Podcast
Questions and Answers
¿Cuál es el principal objetivo de la investigación presentada en el artículo?
¿Cuál es el principal objetivo de la investigación presentada en el artículo?
- Verificar la eficacia de una metodología activa digitalizada en la mejora del rendimiento académico en L2. (correct)
- Evaluar la satisfacción de los estudiantes con el uso de la gamificación sin medir el rendimiento académico.
- Analizar cómo la enseñanza tradicional afecta el rendimiento académico en L2.
- Comparar exclusivamente el uso de diferentes herramientas tecnológicas en la enseñanza de inglés.
¿Qué tipo de diseño de investigación se utilizó en el estudio?
¿Qué tipo de diseño de investigación se utilizó en el estudio?
- Cuasi-experimental debido a que los grupos ya estaban formados. (correct)
- Estudio de caso único sin grupo de control.
- Experimental puro con asignación aleatoria de participantes.
- Correlacional para determinar la relación entre variables sin manipulación.
¿Cuál fue la principal diferencia en la metodología de enseñanza entre el grupo control y el grupo experimental?
¿Cuál fue la principal diferencia en la metodología de enseñanza entre el grupo control y el grupo experimental?
- El grupo control recibió enseñanza gamificada, mientras que el experimental no.
- El grupo experimental recibió enseñanza tradicional, mientras que el control utilizó metodologías activas.
- Ambos grupos recibieron la misma enseñanza tradicional, pero con diferentes materiales.
- El grupo control recibió enseñanza tradicional, mientras que el experimental utilizó una metodología activa digitalizada (gamificación). (correct)
¿Qué hallazgo principal se obtuvo al comparar el rendimiento académico entre el grupo control y el experimental?
¿Qué hallazgo principal se obtuvo al comparar el rendimiento académico entre el grupo control y el experimental?
¿Qué teoría apoya el uso de la gamificación, permitiendo a los estudiantes experimentar motivación intrínseca y extrínseca?
¿Qué teoría apoya el uso de la gamificación, permitiendo a los estudiantes experimentar motivación intrínseca y extrínseca?
¿Cuál es el efecto de la gamificación según Foncubierta (2014) y Mora (2013)?
¿Cuál es el efecto de la gamificación según Foncubierta (2014) y Mora (2013)?
Según el texto, ¿qué caracteriza a una metodología activa en comparación con una metodología tradicional?
Según el texto, ¿qué caracteriza a una metodología activa en comparación con una metodología tradicional?
¿Qué tipo de relación se encontró entre la nota final de la segunda evaluación y las actividades gamificadas?
¿Qué tipo de relación se encontró entre la nota final de la segunda evaluación y las actividades gamificadas?
¿Cuál era el rango de edad de los estudiantes que participaron en el estudio?
¿Cuál era el rango de edad de los estudiantes que participaron en el estudio?
¿Qué limitación principal se identifica en el estudio en relación con la generalización de los resultados?
¿Qué limitación principal se identifica en el estudio en relación con la generalización de los resultados?
Según la introducción del artículo, ¿qué demandan los estudiantes actuales en su aprendizaje?
Según la introducción del artículo, ¿qué demandan los estudiantes actuales en su aprendizaje?
¿Qué desventaja potencial del uso continuado de herramientas digitales en secundaria se menciona en el texto?
¿Qué desventaja potencial del uso continuado de herramientas digitales en secundaria se menciona en el texto?
¿Cuál es el rol del docente en esta metodología activa según Crisol-Moya et al. (2021)?
¿Cuál es el rol del docente en esta metodología activa según Crisol-Moya et al. (2021)?
Según Pertusa (2020), ¿cuál es el papel del alumno dentro de las características de una metodología activa?
Según Pertusa (2020), ¿cuál es el papel del alumno dentro de las características de una metodología activa?
Según el artículo, ¿qué elementos de gamificación son más utilizados en el aprendizaje de ILE?
