Medieproduktion I PDF
Document Details
Uploaded by Deleted User
Tags
Summary
This document is a course on media production. It covers different theories on knowledge, communication models, and planning aspects of media production. Concepts like social constructivism and positivism within the context of knowledge are explored. The document also examines audience analysis and the use of various media tools for communication.
Full Transcript
Medieproduktion I {#medieproduktion-i.Overskrift} ================= [Kap 2. Kommunikation og viden 2](#kap-2.-kommunikation-og-viden) [Forskellige syn på viden 3](#forskellige-syn-p%C3%A5-viden) [Viden som tavs eller eksplicit 3](#viden-som-tavs-eller-eksplicit) [Viden i et positivistisk perspek...
Medieproduktion I {#medieproduktion-i.Overskrift} ================= [Kap 2. Kommunikation og viden 2](#kap-2.-kommunikation-og-viden) [Forskellige syn på viden 3](#forskellige-syn-p%C3%A5-viden) [Viden som tavs eller eksplicit 3](#viden-som-tavs-eller-eksplicit) [Viden i et positivistisk perspektiv 3](#viden-i-et-positivistisk-perspektiv) [Viden i et socialkonstruktivistisk perspektiv 3](#viden-i-et-socialkonstruktivistisk-perspektiv) [Kap. 3 Udgangspunkt (kommunikationsplanlægning) 7](#kap.-3-udgangspunkt-kommunikationsplanl%C3%A6gning) [Et dialogisk kommunikationssyn som præmis 7](#et-dialogisk-kommunikationssyn-som-pr%C3%A6mis) [Kommunikationsparternes relevans 7](#kommunikationsparternes-relevans) [Parternes modsætninger har indflydelse på dialogen 7](#parternes-mods%C3%A6tninger-har-indflydelse-p%C3%A5-dialogen) [Modsætningernes betydning er situationsafhængig 8](#mods%C3%A6tningernes-betydning-er-situationsafh%C3%A6ngig) [Dialogens asymmetri og tredje subjekt 8](#dialogens-asymmetri-og-tredje-subjekt) [Kompleksitet og planlægning i en situationel dialektisk ramme 8](#kompleksitet-og-planl%C3%A6gning-i-en-situationel-dialektisk-ramme) [Det dialogiske kommunikationssyn - Teachers notes 8](#det-dialogiske-kommunikationssyn---teachers-notes) [3. Hul igennem til brugeren 9](#hul-igennem-til-brugeren) [Indlæringsherarkier 10](#indl%C3%A6ringsherarkier) [Effektmodeller: AIDA modellen 11](#effektmodeller-aida-modellen) [Responsmodeller: responsfunktioner 11](#responsmodeller-responsfunktioner) [Diffusionsteori/diffusion of innovation 11](#diffusionsteoridiffusion-of-innovation) [Hvorfor er nogen overhovedet kommet på en reklame? 12](#hvorfor-er-nogen-overhovedet-kommet-p%C3%A5-en-reklame) [Kap 9. Ressourcer 12](#kap-9.-ressourcer) [Ressourcebegrebet 12](#ressourcebegrebet) [Funktionelle ressourcer 13](#funktionelle-ressourcer) [Organisatoriske ressourcer 14](#organisatoriske-ressourcer) [Informationsressourcer 14](#informationsressourcer) [Netværksressourcer 15](#netv%C3%A6rksressourcer) [Idéudvikling og-modning 17](#id%C3%A9udvikling-og-modning) [Kap 8. Medier 19](#kap-8.-medier) [Medieplanlægningsprocessen 19](#medieplanl%C3%A6gningsprocessen) [Digitale og sociale medier 22](#digitale-og-sociale-medier) [Sammensætning af medier 23](#sammens%C3%A6tning-af-medier) [Lektion 4. Målgruppe, marked og medievalg 25](#lektion-4.-m%C3%A5lgruppe-marked-og-medievalg) [Kap. 12 Lydkommunikation 26](#kap.-12-lydkommunikation) [Lyd som kommunikation 26](#lyd-som-kommunikation) [Typer af lyd 27](#typer-af-lyd) [Lydproduktion 29](#lydproduktion) [Lektion 5: Lydmedier, radio og podcasting 29](#lektion-5-lydmedier-radio-og-podcasting) [Podcasting 29](#podcasting) [Podcast vs radio Berry (2016) 30](#podcast-vs-radio-berry-2016) [Podcasting og radio 30](#podcasting-og-radio) [RSS 31](#rss) [Platformisering 31](#platformisering) [Lyttere og lytte situationen - podcast 31](#lyttere-og-lytte-situationen---podcast) [Podcastens guldalder 31](#podcastens-guldalder) [Punkter man kan analysere en podcast på 32](#punkter-man-kan-analysere-en-podcast-p%C3%A5) Kap 2. Kommunikation og viden ----------------------------- - Positivistisk - Socialkonstruktivistisk - Pragmatisk At vide (at have viden) betyder at have informationer i sit hoved og kunne formidle dem videre. **Positivistisk** - Har et kognitivt syn på viden *(Kognitiv betegner det, som angår tænkning eller erkendelse, i modsætning til det, der har med følelser, vilje eller drifter at gøre. Kognitive mentale processer er fx [perception](https://denstoredanske.lex.dk/perception), forståelse og hukommelse. De er ofte, men ikke nødvendigvis forbundet med bevidsthed.)* **Socialkonstruktivistisk (perspektiv)** - Man kan skelne mellem data, information og viden - Proces og kontekstafhængigt - Der er tale om knowing i stedet for knowledge **Pragmatisk** - Har et syn på viden der er orienteret mod praktisk handling - Proces og kontekstafhængigt - Der er tale om knowing i stedet for knowledge ### Forskellige syn på viden Viden har ifølge den danske ordbog to definitioner: 1. alt hvad en person har lært om et eller flere emner, gennem erfaring eller undervisning; alt hvad man har lært i et samfund 2. det at nogen ved besked om noget; det kendskab nogen har til noget Dette hører ind under et positivistisk syn ### Viden som tavs eller eksplicit - "We can know more than we can tell" - Micheal Polanyi (kemiker og filosof) - Sproget snyder os til at tro at vi har et forspring i at opnå viden via verbalsproget. Det kan faktisk begrænse os i det at vi altid ved mere end vi kan fortælle via verbalsproget - Eksplicit viden kan kodes og objektiveres ### Viden i et positivistisk perspektiv - Tænkere som har bidraget til udviklingen af positivisme: Locke, Descartes, Comte, Hume - Viden bliver skabt ud fra objektiv observation. - Pga det objektive og kvantificerbare er viden fri fra kontekst og kan derfor nemt overføres fra afsender til modesender (feks gennem shannon og weavers transmissionsmodel) ### Viden i et socialkonstruktivistisk perspektiv - Tænkere som har bidraget til udviklingen af socialkonstruktivisme: Kuhn, Wittgenstein, Gergen, Latour og Bourdieu - Viden er subjektivt og kontekstafhængigt - Skaber virkeligheden - beskriver den ikke - Der skelnes mellem data, information og viden - Information er det der kan formidles i tal og bogstaver - Viden er anvendelsen af informationEt billede, der indeholder tekst, Font/skrifttype Automatisk genereret beskrivelse - Eksplicit viden er information og viden er tavs viden Kap. 3 Udgangspunkt (kommunikationsplanlægning) ----------------------------------------------- ### Et dialogisk kommunikationssyn som præmis - Det kan være en fordel at have et dialogisk kommunikationssyn så man ikke kommer til at tro at man er mester i at overtale. - De andre kommunikationspartnere er selvstændige og modtager allerede meget input og skal derfor blive interesseret i dialogen frem for overtalt. ### Kommunikationsparternes relevans - Både initiativtageren og samtalepartner er lige vigtige da uden dem hverken ville blive initieret til samtale eller ført en samtale - Uden samtalepartneren ville initivet bare være "støj" - Det er derfor vigtigt at planlægge en kommunikation som fanger samtalepartneren og som kommunikatøren kan stå inde for - Det nytter ikke at kommunikere for et produkt der ikke lever op til modtagerens oplevelse af produktet ### Parternes modsætninger har indflydelse på dialogen - Der kan være flere faktorer til at der en forskel på ens position i dialogen - Bang og Døør definerer ni kernemødsætninger 1. race 2. alder 3. køn 4. klasse 5. autoritet 6. ideologi 7. by/land 8. privat/offentlig 9. Kultur/natur - Vores assosiationer med kernemodsætningerne afgør hvikken betydning kernemodsøtninger har i dialogen. Vores assosiationer er bestem af vores effaringer. - Fx alder og autoritet spiller en rolle i en dialog mellem en lærer og elev i klasselokalet ### Modsætningernes betydning er situationsafhængig ?? ### Dialogens asymmetri og tredje subjekt - [Dialektik](https://da.wikipedia.org/wiki/Dialektik) - Dialogen er asymmetrisk både ifølge den dynamiske dialektiske lingvistik (Dakwar m.fl. 2016) og den dialektiske (bang og Døør 2007) fordi vi behandler forskellige kommunikationssituationen - Det er ikke meningen at dialogen skal blive symmetrisk, men at vi er opmærksom på asymmetrien - Dialogen er ikke symmetrisk men dynamisk - Bang og Døør taler om subjekter i en dialog. S1 og s2 er afsender og modtager eller samtale/kommunikations -partnere. Det tredje subjekt, s3, er noget som påvirker dialogen men ikke nødvendigvis en person der er til stede i dialogen. Fx en person der bliver omtalt i dialogen, love, reger og konventioner. - Dialogen er en dynamisk bevægelse mellem samtalepartnere, eventuelt andre interesser og det tredje subjekt. ### Kompleksitet og planlægning i en situationel dialektisk ramme ### Det dialogiske kommunikationssyn - Teachers notes - Ikke tro, at vi bare kan "overtale" - Vi skal gøre deltagelse i kommunikation interessant - Være opmærksom på alt det andet som foregår i konteksten (konkurrence kommunikation) - Troværdighed er vigtigt - ikke ligeværdigt og øjenhøjde - Kommunikation er asymmetrisk. Vi initierer fx, men alle deltagere har mål - Indlede analyse er godt, men analyse må være noget vedvarende, processuelt - Succes eller fiasko er ikke kun et resultat af kommunikatørens plan - Segmentering er okay, men segmenterne bliver hurtigt nuanceret Det er vigtigt at forstå - Forstå, hvad der motiver - fx til "køb" (bredt forstået) FCB modellen - Big tools - produkter forbrugeren rational overvejer i forhold til funktionelle egenskaber, som ikke er billige (ny bil, nyt tag) - Big toys - produkter forbrugeren emotionelt overvejer, en type visuel beslutning, som ikke er billige (rejser, kunst) - Small tools - produkter forbrugeren rational overvejer, med lav involvering (toiletpapir, tandpasta) - Small treats - produkter forbrugeren emotionelt overvejer, med lav involvering (søde sager, biograf besøg) Hul igennem til brugeren ------------------------ Viden, goldning og adfærd: - Sammenhængene er indviklede og vanskelige at påvise - Forskellige teorier og modeller for hvad egentlig påvirker hvad og hvordan - Også lidt "ideologisk" - Der er mange ofrkslelige syn på viden. Man kan argumenter for at det at cykle er en kropslig viden Rigtig mange fokuserer på holdning adfærd men... - Det er svært at påvise en klar sammenhæng mellem holdning og adfærd - Man kan godt synes noget uden det fører til en bestemt adfærd det gør det svært at påvise den sammenhæng - MULIGE FROKLARINGER 1. metodisk Man kan ikke sammenligne æbler og pærer. - Eksempel: At folk synes psykiatrien er dårlig, men uddanner sig ikke. Der sammenligner man på forskellige niveauer da der kan være flere årsager til hvorfor man vil/ikke vil uddanne sig 2. måden hvorpå holdninger bliver dannet - Nogle holdninger bliver dannet fordi nogen man ser op til, mener det samme og så har man overtaget den - Man kan få en holdning af et kommunikationsprodukt men det fører ikke nødvendigvis til handling - Eksempel: Reklame om kræft ramte børn Vi ser en - Man kan også få den holdning ved at have oplevet det Ens egen familie har kræftramte børn eller man kender nogle. Denne årsag fører oftere til handlinger 3. oplevelse af relevans - Eksempel: Kongens fødselsdag Mange har holdningen at det er en glædelig holdning, men det er kun dem er meget royalistiske der dukker op på Amalienborg og flager. - Men det betyder ikke at der ikke kan være (og er) en sammenhæng i nogle tilfælde Mange årsager til kombination: - Hvor vigtigt er det egentlig at handle? - Hvor bøvlet eller dyrt er det? - Glemmer man? - Er det socialt (u)acceptabelt - Gjorde man noget andet og "så var det dét"? - Så gør man det en gang og så gør man det ikke igen Fx at købe en computer eller at melde sig ind i en klub - Osv. ### Indlæringsherarkier - **Traditionel: Viden Holdning Adfærd** - Eksempel: Man ser en video med dyrevelfærd man danner en holdning om at det er syndt for dyrene Man bliver vegetar, eller donerer til en organisation - Det er ofte emner med store beslutninger der falder ind under det traditionelle. Man sætter sig ind i det før man laver en handling - **Lav-engagement: Viden Adfærd Holdning** - Eksempel: Du ser en reklame for et produkt så ser køber du produktet så danner man sig en holdning til produktet og finder ud af om man kan lide det eller ej. - Det er typisk produkter man ikke har en stærk holdning til så som vaskemiddel - Man finder enten ingen eller lille forskel på sin holdning - Branding er meget vigtigt indenfor dette da lavrisiko produkter er meget ens i bund og grund, så som øl og sodavand - **Dissonans-ændring: Adfærd Holdning Viden** - Eksempel: Man får nogle vareprøver på en parfume, så køber man det Så danner man sig en holdning til produktet Så søger man noget viden der bakker den holdning op - Man prøver nogle ting først - "Nutella kan ikke være helt usundt hvis en reklame viser håndboldspillere spise det" - Adfærd kan være noget man er "tvunget til at gøre" - Man brækker benet og er tvunget til at tage letbanen i stedet for at cykle - Man kunne godt tænke sig til at der er flere hierarkier/kombinationer af de 3 klodser (viden, holdning, adfærd) - Holdning adfærd viden - Eksempel: opdragning - Man opdrager sine børn på en bestemt måde fordi det er de vandt til uden nødvendigvis at vide hvorfor man gør det Adfærd afhænger også af... - Resultatforventninger - Selvtillid/tilstrækkelighed - Adfærdskapacitet - Andres adfærd ### Effektmodeller: AIDA modellen ![RE-AD - AIDA-modellen](media/image3.png) - Den viser at der er nogle faser som begår sig nedad - Den snævre sig ind for at vise at folk falder fra - Nogle af de mennesker der får opmærksomhed på noget - nogle af dem får interesse indenfor det - nogle af dem får lysten til det - nogle af dem handler på det ### Responsmodeller: responsfunktioner - Man laver en vedvarende reklame/kommunikationsindsats - Hvilken effekt har det så? - Jo flere reklamer man spytter ud jo flere folk, bider på (lineær regression) - Jo flere reklamer spytter. På et tidspunkt flader kurven ud fordi folk bliver mættet (degressiv) - Man skal lægge større omkost/indsats til at starte med før folk begynder og være interesseret før der begynder at være gevinst (s-formet). Det sidste reklamer er så billigere indsats. Ideelt ville man gæren lægge hvor effekt er størst og indsatsen er mindst på den s-formet kurve - Nur kurvene begynder at flade ud kan man nytænke og lave en kampagne der ikke har relevans med den tidligere ### Diffusionsteori/diffusion of innovation - Diffusion: Den proces hvorved innovation kommunikeres mellem medlemmer af et socialt system - Innovation: en idé, praksis eller genstand, som en person oplever som ny - Innovation succes afhænger af flere ting: - Relativ fordel, kompatibilitet, kompleksitet, prøvbarhed, observérbarhed - Massekommunikation er vigtigt tidligt - Processen tager tid Diffusionsmodeller: ### Hvorfor er nogen overhovedet kommet på en reklame? 1. indsamler så meget viden som muligt. Understreger. Stiller spørgsmål. Besøger frebrikken 2. Sidder ned og angriber problemet 3. Dropper det hele 4. Hurra! Nu er man kommet på en ide 5. Du finder du af hvordan du skal implementere din ide **Knæk noget med et adjektiv (tillægsord)** - Hvad er det for et tillægsord vi gerne vil signalere? Man behøver ikke nødvendigvis at sige det Kap 9. Ressourcer ----------------- - Ressourcer er noget man har rådighed til fx videnmæssig eller materiel - Det kan være svært at definere hvad en ressource er og hvordan man bruger dem bedst muligt - Det at skaffe ressourcer er lige så vigtigt som at kunne afdække potentielle ressourcer ifølge Poulsen ### Ressourcebegrebet - Ifølge Bourdieu er kapital et samlet begreb for alt det vi har til rådighed for at have indflydelse på den virkelighed vi er i - Samlede kapital: økonomisk, kulturel, social og symbolsk - Kommunikationsplanlæggerens handlinger er på samme betinget af deres mulighederne for at udfolde sig kommunikativt inden for den respektive kommunikationsplanlægningskontekst - Aka handlingerne er betinget af ressourcerne - Kapital=mulighed eller ressource - Ressourcer er alt hvad der kan hjælpe med at planlægge kommunikation bedst muligt - Sammenligning mellem Bourdieus kapitalformer og Poulsens ressourceformer: - Den er lavet for at skab overblik over eksempler på ressourcer Et billede, der indeholder tekst, menu, skærmbillede, nummer/tal Automatisk genereret beskrivelse - Bourdieu og poulsen opdeler ressourcer: - Funktionelle ressourcer: det mere lavpraktiske aspekt som artefakter og økonomi - Organisatoriske ressourcer: Fokus på organisationen som system fx organisationsmedlemmer - Informationsressourcer: Skaffer adgang og behandler information, som kan fremme planlægningen - Netværksressourcer: Dækker over de tre ovenstående. Fokus på dialog og interaktion ### Funktionelle ressourcer - En funktionel ressource er et hjælpemiddel til udførelse af en handling. Fx teknisk, materielt, økonomisk - Disse ressourcer kan nemt blive taget for givet i planlægningsprocessen, men de er meget vigtige. Fx fysiske ressourcer, kamera, avispapir - Hvilke ressourcer der er brug for, afhænger af situationen. Hvilket medie der bliver brugt, har fx indflydelse på hvilke kommunikationsmuligheder man har **Funktionelle ressourcer i online kommunikation (orange tap)** - Kapitel 9. side 177 i professionel kommunikation - Gratis spaophold - Fysisk invitation skrevet på sommerfugle papir og sprøjtet med aroma som bliver brugt i spaen - Disse funktionelle ressourcer var vigtige for at få budskabet spredt i Danmark ### Organisatoriske ressourcer - Ressourcer inden for den organisation kommunikationsplanlæggeren operer - De ressourcer organisationen har til rådighed i form af mennesker og deres egenskaber, viden, færdigheder osv. - Der bliver sat fokus på at bruge de ressourcer organisationen allerede har tilgængeligt så de funktionelle økonomiske ressourcer eventuelt bliver formindsket - Det er dyre at inddrage eksterne bureauer **Den organisatoriske helhed** - Organisationens brand har en betydning for kommunikationen med modtageren - Brandværdi skal kommunikationsplanlæggeren tage højde for - Organisationens struktur, kultur og værdier spiller også en rolle - Kommunikationen og organisationen er dialogisk - Når modtageren er en del af samme organisation som kommunikationsplanlæggeren har organisationen stor betydning for handling **Menneskelige ressourcer i organisationen** - Organisationens nerve=menneskerne der udgør organisationen - Menneskelige ressourcer: viden, personlighed, færdigheder, social baggrund osv. - De ressourcer er med til at fremme handling - Jo flere ressourcer, jo større potentiale for den bedst mulige kommunikationsplanlægning **Organisatoriske ressourcer i brug** - Kapitel 9. side 180 i professionel kommunikation ### Informationsressourcer - Det er relevant at have en tilstrækkelig mængde af relevant information for at kunne lave den bedst mulige kommunikationsløsning - Information=oplysninger der udvider kommunikationsplanlæggerens vidensgrundlag - Ofte brugte metoder til at opnå ny viden om fx modtageren: - Spørgeskemaer, fokusgruppeinterviews og dialog med målgruppen - Denne information bør understøttes af andet data, da besvarendes selvbillede kan være forskruet - Data er et samtidigt eller historisk blik på hvad der skete eller sker, men ikke på hvorfor - Data skal sættes sammen med anden data for at skabe information **Behov for øget fokus på data** - Data på en skala: big data og little data - Big data: støre datastrømme der skabes på tværs af individer. Fx facebook der bruger datainput til at optimere oplevelsen - Little data: små data om det enkelte individ som bruges til at personligt målrette kommunikationen. Fx cookies. Little data er ikke kun digitalt - Arbejdet med information handler både om at indsamle data og at behandle data - Mesodata: Større end little data, men mindre en big data ![Et billede, der indeholder tekst, skærmbillede, Font/skrifttype, menu Automatisk genereret beskrivelse](media/image5.png) **Informationsressourcer i brug** - Kapitel 9. side 183 i professionel kommunikation ### Netværksressourcer - Netværk=kombination af aktører der bindes sammen af binære relationer - Når man kigger på noget binært, så kigger man altid på to - Der er et overlap mellem funktionelle, organisatoriske og informationsressourcer - Der er fokus på hvad der sker mellem de tre ressourcer - Dynamisk enhed - Anvendelsen af et netværk som en ressource der giver kommunikationsplanlæggeren en ny ressource og ikke det at være i et netværk - Fx når nemlig.com sammenligner sig med netto bruger de nettos brandværdi som ressource til at fremme deres eget budskab - Ens netværk internt i organisationen er lige så stor en ressource som **Et pragmatisk syn på netværksdannelse** - "Kommunikationsplanlæggerens netværk er afgørende for hvilke og hvor mange ressourcer man kan få adgang til i kommunikationsplanlægningen" (side 186) **Netværksressourcer i brug** - Kapitel 9. side 186 i professionel kommunikation Et billede, der indeholder tekst, cirkel, Datalagerenhed, Vinylplade Automatisk genereret beskrivelse - Funktionelle ressourcer: - Typisk noget fysisk man kan holde i sin hånd: økonomi, bygninger - Noget man typisk kan købe sig til - Man genbruger ofte nogle ressourcer man har købt eller bygget - Meget tidligt i projektet kigger man på om noget er ressourcemæssigt muligt eller ej før man begynder at love ting - Vi (studerende) skal bruge de funktionelle ressourcer vi har til rådighed til vores projekt: - Medielab, software, redigeringsrum, grej (kamera, mikrofoner) ovs. - Vi har ikke penge til gengæld - Organisatoriske ressourcer: - Færdigheder som findes hos de mennesker i organisationen - Man kan godt hyre folk uden for organisationen men det kræver funktionelle ressourcer (penge, det er dyrt) - Samarbejdspartnere - Vi (studerende) har også organisatoriske ressourcer: - Samarbejdspartnere: Odense sport og event - Vi kan sige vi kommer fra SDU - Vi kan spørge david, Vitus og alle mulige andre ansatte på SDU - Vi kan bruge andre studerende på SDU (bruge dem som testere) - Colourboks: Billedside hvor vi kan bruge billeder derfra via SDU - Informations ressourcer: - Altmuligt der vedrører information: Datasæt (Danmarks statistik), informationer - Organisationer har deres egne interne datasæt - Man indsamler viden: undersøgelse, spørgeskema - Vi har også adgang til informations ressourcer: - Modeller, viden i form af bøger - SDU-bibliotek - Netværksressourcer: - Den overlapper og binder de tre øvrige ressourcer sammen - Hvis man har en organisatorisk ressource - som kan åbne op til netværks ressource -som så åbner op for nogle funktionelle ressourcer - De personer man kommer i kontakt med, har også deres eget netværk - Gatekeeper - Folk kan skylde en tjeneste - det kan også være en netværksressource Idéudvikling og-modning ----------------------- - Der kan være negative forhold til ressourcer - mangel på ressourcer (manglende økonomi) - Lovgivning og regler som siger man ikke må gøre ting - Negative holdninger og fordomme **Arbejdsspørgsmål:** - Er det smart at overveje ressourcer allerede i indledende idegenerering - Ja, for at undgå at spilde tid på at arbejde på ting der aldrig kommer til at ske pga. manglende ressourcer - Man kan komme til at begrænse sig selv for meget og lukke af for en ide man måske godt kunne få til at ske - Både ja og nej **Indledende