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Questions and Answers

Quelle est la principale différence entre la réalité virtuelle et la réalité augmentée ?

  • La réalité virtuelle est immersive et centrée sur un objet, tandis que la réalité augmentée superpose des éléments virtuels sur le monde réel. (correct)
  • La réalité virtuelle utilise des signaux analogiques tandis que la réalité augmentée se base uniquement sur des signaux numériques.
  • La réalité augmentée est une version simplifiée de la réalité virtuelle, sans éléments interactifs.
  • La réalité virtuelle ne peut être utilisée que par plusieurs personnes, alors que la réalité augmentée est toujours un utilisateur unique.

Quel est le sens du terme 'virtuel' dans un contexte philosophique ?

  • Ce qui est présent de manière tangible et mesurable.
  • Une représentation fidèle de la réalité sans transformation.
  • Un concept qui ne peut pas être expérimenté sensiblement.
  • Ce qui est en puissance, sans effet actuel. (correct)

Comment se caractérise l'hypertexte ?

  • Il suit une structure linéaire semblable à un roman.
  • Il permet une lecture non-linéaire, rendant le lecteur actif. (correct)
  • Il nécessite des notes infrapaginales pour être compris.
  • Il est limité à un seul type de support, comme le texte écrit.

Quel exemple est associé à la réalité virtuelle ?

<p>Battlezone en 1980. (B)</p> Signup and view all the answers

Quel mot décrit un système qui transforme des données analogiques en données numériques ?

<p>Codage. (A)</p> Signup and view all the answers

Qui a inventé le terme 'hypertexte' ?

<p>Ted Nelson. (B)</p> Signup and view all the answers

Quel élément n’est pas une caractéristique de la réalité augmentée ?

<p>Création d'un environnement immersif centré sur un objet. (C)</p> Signup and view all the answers

Quelle est une des caractéristiques du numérique par rapport à l'analogique ?

<p>Le numérique implique une transformation et un codage des données. (D)</p> Signup and view all the answers

Quelle est la fonction principale des liens internes sur un site web ?

<p>Enrichir l'information en proposant des lectures en profondeur (B)</p> Signup and view all the answers

Quelle méthode décrit le mieux la commutation par paquet dans les réseaux ?

<p>Découpage d'un message en plusieurs paquets autonomes (B)</p> Signup and view all the answers

Qu'est-ce qu'Arpanet ?

<p>Un réseau décentralisé créé pour relier les universités (A)</p> Signup and view all the answers

Quel est le principal objectif des protocoles TCP et IP ?

<p>Garantir un moyen fiable de transmettre des messages (C)</p> Signup and view all the answers

Quelle est la caractéristique d'une page web dynamique ?

<p>Le contenu peut varier selon les demandes des utilisateurs (D)</p> Signup and view all the answers

Quel outil permet la transmission de fichiers sur Internet ?

<p>FTP (D)</p> Signup and view all the answers

Quel élément n'est pas considéré comme un composant d'un logiciel ?

<p>Distribution (A)</p> Signup and view all the answers

Quelle innovation a marqué le passage au stockage numérique moderne ?

<p>Cloud (D)</p> Signup and view all the answers

Quelle est la signification du terme "serendipity" dans le contexte de l'hypertexte ?

<p>Découverte inattendue d'informations (C)</p> Signup and view all the answers

Quel aspect du numérique permet une modification rapide des informations ?

<p>Immédiateté de l'information (A)</p> Signup and view all the answers

Quel est un des rôles principaux de la mémoire dans un contexte numérique ?

<p>Stocker et traiter des données (C)</p> Signup and view all the answers

Quel phénomène définit le statut d'utilisateur dans les réseaux sociaux modernes ?

<p>Production de contenu et interaction (D)</p> Signup and view all the answers

Quelle affirmation concernant le stockage de données est correcte ?

<p>Un même support peut contenir des données disparates (A)</p> Signup and view all the answers

Flashcards

Virtuel (philosophique)

Le mot "virtuel" dans un contexte philosophique décrit quelque chose qui existe potentiellement mais n'a pas d'effet réel. Il représente une possibilité, une idée ou un concept qui n'a pas encore été mis en pratique.

Réalité augmentée

La réalité augmentée combine le monde réel et le monde virtuel, en superposant des éléments numériques sur notre réalité. C'est comme ajouter des informations virtuelles à notre perception physique du monde.

