、细节有清晰的了解 ### 月. 用户体验: 个性化、开放化的多元访问方式 - 在数字.中使用者会按照自己的方式去浏览、学习并分享信息, 用户的角 - 色是“积极意义的创造者”, 主动的、明确目的的参与者. 内容创造者 不 - 是被动的观众, 从以物为中心 → 以人为中心 - :“夫坞”教学文化艺术搏物管让观众在元宇安中办该角色, 自行在历史场 - 景中选择参观路线和内容, 通过解锁剧情和系统任务, 一次次构建自己 - 关于古代文明的叙. ### 三). 具身亲历: 深度感知文化内核(VR. - “大部分数化的对象准往是物化了的传统文化形态. 即藏品, 但其中“抽象”的 - 文化往往被忽视. 在数字博物馆中可以借助多种数学化手段和媒介整合 - 设定创造出一个丰富的人文情境和完整的“文化场域”. 由观看→体验情 - 感链接. 从“在线”到“到场”感知力重塑 - e: 《画游千里江山-故官沉艰展》, 将二维平面的《千里江山阁》幻 -化为声、光, 影交融, 沉浸式的公活动空间, 感知北朱时期人们的生活情 - 成为“画中人” ## 三. 发展策略(怎么做类). 趋势类. 数据整合十用户定位+体验 - 可以把意义改变一种说法 ### ① 数据资源整合, 延续文物生命. 构建多元开放的用体验 ③.“在线” - 到“在场”感知叶重塑... ### . 数据聚③: 联通与跨界合作 高黎合性 - 打破信际壁垒, 实现线上统一数据库, 实现与其他数字博物馆. 实体博 - 物馆. 文化机构、科技公司合作. 诵过打破机构间与学科间壁垒, 扩大展 - 选题和内容容量、联通性↑. 降低门槛, 满足更多人群的知识需求 ### 一→知识教育普及化 - e 谷歌项目“多面带里达”联合引家机构合作, 推出展中展、社论 - 专题、视频、画中游多个内容模块. 聚使得一些难以在实体博物 - 馆实现的展览达成 ### 二 观众导向: 用定位的创新 - 用户转变为积极意义的创造者、参与内容制作和分字. 同前论述。 - 实现物一人一数字之问的信息交互. 用户与文物产生深层文化与价值链接 - “云游敦熄”小程序中“云游敦煌动画剧“讲述五个经典壁画故事 - 用户可以参与故事角色配音, 实现真正的“用户发声”, 分享欲个参与感、技 - 术选代: 直感与沉浸感升级 - 用户感受不到正在面对一个媒介, 而是存在某种客观存在之中, “屏界性”. - 被打破, 对于数字博物馆来说, 模拟真实的展游览以大量。数据 - 采集为基础+高速宽带为支撑. 正是目前欣欠缺的 予以拓展 - e: 中国数容博物信也在尝试其他呈现方式提升沉浸感、拓宽沉浸感边界 - 以敦煌研究院新出的“数字藏经洞”功能为例, 以动画代替实泉, 游戏闯 - 关代替漫无目的游览.“超时它参与式博物滚” - 也可以交互方式的创新、多感官维度升级. (语音、体感、 # 荒蝴丽莎 - 没有玻璃罩阻隔, 全新、变革性方式. 身临其境 # 数字化视域下 - 数字媒体在博物馆中的应用.(陈展, 传播.. ## 一、博物馆职能: - 管理文物‧保护文物、展示文物, 传播文化、筹划部分 - 娱乐教育等多种职能. 人民文化权益得基本保障 体现开放、平等理 - 念引领视觉带美 ## 二、数字媒体赋能博物催发展.(陈展、传播、商业. 座拟+现实). ### 一). 打逆多元数学展觉, 丰富体验 互动十个性十叙善十多维 * ① 展示设计的互幼性 - 藏品内容的叙事性(数字化没计, 时间维度扩展, - 支持叙事性表达、文化场城) * ③ 展览方式的、 * ④ 数学技术的多维 - 性(实体空间和虚拟空间两个方面是现). 个性化 - →立体化展示、充分调动观众感官、具有很强的表现力和感染力. - 多元化、个性化传播轨迹. 集感官、认知、情感为一体的用户新体验. ### e: 英国国家画岁廊数字化中, 建立在定位系统的没计, 博物馆 - 导览中设置几条观赏路线: 宗教主题, 动植物主题, 观众选择性的厂 - 参观大幅提高与藏品互动, 更加智能化... 