Quiz sur les médias et l'industrie culturelle
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Questions and Answers

Quel est le modèle économique mis en avant par Médiapart en 2008 ?

  • Sponsoring par des entreprises
  • Information payante (correct)
  • Information entièrement gratuite
  • Financement par la publicité
  • La liberté de la presse en France a toujours été reconnue depuis la Révolution française.

    True (A)

    Quel défi majeur rencontrent les médias indépendants selon le contenu ?

    Survie dépendante de l'attrait des lecteurs

    La presse payante en France vend annuellement environ ________ milliards d'exemplaires.

    <p>2,5</p> Signup and view all the answers

    Associez les éléments suivants avec leurs descriptions :

    <p>Médiapart = Information payante Liberté de la presse = Droit fondamental Habermas = Espace public bourgeois Le Média = Média indépendant</p> Signup and view all the answers

    Quel événement important a eu lieu à Venise en 1960 concernant le théâtre?

    <p>Naissance du premier théâtre payant (B)</p> Signup and view all the answers

    Le double marché inventé par Émile de Girardin a contribué à l'augmentation des prix des revues.

    <p>False (B)</p> Signup and view all the answers

    Citez une caractéristique distinctive de l'industrie culturelle identifiée par A. Huet en 1978.

    <p>Reproductibilité</p> Signup and view all the answers

    L'information s'industrialise entre 1836 et _______.

    <p>1850</p> Signup and view all the answers

    Associez les entreprises aux secteurs qu'elles dominent:

    <p>Sony = Industrie musicale Universal = Industrie musicale Warner = Industrie musicale Apple = Produits technologiques</p> Signup and view all the answers

    Quel pourcentage des nouveaux livres réussit généralement dans l'industrie culturelle?

    <p>10% (B)</p> Signup and view all the answers

    L'hyper-concentration dans l'industrie culturelle signifie qu'il y a une grande diversité d'entreprises.

    <p>False (B)</p> Signup and view all the answers

    Quel modèle de chaîne a émergé avec des débats 24h/24 ?

    <p>Chaînes low cost (A)</p> Signup and view all the answers

    L'audience de la fiction télévisée augmente continuellement.

    <p>False (B)</p> Signup and view all the answers

    Quel modèle commercial utilise Canal+ pour attirer ses abonnés ?

    <p>le modèle d'abonnement</p> Signup and view all the answers

    Quel événement a marqué le début de l'ère des CD dans l'industrie musicale?

    <p>1982/1983 : Arrivée du CD (C)</p> Signup and view all the answers

    Les acteurs numériques captent _____ % des investissements publicitaires.

    <p>80</p> Signup and view all the answers

    Associez les types de programmes à Canal+ avec leur description :

    <p>Sport = Compétitions et événements sportifs en direct Films pour adultes = Films destinés à un public averti Cinéma = Films récents et primés</p> Signup and view all the answers

    L'iPod a été introduit par Apple en 2001 et a rendu la musique accessible en tant que produit physique.

    <p>False (B)</p> Signup and view all the answers

    Quels sont les deux principaux problèmes liés aux services de streaming musical ?

    <p>Rémunération inéquitable des acteurs et streaming peu rentable pour les artistes.</p> Signup and view all the answers

    Quel facteur a contribué à la stagnation des revenus publicitaires depuis 2004 ?

    <p>L'augmentation des coûts de production (A)</p> Signup and view all the answers

    Le marché des jeux vidéo est dominé par ___% de consoles vendues par Nintendo, Sony et Microsoft.

    <p>90</p> Signup and view all the answers

    Netflix a toujours été rentable depuis sa création.

    <p>False (B)</p> Signup and view all the answers

    Quel type de contenu Netflix privilégie pour maintenir ses abonnés ?

    <p>la rétention d'abonnés</p> Signup and view all the answers

    Associez les années aux événements dans l'histoire de l'industrie musicale et des jeux vidéo :

    <p>1982/1983 = Arrivée du CD 2001 = Lancement de l'iPod 1977 = Lancement de la première console de jeu domestique Années 70 = Émergence des flippers et bornes d'arcade</p> Signup and view all the answers

    Quel pourcentage du chiffre d'affaires mondial des jeux vidéo est généré par les consoles?

    <p>50% (D)</p> Signup and view all the answers

    Les chaînes organisent leurs programmes pour maximiser _____ et cibler des publics spécifiques.

    <p>l'audience</p> Signup and view all the answers

    La création d'une nouvelle console de jeu est facile et peu coûteuse.

    <p>False (B)</p> Signup and view all the answers

    Quel chiffre d'abonnés Netflix atteindra-t-il en 2024 ?

