Semio-Pragmatics in Literature and Video Games

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30 Questions

Quelle est l'une des quatre catégories fondamentales du jeu vidéo selon Caillois?

Agon

Selon Jenkins et Fuller, comment est caractérisée la progression dans le monde ludique?

Comme une colonisation

Qu'est-ce qui ouvre des possibilités dans l'affrontement ludique selon Duflo?

Augmenter son espace et réduire celui de l'adversaire

Quel aspect caractérise le jeu d'arcade selon Triclot?

Un processus de dépassement du joueur par la machine

Qu'est-ce qui dissimule souvent la violence de l'appropriation spatiale selon Jenkins et Fuller?

Le côté menaçant des adversaires

Quel terme est associé à une version complexifiée du circuit / de l'arène selon Nitsche?

Labyrinthe

Quelle attitude consiste à observer et analyser les caractéristiques du système générique d'un jeu?

Description

Selon Tomachevski, comment les genres se forment-ils?

Par des procédés identifiables qui se combinent

Quel exemple est donné pour illustrer les genres comme consensus social selon Bakhtine?

Le Beat'em all

Quel est le rôle des genres dans la réception des jeux vidéo selon Jauss?

Fournir des outils de compréhension

Comment les transformations des genres sont-elles expliquées par Tomachevski?

Les traits du genre peuvent changer sans altérer son identité

Quel terme est associé à adopter une perspective biologique sur les genres selon l'extrait?

Essentialisme

Comment les genres aident-ils les créateurs et le public selon Todorov?

En donnant un sens aux transgressions génériques

Quel est l'exemple cité pour illustrer la perspective de prescription sur un genre dans l'extrait?

Les Walking Simulators et l'accusation de 'non-jeu'

Quel est le problème lié à l'identification des jeux vidéo selon Lessard?

La multiplication des catégories

Quelle dimension des genres est abordée par l'approche sémiologique d'Altman?

Sémantique, syntaxique et pragmatique

Que met en lumière l'étude des œuvres basée sur les éléments génériques selon Arsenault?

La spécificité des effets génériques mobilisés

Quel aspect nuit à la fonction de référence des catégories dans les jeux vidéo selon Lessard?

Leur superposition complexe

Quelles sont les trois phases de l'expérience du jeu vidéo selon Grodal ?

Étrangeté, apprentissage et automatisme

Quel concept est associé aux jeux d'action selon Therrien ?

Antagonisation du joueur

Quel jeu vidéo est cité comme exemple pour avoir des univers horrifiques mais peu de pression ludique ?

Hunt the Wumpus

Selon Perron, qu'est-ce que l'horreur vidéoludique a besoin pour être pleinement efficace ?

Inquiétude de jouabilité et mise en scène effrayante

Quel terme décrit les émotions suscitées par la dimension formelle, la mise en scène et la représentation artistique dans les jeux vidéo ?

Emotions artistiques

Quelles sont les émotions liées à l'intrigue et au destin des personnages selon Perron ?

Emotions fictionnelles

Quel concept est associé à la structure basique du jeu d'aventure consistant en une série de salles à ouvrir en résolvant des énigmes?

Aller de salle en salle

Quel concept décrit le jeu vidéo comme demandant un effort non trivial pour être traversé, avec des embranchements où le joueur doit faire des choix sans connaître le résultat précis?

Ergodicité

Quel aspect du jeu vidéo est lié au modèle du labyrinthe, un lieu destiné à désorienter et nécessitant une compréhension?

Labyrinthe

Quel concept met en avant la liberté d'exploration d'espaces indifférenciés dans les jeux vidéo, selon Triclot?

Galaxie

Selon Murray, pourquoi le médium numérique est-il considéré comme fondamentalement spatial dans les jeux vidéo?

Parce qu'il est navigable plutôt que représentatif

Quel type d'effort le jeu vidéo ergodique demande-t-il au joueur, selon Aarseth?

Un effort cognitif important

Study Notes

Évolution du jeu d'aventure et des jeux de stratégie

  • Les genres servent de référence et donnent des outils de compréhension à travers les cadres de réception (Jauss)
  • Les transgressions génériques (Todorov) : les genres servent de cadres de référence pour les créateurs et le public, et donnent sens aux transgressions

La difficulté des catégories (Lessard)

  • Les jeux vidéo peuvent être identifiés à travers de nombreuses catégories imbriquées, ce qui nuit à leur fonction de référence
  • Exemple : Splatterhouse

Gérer la complexité générique

  • L'approche sémiologique des genres (Altman) : les genres ont une dimension sémantique (les thématiques), syntaxique (leurs relations) et pragmatique (le contexte)
  • Exemple : Le jeu de tir à la première personne moderne

Révisions JEU1005

  • Trois attitudes face au genre : Prescription, Essentialisme et Description
  • Exemples : Les Walking Simulators, la vision téléologique de l'évolution du jeu de plate-forme

Naissance et évolution des genres

  • Les genres comme systèmes (Tomachevski) : les œuvres présentent des procédés identifiables, ces procédés se combinent pour former un genre
  • Les genres comme consensus social (Bakhtine) : les genres sont le fruit d'un accord généralisé sur leurs caractéristiques
  • Exemples : Doom, les Doom likes, les First Person Shooters, le « Beat'em all »

L'aventure comme exploration de l'espace

  • La spatialité du jeu vidéo (Murray) : le médium numérique est fondamentalement spatial, non pas parce qu'il représente un espace mais parce qu'il est navigable
  • Aller de salle en salle (Lessard) : la structure basique du jeu d'aventure consiste en une série de salles qu'il faut ouvrir en résolvant des énigmes
  • Exemples : Colossal Cave Adventure, Adventure et Lovecraft

Le labyrinthe (Lessard)

  • Cette structure est liée au modèle du labyrinthe, un lieu qui a pour but de désorienter et qu'il faut comprendre
  • Deux modèles (Triclot) : La galaxie qui permet l'exploration libre d'espaces indifférenciés et le donjon qui réduit la liberté pour créer des espaces caractérisés

L'arrivé de l'histoire

  • L'ergodicité (Aarseth) : le jeu vidéo est dit ergodique, il demande un effort non trivial pour être traversé
  • De l'espace à l'histoire : l'ergodicité porte à la fois sur l'espace exploré et sur l'intrigue
  • Exemples : Final Fight, House of the Dead

Explore the concepts of semio-pragmatics through the analysis of works like 'Dune', 'Spec Ops: The Line', and 'Hunt the Wumpus'. Delve into the reception of literary and gaming pieces as a construction process influenced by internal and external constraints.

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