个性化 ### e 韩国国立中央通过 360°全景投影+UR+3D-k打造合新 - 数学 体验环境博物多维性 ### 二). 拓展新兴传播途径, 形成品牌传楼 - 教学技术和互联网技术发展, 推动文化信息传楼方式的变革、更加 - 注重新兴文化传播途径, 微信、微博微视频, 向年轻人群需求 - 发展. 扩大传播受众.□□□□□ - 推出线上服务平方. 入马社交平分、引导用户进行内容生成产和传播 - 形成博物馆品牌与受众间的连接与互动. ### e 放育博物院在线上重点布局微博. B站、微信等社平 - 引导年轻受众自主转发, 并打选了一系列爆款p. 与其他品牌跨界 - 联动. ### 三). 真实与虚煸融合, 打造不上博物馆 - 见数学博物信 # 三. 局限. (注意问题) ### 一). 教字博物信传播的“教学鸿沟” * ① 严重依赖技术, “技能沟” 现象加剧了不同群体获得信息的差距 - 博物结应在分众化基础上, 满足不同参观者 * ②. 随着大据、个性化推送普及, “信息茧房”, 沉溺于舒适圈. 在 - 的“泛娱乐化” - □二技术裹挟 - 一味追求体验和娱乐性会让博物信变成迪妮乐园的风险, □□ - 变为文化上的蛮荒之地 # 结语: - 将具有沉浸性、交互性特点的数字化技术充分应用于博物馆建设, - 创新新新时代文化表达方式, - □□, 展示内涵丰容的文 - 化遗产, 助力博物打破传统展示方式的桎格带来具有时代特色的生 - 机活力 # 交互设计 ## 一、定义: - 设件, 用来连接用户和产品, 对产品的使用行为、任务流 - 程和信息架构的没计, 实现技术的可用性、可读性和愉悦感, - 关注以人为本的用户需求, 可以从“可用性”和“用户体验”两个层面分析 ## 二、内容(怎么做). ### 一). 以需求为中心 * ① 把握目标用户 - 精准定位, 符合目标群体的使用体验, 控掘痛点、爽点, 符合特质 - 年龄、性别. 生活经历、教育程度) 确保交互的可用性. * ② 考虑使用场果 - 线上、线下两种, 同时考虑使用场果、使用行为与交互的契合度、场景 - 对交互的干扰. 场景的稳定性. 例如用户在移动场景下不方便打字, 所 - 以设计语音输入和快速搜索 ### 月. 以行为为目标 * ① 符合心智模型 - 与用户正常和预期行为一致, 基于用户的心理模型, 最终呈现给用户 - 可用的操作方式 符合人的常识和生活习惯 减少学习成本和操作失败率 - “摇一摇” 获取随机, 信息, 符分人日常通过摇一下推知未知品习惯 ### (三). 以情感为导向 * ①. 交互界面的本能层次设计 (直接刺激) - 人通过视、听、嗅.触获取周围信息, 这些感觉与人的情感密不可分. - 因此外观、形状、颜色、音乐外在特征扮演重要角色 * ①《lorence》交互界面简洁明充, 配以舒缓音乐、灵动色彩, 带给愉悦的 - 精神享受 ②支付宝每个 icon 搭现小动函交更有趣 * ②交互方式的行为层次设计 - 同行为目标, 减少交损耗、给予及时反馈. 保持互过程的连续性 - 对产品产生依赖, 信赖、好奇. 黏度 - 高德利用树木和楼高数据, 配合太阳角度, 提供“清凉导航路线 - 美团差评会自动开匿名开关 ### ②、交互体验的反思层次设计 - 用户通过对事物所包合的某肿潜在信息和特征进行转化联想, - 并投射到生活经验中去产生情感上的共振 - 饿了么在异常天气下会在界面上增加天气玩素, 体现外卖人员在恶劣 - 天气下的不易, □□□□□□□□□, 起米同理心降低差件。 三. 未来 - 发展方向趋势、新兴技术... (AT.5Gn - 、多感度维度的交互体强. 惊势的化、面时也并 - 传统物理媒介的选代进化, 不再受限于穿戴、触控, 行生人的多 - □□□□□□, 语音交互、人脸识别、人的身体语言. 调幼人的五感 - 情感交流 - 崇尼“aibo”家用狗型机器人, 支持180多项语音输入, 通过动作识 - 别和视觉识别作出相应判断 ## (二). 自然交互: 用户融入体验 - (技术赋能, 多感官通道、多行为) - 过去 用户与设备间交互依赖于键盘、原标, 触摸屏等输入没备. - 会产生一定的学习成本和认知负担, 随着语音识别、手势格制 - 眼动追踪发展. 