Según el artículo, ¿qué elementos de gamificación son más utilizados en el aprendizaje de ILE?
¿En qué etapa educativa se encuentra que las investigaciones sobre la aplicación de la gamificación, como metodología activa digitalizada en L2, son más escasas?
¿En qué etapa educativa se encuentra que las investigaciones sobre la aplicación de la gamificación, como metodología activa digitalizada en L2, son más escasas?
Según Guerrero y Moya (2011), ¿qué deben suponer los ejercicios de propuestas gamificadas?
Según Guerrero y Moya (2011), ¿qué deben suponer los ejercicios de propuestas gamificadas?
¿Cuál fue la duración total de la experiencia educativa llevada a cabo durante el estudio?
¿Cuál fue la duración total de la experiencia educativa llevada a cabo durante el estudio?
¿Qué instrumento principal fue utilizado para evaluar el rendimiento de los estudiantes en el grupo control?
¿Qué instrumento principal fue utilizado para evaluar el rendimiento de los estudiantes en el grupo control?
¿Qué se hizo para mitigar el riesgo de sesgo en los resultados debido a las características del profesor?
¿Qué se hizo para mitigar el riesgo de sesgo en los resultados debido a las características del profesor?
¿Qué estrategia usó la profesora Garza usando la plataforma Rezzly?
¿Qué estrategia usó la profesora Garza usando la plataforma Rezzly?
¿Qué aspectos dificultan la aplicación de metodologías activas en las aulas, según Castejón & Santos (2011)?
¿Qué aspectos dificultan la aplicación de metodologías activas en las aulas, según Castejón & Santos (2011)?
¿Cuál es la finalidad de la fase de análisis inferencial en el análisis de datos?
¿Cuál es la finalidad de la fase de análisis inferencial en el análisis de datos?
En el estudio, ¿cuál fue la variable dependiente?
En el estudio, ¿cuál fue la variable dependiente?
Además de la aplicación de la gamificación, ¿qué otro aspecto clave se integra en la metodología utilizada en el grupo experimental?
Además de la aplicación de la gamificación, ¿qué otro aspecto clave se integra en la metodología utilizada en el grupo experimental?
¿Quiénes son los responsables de crear propuestas gamificadas exitosas para los estudiantes?
¿Quiénes son los responsables de crear propuestas gamificadas exitosas para los estudiantes?
Si en la actividad 2 los discentes erran desde el principio, ¿qué consecuencia genera en el resto del ejercicio?
Si en la actividad 2 los discentes erran desde el principio, ¿qué consecuencia genera en el resto del ejercicio?
¿Cuál debe ser la combinación ideal de actividades dentro del aula?
¿Cuál debe ser la combinación ideal de actividades dentro del aula?
¿Qué actividades potencian en especial las competencias lingüísticas?
¿Qué actividades potencian en especial las competencias lingüísticas?
¿Cuál sería una recomendación para futuras investigaciones?
¿Cuál sería una recomendación para futuras investigaciones?
¿Cuál es la escala de calificación utilizada en el estudio?
¿Cuál es la escala de calificación utilizada en el estudio?
¿Qué implica diseñar clases dinámicas mediante el uso de las nuevas metodologías activas según Sauro (2016); Reinders & Stockwell, (2017)?
¿Qué implica diseñar clases dinámicas mediante el uso de las nuevas metodologías activas según Sauro (2016); Reinders & Stockwell, (2017)?
Al hacer uso de la lectura en voz alta, ¿qué aspecto en particular se evalúa?
Al hacer uso de la lectura en voz alta, ¿qué aspecto en particular se evalúa?
Flashcards
¿Cuál es el objetivo en la enseñanza de Inglés como L2?
¿Cuál es el objetivo en la enseñanza de Inglés como L2?
La búsqueda constante del método más exitoso para el aprendizaje educativo en la enseñanza de inglés como L2.
¿Qué es una metodología activa?
¿Qué es una metodología activa?
