متغيرات وثوابت في بايثون PDF

Summary

هذا وثيقة تعليمية حول المتغيرات والثوابت في لغة البرمجة بايثون، مُقدمة من وزارة التعليم السعودية لطلاب المدارس الثانوية. تُغطي الوثيقة كيفية إنشاء المتغيرات، استخدامها، وتشرح أنواع المتغيرات المختلفة. تشتمل الوثيقة أيضاً على أمثلة من التعليمات البرمجية بايثون.

Full Transcript

‫ن‬ ‫الثا�‪:‬‬ ‫الدرس‬ ‫ي‬ ‫المﺘﻐ�ات والثوابﺖ‬ ‫�‬ ‫في هذا الدرس ستستخدم ب�ﺌة الﺘطوير المﺘكاملة للﻐة بايثون (‪ )Python IDLE‬الموجودة في جهازك‪ ،‬لكتابة وتشغيل برامج‬ ‫بايثون الخاصة بك‪ ،‬كما ستتعلم كيفية إنشاء واستخدام المتغيرات والثوابت في برنامجك‪.‬‬ ‫فﺘح ب�ﺌة الﺘطوير‬ ‫لفﺘح ب�ﺌة الﺘطوير المﺘكام...

‫ن‬ ‫الثا�‪:‬‬ ‫الدرس‬ ‫ي‬ ‫المﺘﻐ�ات والثوابﺖ‬ ‫�‬ ‫في هذا الدرس ستستخدم ب�ﺌة الﺘطوير المﺘكاملة للﻐة بايثون (‪ )Python IDLE‬الموجودة في جهازك‪ ،‬لكتابة وتشغيل برامج‬ ‫بايثون الخاصة بك‪ ،‬كما ستتعلم كيفية إنشاء واستخدام المتغيرات والثوابت في برنامجك‪.‬‬ ‫فﺘح ب�ﺌة الﺘطوير‬ ‫لفﺘح ب�ﺌة الﺘطوير المﺘكاملة للﻐة بايثون‪:‬‬ ‫< اضغط على ‪( Start‬ابدأ)‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫< مرر لﻸسفل ثم اضغط على ‪( Python3.9‬مجلد بايثون ‪.)3.9‬‬ ‫< اضغط على (‪.IDLE )Python 3.9 64-bit‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬ ‫تتيح لك قائمة ملف (‪ )File‬إجراء العمليات األساسية مثل فتح البرامج أو الحفﻆ أو الطباعة‪.‬‬ ‫ُ‬ ‫تستخدم قائمة شيل (‪ )Shell‬إلعادة تعيين بيئة التعليمات البرمجية‪.‬‬ ‫ُ‬ ‫تستخدم قائمة تصحﻴح (‪ )Debug‬لتتبع وتشخيص األخطاء داخل برنامجك‪.‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬ ‫اكتب برنامجك هنا‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫ُ ّ‬ ‫تعد لﻐات فيجوال ب�سﻚ‬ ‫)‪ )Visual Basic‬وجافا‬ ‫ﺳك�ي�ﺖ )‪ )JavaScript‬لﻐات‬ ‫برمجة عالية المسﺘوى‪.‬‬ ‫‪102‬‬ ‫ً‬ ‫لﻐة البرمجة عالية المسﺘوى تسﺘخدم كلمات من اللﻐة االعﺘيادية‪ ،‬وتحﺘوي أيضا على كلمات‬ ‫ومصطلحات وترا�يﺐ بﻨاء الجملة تحﺘاج إلى تعلمها‪ .‬على ﺳبيل المثال‪� :‬سﺘخدم بايثون كلمات‬ ‫"‪ "print‬و "‪ "input‬من اللﻐة اإلﻧجلﻴﺰية لتشكيل الﺘعليمات‪ .‬في المقابل هﻨاك بعﺾ العبارات‬ ‫والكلمات الرئ�سة مثل‪ "elif" :‬و "‪ "def‬تسﺘخدم فقﻂ في لﻐة البرمجة‪.‬‬ ‫ال�مجة‬ ‫إنشاء ملف �‬ ‫يمكنك كتابة التعليمات البرمجية في بايثون مباشرة من خالل ب�ﺌة الﺘطوير المﺘكاملة للﻐة بايثون (‪ ،)Python IDLE‬أو استخدامها‬ ‫لتشغيل البرنامج فقط‪ ،‬ولكن في هذه الحالة ال يمكنك إجراء أي تغييرات على األوامر التي تم تنفيذها بالفعل‪.