Web Science - Kommunikationstechnologien
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Questions and Answers

Welche der folgenden Aussagen beschreibt am besten den technologischen Determinismus?

  • Individuelle Intelligenz bestimmt die Auswahl des genutzten Mediums.
  • Technologien sind die Hauptursache für gesellschaftliche und kulturelle Veränderungen. (correct)
  • Soziale Interaktionen bestimmen, wie Technologien entwickelt und eingesetzt werden.
  • Politische Entscheidungen haben den größten Einfluss auf technologische Entwicklungen.
  • Die 'Media Richness Theory' besagt, dass die Medienauswahl unabhängig von der Komplexität des zu vermittelnden Sachverhalts erfolgt.

    False (B)

    Nennen Sie zwei gesellschaftliche Bereiche, die sich durch die Nutzung von Technologien verändert haben.

    Politischer Aktivismus, Unternehmensführung (oder Dating, Beziehungen, Konsumverhalten, Gesundheitsmanagement)

    Personen, die gemeinsam agieren, obwohl sie sich nicht kennen, werden als __________ bezeichnet.

    <p>Smart Mobs</p> Signup and view all the answers

    Ordnen Sie die folgenden Konzepte ihren Beschreibungen zu:

    <p>Sozialer Determinismus = Soziale Interaktion bestimmt individuelles Verhalten Technologischer Determinismus = Technologien verursachen gesellschaftliche Veränderungen One's Filtered Out Theorie = Computervermittelte Kommunikation verbirgt nonverbale Hinweise Matthew Effekt = Akkumulation von Vorteilen durch anfänglichen Besitz von Ressourcen</p> Signup and view all the answers

    Welche der folgenden Auswirkungen wird NICHT mit Media-Multitasking in Verbindung gebracht?

    <p>Verbesserung der kognitiven Flexibilität. (B)</p> Signup and view all the answers

    Die digitale Kluft bezieht sich ausschließlich auf den fehlenden Zugang zu digitalen Technologien.

    <p>False (B)</p> Signup and view all the answers

    Nennen Sie einen möglichen negativen Effekt der Vermenschlichung von technischen Geräten.

    <p>Auswirkungen auf reales Verhalten (z.B. Gewalt, Selbstwahrnehmung)</p> Signup and view all the answers

    Welcher der folgenden Faktoren trägt NICHT zur Ungleichheit im Internet bei?

    <p>Schulbildung außerhalb des Internets (C)</p> Signup and view all the answers

    Videospiele haben ausschließlich negative Auswirkungen auf das Sozialverhalten.

    <p>False (B)</p> Signup and view all the answers

    Nennen Sie drei Kriterien für Videospielsucht.

    <p>Salience, Stimmungsmodifikation, Toleranz</p> Signup and view all the answers

    Laut der Hyperpersonal Communication Theory werden in der computervermittelten Kommunikation wichtige Cues wie ______ ausgelassen.

    <p>Visualität</p> Signup and view all the answers

    Welche Aussage beschreibt am besten den Unterschied zwischen Abhängigkeit und Sucht?

    <p>Sucht ist ein zwanghaftes Verlangen, Abhängigkeit bedeutet man kann nicht mehr ohne das Suchtmittel leben. (D)</p> Signup and view all the answers

    Online-Selbstoffenbarung ist für Jugendliche schwieriger als im realen Leben.

    <p>False (B)</p> Signup and view all the answers

    Nennen Sie zwei Vorteile der Online-Kommunikation für Jugendliche.

    <p>Soziale Vernetzung, Freundschaften pflegen</p> Signup and view all the answers

    Laut dem ELM-Modell (Elaboration Likelihood of Persuasion) werden Informationen gründlicher gelesen, wenn das Thema für die Person ______ ist.

    <p>relevant</p> Signup and view all the answers

    Welcher Faktor hat den größten Einfluss auf die Qualitätsbewertung von Online-Inhalten?

    <p>Quelle (B)</p> Signup and view all the answers

    Flashcards

    Sozialer Determinismus

    Theorie, dass soziale Interaktion individuelles Verhalten bestimmt.

    Technologischer Determinismus

    Überzeugung, dass Technologien gesellschaftliche Veränderungen verursachen.

    Smart Mobs

    Gruppen von Personen, die mobil agieren, obwohl sie sich nicht kennen.

    Multi Media

    Einsatz von Text, Sprache und visuellen Inhalten in der Kommunikation.