idegenering** - Det er vigtigt at tage ressource i betragtning når man er i planlægningsfasen da man kan ende med at køre sig helt ned i en grøft med en ide - Klassisk brainstorm: - Døm ikke egne og andres ideer - Gå efter kvalitet - En samtale ad gangen - Opfordre til vilde ideer - Byg videre på andres ideer - Besvar fokus på emnet - Vær visuel og dokumenter - Benspænd: - Man indsætter et eller flere krav der skal indgå i ideen - Bevidst forstyrrelse via krav - "Der skal indgå en DeLorean" - "der må ikke anvendes tale" - Tænk på, hvordan kriser og problemer ofte skaber nytænkende løsninger - Blue sky - Alt (det urealistiske) kan lade sig gøre - Man prøver bevidst at tænke lidt urealistisk - Ingen ressourcemæssige begrænsninger - Tænk "hvad nu hvis \_ kunne lade sig gøre" - "Hvad nu hvis vores skuespiller kunne flyve" - Det åbner op for nye muligheder og nytænkende idéer Pointe: - Der er både fordele og ulemper ved at tænke ressourcer ind i idégenereing - Man kan brainstorme hvor "alt kan lade sig gøre" eller inden for en ramme - Hvis alt kan lade sig gærem kan det faktisk være svært - Benspænd kan bruge som jreativ stiladsering (reduktion af frihedsgrader) - Et benspænd kan være en ressource eller mangel på en ressource **Projekttrekanten:** ![Førstehjælp til dit marketing-projekt \| Hey Content \| Blog & Viden](media/image7.png) - Ressource - Udførelse: kvalitet, omfang, leverancer, kompleksitet - Tid - Hvis man rykker på en af spidserne, rykker skal man også rykke på de andre - Fx hvis man har flere ressourcer øger det kvaliteten **Case: radioreklamer - Ressourcer: penge** - TRP= Target Rating Point - "En TRP defineres som eksponering af 1% af den målgruppe, som kampagnen er købt i" - Man køber TRP og gang så en masse faktorer på ud fra uge, ønske om fast ugedag, spotlængde osv. - Hvorfor er nole målgrupper dyrere at nå hos BAUER? - Nogle målgrupper er nemmere for BAUER at få eksponering på fx 25-50 år med bil - Hvis jeg køber 100 TRP, bliver min reklame så hørt af 100% af målgruppen? - Nej, en person kan godt høre reklamen flere gang og nogle hører den måske slet ikke OSE x SDU - Case 1: Odeon - Udfordringer: - At få folk til at booke hos dem og ikke en tredje part (booking.com) - Lokale odenseanere gå ikke ind i restauranten fordi den er i same bygning som hotellet - Case 2: Live culture - Udfordringer: - at få unge mennesker til at komme til Landsbyen - En af landets bedste festivals pladser ligger i ollerup - hvordan forøger vi billetsalget fra 8000 til 14000 - at gøre syd fyn mere attraktivt - Case 3: Stella Maris - Gøre det mere attraktivt i off-season - Book bord tidligere for at kunne mindske madspild og penge - Mulig løsning: pointer det bæredygtige i det "mindre madspild yay" Kap 8. Medier ------------- - Det er relevant for kommunikationsplanlæggeren at have i tanke hvilke medier der skal gøres brug af osv. - Medier og trends ændrer sig hele tiden og hurtigt - Arbejde med medier strategisk i kommunikationsplanlægningen - Kapitlet har fokus på at medier er dialogisk mellem kommunikationsplanlæggeren og kommunikationsdeltageren, og digitale og sociale mediers betydning for kommunikationen ### Medieplanlægningsprocessen - Medieplanlægning er en del af en større kommunikationsplanlægning - Ifølge Maagaard ser denne proces, i praktisk, sådan her ud: - Denne proces hjælper med at udvælge de bedst passende medier til annoncørens ønsker - Medieplanlægning er som udgangspunkt en del af den større kommunikationsplanlægning - Den sættes derfor i relation med og planlægges ud fra andre dele af kommunikationen. - - Traditionelle praksis - en kunde (annoncøren) samarbejder med/ briefer et mediebureau om hvad de ønsker at opnå med deres markedskommunikation. Herefter udarbejder mediebureauet en medieplan som (typisk) er struktureret på denne måde - \- Strategisk situationsanalyse af mikromiljø (produkter, marked, målgruppe, konkurrenter) og makromiljø ((PEST-faktorer) politiske, økonomiske, sociale/kulturelle, teknologiske faktorer der påvirker mikromiljøet) - \- Fastlæggelsen af kommunikationsstrategi (mål, målgruppe...), herunder en fastlæggelse af mediestrategi (mediegruppe, medier, timing...) - \- Fastlæggelsen af medietaktik (opstilling af mediemål) - \- Køb og implementering (optimeringsmodeller osv.) (mediebudgettering) - \- Opfølgning på kampagner, placering af budskabet i medier osv. - \- Evaluering, gennem test og måling af kampagner, vurdering af opfyldelse af målsætning osv. - - Mediestrategi = en overordnet plan for valg af medier - Medietaktik = detailvalg og sammensætning af medier for konkrete kommunikationsindsatser - - Udvælgelsen af de rigtige medier består af at vælge de rigtige mediegrupper (radio, tv, sociale medier) og derefter de konkrete medier inde for den gruppe. Her er nogle forskellige måder at vælge ud fra: - Medieegenskaber - Traditionelt set vælges medier ud fra deres kvantitative og kvalitative egenskaber - Kvantitative egenskaber - deres evne til at distribuere budskaber og rækkevidde heraf, omfatter typisk styrke overfor målgruppe, kontaktpris, sæsonstabilitet, generering af hurtig dækning og høj frekvens, mulighed for dominans, geografisk selektivitet og selektiv reklameplacering - Kvalitative egenskaber - hvor egnet en mediegruppe og enkelt medie er til at formidle et budskab og den respons som det gerne skal afføde, omfatter typisk emotionelle kræfter, troværdighed, respekt, viderebringelse af informationstunge budskaber, eksponering, mediekvalitet, lancering og image - **Udvælgelsen af medier** - Pointen ved medieplanlægning er at få udvalgt og sammensæt de medier der bedst understøtter den strategiske kommunikation - Først vælger man en mediegruppe fx Radio, tv, sociale medier, dagblade - derefter vælger man et konkret medie inden for den gruppe **Medieegenskaber** - Medier vurderes (til brug) ud fra deres kvantitative og kvalitative egenskaber - De kvantitative egenskaber er mediets evne til at sprede budskaber og deres rækkevidde - De kvalitative egenskaber handler om hvor passende mediet er til at sprede budskabet **Medier ad 1., 2. og 3. grad** - 1\. grad: medier der er biologisk baserede - fx samtale, dans, sang og drama - 2\. grad: teknisk reproducerede medier - fx radio, tv, film, print og fotografi - Medier af 2. grad kan videregive medier af 1. grad - fx hvis en samtale mellem to personer bliver optaget og sendt på tv er det et medie af 2. grad - 3\. grad: digitale medier - fx sociale medier - Medier af 3. grad digitaliserer medier af 1. og 2. grad og gør dem til data der kan behandles af en computer. - Ved at skelne mellem graderne af medier i kommunikationsplanlægningen kan skabe overblik hvilke medier man vil benytte - En-til-en, en-til-mange, mange-til-mange Et billede, der indeholder tekst, Font/skrifttype, menu, skærmbillede Automatisk genereret beskrivelse **Medier af 1, 2 og 3 grad** 1. De biologisk baseret medier og socialt formede ressourcer, som gør at mennesker kan kommunikere med hinanden. Disse medier er knyttet til kommunikationspartneres kropslige tilstedeværelse og nærvær i samme tid og rum. Eksempler sang, dans, samtale og drama. - En - til - en 2. De teknisk reproducerede medier som bruges i massekommunikation. Disse kan mediere 1. grads medier ved at reproducere den kommunikation der foregår i lokal tid, men ophæve de kropslige, tidslige og rumlige begrænsninger. Disse giver større mulighed for udbredelse. Hvis samtalen mellem 2 personer blev optaget i en film, ville det være 2. grads medie. Eksempler radio, tv, film og fotografi - En - til - mange 3. De digitale medier. Disse kan integrere medier af 1 og 2 grad, ved at de bliver digitaliseret som data, der kan behandles ved hjælp af en computer. Der er tale om metamedier der remediere andre medier, men samtidig gør det muligt at udvikle nye medieformer. Disse er kendetegnet ved deres multimodalitet, hvor forskellige medieformer som skreven tekst og stillbillede kombineres. Det minder også lidt om 1 grad, da der foregår kommunikation, f.eks. Gennem et kommentarfelt, men uden den kropslige kontakt, og uden massekommunikationen. Eksempler er hvis man indsætter en film hvor 2 personer taler sammen på et socialt medie, så bliver det en mediering af samtalen. - Mange - til - mange - Sociale og digitale medier har fået en stor rolle i moderne kommunikation. De giver blandt andet nye muligheder for - etablere sociale interaktioner, f.eks. Kan muliggøre dialoger mellem deltagere, som e svært med medier som tv. - integrere både medieformater, modaliteter og indhold. - få større udbytte af mediebudgettet, idet man bruger digitale medier frem for at købe traditionelle medier. - udnytte den viden og de erfaringer deltagerne udveksler ### Digitale og sociale medier - Digitale og sociale medier kan gøre kommunikationen mellem mediet og forbrugeren nemmere modsat "gamle" medier (radio, tv) - Ud fra to kriterier (medierighed og selvpræsentation) inden for medier kan medier inddeles i seks kategorier: 1. blogs 2. Kollaborative projekter (fx Wikipedia) 3. Indholdsfællesskaber (fx YouTube) 4. Sociale netværksmedier (fx Facebook) 5. Virtuelle spilleverdner (fx World of Warcraft) 6. virtuelle verdner (fx second life) - "vælg medier omhyggeligt i forhold til kommunikationsstrategien" - "vælg det medie der bedst egner sig til dit kommunikative formål" **Sociale medier** - Opdelt i 6 typer efter medierighed (mediets potentielle evne til at skabe en sanselig oplevelse og fornemmelse af umiddelbar tilstedeværelse hos kommunikations deltagerne) og selvpræsentation (de muligheder mediet giver en person til at fremvise sig selv online a\) Blogs b\) Kollaborative projekter (wiki) c\) Indholdsfællesskaber (youtube) d\) Sociale netværksmedier (fb) e\) Virtuelle spilverdner (wow) f\) Virtuelle verdner (sims) Råd til valg af medier med fokus på medie aspektet - Vælg medie omhyggeligt i forhold til kommunikationsstrategien - vælg det medie som egner sig bedst til dit kommunikative formål - afstem aktiviteter i forskellige medier i forhold til hinanden - integrer medierne med hinanden - sørg for at der er adgang til alle de valgte medier Råd til medievalg med fokus på mediernes sociale side - Vær aktiv - vær interessant - vær ydmyg - vær uprofessionel - vær ærlig **Mediet semiotiske kapacitet** - Semiotisk kapacitet er det antal af mennesker et medie kan håndtere kommunikation mellem **Medier som semiotiske teknologier** - Semiotiske teknologier er teknologier som bruges til betydningsskabelse (et andet begreb for udvælgelse af medier) - De kan være analoge (blyant og papir) eller digitale (Digitale kameraer og præsentationsværktøjer) - De tillader og begrænser visse former for kommunikation ved brug af medier - fx instagram: billeder er i et kvadratisk format ![](media/image9.png) ### Sammensætning af medier - Efter man har valgt sine medier, er det næste at sammensætte dem på en måde der bedst understøtter hinanden og strategierne **POEM-modellen** - POEM-modellen bruges til at skabe overblik over valgte medier og deres fordeling - Den er udviklet til digitale medier men kan også bruges til analoge medier - **Paid media**: Det er medier hvor man betaler for at få sit budskab spredt. Disse kræver økonomiske ressourcer: fx pop ups, boostet post på sociale medier, radiospots, tv-reklamer osv. - **Owned media**: Det er de medier man selv ejer og derfor har kontrol over. Fx websites, blogs, nyhedsbreve, butiksvinduer - **Earned media**: Det er medier som omtaler ens produkt/brand fordi man har gjort sig fortjent til det. Fx blog-omtale, review-website, "word-of-mouth", anmeldelser i aviser - Der er overlap mellem de forskellige medietyper som kan ses i modellen