Programmation: Variables et Organigrammes

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Questions and Answers

Quelle est la définition d'une variable dans un programme?

  • C'est une zone mémoire qui ne peut pas être changée.
  • C'est un objet qui contient une valeur pouvant être modifiée. (correct)
  • C'est un objet qui contient une valeur fixe.
  • C'est une chaîne de caractères utilisée comme identificateur.

Quel est un exemple valide d'identificateur?

  • 12x
  • Prix Unitaire
  • a1 (correct)
  • Hauteur-Mur

Quelle affirmation concernant les identificateurs est exacte?

  • Un identificateur peut être utilisé pour plusieurs objets.
  • Ils peuvent contenir des espaces.
  • Ils ne peuvent pas contenir de caractères spéciaux sauf le trait souligné. (correct)
  • Ils doivent toujours commencer par un chiffre.

Pourquoi 'Prix Unitaire' n'est-il pas un identificateur valide?

<p>Il contient un espace. (D)</p> Signup and view all the answers

Quel identificateur est invalide et pourquoi?

<p>12x - Il commence par un chiffre. (A), a?b - Il contient un caractère spécial. (B)</p> Signup and view all the answers

Quel est le symbole utilisé pour marquer le démarrage d’un traitement dans un organigramme?

<p>Début (B)</p> Signup and view all the answers

Dans un organigramme, que désigne un symbole de Test et décision?

<p>Une condition vérifiée ou non (C)</p> Signup and view all the answers

Comment appelle-t-on le type d'algorithme qui décrit un enchaînement d’exécution linéaire et séquentiel?

<p>Algorithme composé (A)</p> Signup and view all the answers

Quelle instruction est utilisée dans un algorithme pour lire une donnée à partir du clavier?

<p>Lire (D)</p> Signup and view all the answers

Dans la notation d’un organigramme, que représente l’opération 2PIleRayon?

<p>Un calcul du périmètre d’un cercle (D)</p> Signup and view all the answers

Quelle est la valeur de X après l'instruction 1 ?

<p>41 (C)</p> Signup and view all the answers

Quel est l'objectif de la variante de l’alternative dans un organigramme?

<p>Branchement selon une valeur de variable (D)</p> Signup and view all the answers

Quelle instruction modifie la valeur de Y ?

<p>Instruction 2 (B)</p> Signup and view all the answers

Quel est le résultat de l'expression X - Y avant l'instruction 3 ?

<p>41 (A)</p> Signup and view all the answers

Quelle est la fonction du symbole 'Fin' dans un organigramme?

<p>Indiquer l'arrêt d'un traitement (A)</p> Signup and view all the answers

Dans la construction d'un algorithme, qu'est-ce qu'une instruction d'entrée/sortie?

<p>Une instruction permettant d'interagir avec les données (C)</p> Signup and view all the answers

Que représente X et Y dans ce contexte ?

<p>X et Y sont des variables mémoires. (D)</p> Signup and view all the answers

Quelle instruction ne change pas la valeur de X ?

<p>Instruction 2 (B)</p> Signup and view all the answers

Quelle valeur Y a-t-il après l'exécution de l'instruction 2 ?

<p>16 (C)</p> Signup and view all the answers

À quelle adresse mémoire est stockée la variable X ?

<p>adr1200 (D)</p> Signup and view all the answers

Quel est le résultat de l'instruction x ← x - 1 si x vaut 8?

<p>7 (D)</p> Signup and view all the answers

Que se passe-t-il lorsque x vaut -5 dans l'algorithme ValAbs?

<p>x devient -3 (C)</p> Signup and view all the answers

Quelle condition doit être vérifiée pour exécuter x ← x - 1?

<p>x &gt; 0 (C)</p> Signup and view all the answers

Quel type d'instruction conditionnelle doit être utilisé pour choisir entre trois blocs d'instructions?

<p>Instruction conditionnelle imbriquée (B)</p> Signup and view all the answers

Quelle est la valeur de Y après l'exécution si X vaut -3 dans l'algorithme de la valeur absolue?

<p>3 (A)</p> Signup and view all the answers

Qu'est-ce qui doit être fait pour exécuter une fonction dans le programme principal?