‬‬ ‫حل هذه المشكلة عن طريﻖ إنشاء البرنامج في ملف باستخدام محرر النصوص المتوفر في ‪ ،IDLE‬وحفظه‪ ،‬ثم تشغيله في بيئة ‪.IDLE‬‬ ‫بهذه الطريقة يمكنك إجراء العديد من التغييرات التي تحتاجها في الملف واإلبقاء فقط على بيئة ‪ IDLE Shell‬لتشغيل البرنامج فقط‪.‬‬ ‫إلنشاء ملف البرمجة‪:‬‬ ‫< اضغط على قائمة ‪( File‬ملف)‪ 1 ،‬ثم اضغط على‬ ‫‪( New File‬ملف جديد) إلنشاء ملف جديد‪2 .‬‬ ‫< سيفتح محرر النصوص‪.‬‬ ‫< اكتب برنامجك‪.‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫محرر النصوص‬ ‫ً‬ ‫"مرحبا بك في بايثون"(‪print‬‬ ‫)‬ ‫‪3‬‬ ‫هذا مثال بسيط لبرنامج تمت كتابته في‬ ‫محرر النصوص الستخدام دالة الطباعة‪.‬‬ ‫‪103‬‬ ‫ً‬ ‫جاهزا لتشغيله‪.‬‬ ‫اﻵن وبعد أن كتبت السطر األول من التعليمات البرمجية‪ ،‬احفﻆ برنامجك وبذلك يكون‬ ‫لحفﻆ البرﻧامج وتشﻐيله‪:‬‬ ‫< من قائمة ‪( File‬ملف)‪ ،‬اضغط على ‪( Save‬حفﻆ)‪.‬‬ ‫< اكتب اسم الملف‪،‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫ثم اضغط على ‪( Save‬حفﻆ) لحفﻆ البرنامج ‪.‬‬ ‫‪3‬‬ ‫< اضغط على ‪( Run‬تشغيل)‪ 4 ،‬ثم اضغط على ‪( Run Module‬تشغيل‬ ‫الوحدة النمطية) لتشغيل برنامجك‪5 .‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪104‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪5‬‬ ‫بيئة التشغيل‬ ‫ن‬ ‫ً‬ ‫مرحبا بك ي� بايثون‬ ‫>>>‬ ‫كما رأيت في المثال السابﻖ‪ ،‬فإن أبسط أمر يمكن كتابته في بايثون أمر‬ ‫طباعة نص على الشاشة‪ .‬الدالة التي يتم استخدامها لعرض النص على‬ ‫الشاشة في بايثون هي دالة الطباعة () ‪ .print‬إذا أردت كتابة نص معين‪،‬‬ ‫يتعين عليك وضعه داخل عالمتي تنصيص‪.‬‬ ‫ُ‬ ‫�سﺘخدم برﻧامج بايثون دوال مدمجة ودوال يعرفها‬ ‫المسﺘخدم‪ .‬الدالة المدمجة يﺘﻢ تحديدها بالفعل في‬ ‫البرﻧامج ويمكن للمسﺘخدمﻴن اﺳﺘخدامها مباشرة‬ ‫ً‬ ‫في برامجهﻢ‪ .‬تعد دوال )) ‪ print‬و )) ‪ input‬بعضا‬ ‫من هذه الدوال الﺘي ﺳتسﺘخدمها في هذا الدرس‪.‬‬ ‫حاول أن تطبع الرسائل التالية‪:‬‬ ‫أتعلم لغة بايثون‬ ‫جرب بﻨفسﻚ‬ ‫ُ‬ ‫أحب البرمجة‬ ‫‪105‬‬ ‫مثال تطبيقي‪ :‬لعبة السباق الثاﺛي‪.‬‬ ‫نامجا ً‬ ‫ستنشئ في هذا الدرس بر ً‬ ‫خاصا بلعبة السباق الثالثي‪ .‬سيسأل البرنامج المستخدم عن اسم الرياضي ونتائجه في الرياضات‬ ‫ُ‬ ‫ستحسب النتيجة النهائية للرياضي وأفضل أداء له‪.‬‬ ‫الثالث‪ ،‬بعد ذلك‬ ‫السباق الثاﺛي هو ﺳباق تحمل يقوم‬ ‫فيه ال�ياضﻴﻴن بالمﻨافسة على ﺛاث‬ ‫رياضات مﺘواصلة )السباحة ﺛﻢ ركوب‬ ‫الدراجة ﺛﻢ الجري) ويﺘﻢ حساب الوقﺖ‬ ‫لكل رياضة‪ ،‬ﺛﻢ اإلجمالي لكل ال�ياضات‪.