Et billede, der indeholder tekst, cirkel, skærmbillede, design Automatisk genereret beskrivelse - P(aid)O(Owend)E(arned)M(edia) - modellen - Paid media - de medier hvor man betaler for at få sin kommunikation ud - Owend media - de medier man selv ejer og råder over og dermed kontrollere - Earned media - de medier som omtaler en, fordi man har gjort sig fortjent til det. **Sociale mediezoner** - Sociale mediezoner - mediers forskellige funktioner - Socialt fællesskab: bruges til at opbygge og vedligeholde et socialt fællesskab, fokus på relationer og sociale interaktioner. - Kerneaktiviteterne = deling, socialisere, konversation - Social publicering: bruges til at distribuere og dele et indhold til og mellem mediebrugerne - Kerneaktiviteterne = redigering, brugergenereret indhold - Social underholdning: bruges til at danne ramme om leg, spil og underholdning, mange online spil har en social dimension, hvor man spille og konkurrere mod andre. - Kerneaktiviteterne = spil, musik, kunst - Social handel: bruges som en kanal for handel med og udveksling af produkter, serviceydelser og oplevelser. - Kerneaktiviteterne = service, detailhandel, salg Tværmedialitet - Tværmedialitet er en kommunikationsform på tværs af to eller flere medier ![](media/image11.png) Radio og Podcast ---------------- Et billede, der indeholder tekst, skærmbillede, Font/skrifttype, nummer/tal Automatisk genereret beskrivelse Lektion 4. Målgruppe, marked og medievalg ----------------------------------------- - "Brugere" bruges bredt til at beskrive de personer man ofte appellerer til - Man må også gerne være mere specifik: læsere, seere, lyttere, borgere, elever (undgå unge da det kan være FOR bredt) - **Tovtrækkeri**: Konceptet af at der ikke er plads til mere/nyt mediebrug i danskers hverdag så hvis man vil introducere noget nyt trækker man brugerne fra et andet sted - Hvis nogen har prøvet noget en gang er det nemmere at få dem til at prøve det igen - **Mediedøgnet**: Hvordan er et døgn ud når man kigger på mediebrug - kig slides **Mediestrategi** - Man starter bredt og indsnævrer sig til det konkrete - To niveauer: strategi og taktik - To trin: Udvælge mediegruppe og konkret medie - Undersøg altid lignende produkter - gør det der fungerer godt og det der fungerer mindre godt, gør noget andet - Podcastindex.dk - for at se de senseste podcast trends Kap. 12 Lydkommunikation ------------------------ - Tommelfingerregel: Man kan godt slippe afsted med at have en halvdårlig kvalitet på billedsiden hvis lyden er klar og god - det modsatte går dog ikke - Lyd er flygtig og når først den stopper er den væk - Dårlig lyd kan føre til tab af informationer - Lyd kommunikerer semantisk (talesprog) og ikke-semantisk ### Lyd som kommunikation - Vi bruger konstant lyd til at kommunikere og afkode informationer (dør knirker=mangler olie) - Lyttemåder: - **Kausal lytning**: det foregår hele tiden. Der lytter man for at drage konklusioner. Fx lytter man efter et klik når man låser bilen - **Semantisk lytning**: Der lytter man for at forstå en sprog eller kodet besked. Fx normalt talesprog eller morsekode - **Reduceret lytning**: Der lytter man til lyd som intet andet end lyd. Det handler om at skærpe opmærksomheden på lyd: er lydende høje, dybe, skarbe, rytmiske osv. - Synet samarbejder med lyd - når man snakker med en person hvor man kan se deres ansigt, mundaflæser man til en vis grad **Lyttesituationer** - Når man skal planlægge lyd i kommunikation, skal man især tage højde for situationen: er det en reklamefilm som skal ses i biografer? Eller et radiospot der afspilles når mange er i bil? - Tre forhold er især essentielt at analysere: - *Enheden* til lydafspilning: enheder gengiver lyd forskellig og det er derfor relevant at højde for. Fx høretelefoner, bilstereo, 10.2-lydsystemer af biografkvalitet - *Stedet* for lydafspilning: Ens reklame (osv.) konkurrerer med andre lyde afhængigt af hvor det er meningen den skal spilles. Fx en radioreklame konkurrer med bilmorterens lyd. Samtidigt må ens lyd ikke være for generende eller gennemtrængende. - *Lytterens* *opmærksomhed*: Man vil gerne fange lytterens opmærksomhed, så det handler om hvor de har opmærksomheden og hvordan man fanger den. Fx i en butik er fokus på indkøbsliste, børn, vogn, vare osv. hvor i en biograf er lytterens fokus allerede vakt/på skærmen. Nogle gange er opmærksomheden fordelt på en second screen (telefon, tablet osv.) **Selektiv lyd** - Øret opfanger hele tiden lyd fra forskellige retninger - det er dog muligt at fokusere opmærksomheden på en lydkilde frem for en anden = cocktail party-effekten - Film, tv, radio osv. Bruger selektiv lyd - Selektiv lyd omhandler at lyde er meget reduceret og lyden er mikset så de væsentlige lyde er kraftigere end andre lyde - Selektiv lyd har den effekt at lydgengivelse ikke bliver naturtro men i stedet overdrevet og simplificeret - Det kan sammenlignes med kamera- og klippearbejde hvor der udvælges hvad seeren skal have fokus på - Tre metoder i arbejde med lyd: - *Selektion*: handler om at udvælge de væsentlige lyde frem for de uvæsentlige - *Præcision*: handler om at få de enkelte lyde til at kommunikerer klart og tydeligt - *Enkelthed*: handler om at undgå et rodet lydbillede - *2 ½ princippet*: publikum kan kun adskille så mange lyde ad gangen - 2 tematiske elementer. Den halve kommer fra lyde der er på vej ud eller ind i billedet **Lydstereotyper** - Lydstereotyper eller klicher er tillært standard for lyde. Fx en computer siger "bip bip", en kniv siger "tjing" eller en mikrofon der giver feedback lyd og dåselatter - Det er en hurtig måde at kommunikere på da det bygger på publikums allerede eksisterende association med den lyd ### Typer af lyd **Den menneskelige stemme** - Den menneskelige stemme er en af de vigtigste former for lyd i professionel kommunikation - Prosodi: betegnelsen for intonation, rytme, betoning osv. - talens ekspressive og musikalske kvaliteter - Stemmen kommunikerer mere en blot sagte ord **Baggrundslyd** - Baggrundslyd fortæller om lokationen - Den skaber en stemning - Establishing sound (minder om establishing shot) **Interfacelyde** - Enheder (som telefoner og computere) har interfacelyde - Interfacelyde har tre funktioner: - *Praktisk funktion*: Lyde der giver feedback om at noget er sket - fx lyden af en knap der klikkes på telefonen eller en computer der er færdig med at opdatere - *Æstetisk funktion*: Det handler om oplevelsen af interface og lyden der laves - fx en "whoosh" lyd fra en email der bliver sendt - *Brandmæssig funktion*: Det hanlder om at skabe en genkendlig interface/lydmsom associeres med brandet - fx skype **Musik** - I professionel kommunikation handler musik om at kommunikere klart og effektivt - Tre mulige kilder for musik: 1. Anvende helt almindelig musikindspilning 2. Anvende musik fra et arkiv 3. Få en komponist eller band til at skrive et nyt stykke musik - Man kan trække på allerede eksisterende associationer med musik - Der er også nogle stereotyper inden for musik: musikalske stereotyper **Lydbranding, lydlogoer og jingles** - Nogle virksomheder har ikke kun et grafisk logo men også et lydlogo - Et lydlogo er en kort lydsekvens som hjælper med at identificere og definerer en virksomheden - Jingles handler som regel om et produkt frem for virksomheden selv - Lyd kan være så genkendeligt at an kun behøver at spille et par sekunder af en melodi før man med det samme ved hvilken virksomhed det handler om - fx McDonalds "im lovin it" **Stilhed** - Stilhed kan bruges på samme måde som lyd - Der er to former for stilhed: - *Faktisk stilhed*: det er fraværet af lyd. Det kan opleves som en teknisk fejl af fra publikum - *Oplevet stilhed*: Der skabes stilheden ved en kontrast mellem lyd og billed - fx dynamisk eller kraftigt billede med en stille og svag lyd - Rumtone: hver lokation har sin egen form få stilhed - baggrundslyde som passer til lokationen og giver den karakter ### Lydproduktion - Iydproduktion kan man enten skabe sin egen rå lyd eller anvende allerede eksisterende lyd skabt af andre - Man kan skabe lyd ved at optage det i feltet eller i et studie **Lydoptagelse i felten** - Lydkvalitet afhænger af et godt signal-støj-forhold - Støjen må ikke være for stærk i forhold til signalet - man vil helst have en svag støj og et stærkt signal - Man bør eliminere så meget støj som man kan ved fx at lukke døre, slukke for ventilation og computer osv. **Lydoptagelse i studie** - Foley lyd: - En måde at lave lyd på ved brug af forskellige lydkilder så som klokker, metalrør, træsko osv. - Lydende bliver ofte lavet synkront med levende billeder - Det handler om at lave lyder der er tydeligere og mere ekspressive end dem i felten - Personen der laver de her lyde, hedder en foley-artist - Speak: - Det er alt fra video-voiceover til radiospot osv. - Her er det vigtigt at bruge en mikrofon der er egnet til opgaven - Placeringen af mikrofonen og er også relevant - Taleren skal være godt tilpas i miljøet - Popfilter hjælper på poplyde **Postproduktion** - Det handler om at mikse, justere lydniveauer og fjerne/tilføje lyd - Det er en god ide at lytte til ens lyd i de forhold det forventes lyden vil blive lyttet til (lyttesituationen) Lektion 5: Lydmedier, radio og podcasting ----------------------------------------- ### Podcasting - Ipod+brodcasting=podcasting - Man sender lyd(episoder) ud som brugeren kan dowloade og lytte til - det er en podcast - Reltarede fænomener: - Podcasting - YouTube - Video podcast - Digital radio, webradio, DAB-radio - Streamingtjenester - Lydapps - Lydbøger - Osv. - Podcasting i medieverden handler om lydmedier ret bredt da ting har en tendens til at flyde sammen - Begrebet kommer fra 2004 fra en journalist fra the Guardian som skrev om noget amatør radio ### Podcast vs radio Berry (2016) - En fysisk iPod har en recemblance til en lommeradio fra 50/60erne - Berry (2016) - er podcast et nyt medie eller er det mere en afart af radio - DR skelner ikke mellem dem og kategoriserer det hele som LYD - Podcasting kan være radiogent (hvis noget minder om radio) - Berry kalder podcasting ofr mange forskellige ting: et medie, en form - det afhænger af hvordan man "skærer kagen" ### Podcasting og radio - Radio er under konstant udvikling - McLuhansk ide om "nye" medier - Når der kommer nye medier på banen, ændrer landskabet for medier. - Når et nyt medie presses ind, skal de andre medier gøre plads til det - Gamle medier forsvinder ik de bliver om konfigureret - Da tv kom troede mange at radio ville uddø - Meyrowitz teori om hvordan medier kan analyseres - Medie som beholder - Medie som sprog - Medie som miljø: medier er et miljø som vi lever i - Hvis vi kigger på de tre elementer, er der så forskel på radio og podcasting - Radio opbevarer og sender og modtager på en anden måde end podcast. Man lytter synkront med radio - podcast downloader man og lytter til i sin egen tid (asynkront) - Radio har reklamepauser - man behøver ikke have en pause i podcast - Radio har afmeldinger (det sidste i et radioprogram som fortæller hvad det næste er) - I en podcast er det næste bare den næste episode - I podcast kan man selv styrer længden - i radio har man et spot på en bestemt længde man skal udfylde - Man kan finde podcast som lyder som radio men også nogle som ikke lyder som radio - Det handler ikke bare om teknologien, men også praksisser, kulturelle betydninger viklet sammen med produktions- distributions- og forbrugsformer - r8Dio er en hybrid mellem podcast og radio - det er en parodi på en radio i podcast form ### RSS - Really simple syndication - Podcast udkommer via rss - En type feed hvor man tilmelder sig og henter