Metodología que facilita la construcción autónoma del conocimiento por parte de los alumnos.
¿Por qué son importantes las metodologías activas?
¿Por qué son importantes las metodologías activas?
Esencial para aumentar la motivación y la capacidad de aprendizaje de los estudiantes actuales.
¿Qué caracteriza la enseñanza tradicional?
¿Qué caracteriza la enseñanza tradicional?
Signup and view all the flashcards
¿Cuál es el beneficio de una metodología activa y digitalizada en L2?
¿Cuál es el beneficio de una metodología activa y digitalizada en L2?
Signup and view all the flashcards
¿Qué permiten las metodologías activas digitalizadas?
¿Qué permiten las metodologías activas digitalizadas?
Signup and view all the flashcards
¿Qué estimulan los sistemas de respuesta instantánea gamificada?
¿Qué estimulan los sistemas de respuesta instantánea gamificada?
Signup and view all the flashcards
¿Qué se considera al diseñar metodologías activas digitalizadas?
¿Qué se considera al diseñar metodologías activas digitalizadas?
Signup and view all the flashcards
¿Cuál es el rol del docente en las metodologías activas digitalizadas?
¿Cuál es el rol del docente en las metodologías activas digitalizadas?
Signup and view all the flashcards
¿Cómo contribuye la gamificación al aprendizaje?
¿Cómo contribuye la gamificación al aprendizaje?
Signup and view all the flashcards
Study Notes
Metodología Activa y Digitalizada en L2: Efecto en el Rendimiento Académico
- La enseñanza de inglés como L2 busca constantemente el método más exitoso.
- Se analiza el efecto en el rendimiento académico de una metodología activa digitalizada.
- Se aplica durante dos meses en Educación Secundaria Obligatoria.
Participantes y Metodología
- Participan 60 estudiantes de entre 15 y 16 años de un centro educativo de Madrid.
- Los estudiantes se dividen aleatoriamente en un grupo control y un grupo experimental.
- El grupo control recibe enseñanza tradicional centrada en clase magistral.
- El grupo experimental participa en metodología activa digitalizada como la gamificación.
- Se evidenció un rendimiento académico significativamente mejor en el grupo experimental.
- El estudio propone una metodología de enseñanza de L2 con efecto positivo en el aprendizaje y rendimiento académico.
Introducción a la Enseñanza de ILE
- Los profesores de ILE buscan una metodología que favorezca el aprendizaje exitoso adaptada a la realidad tecnológica.
- Los estudiantes actuales prefieren un aprendizaje entretenido y con logros a corto plazo.
- Es fundamental usar la tecnología en las clases y replantear los contenidos pedagógicos.
- Los estudiantes de ILE se quejan de lo difícil y estresante de las clases de inglés.
Metodologías Activas y Tecnología
- La presencia de metodologías activas es imprescindible para aumentar la motivación y la capacidad de aprendizaje.
- La metodología activa facilita que los alumnos construyan su conocimiento autónomamente.
- Los alumnos son constructores activos de su aprendizaje, reflexionando e interactuando con otros estudiantes.
- La gamificación, según la teoría de la autodeterminación, permite a los estudiantes experimentar motivación intrínseca y extrínseca.
- La enseñanza tradicional consiste en la exposición de contenidos por parte del profesor, con un aprendizaje memorístico y un estudiante pasivo.
Estado de la Cuestión y Metodologías Activas
- Existe preocupación por hallar un método de enseñanza del inglés que garantice el éxito en el aprendizaje y el rendimiento académico.
- Los planes curriculares educativos indican el desarrollo y consolidación de ILE en la etapa de Educación Secundaria.
- Las metodologías activas pretenden cambiar el rumbo de la instrucción tradicional.
- El estudiante se convierte en el centro de la educación con un espíritu crítico y un docente que guía el aprendizaje.
- El profesor propone actividades para que el estudiante sea el protagonista.
- Se favorece la interacción, la comunicación y se hace responsable de su aprendizaje.
