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Questions and Answers
Quali sono alcuni dei contesti educazionali della realtà virtuale?
Quali sono alcuni dei contesti educazionali della realtà virtuale?
Cosa si intende per 'negative training'?
Cosa si intende per 'negative training'?
È quando un sistema restituisce feedback non realistici.
La realtà aumentata viene utilizzata per migliorare l'esperienza nei musei.
La realtà aumentata viene utilizzata per migliorare l'esperienza nei musei.
True
Il ______ è un aspetto importante che aiuta nella memorizzazione.
Il ______ è un aspetto importante che aiuta nella memorizzazione.
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Quali sono i quattro livelli dell'immersione?
Quali sono i quattro livelli dell'immersione?
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L'hardware migliore porta sempre a una migliore esperienza immersiva.
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Cosa si intende per 'fedeltà rappresentazionale'?
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Qual è il range di frequenze che il nostro orecchio riesce a percepire?
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La vista non è il senso più importante nella realtà virtuale.
La vista non è il senso più importante nella realtà virtuale.
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La realtà virtuale è spesso utilizzata per il training di ______.
La realtà virtuale è spesso utilizzata per il training di ______.
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Quali elementi influenzano la fiducia in un ambiente virtuale?
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Che cosa si intende per usabilità?
Che cosa si intende per usabilità?
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Cos'è l'esperienza utente (UX)?
Cos'è l'esperienza utente (UX)?
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La realtà è una semplice illusione che proviamo attraverso i sensi.
La realtà è una semplice illusione che proviamo attraverso i sensi.
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Cosa determina la percezione secondo il testo?
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Che cosa sono i colori?
Che cosa sono i colori?
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Cos'è la realtà virtuale?
Cos'è la realtà virtuale?
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La realtà aumentata proietta immagini che si sovrappongono al mondo ___.
La realtà aumentata proietta immagini che si sovrappongono al mondo ___.
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Quali di queste affermazioni riguardano la realtà virtuale?
Quali di queste affermazioni riguardano la realtà virtuale?
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Quali sono alcuni dei parametri da considerare nella progettazione di esperienze di realtà virtuale?
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La tecnologia utilizza due tipi di display: ___ e ___.
La tecnologia utilizza due tipi di display: ___ e ___.
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Cosa sono i prototipi virtuali?
Cosa sono i prototipi virtuali?
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Quali sono le caratteristiche di un sistema di realtà aumentata?
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Qual è la funzione del bottone loudness nei sistemi stereo?
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Cosa si intende per pitch?
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Cos'è il timbro in un contesto audio?
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Che ruolo ha la stereofonia nel suono?
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Qual è la funzione dei recettori del tatto?
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Quali sono i due tipi di tatto?
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Cosa sono i sensori speciali sul nostro corpo?
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Qual è il ruolo dell'orecchio interno nella percezione del bilanciamento?
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La percezione del tempo è immediata e priva di ritardi.
La percezione del tempo è immediata e priva di ritardi.
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Che cos'è il dark adaptation?
Che cos'è il dark adaptation?
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Quali sono le teorie associate alla motion sickness?
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Cos'è il fenomeno del mal di mare?
Cos'è il fenomeno del mal di mare?
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Study Notes
Esperienza Utente e Realtà Virtuale
- L'esperienza utente (UX) è l'esperienza complessiva che l'utente ha in un'applicazione digitale e deriva dall'interazione con l'human-computer interaction.
- La persuasione è lo studio di come le esperienze digitali possono influenzare il comportamento di un utente.
Realtà e Percezione
- La realtà è una elaborazione degli stimoli che vengono effettuata dal nostro cervello.
- La percezione è un processo che avviene nel nostro cervello e può avere "bug" come le illusioni.
- Esempi di illusioni: la prospettiva, le forme e le illusioni sociali.
Realtà Virtuale
- La realtà virtuale è un ambiente artificiale in cui l'utente ha esperienza attraverso diversi sensi.
- La realtà virtuale può confondere il nostro cervello facendoci vivere dei sogni lucidi.
- Gli studi di Slater hanno dimostrato che la realtà virtuale può produrre stimoli reali come quelli della vita reale.
Cono delle Esperienze
- Il cono delle esperienze è una classifica utilizzata nel mondo dell'apprendimento per creare un'esperienza utente per gli umani.