lydfiler ned via rss - RSS er fra før nye sociale medier, facebook osv. - Det er det podcast kommer fra - Fra lige omkring år 2000 - Teknisk grundlag - uden rss ville vi ikke have podcasting ### Platformisering - Platformisering: platforme der sætter rammer og spilleregler for hvad brugerne i sidste ende får - Itunes begyndte at støtte podcasts da de kunne se at det var begyndt at blive stort - Podcast har et album cover selvom det ikke er et album fordi itunes format gjorde at podcast så ud på samme måde i deres app som sange og albums - eksempel på en standard skabt af itunes platform - Podcast kan også have deres egne apps hvor man kan lytte direkte ### Lyttere og lytte situationen - podcast - Radio der kan man skifte kanal hvis man ikke lige vil høre det - Podcast der søger man efter noget specifikt - Som podcast lytter tager man en mere aktiv stilling - Radio som baggrund - podcast som fokus - Intimitet - et ord der bruges omkring podcast: det føles mere personligt - Som podcastlytter lytter man oftest i høretelefoner hvor man laver sin egen lille boble med podcasten - En-til-en kommunikation ### Podcastens guldalder - Fra midten af 10erne og lidt frem - Lidt guldfeberagtigt - folk så succesen og ville gerne tage del i en - Fri form - Der er frihed som podcaster - Man styrer selv tiden - Man må godt spille tid hvis man vil det - Publikumsforbindelsen: - Et snævert publikum - Det var ikke planlagt hvem publikummet var - Podcasteren lavede typisk noget de brændte for - Klar publikumsforbindelse da det er meget snævert - Det var det ærlige og autentiske der gjorde podcaste til guldalder podcast - LOFI: - Det er ofte optaget i hjemme - Produktionen er lav - Diy æstetik - Rette tid - timing og tilfældigheder - Penge - der begyndte at åbne sig nogle forretningsmuligheder, men man tjener ikke supermeget på podcasts ### Punkter man kan analysere en podcast på - Hvordan tales der om et bestemt emne? - Hvordan er den distribueret? - Hvem lytter til den? Hvordan? Hvor henne? Hvor meget? Hvor ofte? - Hvordan kommunikerer den som lyd? Onomatopoietika - ord der illustrer hvordan et ting lyder Lydproduktion ------------- ### Frekvenser og dB - Man kan fjerne frekvenser i postproduktion - Frekvenser er bølger i toner ### Lydbegreber - Atmosfærelyd - Reallyd/clean sound - noget man optager mens man er på lokation - Sync: forskellige typer - man synkroniserer lyd til billede 1. master sync - man interviewer en og der er længerevarende sync 2. action sync - i øjeblikket 3. flyby sync- efterfølgende - Voice over (ikke hvad det er på engelsk) - når man interviewer en person og man viser nogle andre billeder mens personen stadig snakker, så stemmen føres over billeder - Speak (hvad på engelsk hedder voice over) - - Musik - Foley -Se noter længere oppe - Wilds - Se noter længere oppe ### Mikrofoner og deres karakteristik - Retningsbestemte/kegle mikrofon - Nyre mikrofon - tager lyd fra lige omkring mikrofonen - Ottetals mikrofon - tager kun lyd fra siden - Hvis man optager med en retningsbestem og en ottetals optager man i stereo - Ab stereo mikrofon - den vi optager med i dagens lektion ### Hvad skal man være opmærksom på når man optager? - Larm - der må helst ikke være for meget baggrundslarm - Hvis der er noget larm der kun er der kortvarigt kan det gøre det mere besværligt at klippe i da man lægger mere mærke til det - Musik - Man kan ikke klippe i det når der er musik i baggrunden - Rum(klang) og ekko - dårlig lyd at optage i - Man kan lige lave et klap i et rum for at tjekke rumklang og ekko - Hvor mange skal der laves lyd på? - At optage lyd fra 10 personer på en gang er ikke nødvendigvis det bedste 4 eller 2 er bedre - Det kan være en god ide at lave en prøveoptagelse for at lige at høre hvordan baggrundlyden er - Vores ører fanger lyd på en måde og mikrofoner optager lyd på en anden alt efter hvilken type mikrofon Grundbogen: Professionel kommunikation kap. 6, \"Kreativitet\" -------------------------------------------------------------- Kreativitet er mange forskellige ting - Det er at kombinere og sætte virkeligheden sammen på nye måder, at gå på kanten af det eksisterende (Tanggaard og Stadil, 2012) - En ide, et produkt eller en udførelse der skaber et domæne eller ændre et allerede eksisterende domæne (Csikszentmihalyi, 1997) - At anvende sin viden uden at være hæmmet af faglige, sociale eller kulturelle bindinger (Hansen og Byrge, 2013) Mange ser kreativitet som noget man er født med, og som man har eller ikke har. Men det passer ikke, blokeringer af sin kreativitet handler ofte om at man styres af hvad man bør og hvad der er rigtig og forkert, fordi man er bange for at få kritik eller virke dumme. Det er derfor vigtig at skabe et sted hvor man ikke føler sig dømt, og som føles sikkert og velkendt i stedet, for at kunne få gang i den kreative proces. Hvordan læres kreativitet Mestring, håndværk, vaner og rutiner er centrale ord til dette. Det at tænke kreativt og anvende kreative arbejdsmetoder er kompetencer, der er vigtige. Kreativitet kan være meget brugbart i forhold til kommunikationsplanlægning Kreativ problemløsning - tre faser 1. Fact-finding 2. Idea-finding 3. Solution-finding Designtænkning - Forståelse, definition, idegenerering, prototype og test Kreativ idegenererings tre læringsrum - Det kreative læringsrum - Det innovative læringsrum - Det entreprenante læringsrum De har alle forskellige regler og formål. Divergent og konvergent tænkning Konvergent - fokus på kritisk vurdering, analyse og evaluering. Her indsnævrer man, fokusere og søger logikker. Mere lineær og kausal. Divergent - kreativ, spontan og associativ, man går mere udforskende til værks, ens tankestrøm er ikke hæmmet af rammer, forudbestemte mønstre og vaner, man tænker ikke hvad der er den korrekte måde at løse et problem på, men man forsøger at søge nye muligheder og kombinere ting på ny - Horisontal tænkning, hvis man anvender viden fra forskellige emner og situationer der ikke direkte har noget med hinanden at gøre, for at komme frem til en løsning. Al den ekstra viden man har der kunne være relevant til at løse den opgave man står med. Gennem associationer stilles der ny viden. - Vertikal tænkning, hvis man anvender viden der er direkte relateret til den situation man står i. Man trækker på den viden man har, som direkte relatere til det man arbejder med eller skal løses (man trækker på en af sine \"vidensbøger\") Kreativ tænkning handler således om at bruge horisontal viden, så man skaber koblinger mellem forskellige dele af ens viden, som der kan skabe en ide. Bruddet i at gå den modsatte vej end den vertikale tankegang, opstår nye og andre løsninger. Vekslingen mellem divergent og konvergent 1\. Fokusering 2. Ideskabelse 3. Sammenfatning 4. Ideudvikling 5. Idevurdering ![DEL 1 - Udvikling af formidlingsskabelon til målgruppe-orienterede tilpasninger af museets formidlingstemaer](media/image13.png) Fokusering - handler om at man gennem spørgsmål for formuleret det problem de skal være fokus på. Dette leder så til fokusområder, som fungere som udgangspunkt i resten af faserne og have betydning for de ideer man ender med. Man kan arbejde med dette område på flere måder, men en ide er at stille spørgsmål som - Hvordan kan jeg sikre engagement fra modtager? Hvilke visuelle udtryk kunne være interessante at arbejde med? Eller mere åbne og generelle spørgsmål - Hvilke markedsføringsinitiativer kan vi igangsætte for at tiltrække nye kunder? Hvordan skaber vi større interesse om vores services? Hvordan kan vi præsentere vores produkter på en ny og spænende måde? Ideskabelsen - handler om at generere så mange ideer som overhovedet muligt i forhold til de valgte fokusområde og lade kritikken, analysen og vurderingen ligge. Fokus på kvantitet i stedet for kvalitet. Prøve at ligge ideer for fokuseringen væk, for ikke at blokere for de nye gode ideer. Det er også en god ide at lave opvarmningsøvelser får at få det kreative i hjernen i gang. Forskellige typer ideer at fokusere på for at få tankerne i gang - Grounded ideas - normale forventelige ideer - Blue sky ideas - lidt mere vilde ideer, med lidt flere chancer end man ellers ville tage - Spaced out ideas - de fuldstændig vilde ideer, måske endda urealistiske. Sammenfatningen af ideer - handler om at skabe overblik over de mange ideer som kan pege i øst og vest, det er også her der laves krav til ideerne. Her finder man frem til hvilke ideer det giver mening at udvikle, derfor er denne fase som en første lukkende. Til dette trin kræver det et overblik, dette kan man f.eks. Få gennem disse fem punkter: - Gruppering: sorter ideerne efter hvor det giver mening - Overlapning: undersøg om nogle ideer minder om hinanden og slet de overflødige - Kombination: undersøg om nogle ideer kan kombineres, måske bliver de til en endnu bedre ide - Konkretisering: vurder om ideerne er konkrete og forståelige, eller om de skal konkretiseres - Relevans: vurder hvilke ideer der er relevante i forhold til fokusområdet Ideudvikling - handler om at videreudvikle og forbedre ideerne. Her er det vigtig at udvikle på de allerede eksistere ideer, men heller ikke for fjendtlig overfor nye muligheder, men uden at det er der fokus ligger. Det er også her man skal tage højde for eventuelle krav, men se dem som kreative benspænd frem for hæmninger. Ideforbedringsteknik der kan bruges til disse ting: - Idebeskrivelse: en klar beskrivelse af ideen - Stærke sider: ideens styrker - Svage sider: ideens svagheder - Ideudvekling af stærke sider: ideer der kan udvikle eller forbedre de gode sider ved ideen - Ideudvekling af svage sider: ideer ved de svage sider der kan fjernes eller laves til noget positivt - Sammenfatning: vurder de nye forslag og ideer og se om det vil bidrage til en samlet forbedring Idevurdering - handler om at vurdere hvilke ideer der skal anvendes, det er nu der skal tænke logisk, og analyseres. Det er nu der skal kigges på kravene, fokusset osv. Igen. Det kan være man skal tilbage til en af de andre faser og genoverveje noget eller lignende. Gennem dette forløb skulle man gerne være noget frem til ideer eller løsninger der kan bruges :) Kreativitet handler ikke kun om hvordan man som afsender arbejder med kreativitet, men også hvordan modtager opfatter og mener om kreativiteten. Kreativitet opstår ikke kun oppe i hovedet på et individ, men også i sociokulturelle sammenhæng. Det skal dog heller ikke være for kreativt, modtager skal ikke skrammes væk, man behøver ikke opfinde noget nyt, men nærmere lave nye og anderledes koblinger mellem ting. Sullivan & Boches\' kap, 4 \"The Sudden Cessation of Stupidity,\" Her undersøges, hvordan pludselige indsigter kan føre til betydelige ændringer i adfærd og tankemønstre. Forfatterne argumenterer for, at det ikke kun handler om en mangel på intelligens, men også om, hvordan irrationel adfærd kan være påvirket af sociale og psykologiske faktorer. Kapitellet begynder med at definere \"stupiditet\" i en bredere kontekst end blot at være dum. Det beskriver, hvordan sociale normer og vaner ofte kan fastholde mennesker i suboptimale tilstande, hvor de handler irrationelt. Her spiller kognitiv dissonans en vigtig rolle, da den skaber en indre konflikt, når ens handlinger ikke stemmer overens med ens værdier eller overbevisninger. Denne dissonans kan motivere til ændringer, men ofte er det nødvendigt med en form for indsigt for at bryde ud af disse mønstre. Et centralt element i kapitlet er konceptet om \"aha-øjeblikker.