Réalité virtuelle

La réalité virtuelle vous plonge complètement dans un environnement numérique. Les frontières entre le réel et le virtuel s'estompent, vous permettant de vivre une expérience immersive. Vous pouvez intéragir avec des objets et des personnes virtuels.

Le numérique

Le numérique se distingue de l'analogique par sa capacité à convertir les informations en code binaire (0 et 1). Tout signal ou donnée est transformé en séquence de chiffres, permettant un traitement et une transmission plus efficaces.

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L'analogique

L'analogique est une représentation continue de la réalité, sans transformation. La donnée d'entrée se traduit directement par une variation de la sortie, reflétant la réalité physique.

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L'hypertexte

L'hypertexte est un système de navigation non linéaire qui permet d'accéder à l'information de manière flexible et interactive. Les liens entre les éléments textuels offrent de multiples chemins de lecture et de recherche.

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Invention de l'hypertexte

Ted Nelson, en 1965, a inventé le terme "hypertexte" pour décrire un document composé d'un vaste ensemble d'idées non structurées, non séquentielles.

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Lien interne

Un lien interne est une référence qui permet de naviguer vers d'autres pages à l'intérieur d'un même site web.

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Lien externe

Un lien externe est un lien qui dirige l'utilisateur vers un site web différent de celui sur lequel il se trouve.

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Serendipity

Le serendipity se caractérise par la découverte inattendue et fortuite d'éléments précieux lors d'une exploration.

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Numérisation du monde

La numérisation du monde fait référence à la transformation de l'information du monde réel en données numériques, permettant une accessibilité et une manipulation plus simples.

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Immédiateté de l'information

L'immédiateté de l'information se caractérise par un accès instantané à l'information, sans délai ni attente.

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Dimension asynchrone du web

La dimension asynchrone du web permet aux utilisateurs d'accéder aux informations à leur convenance, sans être liés à un moment précis.

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Logiciel

Le logiciel est un ensemble d'instructions qui permet à un ordinateur d'exécuter des tâches spécifiques et de traiter l'information.

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Codage numérique

Le codage numérique est la transformation d'informations en séquences de 0 et de 1, compréhensibles par les ordinateurs.

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Mémoire informatique

La mémoire informatique est un système de stockage qui permet de conserver les données numériques.

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Base de données

Une base de données est un ensemble structuré de données organisées et stockées dans un système informatique.

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Routeur

Un routeur est un appareil qui achemine les données entre différents réseaux.

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Commutation par paquet

La commutation par paquet est un système de transmission de données qui divise un message en plusieurs paquets, envoyés indépendamment les uns des autres sur le réseau.

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Protocole

Un protocole est un ensemble de règles qui définissent comment les informations sont échangées entre les ordinateurs sur un réseau.

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World Wide Web (WWW)

Le World Wide Web (WWW) est un système de documents interconnectés accessibles via Internet, utilisant le langage HTML pour la présentation des informations.

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Culture participative du web

La culture participative du web se caractérise par une participation active des utilisateurs à la création et au partage d'informations sur Internet.

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Study Notes

Vocabulaire Virtuel (Sens Philosophique)

  • Virtuel : Étant seulement en puissance, potentiel, possible, sans effet actuel.
  • Associé à l'espace simulé (exemples : Battlezone, Atari, Second Life, univers virtuels 3D gratuits) - 1980 à 2003.
  • Associé à la réalité augmentée (exemples : épée de Damoclès, applications IKEA) - 1968 à 2012.

Réalité Augmentée

  • Mixité entre espace virtuel et espace réel.
  • L'espace virtuel doit avoir un sens.
  • Superposition de l'espace virtuel et de l'espace réel.

Réalité Virtuelle

  • Réalité centrée sur un objet, immersive.
  • Exemples multi-utilisateurs : full dôme, carrière de lumière.
  • Exemples uni-utilisateurs : cave automatic virtual environment (expérience 1992-SIGGRAPH), dancing-in-cyberspace (1994).

Acception

  • Mot pouvant avoir plusieurs significations.

Différents Dispositifs

  • Selon l'utilisateur, parfois uni-utilisateur, parfois multi-utilisateur.