    <p>270 millions (B)</p> Signup and view all the answers

    Quel est l'effet des investissements nécessaires pour créer une nouvelle console sur le marché?

    <p>Cela rend le marché difficile d'accès pour les nouvelles entreprises.</p> Signup and view all the answers

    En 2022, il y a environ ___ milliards de joueurs dans le monde.

    <p>2</p> Signup and view all the answers

    Quel manga a été réédité en 2016 avec des onomatopées japonaises et des dialogues modernisés ?

    <p>Akira (B)</p> Signup and view all the answers

    La télévision française a diffusé des animations japonaises sans aucune modification.

    <p>False (B)</p> Signup and view all the answers

    Quel était le but principal de l'adaptation des mangas au marché français ?

    <p>Rendre les mangas accessibles au public français</p> Signup and view all the answers

    Le Club Dorothée a contribué à introduire des séries comme ______.

    <p>Dragon Ball</p> Signup and view all the answers

    Associez chaque catégorie de manga à sa description:

    <p>Shonen = Manga principalement destiné aux jeunes garçons Shojo = Manga principalement destiné aux jeunes filles Seinen = Manga destiné à un public adulte Kodomo = Manga pour les enfants</p> Signup and view all the answers

    Quelle adaptation a eu lieu sur les traductions des mangas ?

    <p>Ajout de notes explicatives (A)</p> Signup and view all the answers

    Le marché du manga en France a été influencé par l'industrialisation du livre au 19ème siècle.

    <p>True (A)</p> Signup and view all the answers

    Combien de nouveaux titres sont publiés chaque année en France dans l'industrie du livre ?

    <p>Environ 75 000 nouveaux titres</p> Signup and view all the answers

    Les saisons de publication des mangas sont souvent adaptées aux _________ françaises.

    <p>habitudes</p> Signup and view all the answers

    Quelle était l'une des critiques des 'japoniaiseries' ?

    <p>Produits abrutissants (B)</p> Signup and view all the answers

    Flashcards

    Naissance de l'industrie culturelle

    Le concept d'industrie culturelle émerge avec la commercialisation de l'art, notamment avec l'apparition des premiers théâtres payants à Venise en 1960.

    Boom de l'information

    L'essor des journaux et des revues au XIXe siècle marque un tournant majeur dans l'industrie de l'information.

    Double marché

    Emile de Girardin a inventé le concept du double marché en proposant des journaux à bas prix pour attirer plus de lecteurs et d'annonceurs.

    Reproductibilité

    Les biens culturels sont produits en masse, ce qui les rend accessibles à un large public.

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    Valeur d'usage incertaine

    Le succès dans l'industrie culturelle est imprévisible, avec une forte proportion d'échecs.

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    Hyper-concentration

    L'industrie culturelle est dominée par quelques grandes entreprises qui contrôlent une grande part du marché.

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    Rôle des acteurs indépendants

    Les coûts élevés et les risques de l'industrie culturelle laissent de la place aux acteurs indépendants, qui apportent de la diversité et de l'innovation.

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    L'arrivée du CD

    Le CD a remplacé le vinyle et a connu un succès commercial important. Cela a été favorisé par les lecteurs de CD, les prix élevés des albums et les rééditions d'albums en format CD.

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    L'impact d'iTunes

    L'iPod, Apple et iTunes ont révolutionné la consommation musicale en permettant aux utilisateurs d'acheter des fichiers musicaux individuels plutôt que des albums entiers.

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    Rémunération des artistes

    Le modèle iTunes, où les utilisateurs achètent des fichiers musicaux individuels, a conduit à une rémunération inéquitable des artistes, avec une part importante des bénéfices allant aux distributeurs.

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    Rentabilité du streaming

    Le streaming musical, malgré une forte croissance, n'est pas forcément rentable pour les artistes. Les revenus sont surtout générés par les abonnements, et les plateformes de streaming sont souvent déficitaires.

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    Le jeu vidéo, une industrie en expansion

    Le jeu vidéo est une industrie culturelle récente et en plein essor, avec plus de 2 milliards de joueurs et un chiffre d'affaires mondial de 200 milliards de dollars.

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    Marché des jeux vidéo

    L'industrie du jeu vidéo est dominée par les consoles, qui représentent 50% du marché, suivie par les PC (25%) et les mobiles (25%).

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    L'invention de la console

    La console de jeu domestique, inventée par Atari en 1977, a marqué le début de l'ère technologique du jeu vidéo.

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    L'oligopole dans le jeu vidéo

    L'industrie du jeu vidéo est concentrée autour de quelques grandes entreprises, notamment Nintendo, Sony et Microsoft, qui dominent le marché des consoles.