<p>Appeler la fonction en utilisant son nom (D)</p> Signup and view all the answers

Quel est le rôle de l'instruction conditionnelle dans un algorithme?

<p>Choisir des séquences d'instructions à exécuter (C)</p> Signup and view all the answers

Lorsque x est 0, quelle suite d'instructions est exécutée dans ValAbs?

<p>x ← x + 2 (D)</p> Signup and view all the answers

Quelle est la principale caractéristique du passage par valeur ?

<p>La valeur est copiée dans une variable locale. (A)</p> Signup and view all the answers

Quel est le résultat du passage par adresse ?

<p>Les modifications dans la fonction affectent la variable d'origine. (A)</p> Signup and view all the answers

Qu'est-ce qu'une variable locale ?

<p>Une variable déclarée à l'intérieur d'une procédure ou fonction. (B)</p> Signup and view all the answers

Quelle est la portée d'une variable globale ?

<p>Accessible de n'importe où dans l'algorithme. (D)</p> Signup and view all the answers

Que se passe-t-il lorsque l'on modifie une variable locale ?

<p>Seule la variable locale est affectée. (B)</p> Signup and view all the answers

Pourquoi utiliser le passage par valeur ?

<p>Pour garantir que la variable d'origine ne soit pas modifiée. (A)</p> Signup and view all the answers

Quel type de variable a une durée de vie limitée à l'exécution d'une procédure ?

<p>Variable locale (B)</p> Signup and view all the answers

Lors du passage par adresse, quelle affirmation est vraie ?

<p>Aucune variable locale n'est créée dans la fonction. (D)</p> Signup and view all the answers

Quel est l'objectif principal de la procédure Addition dans l'algorithme fourni?

<p>Afficher le résultat de l'addition de A et B (A)</p> Signup and view all the answers

Que se passe-t-il lorsque l'on appelle une procédure dans un algorithme?

<p>Les instructions de la procédure s'exécutent, puis l'algorithme reprend (C)</p> Signup and view all the answers

Quelle est la syntaxe correcte pour appeler une procédure?

<p>nom_Procedure (param1, param2) (B)</p> Signup and view all the answers

Pourquoi ne peut-on pas affecter une procédure appelée à une variable?

<p>Parce que les procédures ne retournent pas de valeurs (A), Parce que les procédures ne peuvent pas être utilisées dans des expressions (B)</p> Signup and view all the answers

Quel type de valeur doit avoir les paramètres de la procédure Addition?

<p>Entier (C)</p> Signup and view all the answers

Dans quel ordre doivent être fournies les valeurs lors de l'appel de la procédure Addition?

<p>Première A, puis B (D)</p> Signup and view all the answers

Que signifie 'max←maximum(A, B)' dans l'algorithme principal?

<p>Max obtient la valeur maximum entre A et B (D)</p> Signup and view all the answers

Quel est le résultat affiché par la procédure Addition?

<p>Le résultat de l'addition de A et B (B)</p> Signup and view all the answers

Flashcards

Variable

Une zone mémoire dans la RAM qui stocke une valeur modifiable.

Constante

Une zone mémoire dans la RAM qui stocke une valeur fixe, non modifiable.

Identificateur

Un nom unique qui identifie une donnée (variable ou constante) dans un programme.

Règles des identificateurs

Les identificateurs valides ne peuvent contenir que des lettres (a-z, A-Z), des chiffres (0-9) et le caractère souligné (_), et ne peuvent pas commencer par un chiffre.

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Identificateur d'un algorithme

Un nom qui est utilisé pour une donnée, un algorithme ou un autre élément dans un programme.

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Affectation

Une instruction qui assigne la valeur d'une expression à une variable.

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Expression

Une expression utilisée pour calculer la nouvelle valeur d'une variable.

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Instruction 1

Une instruction qui modifie la valeur de la variable X en lui assignant la somme de X et Y.

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Instruction 2

Une instruction qui modifie la valeur de la variable Y en lui assignant la différence entre X et Y.

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Instruction 3

Une instruction qui modifie la valeur de la variable X en lui assignant la différence entre X et Y.

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Case mémoire

L'endroit où la valeur d'une variable est stockée en mémoire.

