Psicologia dell'esperienza utente
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Psicologia dell'esperienza utente

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Questions and Answers

Quali sono alcuni dei contesti educazionali della realtà virtuale?

  • Formazione a distanza (correct)
  • Informali (correct)
  • Formali (correct)
  • Illimitati
  • Cosa si intende per 'negative training'?

    È quando un sistema restituisce feedback non realistici.

    La realtà aumentata viene utilizzata per migliorare l'esperienza nei musei.

    True

    Il ______ è un aspetto importante che aiuta nella memorizzazione.

    <p>emozione</p> Signup and view all the answers

    Quali sono i quattro livelli dell'immersione?

    <p>Nessuna immersione, Coinvolgimento, Assorbimento, Immersione totale.</p> Signup and view all the answers

    L'hardware migliore porta sempre a una migliore esperienza immersiva.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    Cosa si intende per 'fedeltà rappresentazionale'?

    <p>La capacità di riprodurre realisticamente un ambiente</p> Signup and view all the answers

    Qual è il range di frequenze che il nostro orecchio riesce a percepire?

    <p>Da 20 a 20.000 Hz, con la massima sensibilità tra 2000 e 4000 Hz.</p> Signup and view all the answers

    La vista non è il senso più importante nella realtà virtuale.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    La realtà virtuale è spesso utilizzata per il training di ______.

    <p>attività manuali</p> Signup and view all the answers

    Quali elementi influenzano la fiducia in un ambiente virtuale?

    <p>La vividezza degli stimoli</p> Signup and view all the answers

    Che cosa si intende per usabilità?

    <p>Software/applicazioni facili da utilizzare.</p> Signup and view all the answers

    Cos'è l'esperienza utente (UX)?

    <p>È l'esperienza complessiva che l'utente ha in un'applicazione digitale.</p> Signup and view all the answers

    La realtà è una semplice illusione che proviamo attraverso i sensi.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    Cosa determina la percezione secondo il testo?

    <p>La percezione è influenzata dai nostri sensi e dalla loro elaborazione nel cervello.</p> Signup and view all the answers

    Che cosa sono i colori?

    <p>I colori non esistono, sono creati dalla nostra percezione.</p> Signup and view all the answers

    Cos'è la realtà virtuale?

    <p>È un ambiente artificiale in cui l'utente ha esperienza attraverso diversi sensi forniti dal computer.</p> Signup and view all the answers

    La realtà aumentata proietta immagini che si sovrappongono al mondo ___.

    <p>reale</p> Signup and view all the answers

    Quali di queste affermazioni riguardano la realtà virtuale?

    <p>Può essere utilizzata nei simulatori di volo.</p> Signup and view all the answers

    Quali sono alcuni dei parametri da considerare nella progettazione di esperienze di realtà virtuale?

    <p>Frame rate, qualità dell'immagine, fedeltà della simulazione.</p> Signup and view all the answers

    La tecnologia utilizza due tipi di display: ___ e ___.

    <p>non see-through, see-through</p> Signup and view all the answers

    Cosa sono i prototipi virtuali?

    <p>Situazioni create per prendere decisioni senza simulare situazioni irreversibili nel mondo reale.</p> Signup and view all the answers

    Quali sono le caratteristiche di un sistema di realtà aumentata?

    <p>Comunicazione attraverso cuffie per audio.</p> Signup and view all the answers

    Qual è la funzione del bottone loudness nei sistemi stereo?

    <p>Aumenta solo i bassi e gli alti per regolarizzare la retta.</p> Signup and view all the answers

    Cosa si intende per pitch?

    <p>È quanto un suono è basso, alto o medio per il nostro udito.</p> Signup and view all the answers

    Cos'è il timbro in un contesto audio?

    <p>È il suono che ci fa distinguere uno strumento da un altro.</p> Signup and view all the answers

    Che ruolo ha la stereofonia nel suono?

    <p>Dà una sensazione di profondità al suono.</p> Signup and view all the answers

    Qual è la funzione dei recettori del tatto?

    <p>Trasformano il senso di tatto in segnali elettrici trasmessi al cervello.</p> Signup and view all the answers

    Quali sono i due tipi di tatto?

    <p>Attivo</p> Signup and view all the answers

    Cosa sono i sensori speciali sul nostro corpo?

    <p>Sono responsabili del bilanciamento e ci informano sulla posizione rispetto alla gravità.</p> Signup and view all the answers

    Qual è il ruolo dell'orecchio interno nella percezione del bilanciamento?

    <p>È parte del sistema vestibolare che informa il cervello sulla posizione e accelerazione.</p> Signup and view all the answers

    La percezione del tempo è immediata e priva di ritardi.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    Che cos'è il dark adaptation?

    <p>È il processo attraverso il quale gli occhi si abituano a condizioni di bassa luminosità.</p> Signup and view all the answers

    Quali sono le teorie associate alla motion sickness?

    <p>Teoria evolutiva</p> Signup and view all the answers

    Cos'è il fenomeno del mal di mare?