Gamificación como Metodología Activa
- La gamificación implica un aprendizaje autodirigido y promueve la competencia digital.
- La gamificación puede ser estructural o de contenido, involucrando a los estudiantes mediante recompensas.
- Los elementos de gamificación más utilizados en el aprendizaje de ILE son los comentarios, las recompensas, los puntos y los desafíos.
- La gamificación mejora la atención y motivación hacia el aprendizaje y ayuda a la asimilación y desarrollo de la lengua.
- Se han desarrollado diversas propuestas gamificadoras como el uso de la plataforma Rezzly o el videojuego Classcraft.
Gamificación en la Educación
- La aplicación de la gamificación en L2 se utiliza mayoritariamente en educación superior o en etapas de educación primaria.
- A nivel universitario, se han encontrado resultados significativamente mejores en producción escrita y oral, así como en conocimientos gramaticales.
- En Educación Primaria, se ha mejorado la motivación y las calificaciones académicas frente a la enseñanza tradicional.
- En Educación Secundaria, los resultados son positivos y evidencian que este tipo de metodología activa digitalizada permite a los estudiantes conectar con los contenidos teóricos en contextos reales.
Metodología de la Investigación: Participantes
- El estudio incluye a 60 estudiantes de cuarto de Educación Secundaria Obligatoria de Madrid.
- Los participantes tienen entre 15 y 16 años (M: 15.18; DE: 0.39) y hay un mayor porcentaje de género femenino (74,6%).
- Los estudiantes se dividen aleatoriamente en dos grupos de 30 estudiantes, control y experimental.
- Los criterios de inclusión incluyen estar escolarizado en cuarto curso, asistir regularmente a clase y tener el consentimiento de los padres/tutores.
Diseño de la Investigación
- Se utiliza un diseño cuasi-experimental debido a que la asignación de los grupos no es aleatoria.
- Para evitar la amenaza a la validez interna, se realiza un análisis inferencial del nivel de competencia.
- El diseño consiste en: notas del examen de la 1ª evaluación, aplicación de la metodología activa digitalizada y notas del examen de la 2ª evaluación.
- La variable dependiente es el rendimiento académico y la variable independiente es el tipo de enseñanza recibida.
- La metodología de recogida de datos es cuantitativa.
Instrumentos de la Investigación
- Se utilizan exámenes de 1ª y 2ª evaluación estructurados de manera idéntica, aunque con distintos contenidos.
- Las pruebas evalúan habilidades en el uso del lenguaje y en las destrezas lingüísticas escritas.
- El grupo de control es evaluado de forma sumativa con un examen único al final del trimestre.
- El grupo experimental es evaluado de forma sumativa y formativa, con diversas actividades y ejercicios.
Procedimiento y Análisis de Datos
- Se recogieron las calificaciones académicas de la asignatura de Inglés de todos los estudiantes mediante un examen de la 1ª evaluación.
- Se prepararon los materiales para la enseñanza activa y digitalizada que tendría el grupo experimental.
- La experiencia educativa se puso en marcha durante el segundo trimestre del curso 2019/2020.
- Se utilizaron veinte sesiones con actividades y objetivos específicos.
- El análisis de datos se realiza con un programa informático utilizando análisis descriptivo, inferencial y correlacional con nivel de significación 0.05.
Resultados del Estudio
- El estudio encontró diferencias significativas en el rendimiento educativo entre la metodología activa digitalizada y la tradicional en L2.
- Se verifica que los estudiantes con metodología activa digitalizada tienen un mejor rendimiento académico que los estudiantes con la metodología tradicional.
- Los estudiantes del grupo experimental obtuvieron una nota significativamente superior en la 2ª evaluación.
- La gamificación como metodología activa digitalizada prepara a los estudiantes para mejorar su rendimiento académico en los exámenes.
Studying That Suits You
Use AI to generate personalized quizzes and flashcards to suit your learning preferences.