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Évaluation

Le processus de calcul de la valeur d'une expression.

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Nom de la variable

Le nom utilisé pour identifier une variable.

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Symbole de début

Un symbole représentant le début d'un traitement dans un organigramme.

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Symbole de séquence

Un symbole utilisé pour montrer qu'une action est suivie d'une autre dans un organigramme.

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Symbole de test et décision

Un symbole qui représente un point de décision dans un organigramme, où le traitement suit un chemin différent en fonction d'une condition.

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Symbole d'opération

Un symbole qui montre une affectation de valeur à une variable dans un organigramme.

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Symbole d'entrée/sortie

Un symbole qui représente une entrée ou sortie de données dans un organigramme.

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Symbole de fin

Un symbole représentant la fin d'un traitement dans un organigramme.

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Variante de l'alternative

Une forme spéciale de l'alternative dans un organigramme, où le choix de l'action dépend de la valeur d'une variable.

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Algorithme linéaire et séquentiel

Un algorithme utilisant une succession d'instructions exécutées de manière linéaire.

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Instruction conditionnelle simple

Une instruction qui permet de choisir entre deux séquences d'instructions à exécuter en fonction de la valeur d'une condition (expression booléenne).

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Structure conditionnelle imbriquée

Une structure conditionnelle imbriquée utilise une instruction conditionnelle simple à l'intérieur du bloc Si ou Sinon d'une autre instruction conditionnelle simple. Cela permet de choisir entre au moins trois blocs d'instructions.

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Valeur absolue

La valeur absolue d'un nombre réel est sa distance à zéro, sans tenir compte du signe. Ainsi, la valeur absolue de -5 est 5, et la valeur absolue de 5 est 5.

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Fonction

Une fonction est un bloc de code qui réalise une tâche spécifique et retourne une valeur. Pour exécuter une fonction, il suffit de faire appel à elle en écrivant son nom suivi des paramètres dans le programme principal.

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Algorithme

Un algorithme est une suite d'instructions bien définies qui, exécutées dans un ordre précis, permettent de résoudre un problème ou d'effectuer une tâche.

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Appel de fonction

L'appel d'une fonction consiste à exécuter la fonction en utilisant son nom suivi des paramètres dans le programme principal.

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Procédure

Une séquence d'instructions qui effectue une tâche spécifique.

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Procédure

Un mot clé utilisé pour déclarer une procédure en algorithmique.

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Paramètres

Des variables utilisées pour transmettre des données à la procédure.

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Appel de procédure

Un mot clé utilisé pour appeler une procédure et lui transmettre des données.

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Arguments

Les variables utilisées pour recevoir les données transmises par la procédure.

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Passage par valeur

En programmation, une fonction reçoit des valeurs en entrée. Le passage par valeur crée une copie de la valeur de la variable passée en argument. Toute modification de cette copie n'affecte pas la variable originale. On parle de copie locale.

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Passage par adresse

Le passage par adresse transmet l'emplacement en mémoire de la variable. Toute modification effectuée sur la variable dans la fonction modifie la variable originale elle-même. On parle de passage par référence.

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Variable locale

Une variable locale est définie à l'intérieur d'une procédure ou d'une fonction. Elle est accessible uniquement dans cette procédure ou fonction, et sa durée de vie est limitée à l'exécution du code dans cette zone.

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Variable globale

Une variable globale est définie en dehors des procédures ou fonctions. Elle est accessible à tous les points du code, y compris depuis les procédures et les fonctions. Elle existe pendant toute la durée de vie du programme.

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Portée d'une variable locale

La portée d'une variable correspond à la zone du code où elle est accessible. La portée d'une variable locale est limitée à la procédure ou fonction où elle est déclarée.

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Portée d'une variable globale

La portée d'une variable globale est étendue à l'ensemble du programme. Elle est accessible depuis n'importe quelle partie du code, y compris les procédures et les fonctions.

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Durée de vie d'une variable locale

La durée de vie d'une variable locale correspond à la durée de vie de la procédure ou fonction où elle est déclarée. Une fois l'exécution terminée, la variable est détruite.

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Durée de vie d'une variable globale

Une variable globale existe pendant toute la durée du programme. Elle reste disponible tant que le programme est en exécution.