    <p>È un fenomeno legato all'adattamento che causa disagio quando ci si abitua al movimento del mare.</p> Signup and view all the answers

    Study Notes

    Esperienza Utente e Realtà Virtuale

    • L'esperienza utente (UX) è l'esperienza complessiva che l'utente ha in un'applicazione digitale e deriva dall'interazione con l'human-computer interaction.
    • La persuasione è lo studio di come le esperienze digitali possono influenzare il comportamento di un utente.

    Realtà e Percezione

    • La realtà è una elaborazione degli stimoli che vengono effettuata dal nostro cervello.
    • La percezione è un processo che avviene nel nostro cervello e può avere "bug" come le illusioni.
    • Esempi di illusioni: la prospettiva, le forme e le illusioni sociali.

    Realtà Virtuale

    • La realtà virtuale è un ambiente artificiale in cui l'utente ha esperienza attraverso diversi sensi.
    • La realtà virtuale può confondere il nostro cervello facendoci vivere dei sogni lucidi.
    • Gli studi di Slater hanno dimostrato che la realtà virtuale può produrre stimoli reali come quelli della vita reale.

    Cono delle Esperienze

    • Il cono delle esperienze è una classifica utilizzata nel mondo dell'apprendimento per creare un'esperienza utente per gli umani.
    • L'esperienza più astratta è il testo, mentre l'esperienza più concreta è un'esperienza diretta.

    Guida per il Buon Design di un'Esperienza Virtuale

    • L'interfaccia deve essere semplice e armonificata.
    • Il design deve creare delle emozioni nell'utente.
    • Bisogna creare un buon storytelling e avere un design dell'ambiente circostante bello.

    Storia della Realtà Virtuale

    • La realtà virtuale è stata tentata di creare attraverso lo stereoscopio nel 19° secolo.
    • Nel 1962 è stato inventato il Sensorama, un dispositivo che voleva creare il cinema del futuro.
    • Negli anni '70 e '80 sono stati creati i primi simulatori di volo e display VR.
    • Nel 2012 è stata fondata Oculus VR, che ha sviluppato il primo VR head-set a prezzi popolari.

    Forme di Realtà

    • La realtà aumentata è quando un dispositivo tecnologico proietta delle immagini che si sovrappongono al mondo reale.
    • La virtualità aumentata è quando c'è talmente tanto digitale che si crea un mondo al 95% digitale e al 5% reale.
    • La mixed reality è quando siamo in un livello intermedio tra la realtà reale e la realtà virtuale.
    • L'immersività è quando un dispositivo isola l'utente dall'ambiente attorno a lui.

    Tecniche per Creare la Realtà Aumentata

    • Utilizzare dei proiettori dentro una stanza che sovrappongono immagini virtuali in un mondo fisico.
    • Utilizzare un dispositivo see-through che permettono di mixare mondo reale e virtuale.
    • Utilizzare camere che registrano cose del mondo fisico e le insericono nel mondo virtuale.### Campo visivo e Field of View (FOV)
    • Il campo visivo è la parte del campo visivo che viene coperta dal casco
    • L'FOV è di 210° orizzontale, 135° verticale, 60° superiore e 75° inferiore
    • Per rappresentare l'FOV di 210° orizzontale, ci vorrebbero 378.000 pixel orizzontali

    Coni di visione

    • Il primo cono è di 30°, rosso, e consente la visione in 3D stereoscopica e modalità focus
    • Il secondo cono è di 60°, viola, e consente la visione in 3D stereoscopica ma non la messa a fuoco dei dettagli
    • Nel campo di visione di 120° non si può vedere in modo stereoscopico e non si riesce a mettere a fuoco i dettagli
    • Nel campo di visione di 180° si può vedere solo se qualcosa si muove, non si riesce a mettere a fuoco

    Field of Regard (FOR)

    • È la parte del campo visivo che riusciamo a vedere anche muovendoci
    • È di 360°, muovendo il corpo e non solo la testa

    Misura dell'FOV negli HMD

    • Oculus Rift: 110°
    • Oculus Rift S: 115°
    • HTC Vive: 110°
    • Vive Pro: 110°

    Risoluzione e refresh rate

    • La risoluzione è importante per la qualità dell'immagine
    • Il refresh rate è il numero di volte al secondo in cui viene refreshata l'immagine

    Degrees of Freedom (DOF)

    • 6DOF significa che l'HMD riesce a tracciare le coordinate XYZ (dove stiamo mettendo la nostra testa nello spazio) e le rotazioni della testa sui 3 assi (XYZ)
    • 3DOF significa che l'HMD riesce a tracciare solo le coordinate XYZ e non le rotazioni della testa

    Applicazioni dell'HMD

    • Visualizzazione a 360°
    • Realtà aumentata
    • Realtà virtuale
    • Stand Alone

    Audio nella realtà virtuale

    • Cuffie: sono la scelta meno costosa
    • Loudspeakers: sono speaker inseriti nell'HMD
    • Installare gli altoparlanti nella stanza: è un'altra soluzione possibile