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    Les barrières à l'entrée

    Créer une nouvelle console de jeu est coûteux, ce qui rend le marché difficile d'accès pour les nouvelles entreprises. Cela s'explique par les investissements en recherche et développement, la production et la distribution.

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    Modèle de flux

    Les chaînes de télévision organisent leurs programmes pour maximiser le nombre de téléspectateurs, cibler des publics spécifiques et optimiser les coûts.

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    Audience de masse en direct

    Le concept d'audience de masse en direct reste populaire, notamment les programmes tels que les journaux télévisés, qui attirent un grand nombre de téléspectateurs.

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    Déclin de la fiction télévisée

    La fiction télévisée perd de l'importance en raison des coûts élevés de rediffusion et de la diminution de l'audience.

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    Domination numérique du marché publicitaire

    Les acteurs numériques, tels que les plateformes de streaming, dominent désormais le marché publicitaire, accaparant la majorité des investissements.

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    Adaptation de la télévision traditionnelle

    La télévision traditionnelle s'adapte à la concurrence numérique en proposant des programmes à la demande et en maintenant une programmation qui attire de larges audiences.

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    Chaîne privée payante

    Canal+ est une chaîne privée payante avec un modèle d'abonnement qui existe depuis 40 ans.

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    Principe de l'abonnement

    Le principe de l'abonnement implique que les clients paient pour accéder à des contenus exclusifs, tels que des films, des séries et des événements sportifs.

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    Service de vidéo à la demande par abonnement

    Netflix est une plateforme de vidéo à la demande par abonnement avec un modèle d'affaires qui a connu une croissance exponentielle et un succès considérable.

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    Stratégies de redressement de Netflix

    Netflix a surmonté ses pertes initiales en adoptant des stratégies telles que l'acquisition de droits à bas prix, l'adaptation à internet, la production de contenus originaux et un marketing axé sur le nombre d'abonnés.

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    Privilégie la rétention d'abonnés

    Netflix privilégie la rétention d'abonnés plutôt que le temps de visionnage, ce qui signifie que l'accent est mis sur la satisfaction des utilisateurs afin qu'ils restent abonnés.

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    Médiapart : un modèle économique novateur

    Médiapart, lancé en 2008, a mis en place un modèle d'information payante sur Internet, allant à l'encontre de la croyance répandue que l'information en ligne devait être gratuite. En 2015, il est devenu rentable avec le slogan "Seul le lecteur peut nous acheter".

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    La liberté de la presse : un droit fondamental

    La liberté de la presse représente un droit fondamental, essentiel pour le bon fonctionnement d'une société démocratique. Elle permet la création d'un espace public de discussion, l'échange libre d'idées et d'opinions.

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    Le défi de la survie des médias indépendants

    L'indépendance des médias, bien que positive, pose un défi de survie. Pour assurer leur existence, ils dépendent de l'attrait pour les lecteurs et les dons. Des modèles mixtes émergent, combinant revenus publicitaires en ligne et dons.

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    La presse payante en France : un secteur important

    Les ordonnances de 1944 sur la liberté de la presse ont contribué à l'essor de la presse payante en France, qui reste économiquement importance malgré la baisse des recettes. Les sites d'information payants enregistrent 24 milliards de visites annuelles.

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    L'espace public : lieu d'échange et de débat

    L'espace public a permis la confrontation d'idées, la formation d'opinions éclairées, le dépassement des préjugés et la création de consensus par le débat. La presse est devenue le principal vecteur de cet espace public.

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    Adaptation des mangas pour le marché français

    Le processus d'adaptation des mangas japonais pour les rendre accessibles au public français.

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    Intégration du manga en France

    Les mangas japonais ont été introduits progressivement en France à travers des magazines comme Dorothée Magazine, des séries TV et des publications en format poche.

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    Modifications du format du manga en France

    Des ajustements importants ont été apportés au manga pour s'adapter aux habitudes de lecture en France, notamment en changeant le sens de lecture et en adaptant le format.

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    Industrie du livre : une filière historique

    L'industrie du livre est la plus ancienne des industries culturelles, elle s'est industrialisée au 19ème siècle et génère 3 milliards d'euros de revenus chaque année.

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    Nombre de livres publiés en France

    Chaque année en France, environ 75 000 nouveaux livres sont publiés, ce qui crée un vaste catalogue et une impression de surproduction.

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    Singularités de l'industrie du livre

    L'industrie du livre est caractérisée par un grand nombre de livres publiés, une baisse récente du nombre de nouveautés et une forte concurrence.