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Study Notes

Partie 1: L'Algorithmique

  • L'algorithmique est une introduction au concept d'algorithmes et à leur représentation graphique (organigramme).
  • Les éléments couverts comprennent les instructions de contrôle et les instructions répétitives.
  • Ce domaine d'étude est pertinent pour le développement de programmes informatiques.

Qu'est-ce qu'un algorithme ?

  • Un algorithme est une séquence d'instructions (actions) logiquement ordonnées permettant de résoudre un problème donné.
  • Il n'y a pas d'algorithme sans problème. Un algorithme est toujours lié à un problème précis.
  • Un algorithme se traduit en un programme exécuté par un ordinateur.

Définition 02

  • Un algorithme représente une séquence d'actions (instructions) logiquement ordonnées, transformant les entrées (inputs) en sorties (outputs). Ces dernières représentent la solution au problème posé.

Analyse et Résolution d'un problème

  • Le processus comprend l'analyse du problème, la spécification du modèle, l'écriture de l'algorithme, la traduction en programme et l'exécution pour obtenir des résultats.

Définition et Objectif d'un algorithme

  • Un algorithme est une description de la solution d'un problème, sous forme d'une suite finie d'opérations à effectuer sur les données du problème.
  • Pour fonctionner, un algorithme doit contenir uniquement les instructions compréhensibles par celui qui devra l'exécuter.

Structure d'un algorithme (1/3)

  • L'entête d'un algorithme permet de l'identifier avec un nom unique (Identificateur).
  • La section Déclarations introduit les variables et constantes utilisées.
  • Le corps (Instructions) spécifie les actions à effectuer (entrées, traitement, sorties).

Structure d'un algorithme (2/3)

  • Des exemples d'entêtes d'algorithmes sont présentés, comme Algorithme exo1, Algorithme Equation1D, etc.
  • Des exemples de déclarations de constantes (comme PI = 3.14) et de variables (comme nom = 'Université Zohr') sont illustrés.

Structure d'un algorithme (3/3)

  • Les types de base de données incluent Entier, Réel, Caractère, Chaîne de Caractère et Booléen.
  • Les nombres naturels sont un sous-ensemble du type Entier.
  • Des exemples de déclarations de variables (comme a : entierb : réelx, y, z : entiers) sont donnés.

Instructions élémentaires en algorithmique

  • Les trois instructions élémentaires de base sont l'affectation, l'entrée de données et la sortie de données.

Données: Variables & Constantes

  • Une donnée représente une information liée à un élément du problème traité par l'algorithme.
  • Une variable est un objet contenant une valeur pouvant être modifiée dans la mémoire vive d'un ordinateur.
  • Une constante est un objet contenant une valeur fixe qui ne peut pas être modifiée.

Données: Identificateurs

  • Chaque donnée (variable ou constante) manipulée par un algorithme est désignée par un nom unique, l'identificateur.
  • L'identificateur est une chaîne de caractères alphanumériques.
  • L'identificateur ne doit pas commencer par un chiffre.

Données: Types des variables

  • Les types des variables définissent l'ensemble des valeurs possibles, la taille en mémoire et les opérations autorisées.
  • Les types disponibles incluent les entiers, les réels, les caractères, les chaînes et les booléens.

Instruction élémentaire: Affectation

  • L'affectation assigne une valeur à un objet.
  • La syntaxe utilise le symbole .
  • Le membre droit d'une affectation (valeur) peut être une variable, une constante ou une expression.

Instructions élémentaires: Affectations incorrectes

  • Le membre gauche d'une affectation (lvalue) doit être une variable déclarée.
  • Le membre droit d'une affectation doit représenter une quantité bien définie.

Instructions élémentaires: Affectation (Exemples)

  • Les exemples d'affectations montrent comment les variables X et Y sont affectées.
  • La structure de l'algorithme avec les affectations spécifiques est présentée.

Instructions élémentaires: Données Entrées et Sorties

  • Les données d'entrée sont les données fournies par l'utilisateur.
  • Les données de sortie sont les résultats générés et affichés par l'algorithme.
  • Les données intermédiaires sont les données utilisées dans le traitement du problème par l'algorithme.