    Hardware aptico

    • Tattili: senso di tocco sulla pelle, no forza
    • Proprioceptive: oltre al sensazione di tocco c'è la sensazione di forza
    • Self-grounded: indossate dall'utente senza che siano connesse tramite periferiche esterne
    • World-grounded: poco mobili perchè connesse tramite periferiche esterne
    • Touch/Phantom: è una sorta di robot che offre una penna, si muove la penna nello spazio
    • Manus VR: sono dei guanti che se indossati danno dei feedback tattili
    • HaptX: è il dispositivo più giovane, riesce a dare sensazioni tattili su tutta la mano

    Motion platform

    • Se si vuole creare un simulatore di volo professionale si dovrebbe utilizzare una motion platform
    • Ci sono motion platform con 2DOF, 3DOF o 6DOF
    • Treadmills (tapisroulant): servono per farti camminare in grandi spazi

    Applicazioni della realtà virtuale

    • Virtual Prototyping
    • Training
    • Medicine
    • Polizia
    • Viaggi, turismo, e-commerce
    • Educazione

    Aspetti positivi della realtà virtuale

    • Interattività
    • Esperenziale
    • Apprendimento situato
    • Apprendimento del corpo
    • Ambiente multisensoriale
    • Dimensione sociale
    • Emozioni### Immersione e Presenza
    • Una persona può essere immersa e presente quando c'è un hardware normale;
    • Una persona può essere immersa e non presente quando passa diverse ore a giocare ad un gioco ma non si sente presente nel mondo;
    • Una persona può essere non immersa e presente quando un'esperienza in realtà virtuale non è coinvolgente ma l'ambiente in realtà virtuale ha un'ottima fedeltà;
    • Una persona può essere non immersa e non presente quando una persona utilizza un software per scopi lavorativi.

    Cosa aumenta o diminuisce il senso di presenza?

    • Avere una sensazione di essere in un luogo spaziale stabile: i glitch, un problema hardware, sono tutti problemi che rovinano la stabilità del luogo;
    • Il corpo: quanto il mondo virtuale mi riesce a dare l'illusione di avere un corpo mi farà sentire presente;
    • Interazione fisica: quanti sensi vengono stimolati dal mondo virtuale? Ritorno visivo, auditivo, aptico;
    • Aspetto sociale: presenza di virtual human e quanta possibilità ho di interagire con essi.

    Fedeltà

    • Fedeltà rappresentazionale: il mondo virtuale che abbiamo costruito riesce a trasmettere un'idea di essere un posto reale;
    • Fedeltà d'interazione: quando le azioni che faccio nel mondo virtuale corrispondono a quelle che farei nel mondo fisico;
    • Fedeltà esperenziale: quanto l'esperienza (soggettiva) che avrà l'utente nel mondo virtuale corrisponderà a quelle che sono le intenzioni del progettista.

    Il modello di Norman

    • 1.Viscerale: legato alla fisiologia umana, il cervello umano è simile a quello rettile, è una parte di cervello che pensa alla sopravvivenza;
    • 2.Comportamentale: include le azioni che inizialmente prevedono un ragionamento ma che una volta appreso l'utilizzo non prevede;
    • 3.Riflessivo: in questo livello l'utente pensa, pensa all'esperienza che sta vivendo;
    • 4.Emozionale: se si fanno delle esperienze di intrattenimento gli utenti cercano sempre le emozioni.

    Signifying cues

    • Sono degli indizi che suggeriscono all'utente su come andare avanti nella realtà virtuale.

    Percezione umana

    • Vista: è il senso più importante, il nostro cervello dedica il 20% della corteccia celebrale per elaborare le immagini;
    • Suoni;
    • Tatto;
    • Percezione: sentire la posizione che assumono i nostri muscoli;
    • Equilibrio e movimento: dice al nostro cervello come siamo orientati nello spazio 3D;
    • Olfatto: esistono dei nebulizzatori che spruzzano delle sostanze chimiche, sono poco utilizzate perché fanno venire facilmente il mal di testa;
    • Gusto: esistono solo delle ricerche, è il senso meno importante in VR.

    La Vista

    • V1/V2: ci da la percezione dei colori, delle forme e dei dettagli;
    • V3/V3a: si occupano di forma in movimento;
    • V4: specializzata sugli aspetti del colore e dell'orientamento nello spazio;
    • V5: si occupa solo dei movimenti.

    La Teoria Tricromatica

    • Gli occhi umani hanno 3 diversi elementi biologici che sono abili di ricevere lunghezze d'onda della luce, una specializzata sul blu, una sul verde e una sul rosso;
    • I coni sono specializzati sulle Frequenze corte (blu), Frequenze medie (giallo/verde) e Frequenze lunghe (arancione/rosso).

    La Teoria dei Processi Opposti

    • Le informazioni che il cervello ha provengono dalle nostre retina da 3 diversi canali: blu/giallo, rosso/verde e bianco/nero.

    I colori in RV

    • La percezione dei colori migliora all'ingrandirsi degli oggetti;
    • La percezione dei colori cambia con l'età, se siamo stressati la nostra percezione dei colori sarà brutta.

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    Scopri l'importanza dell'usabilità, dell'esperienza utente e della persuasione nell'interazione tra uomo e computer. Valuta come le esperienze digitali influenzano il comportamento dell'utente.

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