更加自然交、消除传统交立方式限制. 去屏化交互. ## 三情感交实现人机共情 * ① 深度学习分析用户行为与数据, 3解用户个性化需求与偏好. - 量身是到内容和建议. * ②AI度学习发展, 对人类语言、情感理解进一步发展, 多模态 - 情惑识别.- 分析语言、声音音调. 图像表情等, 更多创新和应用的 - 可能. (注意情感智能的限制和伦理责任, 确保在道德和可持续柜 - 架内强拟人人化. - Chat Em 是一款基于深度学模型的聊天机器人, 提供个性化助 - 手服务虚以情感伙伴 ## (四). 万物互联: 全方位感知交 - 5G, 从互联→万物互联, 互联、互控. 万物皆媒, 拓展人类感官和 - 认知能力, 全新使用场果, 重塑交 华为合屋智能体验中心 - 对双境情景识别、分析用户所处环境. 沉浸感. 现实感. 全新生活方 # 结语: 随着时代发展, 人的体验愈发实时. 多变、体验层次也更如 - 丰富多元. 人对自然、情感个性化的诉求增加, 对人机沟通方式 - 要求也越来越高. 未来不仅研究人类认知行为, 需求, 使用习惯 - 也要考虑人的意识、情感、伦理、美学. 以人及社会文化. # 未来方向: 细分人群、深入场景、全方位感知. 自然交互. 智能化, 情 - 感化 # 四. 符号学十人机交互界面 - 符号学: 人类精神文化中所有形式都是符号活动产物. 符号作为记号. - 标志、信息载体, 是人类对事物认识的媒介, 实现信息储存和 - 记忆的工具, 表达思想感情的物质手段。 ### 一). 图像府号 - 建立在与对象外观造型上相似的基础上, 模拟表达. 直接传递 - 直观省明. 准确易读 广泛应用 - 垃圾桶→回收、 文件夹→文档收集 - 天气预3 多云水滴下雨 ### 二). 指示符号. - 不是对外形简单模拟, 而是与被表达信息间有某种内在关联 - 逻辑、因果、空7间关系等. 数学符号典型的指示符号 - 播放器界面: 双坚线暂信. 单箭头播放. ### (三) 象征符号. - 抽象表意. 没有相似也没有逻辑. 是在特定的文化背果中和长期 - 社会实践中所形成的主观默认关系和社会风俗习惯的表达. - ows 经典窗户图标作为系统属性设置 # 方个层次 - 用户体验内容: 感官体验→应体验→情感体验(社交维度, UGc. 自我价值) - 明确主题(调户需求)↓ - 思想交流. 情感沟通 - 风格界面. - 方向 - 清晰信息架构 # 数字媒体艺术基础 ## 一、定义: - 教字媒体艺术一门崭新的艺术形态, 博采传统艺术. 数字科 - 技以及传媒众多行业领域之长. 它一方面报取众多传统艺术语音与形式, - 将其纳入自身基本艺术元素. 另一方面源自其天生的数学比特基因不断创造 - 衍生新的艺术语言, 创作工具、艺术形式多元, 交叉, 跨界, 动态 ## 二. 教学技术占数媒苦(关系, 影响). ### 创作手段 十 观念十+效率+整分 ### (一). 教学技术提供丰富的创作手段. 和多元的艺术载体.(前提条件). - 敬室技术: 与电子计算机相伴相生的科学技术, 将图、文声. 像抽象化. - 转换为电子计算机能识别的二进制“。”・”. 再进行加工, 存, 传播 - →将信息抽象化、数值化、可视化, 丰岩创作手段(数学图像设计、幼画.re - 游戏等) ### n(二) 技直接影响创作观念. - 摄影出现、绘画从写实解放 - 打破时空构建和技术羁绊, 教容影像方面由真、仿真 → 创真、虚拟 - 超越②诞生拼贴、挪用, □□, 交互叙事, 非线性新颖创作理念. - ③ 个性化、非精英化, 艺术价值评判标准转变. 静观被动→ 互动去中心化. 双. ### (三) 提高创作效率和传播效率 - 从传统繁杂手工. 场景搭建、人员调度解放出来 → . 计算机创作即及性 - 可复染制性、拼贻性. 调整修改瞬间完成 - 互联网移动端加快数媒艺生产周期. 新陈代谢 ### (四. 