‬‬ ‫)"لعبة السباق الثالثي"(‪print‬‬ ‫المﺘﻐ�ات‬ ‫�‬ ‫ً‬ ‫المتغير هو مكان محجوز في ذاكرة الحاسب ُ�ستخدم لتخ�ين قيمة يتم إدخالها‪ .‬تمثل المتغيرات أنواعا مختلفة من البيانات‪ ،‬ويمكن أن‬ ‫تتغير قيمة المتغير أثناء تنفيذ البرنامج‪ .‬تنقسم المتغيرات إلى فئتين رئيستين هما األرقام والنصوص‪ .‬تدعم بايثون نوعين من األرقام‪:‬‬ ‫ُ‬ ‫األعداد الصحيحة واألعداد بفاصلة عشرية (العشرية)‪ .‬وكما في ﺳكراتﺶ (‪ )Scratch‬فإن المتغيرات النصية تسمى ﺳلسلة ﻧصية‬ ‫(‪.)String‬‬ ‫اﻷعداد )المﺘﻐﻴرات العددية)‬ ‫‪level=3‬‬ ‫‪score=1200‬‬ ‫‪TotalAmount=120.50‬‬ ‫الﻨص )المﺘﻐﻴرات الﻨصية)‬ ‫"هل تريد اللعب مرة أخرى؟نعم �ال "=‪Message‬‬ ‫"محمد"=‪MyName‬‬ ‫"‪EmailAddress="[email protected]‬‬ ‫‪106‬‬ ‫أﺳماء المﺘﻐﻴرات‬ ‫ً‬ ‫ً‬ ‫قد يكون للمتغير اسم قصير مثل ‪ X‬أو ‪ ،Y‬أو اسما وصفيا مثل ‪.age ،carname ،total_volume‬‬ ‫الشروط الواجب توفرها في اسم المتغير‪:‬‬ ‫َ‬ ‫بشرطة سفلية‪.‬‬ ‫< أن يبدأ بحرف أو‬ ‫ّ‬ ‫< أاًل يبدأ برقم‪.‬‬ ‫< يمكن استخدام األحرف اإلنجليزية واألرقام والشرطة السفلية (أرقام من ‪ ،0-9‬أحرف كبيرة من ‪ ،A-Z‬أحرف صغيرة ‪.)_ ،a-z‬‬ ‫ً‬ ‫< حالة الحروف اإلنجليزية مهمة‪ ،‬فمثاًل تعتبر األسماء التالية ‪ age ،Age ،AGE‬بمثابة ثالثة متغيرات مختلفة‪.‬‬ ‫< يفضل إعطاء أسماء للمتغيرات تمثل المحتوى وذلك لفهم ما يمثله كل متغير داخل التعليمات البرمجية‪.‬‬ ‫تحقﻖ من األسماء أدناه وحدد أسماء المتغيرات الصحيحة بوضع إشارة‬ ‫‪.‬‬ ‫‪2AB‬‬ ‫جرب بﻨفسﻚ‬ ‫‪CourseName‬‬ ‫‪GrAdE‬‬ ‫‪True‬‬ ‫تخصيص قيمة لمﺘﻐﻴر‬ ‫يمكنك استخدام عالمة �ساوي (=) لتعيين‬ ‫قيمة ألحد المتغيرات ‪ .‬ال تستخدم عالمة‬ ‫�ساوي (=) في البرمجة كما في الرياضيات ‪.‬‬ ‫فعلى س�يل المثال‪ x = 15 ،‬تعني أنك تأخذ‬ ‫القيمة ‪ 15‬كرقم وتخصصها للمتغير المسمى ‪.x‬‬ ‫ً‬ ‫يمكنك أيضا حساب أي شيء على الجانب‬ ‫األيمن من عالمة المساواة ثم إسناد النتيجة إلى‬ ‫المتغير الموجود على الجانب األ�سر‪ .‬شاهد‬ ‫المثال اﻵتي‪:‬‬ ‫تحديد قيمة المتغير ‪.y‬‬ ‫تحديد قيمة المتغير ‪.x‬‬ ‫‪x=15‬‬ ‫‪y=20‬‬ ‫‪Total=x+y‬‬ ‫)‪print(Total‬‬ ‫إضافة متغير إلى متغير‬ ‫آخر‪ .‬في هذا المثال يعمل‬ ‫(‪ )+‬كمعامل رياضي وتسند‬ ‫النتيجة في المتغير ‪.total‬‬ ‫يعرض قيمة المتغير‬ ‫‪ Total‬على الشاشة‪.‬‬ ‫‪35‬‬ ‫معلومة‬ ‫ال يمكن استخدام بعﺾ األسماء لكونها كلمات خاصة تستعمل بالفعل في لغة البرمجة‪ُ ،‬‬ ‫ويطلﻖ عليها الكلمات المحجوزة مثل‪:‬‬ ‫‪True‬‬ ‫‪False‬‬ ‫‪None‬‬ ‫‪and‬‬ ‫‪not‬‬ ‫‪import‬‬ ‫‪else‬‬ ‫‪global‬‬ ‫‪break‬‬ ‫‪print‬‬ ‫‪return‬‬ ‫‪while‬‬ ‫‪107‬‬ ‫المﺘﻐﻴرات الﻨصية‬ ‫ً‬ ‫ً‬ ‫كما ذكر سابقا؛ ال يقتصر استخدام المتغيرات على تخ�ين األرقام فقط‪ ،‬بل يمكن استخدامها لتخ�ين النصوص أيضا‪ .