Teorema de Bayes: Probabilidade Condicional

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Questions and Answers

¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor la importancia del descubrimiento de los restos fósiles de Australopithecus afarensis?

  • Proporcionó evidencia del uso de fuego para cocinar alimentos.
  • Demostró la capacidad de desarrollar el lenguaje articulado.
  • Permitió conocer las primeras manifestaciones de arte rupestre.
  • Ofreció información clave sobre la marcha bípeda en los homínidos. (correct)

¿Qué avance significativo se atribuye al Homo erectus que marcó una diferencia en su adaptación y supervivencia?

  • El uso y control del fuego para obtener calor y protegerse. (correct)
  • La migración a todos los continentes.
  • El desarrollo de estructuras sociales complejas.
  • La capacidad de crear herramientas de piedra muy sofisticadas.

¿Cuál de las siguientes características NO es propia del Homo neanderthalensis?

  • Realización de enterramientos con significado mágico-religioso.
  • Creación de estatuillas femeninas llamadas Venus. (correct)
  • Desarrollo del lenguaje articulado.
  • Constitución robusta y de aspecto tosco.

¿Cómo influyó la teoría de Charles Darwin en el entendimiento del origen y la evolución del hombre?

<p>Planteó la selección natural como mecanismo clave para la adaptación y evolución de las especies. (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué diferencia fundamental distingue al Homo sapiens de las otras especies de Homo mencionadas?

<p>El desarrollo del arte rupestre y la expansión a todos los continentes. (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes afirmaciones resume la perspectiva de la teoría creacionista sobre el origen del hombre?

<p>El hombre y todos los seres vivos fueron creados por una entidad divina. (C)</p> Signup and view all the answers

Si se descubrieran restos fósiles con una antigüedad aproximada de 2.8 millones de años y se determinara que pertenecen a un homínido capaz de fabricar herramientas de piedra, ¿a qué especie sería más probable que pertenecieran?

<p><em>Homo habilis</em>. (C)</p> Signup and view all the answers

¿Qué implicación tiene el descubrimiento de restos fósiles de homínidos en diferentes continentes para la comprensión de la evolución humana?

<p>Indica que hubo migraciones significativas de homínidos desde un punto de origen hacia otros continentes. (D)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de los siguientes científicos realizó una clasificación de los animales y de las plantas ubicando al hombre en el grupo de los primates?

<p>Carlos Linneo. (C)</p> Signup and view all the answers

¿En qué se basa la tradición judío-cristiana para explicar el origen del hombre?

<p>En las fuentes bíblicas (Génesis). (B)</p> Signup and view all the answers

Flashcards

¿Qué es la hominización?

La explicación científica del origen y la evolución del hombre.

¿Qué planteó Jean Baptiste Lamarck?

Planteó que los seres vivos desarrollan los órganos que más utilizan; si un órgano no es utilizado, tiende a atrofiarse y desaparecer.

¿Qué estudió Gregor Mendel?

Estudió las leyes que rigen la herencia genética entre los seres vivos.

Anamensis

Hallado por Alan Walker en Turkana (Kenia). Antigüedad aprox. de 4 a 3.5 millones de años. Andar bípedo, como las demás especies de Australopithecus.

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Afarensis

Hallado por Donald Johanson en Hadar (Etiopía). Antigüedad aprox. de 3.8 a 3 millones de años. Restos conocidos como Lucy.

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Africanus

Hallado por Raimon Dart en Taung (Sudáfrica). Antigüedad aprox. de 3 a 2.2 millones de años. Restos conocidos como el Niño de Taung.

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Study Notes

Teorema de Bayes

  • O Teorema de Bayes descreve a probabilidade de um evento com base no conhecimento prévio de condições relacionadas.
  • A fórmula do Teorema de Bayes é: $P(A|B) = \frac{P(B|A)P(A)}{P(B)}$
    • $P(A|B)$: Probabilidade a posteriori de A, dado que B é verdadeiro.
    • $P(B|A)$: Probabilidade de B, dado que A é verdadeiro.
    • $P(A)$: Probabilidade a priori de A.
    • $P(B)$: Probabilidade a priori de B.

Dedução do Teorema

  • A probabilidade condicional de um evento A, dado que B ocorreu, é $P(A|B) = \frac{P(A\cap B)}{P(B)}$, onde $P(B) \neq 0$.
  • A probabilidade conjunta pode ser expressa como $P(A\cap B) = P(A|B)P(B)$ ou $P(A\cap B) = P(B|A)P(A)$.
  • Igualando e reorganizando essas expressões resulta no Teorema de Bayes.

Exemplo Prático

  • Fábrica A produz 60% das lâmpadas com 5% de defeito, enquanto a fábrica B produz 40% com 10% de defeito.
  • Se uma lâmpada defeituosa é selecionada, a probabilidade de ter vindo da fábrica A ($P(A|D)$) é calculada usando o Teorema de Bayes.
  • $P(A) = 0.60$, $P(B) = 0.40$, $P(D|A) = 0.05$, $P(D|B) = 0.10$.
  • A probabilidade total de uma lâmpada ser defeituosa é $P(D) = P(D|A)P(A) + P(D|B)P(B) = 0.07$.
  • A probabilidade de que a lâmpada defeituosa tenha vindo da fábrica A é $P(A|D) = \frac{(0.05)(0.60)}{0.07} \approx 0.4286$.

Algoritmos de Busca

  • Algoritmos de busca podem ser não informados (cegos) ou informados (heurísticos).