\" Disse øjeblikke af klarhed kan føre til radikale ændringer i, hvordan man tænker og handler. Forfatterne giver eksempler på situationer, hvor sådanne indsigter har ført til markante forandringer i beslutningstagning. Det understreges, at disse øjeblikke ofte ikke opstår isoleret, men er resultatet af ændringer i det sociale miljø eller konteksten, hvor individet befinder sig. I kapitlet diskuteres også, hvordan man kan fremkalde disse indsigter hos andre, hvilket har praktiske implikationer for coaching, uddannelse og ledelse. At forstå de psykologiske og sociale faktorer, der påvirker beslutningstagning, kan hjælpe ledere med at skabe miljøer, der fremmer indsigt og positive forandringer. Afslutningsvis opfordrer forfatterne til at reflektere over, hvordan vi kan anvende denne forståelse i vores eget liv og i interaktioner med andre. De efterlader læseren med tanken om, at ved at skabe de rette betingelser kan vi muligvis hjælpe os selv og andre med at overvinde irrationel adfærd og træffe bedre beslutninger. Begrebet \"Stupiditet\": - Defineres ikke blot som mangel på intelligens, men også som irrationel adfærd. - Diskuterer sociale og psykologiske faktorer, der bidrager til stupiditet. Psykologiske mekanismer: - Hvordan vaner og sociale normer kan fastholde individer i suboptimale tilstande. - Betydningen af kognitiv dissonans i forbindelse med ændring af adfærd. Indsigternes rolle: - Præsentation af begrebet \"aha-øjeblikke\" og deres betydning for pludselig forandring. - Eksempler på, hvordan indsigt kan føre til radikal ændring i beslutningstagning. Kontekst og miljø: - Vigtigheden af kontekst for at fremkalde indsigter. - Hvordan ændringer i det sociale miljø kan motivere ændringer i individers adfærd. Praktiske implikationer: - Hvordan forståelsen af disse mekanismer kan anvendes i coaching, uddannelse og ledelse. - Strategier til at fremkalde indsigter hos andre for at ændre deres adfærd. Kreativitet 7. lektion ---------------------- - Nyt og nyttigt (key-words) - Det nytter ikke at noget kun er nyt så falder det hen i galskab - Kreativitet hænger sammen ned innovation - Når noget bliver taget i brug, er det innovation - Horizontal tækning: - Man har noget viden fra et domain og bruger det inden for det samme domain - Vi har noget viden om mediebrug og kan bruge det til at undersøge radio - Vertikal tækning: - Man tager noget viden fra et domain og bruger det hos et andet domain - Divergent: - Der prøver man at tænke ud af nogle sidespor - Tænke alternativt og anderledes - Divergent tænkning er ikke lig med kreativitet - Konvergent: - Man skal tænke korrekt og praktisk ### Design thinking - Fem faser Kap. 4 Relation --------------- - Relation handler om hvilke kommunikationsdeltagere der indgår i en kommunikationsopgave og deres hensigter, mål og relationer - Deltager = afsender/modtager - Forskellige deltagere har forskellige deltagerroller - Kommunikation og relationer påvirkes af bestemte normer - Kommunikationsarena = de rammer kommunikationsrelationer udfoldes i (inspiration fra Pierre Bourdieu) **Baggrunden for deltagerbegrebet** - Mikhail Bakhtin mener at alt kommuniaktion er dialogisk. En ytring kan derfor ikke stå alene da den altid vil relatere til tidligere ytringer - Dialog skal forstås som sammenspil mellem deltagerne - Dialog omfatter (ifølge bakhtin) også de tanker deltager har men som ikke bliver sagt i samtaler - Begreberne afsender og modtager er for begrænsende - Teorier påstår at en samtale ikke kun foregår mellem to personer, men også har et tredje subjekt (superadressaten) som kan have en begrænsende eller kreativ effekt - Superadressaten er ikke fysisk til stede i samtalen, så som love, regler, værdier osv. - Ralph Stacey mener ikke at mennesket er autonomt (= selvstyrende eller uafhængig) men skal forstås relationelt - "Kommunikation er ikke informationsoverførsel, men kommunikationens mening opstår i *relationen* mellem dens aktører" s. 65 - Kommunikation kræver at man rækker ud til hinanden - Ikke-kommunikation har konsekvenser for relaitonen - CRP = Complex responsive processes (Stacey) - **Processer**: en række sociale interaktionsprocesser over tid - **Responsiv**: mennesker er indbyrdes afhængige af hinanden og responderer til hinanden, men alle har ikke et lige stort behov for hinanden hvilket kan skabe en ubalance - **Kompleks**: processerne kan ikke reduceres til noget simpelt - Organisationer er ifølge Stacey dynamiske kommunikationsprocesser frem for organisationsplaner og produkter - Strategiske processer er kognitive og kollektive og er ikke lineære **Kommunikationsarena** - Det abstrakte rum hvor relation mellem de forskellige direkte og indirekte deltagere udfoldes på baggrund af deltagernes individuelle hensigter - Arenaen er dynamisk - Kommunikationsplanlæggeren er i denne kontekst en som prøver at organisere arenaen og som nogle gange lykkes fordi deltageren accepterer det. Nogle gange lykkes det ikke fordi deltagerens hensigt er anderledes - Kapitlet trækker på Bourdieus teori om felter som er nogle sociale rum der har nogle bestemte magtfordelinger - Der er nogle bestemte værdier som afgør hvad der er rigtigt og forkert (doxa) **Den moderne kommunikationsarena** - Ingen har fuldstændig kontrol over kommunikationsprocesserne og alle kan kommunikere alle steder hele tiden - I stedet for begreberne afsender og modtager bruger kapitlet s1, s2 og s3 til at beskrive deltagere i kommunikationen: 1. den eller de, der kommunikerer 2. den eller de, der kommunikeres til eller med 3. den, de eller den, der frivilligt eller ufrivilligt bliver deltagere i kommunikationen ved at blive kommunikeret om - Hvis der kun er s1 er det ikke kommunikation men støj. De tre ovennævnte skal være til stede for at det er kommunikation - I kommunikationsarenaen udvikles der relationer mellem deltagerne som ikke er fuldt forudsigelige. Deltagerne mødes på baggrund af deres individuelle mål og hensigter - I arenaen møder vi både inviterede og ikke inviterede deltagere - Kommunikationsplanlægning er en proces frem for et produkt - hvor kommunikationsplanlæggeren er en væsentlig deltager, men som ikke kan forvente at styrere arenaen ### Deltageroller - Der indgår mange deltager i en kommunikationsproces som ofte også skifter roller - Der kan også komme flere deltagere til når man når længere ind i processen - Deltagere er defineret ved deres kommunikative deltagelse - **Organisationsledelse** - Dem som beslutter hvad der kommunikeres om - Deres niveau af engagement kan variere - **Politikere** - Typisk har de det afgørende ord - Beslutninger kan oftest ændre sig, fx når de politiske flertal ændres - **Kommunikationsafdeling** - Næsten alle organisationer har sådan en afdeling - Den løser de kommunikationsopgaver som må opstå - **Kommunikationsbureau** - Eksterne partnere som kan udvikle og realisere organisationers kommunikation - **Budbringere** - Den organisation som initierer kommunikationen kan vælge at skjule sig som budbringer i form af fx en hjælpedeltager (en deltager som opfattes som troværdig) - **Konsumenter** - Det er dem som organisationen gerne vil kommunikere med formålet om at sælge et produkt eller ydelse - **Borgere** - Dem som repræsenterer samfundsborgere med et specifikt vidensområde - **Professionelle kunder** - Virksomheder sælger også produkter og ydelser til andre virksomheder (producentmarkedet) - Disse kunder hedder professionelle kunder - På producentmarkedet er der tre delmarkeder: 4. Mellemhandlermarkedet: Virksomheder sælger produkter til andre virksomheder som *uændret* sælger dem til producenter 5. Det industrielle marked: virksomheder sælger produkter der indgår i en anden virksomheds produktion/apparat 6. Det offentlige marked: virksomheder sælger produkter til offentlige intuitioner (fx kommuner) som har en politiks pålagt opgave de skal udføre - Desuden bliver professionelle kunder inddelt i roller: beslutningstagere, specialister, indkøbere, informationsvogtere. - **Medarbejdere** - De udgør den afgørende deltagergruppe og inddeles oftest i underroller - **Omtalte** - Personer som omtale i en kommunikation er også en deltager i den - **Konkurrenter** - Det er direkte konkurrerende virksomheder som sælger samme produkt eller som kæmper om samme målgruppes opmærksomhed - **Myndigheder** - Det kan være de love der er etbaleret som skal tages hensyn til eller direktiver fra EU osv. - Formålet med lovgivningen er at virksomhederne opfører sig ordentligt af hensyn til: 7. Erhvervsinteresser 8. Forbrugerinteresser 9. Almene samfundshensyn - **Medier** - Medieomtale har stor betydning for organisationerne - Nogle organisationer kæmper for medieomtale og nogle kæmper imod - **Interesseorganisationer** - De griber ofte direkte ind i kommunikationen - Der er en masse organisationer som kan kategoriseres under dette: - **Digitale aktører** - Pga sociale medier er der en mængde roller som reflekterer hvordan brugere agerer på sociale medier - Eksempler: skabere, medskabere, likere, kritikere - **Tilskuere** - Når kommunikations foregår i et offentligt rum, er der altid tilskuere til stede - Tilskuere er oftest den største deltagergruppe - De er vigtige for i nogle situationer er de ikke kun tilskuere men også aktører som fx ved et valg **Hensigter, mål og relationer** - Efter man har overblik over hvilke, deltager der indgår, er næste step at analysere deltagernes hensigter og mål i forhold til relationerne - Der er syv typer af mål for afsendere: 10. at skabe opmærksomhed om sig selv eller et bestemt budskab 11. at skabe debat om et bestemt emne 12. at formidle viden til modtager om et bestemt emne 13. at ændre holdninger hos modtager til et bestemt emne 14. at ændre adfærd hos modtager 15. at etablere, udvikle og bekræfte egen selvopfattelse (autokommunikation9 16. at påvirke modtager til at påvirke andre - Formålene skal være præcise og opfylde de fem krav ved SMART-oversigten over mål - Specfic, measurable, achievable, results-based, time-specifik - Hensigternes vekselvirkning: beskriver hvad der sker når mennesker med forskellige planer mødes. - Alle har planer til deres egne fordel og når man så blander dem sammen, kommer der et resultat som ingen havde forudsæt - Ingen person kan styrer hensigternes vekselvirkning i en længere periode men kun kortvarigt - Man kan ikke præcist forudse hvilke deltagere der vil indgå i en kommunikationssag eller deres mål og hensigter - Man bør analysere de relationer man finder relevante **Forhåndsrelationer** - Handler om forhåndskendskabet til hinanden og om forhåndsindtrykket er positivt, negativt eller neutralt - Fx om deltagerne allerede kender hinanden, om de har et begrænset kendskab, eller slet ikke har et kendskab til hinanden **Magtrelationer** - Der er altid magtrelationer i kommunikation om det er lige eller uligt - Tre typer af magtrelationer: 17. Myndigheder har sanktionsmuligheder de kan tildele borgere hvis ikke de overholder love og regler - Myndighederne har magten 18. En virksomhed prøver at sælge et produkt il en kunde, som frit kan vælge om de vil købe det eller ej - Kunden har magten 19. I private relationer mellem mennesker, fx parforhold, venskaber osv. - der er magten ofte ligeligt fordelt **Følelsesmæssige involvering** - Nogle gange har en af deltagerne en følelsesmæssig involvering, nogle gange har begge deltager og nogle gange har ingen af dem - Eksempler på følelsesmæssig involvering: 20. Mellem partnere og venner et begge deltager typisk involveret 21. Hvis en borger skal betale en stor bøde, er der typisk en større følelsesmæssig involvering fra borgeren end fra dommeren 22. I supermarkedet når man skal købe ind er der typisk ingen af deltagerne som er følelsesmæssig involveret ### Caseeksempel - Odense letbane - Kapitlets begreber bliver brugt omkring Odense letbane som eksempel - I forhold til Bourdieus