Instruction d'entrée

  • L'instruction Lire est utilisée pour introduire des valeurs d'entrée à partir du clavier ou d'un fichier.
  • Lire(maVar) permet d'affecter à maVar la valeur lue sur l'entrée.

Instruction de sortie

  • L'instruction Écrire (ou Afficher) permet d'afficher des données à l'utilisateur (écran, fichier, etc.).
  • Écrire(monRésultat) affiche la valeur de monRésultat.

Exercice: Analyse du périmètre d'un cercle

  • L'exercice décrit comment calculer le périmètre d'un cercle en fonction du rayon et de valeur de π.
  • L'analyse indique clairement les entrées (leRayon), les constantes (PI = 3.14) et la sortie (lePerimetre).

Algorithme A1

  • L'algorithme A1 calcule (avec une constante π) le périmètre d'un cercle donné.
  • La notation (Lire(leRayon)) permet de lire la valeur du rayon donnée.
  • La notation (lePerimetre←2*PI*lerayon) permet de calculer le périmètre d'un cercle.
  • La commande (Ecrire(lePerimetre)) affiche ce résultat.

Résumé

  • Un algorithme décrit une solution sous forme d'une suite d'opérations.
  • Les données peuvent être des variables ou des constantes.
  • Un algorithme doit avoir une structure bien définie pour être traduit en programme.

Organigrammes

  • Un organigramme est une représentation schématique d'un algorithme, qui met l'accent sur sa structure (les différents modules de traitement et la succession des opérations).
  • Des symboles spécifiques (Début, Séquence, Tests et décisions) sont utilisés.

Organigrammes: Variante de l'alternative

  • L'instruction selon permet de choisir une instruction en fonction de la valeur d'une variable (branchement vers différents blocs).

Organigramme: Calculer le périmètre d'un cercle (traduction de l'algorithme)

  • Il s'agit d'une traduction visuelle (organigramme) de l'algorithme A1.
  • L'organigramme représente graphiquement les étapes de l'algorithme, illustrant les données, les calculs, et les sorties.

Instructions composées

  • Les algorithmes peuvent comporter des enchaînements d'instructions linéaires, mais aussi des sauts et des répétitions.
  • Les instructions composées sont les instructions conditionnelles et les instructions itératives.

Instructions Conditionnelles

  • La syntaxe des instructions conditionnelles permet de prendre des décisions en fonction d'une condition.
  • Elles permettent d'exécuter des blocs d'instructions si une condition est vraie ou fausse.
  • Les exemples illustrent différentes situations où des instructions conditionnelles sont utilisées.

Instructions Conditionnelles: Exemples

  • Un exemple d'algorithme qui calcule la valeur absolue d'un nombre réel est fourni.

Instructions Conditionnelles: Syntaxe Détaillée

  • La syntaxe de la structure globale Si...Alors...Sinon...FinSi est présentée, ainsi que comment utiliser le «Sinon»

Instructions Conditionnelles: Exemples d'utilisations

  • La structure Si...Alors...Sinon...FinSi(pour les conditions) est montrée.
  • Un exemple concret montre, à l'aide d'une structure conditionnelle, comment trouver la valeur absolue d'un nombre saisi.

Instructions Conditionnelles: Exercice

  • Les exercices montrent comment utiliser la structure conditionnelle et comment traduire un algorithme qui calcule l'équation du premier degré en une structure conditionnelle.
  • Des cas pour les variables a=0, b=0 sont définis.

La Primitive Selon

  • L'instruction Selon offre une alternative claire pour gérer plusieurs cas possibles.
  • Les commentaires et des exemples décrivent comment cette instruction peut simplifier la gestion de choix en fonction de valeurs de variables.
  • L'exemple pratique d'un algorithme qui affiche un nombre en lettres (de 0 à 4), illustre parfaitement la puissance de la directive Selon.
  • Une syntaxe détaillée est donnée, permettant aux étudiants de comprendre et d'utiliser cette instruction de manière efficace et sans ambiguïté.

Instructions répétitives (boucles)

  • Les instructions répétitives permettent de réaliser la même tâche plusieurs fois.
  • Il existe deux types principaux de boucles: les boucles "tant que" et les boucles "pour".