Digital vs Numérique

  • Digital : (définition non donnée)
  • Numérique : Opposé au analogique, codage, capture de signal et données, transformation en code (ex : 10010011). Précision donnée par le système de codage qui convertit analogique en numérique.

Analogique

  • Donnée d'entrée qui fait varier d'autres données, réponses.
  • Représentation de la réalité sans transformation (la réalité).
  • Origine latine : toucher.

L'Hypertexte

  • Principe de lecture non-linéaire (ex : dictionnaire).
  • Place le lecteur comme acteur, contrairement au cinéma (passif).
  • Outils pour la lecture : Index, notes infrapaginales, tables des matières, titres hiérarchisés.
  • Invention par Ted Nelson en 1965.
  • Définition : ensemble vaste d'idées non structurées, non séquentielles, sur différents supports (film, bande magnétique, papier). Permet de plonger dans la profondeur des informations.
  • Lecture par fragments/sélection (ex : Wikipédia)
    • Liens internes : rester sur le site ( lecture en profondeur).
    • Liens externes : sortir du site ( recherche complémentaire, vérification sources).
  • Usages : Sortie, plus d'informations, vagabonder/serendipity.

Révolution Numérique : Débats Récurrents

  • Modification du rapport à la géographie (espace virtuel) grâce à la numérisation du monde (ex. Street View).
  • Modification du rapport au temps (immédiateté de l'info, ex live vs poste/télé).
  • Dimension asynchrone du web.
  • Opposition récurrente : Stockage infini vs choix de contenu.
  • Gestion de l'accès vs concurrence attentionnelle.
  • Souplesse d'utilisation vs formatage imposé/standardisé.
  • Virtuel vs Réel.
  • Numérique vs Culture juvénile/sénior.

Chapitre 2 : Histoire du Numérique

  • Logiciel : composant logique et symbolique pour traiter l'information via les machines informatiques, mémorisation, transport, traitement (codage ,calcul, interaction).
  • Information : tout codable numériquement (chiffres, lettres, monnaie...).
  • Signaux numérisés (musique, parlés...).
  • CNRTL (Dictionnaire en ligne).
  • Mémoire : système de stockage.
    • 1890 : Cartes perforées.
    • 1956 : Disque dur.
    • 1971 : Premières disquettes (bandes magnétiques).
    • 1978 : Disques optiques (CD-Rom).
    • 1994 : Disquette Zip.
    • 2000 : Mémoire flash.
    • 2014 : Cloud.
  • Base de données : Stocke données brutes, liées ou non, localisation, duplication.

Chapitre 3 : Brève Histoire d'Internet

  • Routeur : Noeud qui stocke un message en attendant la libération du lien de retransmission.
  • Commutation par paquet : Paquet d'information circulant de manière autonome.
  • Internet : grandes étapes/étapes d'ARPANET.
  • Philosophie d'ARPANET : Souplesse, fermeté, décentralisation et pilotage stratégique.
  • Acteurs : ARPA-IPTO (étudiants et chercheurs).
  • Création d'un réseau décentralisé pour relier les universités par contrat avec DARPA (recherche ce qu'est DARPA).
  • Démonstration officielle octobre 1972.
  • Protocoles : TCP/IP.
    • Découper messages en paquets.
    • Envoi des paquets démultipliés.
    • Chaque paquet identifié par destinataire/expéditeur.
  • Couches : FTP, HTTP/HTML.
  • Internet : éléments hétérogènes (exemples de 4 types d'applications/services).

Chapitre 4 : Culture Participative du Web

  • Site statique vs dynamique.
  • Communauté en ligne, concept ancien (MAC).
  • Usage collectif d'ordinateurs, partage de programmes/ressources.
  • Howard Rheingold.
  • Promotion de l'information.
  • Dates clés de plateformes/communautés en ligne (ex : Classmates, Six Degrees, Facebook, LinkedIn, etc.).

Six Degrees

  • Mise en ligne en 1997, crée par Andrew Weinreich, société MacroView, New York.
  • Navigation spécifique : réseaux sociaux.
  • Principe : Messages aux contacts, aux contacts de ses contacts.
  • Phénomène du petit monde.
  • Fonctionne par affinités (professionnelles, amicales, amoureuses).
  • Usagers au centre de la communication.
  • Consommateur -> producteur.
  • Production de contenus en ligne.
  • Fédérations de réseaux.
  • Curation de contenus.
  • Valorisation des contenus.

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