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Questions and Answers
Quelle est l'une des quatre catégories fondamentales du jeu vidéo selon Caillois?
Quelle est l'une des quatre catégories fondamentales du jeu vidéo selon Caillois?
Selon Jenkins et Fuller, comment est caractérisée la progression dans le monde ludique?
Selon Jenkins et Fuller, comment est caractérisée la progression dans le monde ludique?
Qu'est-ce qui ouvre des possibilités dans l'affrontement ludique selon Duflo?
Qu'est-ce qui ouvre des possibilités dans l'affrontement ludique selon Duflo?
Quel aspect caractérise le jeu d'arcade selon Triclot?
Quel aspect caractérise le jeu d'arcade selon Triclot?
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Qu'est-ce qui dissimule souvent la violence de l'appropriation spatiale selon Jenkins et Fuller?
Qu'est-ce qui dissimule souvent la violence de l'appropriation spatiale selon Jenkins et Fuller?
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Quel terme est associé à une version complexifiée du circuit / de l'arène selon Nitsche?
Quel terme est associé à une version complexifiée du circuit / de l'arène selon Nitsche?
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Quelle attitude consiste à observer et analyser les caractéristiques du système générique d'un jeu?
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Selon Tomachevski, comment les genres se forment-ils?
Selon Tomachevski, comment les genres se forment-ils?
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Quel exemple est donné pour illustrer les genres comme consensus social selon Bakhtine?
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Quel est le rôle des genres dans la réception des jeux vidéo selon Jauss?
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Comment les transformations des genres sont-elles expliquées par Tomachevski?
Comment les transformations des genres sont-elles expliquées par Tomachevski?
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Quel terme est associé à adopter une perspective biologique sur les genres selon l'extrait?
Quel terme est associé à adopter une perspective biologique sur les genres selon l'extrait?
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Comment les genres aident-ils les créateurs et le public selon Todorov?
Comment les genres aident-ils les créateurs et le public selon Todorov?
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Quel est l'exemple cité pour illustrer la perspective de prescription sur un genre dans l'extrait?
Quel est l'exemple cité pour illustrer la perspective de prescription sur un genre dans l'extrait?
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Quel est le problème lié à l'identification des jeux vidéo selon Lessard?
Quel est le problème lié à l'identification des jeux vidéo selon Lessard?
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Quelle dimension des genres est abordée par l'approche sémiologique d'Altman?
Quelle dimension des genres est abordée par l'approche sémiologique d'Altman?
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Que met en lumière l'étude des œuvres basée sur les éléments génériques selon Arsenault?
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Quel aspect nuit à la fonction de référence des catégories dans les jeux vidéo selon Lessard?
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Quelles sont les trois phases de l'expérience du jeu vidéo selon Grodal ?
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Quel concept est associé aux jeux d'action selon Therrien ?
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Quel jeu vidéo est cité comme exemple pour avoir des univers horrifiques mais peu de pression ludique ?
Quel jeu vidéo est cité comme exemple pour avoir des univers horrifiques mais peu de pression ludique ?
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Selon Perron, qu'est-ce que l'horreur vidéoludique a besoin pour être pleinement efficace ?
Selon Perron, qu'est-ce que l'horreur vidéoludique a besoin pour être pleinement efficace ?
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Quel terme décrit les émotions suscitées par la dimension formelle, la mise en scène et la représentation artistique dans les jeux vidéo ?
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Quelles sont les émotions liées à l'intrigue et au destin des personnages selon Perron ?
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Quel concept est associé à la structure basique du jeu d'aventure consistant en une série de salles à ouvrir en résolvant des énigmes?
Quel concept est associé à la structure basique du jeu d'aventure consistant en une série de salles à ouvrir en résolvant des énigmes?
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Quel concept décrit le jeu vidéo comme demandant un effort non trivial pour être traversé, avec des embranchements où le joueur doit faire des choix sans connaître le résultat précis?
Quel concept décrit le jeu vidéo comme demandant un effort non trivial pour être traversé, avec des embranchements où le joueur doit faire des choix sans connaître le résultat précis?
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Quel aspect du jeu vidéo est lié au modèle du labyrinthe, un lieu destiné à désorienter et nécessitant une compréhension?
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Quel concept met en avant la liberté d'exploration d'espaces indifférenciés dans les jeux vidéo, selon Triclot?
Quel concept met en avant la liberté d'exploration d'espaces indifférenciés dans les jeux vidéo, selon Triclot?
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Selon Murray, pourquoi le médium numérique est-il considéré comme fondamentalement spatial dans les jeux vidéo?
Selon Murray, pourquoi le médium numérique est-il considéré comme fondamentalement spatial dans les jeux vidéo?
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Quel type d'effort le jeu vidéo ergodique demande-t-il au joueur, selon Aarseth?
Quel type d'effort le jeu vidéo ergodique demande-t-il au joueur, selon Aarseth?
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Study Notes
Évolution du jeu d'aventure et des jeux de stratégie
- Les genres servent de référence et donnent des outils de compréhension à travers les cadres de réception (Jauss)
- Les transgressions génériques (Todorov) : les genres servent de cadres de référence pour les créateurs et le public, et donnent sens aux transgressions
La difficulté des catégories (Lessard)
- Les jeux vidéo peuvent être identifiés à travers de nombreuses catégories imbriquées, ce qui nuit à leur fonction de référence
- Exemple : Splatterhouse
Gérer la complexité générique
- L'approche sémiologique des genres (Altman) : les genres ont une dimension sémantique (les thématiques), syntaxique (leurs relations) et pragmatique (le contexte)
- Exemple : Le jeu de tir à la première personne moderne
Révisions JEU1005
- Trois attitudes face au genre : Prescription, Essentialisme et Description
- Exemples : Les Walking Simulators, la vision téléologique de l'évolution du jeu de plate-forme
Naissance et évolution des genres
- Les genres comme systèmes (Tomachevski) : les œuvres présentent des procédés identifiables, ces procédés se combinent pour former un genre
- Les genres comme consensus social (Bakhtine) : les genres sont le fruit d'un accord généralisé sur leurs caractéristiques
- Exemples : Doom, les Doom likes, les First Person Shooters, le « Beat'em all »
L'aventure comme exploration de l'espace
- La spatialité du jeu vidéo (Murray) : le médium numérique est fondamentalement spatial, non pas parce qu'il représente un espace mais parce qu'il est navigable
- Aller de salle en salle (Lessard) : la structure basique du jeu d'aventure consiste en une série de salles qu'il faut ouvrir en résolvant des énigmes
- Exemples : Colossal Cave Adventure, Adventure et Lovecraft
Le labyrinthe (Lessard)
- Cette structure est liée au modèle du labyrinthe, un lieu qui a pour but de désorienter et qu'il faut comprendre
- Deux modèles (Triclot) : La galaxie qui permet l'exploration libre d'espaces indifférenciés et le donjon qui réduit la liberté pour créer des espaces caractérisés
L'arrivé de l'histoire
- L'ergodicité (Aarseth) : le jeu vidéo est dit ergodique, il demande un effort non trivial pour être traversé
- De l'espace à l'histoire : l'ergodicité porte à la fois sur l'espace exploré et sur l'intrigue
- Exemples : Final Fight, House of the Dead
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Description
Explore the concepts of semio-pragmatics through the analysis of works like 'Dune', 'Spec Ops: The Line', and 'Hunt the Wumpus'. Delve into the reception of literary and gaming pieces as a construction process influenced by internal and external constraints.