- L'esperienza più astratta è il testo, mentre l'esperienza più concreta è un'esperienza diretta.
Guida per il Buon Design di un'Esperienza Virtuale
- L'interfaccia deve essere semplice e armonificata.
- Il design deve creare delle emozioni nell'utente.
- Bisogna creare un buon storytelling e avere un design dell'ambiente circostante bello.
Storia della Realtà Virtuale
- La realtà virtuale è stata tentata di creare attraverso lo stereoscopio nel 19° secolo.
- Nel 1962 è stato inventato il Sensorama, un dispositivo che voleva creare il cinema del futuro.
- Negli anni '70 e '80 sono stati creati i primi simulatori di volo e display VR.
- Nel 2012 è stata fondata Oculus VR, che ha sviluppato il primo VR head-set a prezzi popolari.
Forme di Realtà
- La realtà aumentata è quando un dispositivo tecnologico proietta delle immagini che si sovrappongono al mondo reale.
- La virtualità aumentata è quando c'è talmente tanto digitale che si crea un mondo al 95% digitale e al 5% reale.
- La mixed reality è quando siamo in un livello intermedio tra la realtà reale e la realtà virtuale.
- L'immersività è quando un dispositivo isola l'utente dall'ambiente attorno a lui.
Tecniche per Creare la Realtà Aumentata
- Utilizzare dei proiettori dentro una stanza che sovrappongono immagini virtuali in un mondo fisico.
- Utilizzare un dispositivo see-through che permettono di mixare mondo reale e virtuale.
- Utilizzare camere che registrano cose del mondo fisico e le insericono nel mondo virtuale.### Campo visivo e Field of View (FOV)
- Il campo visivo è la parte del campo visivo che viene coperta dal casco
- L'FOV è di 210° orizzontale, 135° verticale, 60° superiore e 75° inferiore
- Per rappresentare l'FOV di 210° orizzontale, ci vorrebbero 378.000 pixel orizzontali
Coni di visione
- Il primo cono è di 30°, rosso, e consente la visione in 3D stereoscopica e modalità focus
- Il secondo cono è di 60°, viola, e consente la visione in 3D stereoscopica ma non la messa a fuoco dei dettagli
- Nel campo di visione di 120° non si può vedere in modo stereoscopico e non si riesce a mettere a fuoco i dettagli
- Nel campo di visione di 180° si può vedere solo se qualcosa si muove, non si riesce a mettere a fuoco
Field of Regard (FOR)
- È la parte del campo visivo che riusciamo a vedere anche muovendoci
- È di 360°, muovendo il corpo e non solo la testa
Misura dell'FOV negli HMD
- Oculus Rift: 110°
- Oculus Rift S: 115°
- HTC Vive: 110°
- Vive Pro: 110°
Risoluzione e refresh rate
- La risoluzione è importante per la qualità dell'immagine
- Il refresh rate è il numero di volte al secondo in cui viene refreshata l'immagine
Degrees of Freedom (DOF)
- 6DOF significa che l'HMD riesce a tracciare le coordinate XYZ (dove stiamo mettendo la nostra testa nello spazio) e le rotazioni della testa sui 3 assi (XYZ)
- 3DOF significa che l'HMD riesce a tracciare solo le coordinate XYZ e non le rotazioni della testa
Applicazioni dell'HMD
- Visualizzazione a 360°
- Realtà aumentata
- Realtà virtuale
- Stand Alone
Audio nella realtà virtuale
- Cuffie: sono la scelta meno costosa
- Loudspeakers: sono speaker inseriti nell'HMD
- Installare gli altoparlanti nella stanza: è un'altra soluzione possibile
Hardware aptico
- Tattili: senso di tocco sulla pelle, no forza
- Proprioceptive: oltre al sensazione di tocco c'è la sensazione di forza
- Self-grounded: indossate dall'utente senza che siano connesse tramite periferiche esterne
- World-grounded: poco mobili perchè connesse tramite periferiche esterne
- Touch/Phantom: è una sorta di robot che offre una penna, si muove la penna nello spazio
- Manus VR: sono dei guanti che se indossati danno dei feedback tattili
- HaptX: è il dispositivo più giovane, riesce a dare sensazioni tattili su tutta la mano
Motion platform
- Se si vuole creare un simulatore di volo professionale si dovrebbe utilizzare una motion platform
- Ci sono motion platform con 2DOF, 3DOF o 6DOF
- Treadmills (tapisroulant): servono per farti camminare in grandi spazi
Applicazioni della realtà virtuale
- Virtual Prototyping
- Training
- Medicine
- Polizia
- Viaggi, turismo, e-commerce
- Educazione
Aspetti positivi della realtà virtuale
- Interattività
- Esperenziale
- Apprendimento situato
- Apprendimento del corpo
- Ambiente multisensoriale
- Dimensione sociale
- Emozioni### Immersione e Presenza
- Una persona può essere immersa e presente quando c'è un hardware normale;
- Una persona può essere immersa e non presente quando passa diverse ore a giocare ad un gioco ma non si sente presente nel mondo;
- Una persona può essere non immersa e presente quando un'esperienza in realtà virtuale non è coinvolgente ma l'ambiente in realtà virtuale ha un'ottima fedeltà;
- Una persona può essere non immersa e non presente quando una persona utilizza un software per scopi lavorativi.