Busca Não Informada

  • Não usam conhecimento específico do problema.
  • Busca em Largura (BFS)
    • Explora nós por nível, usando uma fila.
    • Completa e ótima se o custo do passo for 1.
    • Complexidade: Tempo e Espaço $O(b^d)$.
  • Busca em Profundidade (DFS)
    • Explora o caminho mais profundo, usando uma pilha.
    • Não é completa e não é ótima.
    • Complexidade: Tempo $O(b^m)$, Espaço $O(bm)$.
  • Busca de Custo Uniforme
    • Expande o nó de menor custo, usando uma fila de prioridade.
    • Completa e ótima se o custo do passo for maior que 0.
    • Complexidade: Espaço e tempo $O(b^{C/\epsilon})$.
  • Busca em Profundidade Limitada
    • DFS com limite de profundidade $l$.
    • Não é completa e não é ótima.
    • Complexidade: Tempo $O(b^l)$, Espaço $O(bl)$.
  • Busca de Aprofundamento Iterativo (IDS)
    • DFS com profundidade limitada, aumentando o limite a cada iteração.
    • Completa e ótima se o custo do passo for 1.
    • Complexidade: Tempo $O(b^d)$, Espaço $O(bd)$.

Busca Informada (Heurística)

  • Usa função heurística $h(n)$ para estimar o custo do caminho de $n$ até o objetivo.
  • Busca Gananciosa (Gulosa)
    • Expande o nó mais próximo do objetivo (menor $h(n)$).
    • Não é completa e não é ótima.
    • Complexidade: Tempo e Espaço $O(b^m)$.
  • Busca A*
    • Combina o custo do caminho $g(n)$ com a estimativa $h(n)$: $f(n) = g(n) + h(n)$.
    • Completa e ótima se $h(n)$ for admissível.
    • Complexidade exponencial no pior caso.
  • Heurísticas Admissíveis
    • Nunca superestimam o custo real para chegar ao objetivo.
    • Exemplo: Distância em linha reta.
  • Heurísticas Consistentes
    • $h(n) \leq c(n, a, n') + h(n')$.
    • Se $h(n)$ é consistente, então é admissível.
  • Dominância
    • Se $h_1(n) \geq h_2(n)$ para todos os $n$, $h_1$ domina $h_2$.

Otimização

  • Algoritmos Genéticos
    • Evoluem soluções candidatas usando seleção, cruzamento e mutação.
    • Adequado para problemas complexos.
  • Algoritmo Hill-Climbing (Subida da Encosta)
    • Melhora iterativamente a solução movendo-se para a solução vizinha de maior valor.
    • Pode ficar preso em máximos locais.
  • Simulated Annealing (Têmpera Simulada)
    • Aceita movimentos piores com probabilidade decrescente para escapar de máximos locais.

Problemas de Satisfação de Restrições (CSP)

  • Atribuir valores a variáveis para satisfazer restrições.
  • Backtracking Search
    • Atribui valores recursivamente, retrocedendo se uma restrição é violada.
  • Heurísticas para CSP
    • MRV (Minimum Remaining Values): Variável com menos valores possíveis.
    • LCV (Least Constraining Value): Valor que menos restringe os vizinhos.
  • Inferência
    • Reduz o espaço de busca eliminando valores inconsistentes.
    • Node Consistency: Remove valores que violam restrições unárias.
    • Arc Consistency: Remove valores de X que não têm suporte em Y para $X \rightarrow Y$.

Teoria dos Jogos

  • Jogo de Soma Zero
    • Ganho de um jogador é a perda do outro.
  • Estratégia Dominante
    • Sempre a melhor escolha, independentemente do oponente.
  • Equilíbrio de Nash
    • Conjunto de estratégias onde ninguém pode melhorar mudando sozinho.
  • Algoritmo Minimax
    • Encontra a melhor jogada assumindo que o oponente joga otimamente.
    • Alfa-Beta Pruning: Otimização que elimina ramos irrelevantes.

Algorithmus 1 Berechnung der Quadratwurzel

  • Eingabe:* Eine natürliche Zahl $n$
  • Ausgabe:* $\lfloor \sqrt{n} \rfloor$
  1. Setze $x \leftarrow 0$ und $y \leftarrow 1$
  2. Solange $y \leq n$ gilt:
  • Erhöhe $x$ um 1
  • Erhöhe $y$ um $2x + 1$
  1. Gib $x$ zurück

Analyse

  • Korrektheit:*
  • Die Schleife berechnet sukzessive die Quadratzahlen $1, 4, 9, 16, \dots$
  • In jedem Schleifendurchlauf wird $x$ um 1 erhöht, und $y$ enthält den Wert von $x^2$. Die Schleife wird solange ausgeführt, wie $x^2 \leq n$ gilt.
  • Sobald $x^2 > n$ gilt, wird die Schleife verlassen, und $x$ enthält den Wert von $\lfloor \sqrt{n} \rfloor$.
  • Laufzeit:*
  • Die Schleife wird $\lfloor \sqrt{n} \rfloor$ mal ausgeführt.
  • Jeder Schleifendurchlauf benötigt konstante Zeit.
  • Daher ist die Laufzeit von Algorithmus 1 $O(\sqrt{n})$.

Beispiel

Für $n = 10$ ergibt sich folgende Ausführung:

$x$ $y$ Bedingung $y \leq n$
0 1 wahr
1 1 + 2(1) + 1 = 4 wahr
2 4 + 2(2) + 1 = 9 wahr
3 9 + 2(3) + 1 = 16 falsch

Der Algorithmus gibt den Wert $x = 3$ zurück, was korrekt ist, da $\lfloor \sqrt{10} \rfloor = 3$.

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