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    Evolution de la perception du manga

    L'adaptation du manga en France a contribué à sa reconnaissance comme une forme d'art et de culture et a changé la perception du manga par le public.

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    Permanence et mutation de l'industrie du livre

    L'industrie du livre est un domaine en constante évolution, elle doit s'adapter aux nouvelles technologies et aux changements de comportement des lecteurs.

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    Importance de l'industrie du livre en France

    L'industrie du livre reste une activité culturelle importante en France, 25 millions de Français de plus de 15 ans achètent au moins un livre par an.

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    Adaptation du marché du manga en France

    Le marché du manga en France a été adapté pour répondre aux habitudes de lecture françaises, une nouvelle forme d'art et de culture s'est développée.

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    Study Notes

    Introduction

    • Arts are not exempt from financial and capitalist concerns.
    • In 1960, the first paying theatre in Venice emerged, marking the beginning of paying for entertainment.

    Information and Industry

    • Between 1836 and 1850, information industrialized.
    • Sales of magazines exploded, increasing from 60,000 to 1 million.
    • Émile de Girardin (1802-1881) introduced the dual market model with La Presse (1836).
    • This involved lowering prices to attract more readers and advertisers, introducing serialized novels.
    • This model of selling a product twice was a precursor to many modern business models.

    Characteristics of Cultural Industries

    • Cultural goods are mass-producible.
    • The "equipment manufacturer" logic applies to technological products, like Apple products, where the value lies in the device rather than the content.
    • Paradoxically, mass production can create scarcity (e.g., limited edition products).
    • The value of cultural products is often uncertain and unpredictable.
    • Success in the cultural industries is unpredictable.
    • The success rate of new books is low (only 10%).
    • The industry functions similarly to a casino, with few winners and many losers.

    Hyper-Concentration

    • The cultural industry is dominated by a few large companies.
    • This creates an oligopoly.
    • Examples in the music industry are Sony, Universal, and Warner.
    • Independent actors still exist, but face competition from large companies.
    • Independent companies help offer diversification and innovation.

    Integration of the Chain

    • Some companies, like Netflix, control the entire production and distribution process.
    • This replicates the model of major film studios from the 1960s, where companies controlled entire output.

    Artistic Creation in Industrial Processes

    • Artists constantly need to promote themselves.
    • High competition exists, leading to questions about income inequality and visibility.

    Internationalisation

    • South Korea's "soft power" strategy exemplifies global export of cultural products.

    Actors in the Music Industry

    • Authors (composers) hold rights to their work.
    • Moral rights are non-transferable rights concerning how the work is shown.
    • Ownership rights can be sold.
    • Performers (interpreters) own rights to their performances.
    • Publishers are crucial collaborators of artists, assisting with monetization across different platforms.
    • Publishers mediate between artists and other players (distributors, retailers).
    • Producers manage the technical aspects of recording.
    • Music publishers manage the commercial aspects.
    • Distributors manage the distribution process.

    Innovations in Technological Processes

    • Timeline of key technological inventions (e.g., phonograph, gramophone, CD).
    • The evolution of recording and playback technology.
    • How these technologies impact the music industry and the way music is consumed.
    • How each technological advance creates new business models and markets, even new industries.

    The Sector of Video Games

    • Video games industry: recent but rapidly expanding.
    • Beginnings in the 1970s with arcade games.
    • Shift from an 'inconvenient' pastime to a major cultural industry.
    • Three major console companies dominate the market (Nintendo, Sony, Microsoft).

    The Television Sector

    • Television remains resilient despite predicted decline.
    • Coexistence of old and new technologies.
    • Decline in TV viewing, but still substantial audience amongst specific demographics.
    • Changing consumer habits.
    • Changing business models related to how TV content is funded.

    The Book Industry

    • The book industry is a long-standing industry.
    • High number of new books published annually, creating an impression of overproduction, though recent trends show a slight decrease.
    • Significant success of reprints of classic books.
    • Loyal customer base, due to cultural value and personal development associated with reading.

    Media Sector

    • The public sector is still significant (Radio France, France Television).
    • Difficulty facing funding models.
    • Emerging online platforms are creating new models of finance and consumption of information.
    • Independent media face challenges in attracting and retaining audience amid increasingly popular online content.

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    Quiz Team

    Description

    Testez vos connaissances sur l'évolution des médias et de l'industrie culturelle en France. Ce quiz aborde des thèmes tels que la liberté de la presse, les modèles économiques des médias indépendants, et les défis auxquels ils font face. Plongez dans l'histoire et les caractéristiques des entreprises dans ce domaine fascinant.

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