teori om felter er der i denne case tre felter - **det politiske felt**: Omfatter det politiske univers (regler, partier, valgprocedurer). Det er et handlings- og interaktionsfelt hvis formål er at erhvervelse og udøvelse af politisk magt. - **det bureaukratiske felt**: omfatter det administrative system (ministerier, styrelser, forvaltninger, kontorer). Dets fokus er at være offentlighedens tjenere og tjene almenvellet. - **det mediemæssige felt**: Har signe egne institutionaliserede normer og har adskilt sig fra det politiske felt. Medierne er blevet løsrevet fra partipolitiske interesser og har udviklet sig fra at have passiv og respektfulde - politikere til at være mere kritiske overfor dem. - Eksempler på deltagerroller i casen: - Organisationsledelse, politikere, kommunikationsafdeling, kommunikationsbureau, budbringere, konsumenter, borgere, professionelle kunder, medarbejdere, omtalte, konkurrenter, myndigheder, medier, interesseorganisationer, digitale aktører og tilskuere - Tabel der viser perspektiver som har betydning fro letbanens kommunikation i form a metaforer: Chatcast Liveness Temporalities of Parasocial Reciprocity --------------------------------------------------------- - Kommunikation i form af lyd skal forstås i kontekst af tidsperioden den er i - The flop house er et eksempel på en podcast som inkluderer sine lyttere og danner et miljø der gør at lyttere føler sig en del af samtalen ### Making Podcasts at Home and the Intimacy of Domesticity - Intimitet har en historisk forbindelse til begreberne om hjem og domesticitet (referencer til Luhmann, Gill, Welter). - Podcasting udvikler ideen om intimitet ved at bringe mediet ind i lytternes private rum, hvilket udfordrer den traditionelle offentlig/privat opdeling. - Mediet fungerer som et liminalt rum, hvor kulturelle forhandlinger om offentlighed og privatliv finder sted (Loviglio). - Podcasting skaber fællesskaber inden for disse grænseområder, hvor intimitet er central for lytternes oplevelse. - Lacey beskriver, hvordan læserpublikummet blev privatiseret med printmedier og hvordan nye lydteknologier som fonografen ændrede forholdet til hjemmet. - Tidligere lydmedier, især radio, skabte bekymring omkring indholdets indflydelse på den private sfære, da lytterne ikke kunne vurdere stemmer efter visuelle cues. - Radio arbejdede på at opretholde sociale normer gennem strukturerede repræsentationer af race, køn og klasse (Michelle Hilmes). **Podcasts intimitet** - Olly Mann argumenterer for, at podcasting tilbyder en form for intimitet, der er tættere end radio, da den direkte går ind i lytterens ører. - "what distinguishes radio from TV is the intimacy. What distinguishes a podcast from radio is that it's intimacy plus, because you've chosen it and it's literally in your ears" - Podcasting skaber en personlig \"boble\" for lytteren, der ikke nødvendigvis er knyttet til hjemmet, men til den mobile oplevelse. - Det er meningen at personerne der laver podcasts, skal opføre sig som om de er hjemme og er komfortable. Det er bl.a. det der giver den intime følelse. - Måden hvorpå podcastværterne har et uformelt sprog er også med til at skabe den intime følelse. Det giver effekten af at du snakker med en ven. **DIY** - Rachael Corbett deler erfaringer med at optimere hjemmemiljøer for bedre lydkvalitet, hvilket linker podcasting til private rum og gør det tilgængeligt for nybegyndere. - Der er en nødvendig tilpasning af hjemmet for at skabe et egnet optagemiljø, hvilket bringer det intime ind i produktionen. - Med podcast kan begynde derhjemme med primitive løsninger til at skabe et miljø der kan optages i så som brugen af madrasser, håndklæder osv. til at dæmpe lyd. - Samtaler om intimitet i podcasting refererer til en lang tradition for samtale i hjemmet, som også er set i radioens historie. **lytning** - Statistikker viser at en stor del af lytningen finder sted i hjemmet hvilket påvikrker hvordan podcasts opfattes (Edison Research). - Lytterne interagerer med podcasting i deres dagligdag, hvilket skaber en forbindelse mellem den offentlige diskurs og privatlivet. - Podcast kan være succesfulde fordi de ikke kræver meget opmærksomhed og man derfor bare kan sætte den på i baggrunden. **Offentlighedens rum i privatlivet** - Podcasting skaber et rum, hvor intimitet er knyttet til privatlivet, men også engagerer lytterne i offentlig diskurs. - **domesticitet**: Intimitet i podcasting relaterer sig til fysiske rum og kommunikationsformer, der ikke nødvendigvis involverer familien, men som stadig giver mulighed for offentlig interaktion. - Podcasting forhandler intimitet som en kvalitet, der forbinder offentlighed og privatliv, og understreger den intime forbindelse til hjemmet og de rum, hvor indhold skabes. ### Parasocial Liveness **The flop house podcast:** - The flop house podcast er en film review podcast, som primært snakker om dårlige film - Værter: Elliot Kalan, Dan McCoy, Stuart Wellington. - Format: Episodisk; hver episode anmelder en ny, dårlig film. - Interaktion: Værternes venskab og interaktioner er centrale for oplevelsen. - Serialitet: Selvom episodisk, er der en dybde i interaktionen, der skaber serialkompleksitet. - Podcastens faste format giver rammer for både gentagelse og variation. **Fan Engagement og Parasocial Interaktion** - Værternes liv begynder at spille ind i anmeldelserne, hvilket skaber en dybere forbindelse til lytterne. - Lytterne engageres gennem denne interpersonlige dynamik, som beskrevet af Horton og Wohl. - **Definering af parasociale relationer**: Disse relationer opstår, når individer engagerer sig følelsesmæssigt med medier, såsom tv-shows eller online indhold, og føler, at de har en personlig forbindelse til de figurer, de ser. Dette kan være særlig udtalt i formater, hvor værter deler personlige historier eller interagerer direkte med publikum. **Interaktive Elementer** - Intimitet: Skabes gennem den kontinuerlige og live-interaktion mellem værterne. - Liveness: Oplevelsen af samtalen føles \"live\", selv når den er optaget, hvilket skaber en illusion af intimitet. - Feedback Loop: Værter engagerer sig med lytterne, som reagerer på indholdet, hvilket skaber en dynamisk interaktion. Publikums respons på værters indhold kan påvirke fremtidige episoder og engagement, hvilket skaber et feedback-loop, der forstærker forbindelsen mellem skaber og seer. - Scannell\'s Teori: Optagelser kan opleves som \"live\" gennem replays, der genskaber det øjeblik, hvor interaktionen fandt sted. - Værternes improviserede stil og skæve bemærkninger giver en let og underholdende atmosfære (banter). - værterne i diskussionen om filmens slutning skaber den spontane og intime dialog. **Lytteoplevelse** - Podcasten er velegnet til distraheret lytning; lyttere kan følge med uden at være helt opmærksomme. - **Eavesdropping**: Følelsen af at \"overhøre\" en venskabelig samtale, der inviterer lytterne ind i fællesskabet. - Værterne deler personlige anekdoter, som styrker forbindelsen til lytterne. - podcastens venlige og uformelle tone skaber nærhed mellem værter og lyttere. ### Seriality, Conversation, and Monetization - Podcasts opfordrer til lytterdeltagelse, hvilket fremmer parasociale relationer (Horton & Wohl). - Den tidslige dimension af gensidighed udvikler sig over tid og påvirker podcastindhold. - Serialized shows tilpasser sig baseret på publikumsreaktioner og skaber en feedback loop (Kelleter). - Denne tilpasning indikerer en struktur, hvor lytterens input er afgørende. - Horton og Wohl argumenterer for at intimitet i podcast er en illusion fordi de er ensidig. - Kritikere udfordrer dette synspunkt og argumenterer for reel deltagelse. **Deltagelse og Refleksion** - Lytning er en aktiv proces, ikke passiv; lyttere kan kritisere og reflektere. - Liveness skaber en delt oplevelse der mindsker lytternes isolation og skaber følelsen af fællesskab blandt lytterne (Hancock). - Monetization hænger sammen med intimitetsfølelsen i podcasts. - Live optrædener udvider podcastens konverserende natur og øger intimiteten. - Når begivenheder præsenteres som intime forstærker det fællesskabsbåndet. - Når lyttere køber merchandise eller støtter økonomisk på en anden måde, er det også en form for deltagelse. Det er også med til at skabe en følelse af fælleskab. - Balancen mellem intimitet og kommercialisering er kompleks. - Podcasts bruger sociale medier og lytterindsendelser til at øge lytterdeltagelse. - Der er fine line mellem reel engagement og udnyttelse af fanarbejde (A. O. Line vs. James Sevigny). - Podcasting kombinerer serialization, intimitet og monetization, hvilket skaber en unik kulturel protokol. - Engagement og gensidighed former forholdet mellem lytter og vært, hvilket driver mediets udvikling. ### Niche Community and an Audience of One - Podcasting præsenterer sig som målrettet mod individuelle lyttere eller nichepublikummer. - Horton og Wohl beskriver \"intimacy at a distance\" til at være når der bliver talt direkte til lytteren som om de er i samtale, som skaber en følelse af intimitet og gensidighed. - Podcasts er designet til at engagere den enkelte lytter og skabe fællesskab. **Ideel Lytter** - Mikutel anbefaler at skabe en detaljeret biografi af den ideelle lytter, som går ud over demografiske oplysninger som alder, køn osv. - Ud fra en detaljeret biografi kan man forudse hvilket indhold ens persona gerne vil høre i podcasten. - Mikutels tilgang til at forstå lytteren er inspireret af Luhmanns teorier om asymmetri i intime relationer. - Dette muliggør en forudsigelse af, hvad lytteren ønsker at høre, baseret på en forståelse af deres inner experience. - Podcastens format tilpasser sig lytternes præferencer, hvilket skaber en dynamik, der ligner intime relationer. - Den ideelle lytter repræsenterer en bredere fællesskabsfølelse, der går ud over enkeltindivider. **Niche podcasts** - Truth Works Media understreger vigtigheden af at skabe et intimt forhold til lytterne for at opnå succes med annoncering. - Hvis folk allerede lytter til ens podcast, har man noget til fælles og kan behandle lytteren som en ven - Spotify fremhæver, hvordan nichepodcasts giver lytterne mulighed for at finde fællesskaber og knytte bånd til værterne. - Podcasting præsenterer sig selv som en tilgængelig platform for alle, hvilket styrker indtrykket af intimitet. - Amatørlyd og en uformel tone skaber følelsen af, at værten er \"relaterbar\" og \"ligesom\" lytterne. ### Fundraising, or "Giving Back to Your Podcast Pals" - **Radiotopia**: En nonprofit podcastnetværk som kommer fra offentlig radio, eks. \"99% Invisible\" - Fundraisingkampagner tilbyder merchandise som totebags og tshirts når man donerer. - Donationer ses som en måde at skabe forbindelse til programmet og give tilbage til samfundet. - Face-to-face interaktion med værter ses som en del af denne gensidighed - donationer fører til fysisk anerkendelse. - Maximum Fun bruger lignende fundraising-sprog uden at være en nonprofit. - Anvender termer som \"medlemskaber\" og \"MaxFunDrive\" med perks til donorer. - Beskriver sig selv som en virksomhed med en dual bottom line (indtjening og socialt ansvar). **Kritik** - A.O. Line kritiserer Maximum Fun for at bruge \"donation\" som en betegnelse for støtte, hvilket skaber forvirring om deres kommercielle status. - Der er en bekymring over at termer der stammer fra offentlig radio ikke passer til et privat podcastmiljø. Soundtracking: music listeningpractices in the digital age ---------------------------------------------------------- - Keywords: Digitalization, Consumption, Music, Practice theory. - Music er er en stor del af hverdagen og pga streaming tjenester er det let