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    Ones Filtered Out Theorie

    Kommunikation am Computer versteckt wichtige nonverbale Hinweise.

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    Media Richness Theory

    Wahl von Medien hängt von der Komplexität der Infos ab.

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    Digitale Kluft

    Unterschied in Zugang und Nutzung digitaler Technologien.

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    Media Multitasking

    Gleichzeitige Nutzung mehrerer Geräte.

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    Ungleichheit im Internet

    Fünf Faktoren: Fähigkeiten, Erfahrung, autonome Nutzung, Zugang/technische Mittel, soziales Umfeld.

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    Negative Effekte von Videospielen

    Aggressivität und sinkende Hilfsbereitschaft durch gewalttätige Spiele.

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    Kriterien für Videospielsucht

    Salience, Stimmungsmodifikation, Toleranz, Entzugssymptome, Konflikte, Rückfall.

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    Abhängigkeit vs. Sucht

    Sucht: zwanghaftes Verlangen; Abhängigkeit: nicht ohne Substanz leben können.

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    Hyperpersonal Communication Theory

    CMC lässt wichtige Hinweise weg, erleichtert das Offenbaren von Gefühlen.

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    Selbstoffenbarung im Internet

    Intime Informationen werden öffentlich gemacht, was Risiken birgt.

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    Identitätskonstruktion online

    Online Identität kann manipuliert und anonymisiert werden, im Gegensatz zu face-to-face.

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    Eloaboration Likelihood Model

    Die Überzeugungskraft von Informationen hängt von Relevanz und Verarbeitung ab.

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    Qualitätsbewertung von Online-Inhalten

    Hängt ab von Genauigkeit, Vollständigkeit, Aktualität und Validität.

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    Einfluss des Webdesigns auf Glaubwürdigkeit

    Das Design einer Webseite kann deren Glaubwürdigkeit beeinflussen.

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    Study Notes

    Web Science - Kommunikationstechnologien

    • Sozialer Determinismus: Soziale Interaktion bestimmt individuelles Verhalten (z.B. Gesellschaft entscheidet sich gegen KI). Triebreduktionstheorie.
    • Technologischer Determinismus: Technologien sind die Ursache für gesellschaftliche und kulturelle Veränderungen.
    • Gesellschaftliche Veränderungen durch Technologie:
      • Politischer Aktivismus
      • Unternehmensführung
      • Dating
      • Beziehungen
      • Konsumverhalten
      • Gesundheitsmanagement
    • Smart Mobs: Gruppen von Personen, die gemeinsam agieren, obwohl sie sich nicht kennen, vernetzt durch Mobilgeräte. Mögliche Anwendungen: Aktivismus, Netzwerkaufbau (z.B. Terrororganisationen), Verbreitung von Fake News.

    Konzepte und theoretische Perspektiven

    • Virtual Reality (VR) Konsequenzen: Wir vermenschlichen technische Geräte, da wir soziale Interaktion mit virtuellen Charakteren nicht von menschlicher unterscheiden. Verhalten virtueller Charaktere kann Einfluss auf reales Verhalten haben (Gewalt, Selbstwahrnehmung).
    • Multimedia: Nutzung von Text, Stimme und Bild/Video (z.B. TV, Film); Kommunikation mit Bild und Stimme
    • Filtered-Out Theorie: Computer-vermittelte Kommunikation versteckt wichtige nonverbale und kontextuelle Hinweise ("cues").
    • Media Richness Theory: Die Wahl des Mediums hängt von der individuellen Intelligenz ab. Reichhaltige Medien (z.B. Videokonferenzen, Face-to-Face) für komplexe Sachverhalte; unmissverständliche Medien (z.B. E-Mail, Chat) für einfache Kommunikation.
    • Social Influence Theory: Individuen nutzen das Medium, was andere auch nutzen.
    • Adaptive Structuration Theory: Nutzung von Technologie hängt von sozialen Strukturen, menschlicher Interaktion und Kommunikationsregeln ab (z.B. Gruppenarbeit).