‬المتغيرات التي تخزن‬ ‫النص تسمى متغيرات من نوع ‪ .String‬ولتحويل النص إلى متغير معين كل ما عليك فعله هو وضع النص داخل عالمتي تنصيص " "‪.‬‬ ‫"محمد"=‪name‬‬ ‫)‪print (name‬‬ ‫محمد‬ ‫يجب استخدام الفواصل إذا أردت إضافة الم�يد من العبارات و�ذا كنت ترﻏب في جعل المعلومات التي تعرضها واضحة وقابلة‬ ‫لالستخدام بشكل أكبر‪ ،‬فأنت بحاجة إلى تغيير التعليمات البرمجية كالتالي‪:‬‬ ‫"محمد"=‪name‬‬ ‫)‪",name‬اسمي‪print (":‬‬ ‫هل يمكنك مالحظة االختالف؟‬ ‫هكذا أفضل بال شك‪.‬‬ ‫اسمي‪ :‬محمد‬ ‫الﺘعليقات‬ ‫ُ‬ ‫ُ‬ ‫تستخدم التعليقات إلضافة تلميحات حول التعليمات البرمجية وال تعد من خطوات البرنامج‪ .‬قد تحتاج إلى مراجعة التعليقات في‬ ‫المستقبل إذا رﻏبت ب�جراء أي تغييرات على برنامجك‪ .‬يمكنك إضافة ماتريده من تعليقات باستخدام عالمة (‪ )#‬في بداية العبارة‪،‬‬ ‫وسيتجاهله الحاسب‪.‬‬ ‫‪#....‬‬ ‫ّ‬ ‫عين قيمة السم المتغير‪#‬‬ ‫"محمد"=‪name‬‬ ‫أطبع قيمة المتغير‪#‬‬ ‫)‪", name‬اسمي‪print(":‬‬ ‫هذه عبارة عن تعليقات‬ ‫ال ينفذها الحاسب‬ ‫اسمي‪ :‬محمد‬ ‫‪108‬‬ ‫معلومة‬ ‫يجب عليك كتابة النص ً‬ ‫دائما بين عالمتي تنصيص " " عند استخدام المتغيرات النصية‪.‬‬ ‫مثال تطبيقي‪ :‬لعبة السباق الثاﺛي‪.‬‬ ‫لتطبﻖ ما تعلمته في لعبة السباق الثالثي‪.‬‬ ‫)"لعبة السباق الثالثي"(‪print‬‬ ‫‪SwimmingScore=70‬‬ ‫‪CyclingScore=40‬‬ ‫‪RunningScore=60‬‬ ‫احسب نتيجة الرياضي في لعبة السباق الثالثي‪#‬‬ ‫‪TriathlonScore=SwimmingScore+CyclingScore+RunningScore‬‬ ‫)"لعبة السباق الثالثي"(‪print‬‬ ‫)"مجموع نقاط لعبة السباق الثالثي‪print(TriathlonScore,":‬‬ ‫لعبة السباق الثالثي‬ ‫مجموع نقاط لعبة السباق الثالثي‪170 :‬‬ ‫الثوابﺖ‬ ‫ً‬ ‫قيمة ثابتة أثناء البرمجة‪ ،‬ولتحقيﻖ ذلك يمكنك استخدام المتغيرات الثابتة‪ .‬على س�يل المثال‪ :‬إذا كنت‬ ‫قد تحتاج أحيانا إلى متغير ذي‬ ‫ٍ‬ ‫ً‬ ‫تريد حساب مساحة الدائرة فإن برنامجك يحتاج إلى استخدام قيمة باي والتي تساوي ‪ ،3.14‬وبالنظر إلى أن القيمة ال تتغير أبدا فيمكن‬ ‫تخ�ينها بصورة ثابتة باسم باي (‪.)pi‬‬ ‫عادة ما يتم تخ�ين الثوابت في ملف مختلف عن البرنامج الرئيس ويجب عليك استيرادها الستخدامها‪.‬‬ ‫استخدم‬ ‫السطر للوصول‬ ‫إلى الدوال‬ ‫الرياضية‪.‬‬ ‫‪from math import pi‬‬ ‫)"قيمة باي‪print(pi,":‬‬ ‫قيمة باي‪3.141592653589793 :‬‬ ‫‪109‬‬

Use Quizgecko on...
Browser
Browser