tilgængeligt. - "vinyls to CDs, from CDs to mp3s and from mp3s to streaming services." - hvert skift har gjort musik lettere tilgængelig. - Digitaliseret musik har resulteret i casual listening hvor fokusset ikke er på musikken, men at det blot er i baggrunden. - **Soundtracking**: Musik man lytter til imens man gør normale hverdagsting, fx når man kører på arbejde eller er ude og handle. **A practice approach to music consumption** - **Practice theory**: Fokus på praksisser som centrale enheder til at forstå sociale fænomener (fx magt, etik, køn). - Analyserer, hvordan sociale fænomener konstitueres og hvordan de relaterer sig til hinanden - Bliver brugt i socialvidenskaberne og management - Practice theory anvendes til at studere markedsdannelse, grøn marketing, branding, og værdi skabelse. - Anvendt til forbrugsforskning, herunder bæredygtigt forbrug og digitalt musikforbrug. - Alan Warde: Fokus på, hvordan forbrugspraksisser organiseres, og nedtoner \"forbrugeren\". - Elizabeth Shove: Integrerer materialitet i praksis og undersøger hverdagslivets mondænitet. - Musikforbrug er ikke en praksis i sig selv, men indgår i forskellige integrative og spredte praksisser. - integrative practices: Musik er hovedfokus (fx koncertbesøg, pladesamling). Komplekse, med flere handlinger, følelser og mål. - dispersed practices: Musik lytter man til som baggrundsaktivitet (fx under madlavning, arbejde). Enkle, ofte en enkelt handling, med færre følelser/mål; afhænger af integrative praksisser for betydning. - Den ene practice kan transformerer til den anden. - Analyserer, hvordan denne måde at lytte på fungerer inden for det praktiske rammeværk. - En practice approach involverer analysering af " who does what, how and with what, as music is being consumed." **Methods and study design** - en kvalitativ interviewundersøgelse af 15 svenske forbrugere der undersøger hvordan musikforbrug udføres i den digitale tidsalder gennem. - undersøgelsen valgte Kvalitative interviews for at få indsigt i informanternes adfærd og tanker. - Mulighed for at dække både nutidige og historiske musikforbrugsmønstre. - Giver deltagerne frihed til at tale om situationer der var for private (fx lytning under søvn). **Data** - Interviewproces: Semi-strukturerede interviews, 15 forbrugere, varighed fra 29 til 103 minutter (gennemsnit 57 minutter). - Dataindsamling mellem maj 2014 og juni 2015; transkription resulterede i 120,900 ord. - Transkripterne blev læst af to forskere, som fremhævede forbrugstemaer. - De fleste lytte-situationer var ikke udelukkende dedikeret til musik. - Informanter nævnte 101 situationer, hvor musik blev lyttet til: - 13 situationer med musik som essentiel del (fx live musik, aktiv lytning). - 88 situationer, hvor musik blev lyttet til samtidig med andre aktiviteter. **Unfolding the dispersed practice of soundtracking** - Musikdigitalisering er ikke ny; den har gennemgået faser (CD, mp3, streaming). - Hver fase har ændret musikproduktion og -forbrug. - Mobilitet og tilgængelighed har været en langsigtet tendens, der fortsætter gennem digitaliseringen. - Resultater viser, at musik i dag ofte integreres i dagligdagen, sjældent som en selvstændig aktivitet. - Soundtracking ses som en dispersed practices der indgår i integrative aktiviteter. **The performancen af soundtracking** - Soundtracking tilpasses integrative practices og kan være: - sequential: Forud for eller efter hovedaktiviteten (f.eks. forberede sig med musik). - simultaneous: Ofte, når man laver aktiviteter som at køre, træne eller arbejde. - Tæt koblet: Musik har en signifikant indflydelse på aktiviteten (f.eks. træning). - Løst koblet: Musik ses som baggrund, påvirker ikke aktiviteten væsentligt (f.eks. arbejde). - Tæt kobling mellem soundtracking og integrative praksisser kan gøre en sårbart for teknologiske problemer (f.eks. musikken stopper). - Digital musik, såsom smartphones og streamingtjenester, muliggør soundtracking. - musikteknologier har ændret, hvordan musik integreres i praksis. - Musiklytting kan støtte emotionelle mål (f.eks. skabe stemning ved sociale arrangementer). **Kontekster for soundtracking** - Variabel rolle afhængig af kontekst: - Socialisering: Musik kan sætte stemningen uden at være hovedaktivitet. - Transport og pendling: Musik til at overvinde kedsomhed eller stress. - Træning: Musik som et vigtigt værktøj for motivation og energiniveau. - Musik kan hjælpe med at forbedre fokus under studier eller arbejde. - Valget af musik varierer alt efter opgavens krav (f.eks. rolige eller intense musiktyper). - Musik kan både være et mål i sig selv og et middel til at opnå andre mål. **Digitally enabled soundtracking as a mode of music listening** - Musicalization: Integration af musik i praksisser som løb eller pendling. - Runnification: Musiklytning formes af strukturen i disse praksisser. - Reflekterer et gensidigt forhold mellem musik og praksisser. - Soundtracking er mere flydende og underlagt forandring på grund af sin spredte natur. - Digitale teknologier forbedrer soundtracking ved at gøre musik mere tilgængelig og tilpasningsdygtig. - Oprettelse af playliste forbedrer integrationen i dagligdagen. - Digitalt musikforbrug er en fortsættelse af eksisterende tendenser end en komplet transformation. - Lytteoplevelsen kan falde i kvalitet, da musik bliver et baggrundselement snarere end fokus. - Soundtracking fungerer mere som et redskab til følelsesmæssigt engagement end til konstruktion af forbrugeridentitet. - Musikkens betydning ligger i dens evne til at fremkalde følelser, der er relevante for specifikke praksisser, snarere end at definere den enkelte lytter. - Soundtracking repræsenterer et skift i hvordan musik forbruges, med fokus på tilpasning og følelsesmæssig relevans frem for traditionelle forestillinger om ejerskab og opmærksomhed. Digital audio entertainment and wellbeing in everyday life - Guest: Emily Cousins --------------------------------------------------------------------------------- **What is Digital audio entertainment?** - It's a subjective term and therefore difficult to define - Starting with entertainment: - A combination of different ingredients (bates and ferri 2010) - Popular culture - Theres and audience - Three dimensions (McKee et al. 2014) - It defines by a generational business model - Within academia it has been overlooked - It's all about what the individual finds entertaining - Concluded a study on how much money would their students need to be paid to give op tv and entertainment all together (brock and Livingston) - Using entertainment as a tool to regulate everyday life - "Oddly satisfying content" - Asmr - Watching bubble wrap going through a presser - Pavement getting cleaned - Digital audio entertainment; - As diverse sonic content - On demand - Deliberate and unintended interactions - Trivial and profound effects - Entertainment features - More than "just" listening - Ex. Podcast, music, asmr sounds - Why do we find it entertaining: - Autonomy of choice - Customising - Gamified elements - Entertainment works in contexts as platform and how we use it and not only the content itself - It's not only listening, there's a broad of engagement that happens **The article by Fuentes (about soundtracking - look above)** - The point the author is making is that the practise of mobile and portable listening has always existed, but it has been digitalised. - Every day practises have been musicalized (music is now a part of those everyday things) it leads too poorer listening quality (as in the focus is not on the sounds so we don't listen as much) - Theres still a physical aspect of listening in the devices we need to be able to listen - We listen for the vibe - Key concept from Fuentes - Integrative listening practices - Disperse listening practices - Soundtracking: choosing and listening to music to accompany everyday task. - Were using digital music to purposefully **Reflecting activity:** - What are your own behaviours? - I mostly shuffle music when I transport myself to uni - My attention is rarely on what I'm listening to - What are your own routines? - I soundtrack almost every task I do when I'm home - music, YouTube, tv shows - When I'm on the tram - Sometimes when I bike places - I listen to music when I study - Do you have a specific purpose? - When I want to feel something, I listen to music, when I want to avoid my feelings, I watch tv series and YouTube **Wellbeing** - Listening can be used for mood management - What is wellbeing: not easy to answer - Psychosocial needs - existential challenges - "Wellbeing is a positive sate experienced by individuals and societies...wellbeing encompasses quality of life and the ability of people and societies to contribute to the world... - Two general theories - Hedonia - Pleasure - Plus Happiness - Minus Misery - Aristippus - Subjective - Eudaimonia - Personal growth - Having a meaning in life - Flourishing - Aristotle - Psychological - How does this relate back to digital audio entertainment? - Everyday engagement with digital audio entertainment - Create a personalised digital entertainment soundscape - That effects emotional social and psychological wellbeing - We do so much more than just listening - We engage - Ex. We listen to different music to reflect over emotions, we find playlist to create a specific mood **Findings form reviewing the literature**: how does digital audio entertainment effect wellbeing? - Emotional: mood management - Social: solitude, interaction, relationships, community - Psychological: identity work, mastery, escapism, wonderment Medieproduktion - lektion 8: Pitching ------------------------------------- **Duarte 2010: kap. 2** Der er to ekstreme poler som al skrivning falder ind under - Rapporter og historier Et billede, der indeholder tekst, skærmbillede, Font/skrifttype, Parallel Automatisk genereret beskrivelse Det er også blevet normalt at folk kategorisere ting som præsentationer under det forkerte i det her tilfælde rapporter, selvom det egentlig er en historie. \"Creating desire in the audience and then showing how your ideas fill that desire moves people to adopt your persepctive. This is the heart of a story\" \"Your communications follow a similar pattern. You have a goal that needs to be reached, but there will be trials and resistance. However, when your desire is realized, the outcome will yield remarkable results.\" ![RELATABLE AND LIKABLE HERO Snow White Situation: Snow White takes refuge in the forest with seven dwarfs to hide from her stepmother, the wicked queen. E.T. Situation: A group of alien botanists visit earth. After a hasty takeoff, one of them is left behind. And he wants to get back home. Avatar Situation: Jake Sully is a paralyzed ex-Marine who is selected for the Avatar program, which will enable him to walk through a proxy Na\'vi body in the land of Pandora. ENCOUNTERS ROADBLOCKS Complication: Snow White is more beautiful than her stepmother so, disguised as a peddler, she poisons Snow White with an apple. Complication: Ten-year-old Elliott forms an emotional bond with E.T., a task force tries to hunt down E.T., and he and Elliott get very sick. Complication: Jake falls in love with a Na\'vi woman, Neytiri, in Pandora. As the humans encroach on the forest seeking valuable minerals, Jake is forced to choose sides in an epic battle. EMERGES TRANSFORMED Resolution: The prince, who has fallen in love with Snow White, awakens her from the spell with \"love\'s first kiss.\" Resolution: E.T. and Elliott build a communication device and escape on a bicycle. E.T. is rescued and tells Elliott he\'ll be in his heart. Resolution: Under Jake\'s