Cosa aumenta o diminuisce il senso di presenza?
- Avere una sensazione di essere in un luogo spaziale stabile: i glitch, un problema hardware, sono tutti problemi che rovinano la stabilità del luogo;
- Il corpo: quanto il mondo virtuale mi riesce a dare l'illusione di avere un corpo mi farà sentire presente;
- Interazione fisica: quanti sensi vengono stimolati dal mondo virtuale? Ritorno visivo, auditivo, aptico;
- Aspetto sociale: presenza di virtual human e quanta possibilità ho di interagire con essi.
Fedeltà
- Fedeltà rappresentazionale: il mondo virtuale che abbiamo costruito riesce a trasmettere un'idea di essere un posto reale;
- Fedeltà d'interazione: quando le azioni che faccio nel mondo virtuale corrispondono a quelle che farei nel mondo fisico;
- Fedeltà esperenziale: quanto l'esperienza (soggettiva) che avrà l'utente nel mondo virtuale corrisponderà a quelle che sono le intenzioni del progettista.
Il modello di Norman
- 1.Viscerale: legato alla fisiologia umana, il cervello umano è simile a quello rettile, è una parte di cervello che pensa alla sopravvivenza;
- 2.Comportamentale: include le azioni che inizialmente prevedono un ragionamento ma che una volta appreso l'utilizzo non prevede;
- 3.Riflessivo: in questo livello l'utente pensa, pensa all'esperienza che sta vivendo;
- 4.Emozionale: se si fanno delle esperienze di intrattenimento gli utenti cercano sempre le emozioni.
Signifying cues
- Sono degli indizi che suggeriscono all'utente su come andare avanti nella realtà virtuale.
Percezione umana
- Vista: è il senso più importante, il nostro cervello dedica il 20% della corteccia celebrale per elaborare le immagini;
- Suoni;
- Tatto;
- Percezione: sentire la posizione che assumono i nostri muscoli;
- Equilibrio e movimento: dice al nostro cervello come siamo orientati nello spazio 3D;
- Olfatto: esistono dei nebulizzatori che spruzzano delle sostanze chimiche, sono poco utilizzate perché fanno venire facilmente il mal di testa;
- Gusto: esistono solo delle ricerche, è il senso meno importante in VR.
La Vista
- V1/V2: ci da la percezione dei colori, delle forme e dei dettagli;
- V3/V3a: si occupano di forma in movimento;
- V4: specializzata sugli aspetti del colore e dell'orientamento nello spazio;
- V5: si occupa solo dei movimenti.
La Teoria Tricromatica
- Gli occhi umani hanno 3 diversi elementi biologici che sono abili di ricevere lunghezze d'onda della luce, una specializzata sul blu, una sul verde e una sul rosso;
- I coni sono specializzati sulle Frequenze corte (blu), Frequenze medie (giallo/verde) e Frequenze lunghe (arancione/rosso).
La Teoria dei Processi Opposti
- Le informazioni che il cervello ha provengono dalle nostre retina da 3 diversi canali: blu/giallo, rosso/verde e bianco/nero.
I colori in RV
- La percezione dei colori migliora all'ingrandirsi degli oggetti;
- La percezione dei colori cambia con l'età, se siamo stressati la nostra percezione dei colori sarà brutta.
Studying That Suits You
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