    Digitale Kluft und Multitasking

    • Media Multitasking: Nutzung/Konsum mehrerer Geräte gleichzeitig.
    • Auswirkungen von Media Multitasking: Negative Auswirkungen auf die kognitive Fähigkeit, relevante und irrelevante Informationen zu unterscheiden;
    • Digitale Kluft: Ungleichmäßige Zugänge zu digitalen Technologien und deren Nutzung (Fähigkeiten).
    • Matthew-Effekt: Vorbesitzte Personen profitieren mehr, Benachteiligte bleiben zurück (im Internet-Kontext).
    • 5 Faktoren für Ungleichheit im Internet: Fähigkeiten, Erfahrungen, autonome Nutzung, Zugang/technische Mittel, soziales Umfeld.

    Videospielen

    • Negative Effekte von Videospielen: Aggressivität bei gewalttätigen Spielen; negative Auswirkungen auf soziales Verhalten (z.B. sinkende Hilfsbereitschaft oder Selbstwahrnehmung).
    • Videospielsucht Kriterien: Salience, Stimmungsmodifikation, Toleranz, Entzugssymptome, Konflikte, Rückfall.
    • Videospielsuchtursachen: Konstante Erfolge, Möglichkeit zum unendlichen Spielen.
    • Abhängigkeit vs. Sucht: Sucht ist ein zwanghaftes Verlangen nach Substanzen oder Verhaltensweisen. Abhängigkeit bedeutet, dass man ohne das Suchtmittel nicht leben kann.
    • Geschlechterstereotype in Videospielen: Falsche, nicht realistische Darstellung von Geschlechtern (Frauen); sexuelle Darstellung fördert sexuelle Belästigung.
    • Positive Effekte von Videospielen: Unterhaltung, Bildung, kognitive Fähigkeiten.

    Internetnutzung

    • Online Selbstoffenbarung (Self Disclosure): Für Jugendliche ist die Selbstoffenbarung im Internet einfacher. Intensitäten von Freundschaften hängen oft von der Selbstoffenbarung ab.
    • Vorteile der Online-Kommunikation für Jugendliche: Soziale Vernetzung, Pflege von Freundschaften.
    • Einfache Offenbarung von Gefühlen online: Hyperpersönliche Kommunikationstheorie: In CMC werden wichtige Hinweise (Visuelle, Kontextuelle, Audio) weggelassen.
    • Konsequenzen von Selbstoffenbarung im Internet: Öffentliche Zugänglichkeit von intimen Informationen; Angreifbarkeit, Cyberbetrug, Verkauf von Informationen.

    Identität und Selbst

    • Identitätskonstruktion: Zwei Arten:
      • Identity announcement (du bestimmst Identität)
      • Identity placement (andere bestimmen Identität und akzeptieren dich deshalb oder nicht)
    • Soziale Identität: Zugehörigkeit zu sozialer Gruppe, die keine Akzeptanz anderer voraussetzt.
    • Identitätskonstruktion (Face-to-Face vs. Online): Face-to-Face: Schwierigkeit, Identität zu bestimmen, die von physischen Eigenschaften abweicht; Online: Identität manipulierbar, Anonymität = neue Erfindung,
    • Soziale Netzwerke (SNS) und Identitätskonstruktion: Nutzer präsentieren eine Identität, die sie sein wollen; Popularität, Vielseitigkeit (Hobbys), Rücksichtnahme/Aufmerksamkeit

    Glaubwürdigkeit von Online-Informationen

    • Elaboration Likelihood Modell (ELM): Informationen werden gründlicher betrachtet, wenn das Thema relevant ist (High Involvement). Faktoren: Schreibstil, Autor, Quelle. Low Involvement: Infos basierend auf erstem Eindruck (Design, Aktualität).
    • Bewertungskriterien von Online-Inhalten: Genauigkeit, Vollständigkeit, Aktualität, Gültigkeit.
    • Rolle der Quelle: Glaubwürdigkeit der Quelle ist ein wichtiger Faktor.
    • Einfluss von Webseiten-Design auf Glaubwürdigkeit: Visualität beeinflusst Glaubwürdigkeit. Probleme: Design erfordert keine Expertenkenntnisse, kann jeder erstellen.
    • Suchmaschinen und Glaubwürdigkeit von Quellen: Ranking beeinflusst Glaubwürdigkeit (High Ranked = glaubwürdiger).

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    Quiz Team

    Description

    Dieser Quiz behandelt die Konzepte des sozialen und technologischen Determinismus sowie die Auswirkungen von Technologien auf die Gesellschaft. Themen wie Smart Mobs, politischer Aktivismus und Virtual Reality werden beleuchtet. Erforschen Sie die Beziehung zwischen Technologie und sozialen Veränderungen.

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