Boucles "Tant que"

  • L'instruction "tant que" exécute un bloc d'instructions tant qu'une condition est vérifiée (condition est vraie).
  • Le test de condition est effectué au début de la boucle.

Instructions "Tant que": Exemple

  • L'exemple présente un algorithme pour calculer la somme de 1 à 100 inclusif, en utilisant une boucle "Tant que".
  • Les étapes, et le déroulement schématique de la boucle sont présentés.

Instructions "Tant que": Scénario de test

  • Pour l'exemple de calcul de S = 1+2+3+4+5 un scénario de test précisant les étapes et les résultats intermédiaires fournit une analyse du fonctionnement de la boucle.
  • La démarche pour vérifier que l'algorithme fonctionne bien et identifier les conditions pour terminer.

Exercice: Simulation démographique

  • L'exercice propose un cas pratique: calculer le nombre d'années nécessaires pour que la population des Sims Beta dépasse celle des Sims Alpha.
  • L'algorithme met en œuvre une boucle "Tant que" pour suivre l'évolution des deux populations.

Instructions répétitives "Répéter...Tant que"

  • L'instruction "Répéter...Tant que" exécute un bloc d'instruction tant qu'une condition n'est pas vérifiée.
  • Le test de la condition est effectué à la fin de la boucle, garantissant que le bloc d'instruction soit exécuté au moins une fois.

Instructions répétitives "Répéter...Tant que": Exemple

  • Un exemple d'algorithme est présenté; celui-ci calcule la somme des entiers saisis par l'utilisateur jusqu'à ce que 0 soit entré.

Instructions répétitives: Exercice inversant un entier

  • L'exercice traite de l'inversion d'un entier, utilisant des opérations de modulo et de division.
  • L'algorithme inversé le nombre saisi par l'utilisateur.

Instructions répétitives: Boucle Pour

  • L'instruction "Pour" est une boucle où le nombre d'itérations (répétitions) est connu à l'avance.
  • La syntaxe et le fonctionnement de cette boucle sont expliqués.

Instructions répétitives: Exemple avec la boucle Pour

  • Un exemple concret illustre comment calculer la factorielle d'un nombre.
  • Le scénario de test pour cet exemple montre son utilisation avec un tableau.

Exercice: Table de multiplication

  • L'exercice illustre l'utilisation d'une boucle "Pour" pour générer la table de multiplication d'un nombre.

Résumé: Instructions itératives

  • Différents types de boucles et leur utilisation sont résumés, comme la boucle pour et tant que.
  • Leurs applications concrètes et les cas où elles sont utiles sont décrits.

Tableaux à une dimension

  • Les tableaux à une dimension, aussi appelés vecteurs, sont des structures de données qui stockent des données de même type.
  • Chaque élément est indexé, ce qui permet de l'identifier facilement.

Tableaux à deux dimensions

  • Les tableaux à deux dimensions, ou matrices, sont des structures qui stocker des données organisées dans des lignes et des colonnes.
  • Les éléments sont accessibles grâce à leurs indices de lignes et colonnes.

Fonctions et Procédures

  • Les fonctions et procédures sont des blocs de code indépendants qui peuvent être utilisés dans différents parties d'un algorithme plus vaste.
  • Les fonctions prennent des données en entrée (paramètres) et retournent un résultat.
  • Les procédures ne retournent aucun résultat mais effectuent une tâche spécifique.

Fonctions: Syntaxe détaillée

  • La syntaxe précise de la déclaration d'une fonction, avec ses paramètres et leur type, est expliquée.

Fonctions: Appel d'une fonction

  • L'exemple de la fonction maximum décrit comment appeler une fonction avec des paramètres et comment récupérer son résultat.

Procédures : Syntaxe

  • La section présente la syntaxe pour déclarer et utiliser des procédures.

Passage par valeur et par référence

  • La documentation explique les différentes façons de transmettre des données (valeurs) à une fonction ou une procédure.

Portées des variables

  • Les variables peuvent être locales à une fonction ou une procédure, ou globale dans l'algorithme principal.
  • Leur portée détermine où et pendant combien de temps ces variables sont accessibles dans un programme.

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