整合, 融合各艺术门类 - 传统艺术: 音乐、绘画, 文学. - 新艺术形式:. ### 三、推幼.. 发展的因素.(对社会影响). 生产与消费+毛活方式+市 ### 美-). 生产与消费方式变革. - 社会化大生产、消费时代 艺术大众化的产物 - 艺术欣常 赏与消费→分众、个性. 多样. 注重精神. 体验 ### 二 社会文化与观念变革 - 大众传媒, 多元、民主. 去中心化 UGc. ### 三)、生活方式变革 # 数字化生存. - □□□□□□□□□□□.” 生活空间的扩展、补充. ### (四)市美趣味的变化 - 每一个时代都有独特的市美趋向 - 本雅明: 传统艺术“神性仪式化”.→艺术光晕与膜拜价值 - 消费社会: 供人娱乐消遣的文化产品. 操控价值与交互趣味, →帘美 - 瞬时性. 互动式, 超感管 - 数学媒体艺术: 以数字媒体和数客技术作为媒介载体和表现手〖. - □□□□ # 四、数媒艺的艺术语言 - □□□□□□□言的艺术门. - 绘画(线条、形状、色彩). 音乐 旋律. 节拍).. ### -)、人机交交设计 - 是数媒艺形式与内容得以展现、众的体验与欣赏得以发生的核心枢组. - 传统→与艺术品隔离. 客观视角欣赏 - 人机交互一种人的虚拟化延伸和数字化再现 ### (二). 实时生成海是教据美学沉艰感的原因 - 沉浸感的原因. 作品时间与观者现实时间合=为一 - 原理: 创作者创作 → 数据库存储- 互动参与. 计算, 反馈 → 丰容多 - 变的艺术效果 - 意义: 审美主体与市美对象距离近→情感参与 ### (三). 拟像操格 - □□价值展示. 操控 - 参与者通过艺术作品拟像操塔, 在各种情果穿梭、作品信息内容 - 不断生成→参与者想象被激发, 自我意识投射在虚拟人世界中, 参与者 - 成为感知体验、创造的综合体 ### (四) 块茎结构 海是教据美学, 教据库叙事语主 - 思维的开放性、非中心、无规则、多元化形态. 超级链接 HTM2 - 超文本标记语言 非线性的顺序. ### ()、交互叙事 # 传统: 封闭单向、连续因定 - 赋予作品不同 情节路径和牛成正向. 个性化、自由叙事组合 - 开放性, 等待亲历者介入, 观众共创. 打破创作者与观赏者的界限 ## (六)、艺术语言大融合 - 影视的“艺术语言”画面构图灯光来自传统摄影术的视觉艺□, - 剪辑视听语言新创选 - 麦认为“任保媒介的“内容”都是另一种媒升” - 各种先行艺术语言解构和重新整合 ## 五、基本特性.□□, 美学, 艺术特点. 一 - . 非线性的艺术表达方式. * ① 传统艺术 线性接受 - 数字.... → 赋权, 观众非线性选择、作者非线性创作, 主动参与 ## 二分关系改变 ### ②时间醉碎片化单元, 空间具有时间属性. 在时间流动中重新组合打破时链 - (二). 超文本构成的块茎结构 - 成方式. 数据库叙事, 打开艺术封闭边界. - 续性·内容资源组 - 每个人通过自己的方式操格作品, 建构作品. 流变生成, 艺术内容多元. ### 年美感受更加多样 ### (三)、CG 影像建构而成的虚拟景 - □数当技术, 创作无所不能 - 真实再现, 起越现象 - 视觉青观和震惊体验 ### (四). 交互式市美体验 ### (五). 情景交融的沉浸式体验.“媒个 - 物理性存在感的削弱、模拟再现真实, 实时生成. 消除传统审美心理距离 * ① 感官沉浸 * ② 战略沉浸 * ③ 叙事沉晨 ### (六)、韵味无离的构想性 - 比特基因擅长表现抽象思想概念化艺术 → 视觉听觉具家感知 - 符号 # 六类型, ## 一). CG 影像艺 - 术. ①字 - ②幼画, 电影 - ③ VR - ④合息影 ## 二)、网络多媒体艺术 * ①遥在艺术 - 《远程花园》远程操控 * ②≤维互联网, 虚拟博物馆 * ③ 移动互联网, 社交媒体平台 ## (三)、学游戏艺术 - 特征特品: 现实模仿的真实性 复杂的技术性、形式的多样性. - 游戏群体的大众化 ## 四)、交互装置艺术 ### . 数字媒体艺术