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Questions and Answers
Quel est l'objectif général du cours de Programmation Orientée Objet en C++ ?
Quel est l'objectif général du cours de Programmation Orientée Objet en C++ ?
- Apprendre les bases de la programmation fonctionnelle.
- Maîtriser les techniques de conception des programmes avancés en langage C++. (correct)
- Acquérir les compétences pour le développement web.
- Comprendre les bases de la microélectronique.
Quelle notion n'est pas abordée dans ce cours ?
Quelle notion n'est pas abordée dans ce cours ?
- La gestion des exceptions.
- Les structures de base du langage C++.
- Le concept d'héritage en programmation.
- Les techniques de programmation fonctionnelle. (correct)
Quel élément est essentiel dans la programmation orientée objet ?
Quel élément est essentiel dans la programmation orientée objet ?
- Les bases de données relationnelles.
- Les algorithmes de recherche.
- Les classes et objets. (correct)
- Les réseaux de neurones.
Quel aspect de la mémoire est étudié dans ce cours ?
Quel aspect de la mémoire est étudié dans ce cours ?
Quel pourcentage de l'évaluation est attribué à l'examen ?
Quel pourcentage de l'évaluation est attribué à l'examen ?
Quel est un des avantages de l'approche procédurale ?
Quel est un des avantages de l'approche procédurale ?
Quel risque est associé au partage de données dans les langages procéduraux ?
Quel risque est associé au partage de données dans les langages procéduraux ?
Comment une approche orientée objet perçoit-elle un programme ?
Comment une approche orientée objet perçoit-elle un programme ?
Quel inconvénient majeur est lié à l'approche procédurale ?
Quel inconvénient majeur est lié à l'approche procédurale ?
Quel langage fait partie de la programmation procédurale ?
Quel langage fait partie de la programmation procédurale ?
Qu'est-ce qu'un objet dans la programmation orientée objet ?
Qu'est-ce qu'un objet dans la programmation orientée objet ?
Quelle est une caractéristique de l'approche procédurale en matière de code ?
Quelle est une caractéristique de l'approche procédurale en matière de code ?
Quel est un des objectifs principaux de la programmation orientée objet ?
Quel est un des objectifs principaux de la programmation orientée objet ?
Quel terme désigne la capacité d'un logiciel à intégrer facilement de nouvelles spécifications ?
Quel terme désigne la capacité d'un logiciel à intégrer facilement de nouvelles spécifications ?
Quel critère indique que le logiciel doit fonctionner correctement même dans des conditions anormales ?
Quel critère indique que le logiciel doit fonctionner correctement même dans des conditions anormales ?
Quels éléments constituent des entités indépendantes dans une architecture logicielle ?
Quels éléments constituent des entités indépendantes dans une architecture logicielle ?
Qu'est-ce qui caractérise l'approche procédurale par rapport à la programmation classique ?
Qu'est-ce qui caractérise l'approche procédurale par rapport à la programmation classique ?
Quel avantage est souvent associé à la modularité dans le développement logiciel ?
Quel avantage est souvent associé à la modularité dans le développement logiciel ?
Quelle approche est considérée comme ayant montré des limites dans l'écriture de grandes applications ?
Quelle approche est considérée comme ayant montré des limites dans l'écriture de grandes applications ?
Quel est un des inconvénients majeurs des programmes monolithiques ?
Quel est un des inconvénients majeurs des programmes monolithiques ?
Quel type de programme découpe sa logique de traitement en un ensemble de fonctions ?
Quel type de programme découpe sa logique de traitement en un ensemble de fonctions ?
Quelle est la fonction principale que chaque programme C++ doit avoir?
Quelle est la fonction principale que chaque programme C++ doit avoir?
Quel symbole est utilisé pour terminer une expression dans un programme C++?
Quel symbole est utilisé pour terminer une expression dans un programme C++?
Comment les commentaires sur une seule ligne sont-ils délimités en C++?
Comment les commentaires sur une seule ligne sont-ils délimités en C++?
Quel suffixe est utilisé pour les fichiers d'implémentation en C++?
Quel suffixe est utilisé pour les fichiers d'implémentation en C++?
Quel type de fichier est utilisé pour la description de l'interface d'un module en C++?
Quel type de fichier est utilisé pour la description de l'interface d'un module en C++?
Quel est le retour de la fonction main en cas de succès?
Quel est le retour de la fonction main en cas de succès?
Qu'est-ce qui n'est pas inclus dans un fichier source de programme C++?
Qu'est-ce qui n'est pas inclus dans un fichier source de programme C++?
Quelle est une caractéristique de la bibliothèque C++?
Quelle est une caractéristique de la bibliothèque C++?
Quels employés partagent des propriétés similaires?
Quels employés partagent des propriétés similaires?
Quel concept permet de créer une nouvelle classe à partir d'une classe existante?
Quel concept permet de créer une nouvelle classe à partir d'une classe existante?
Quelle fonctionnalité permet à divers objets d'une classe dérivée de répondre à un même message?
Quelle fonctionnalité permet à divers objets d'une classe dérivée de répondre à un même message?
Qu'est-ce qu'une classe générique?
Qu'est-ce qu'une classe générique?
Les modules sont construits autour de:
Les modules sont construits autour de:
Quel est un exemple de comportement que les employés partagent?
Quel est un exemple de comportement que les employés partagent?
Quel terme décrit le fait qu'un même nom peut désigner des propriétés différentes dans des classes différentes?
Quel terme décrit le fait qu'un même nom peut désigner des propriétés différentes dans des classes différentes?
Quelle méthode d'un employé pourrait être utilisée pour modifier son lieu de travail?
Quelle méthode d'un employé pourrait être utilisée pour modifier son lieu de travail?
Quel pourcentage du coût total d'un logiciel est estimé pour la phase de maintenance ?
Quel pourcentage du coût total d'un logiciel est estimé pour la phase de maintenance ?
Quel est l'objectif principal de la programmation orientée objets ?
Quel est l'objectif principal de la programmation orientée objets ?
La conception orientée objet est principalement fondée sur quelles réflexions ?
La conception orientée objet est principalement fondée sur quelles réflexions ?
Quel aspect du développement logiciel est particulièrement accentué par la conception orientée objets ?
Quel aspect du développement logiciel est particulièrement accentué par la conception orientée objets ?
Quel est le rôle primordiale du développement dans le cycle de vie d'un logiciel ?
Quel est le rôle primordiale du développement dans le cycle de vie d'un logiciel ?
Quel critère n'est pas mentionné dans le contexte de la qualité logicielle ?
Quel critère n'est pas mentionné dans le contexte de la qualité logicielle ?
Quelle phase du cycle de vie d'un logiciel est considérée comme coûteuse ?
Quelle phase du cycle de vie d'un logiciel est considérée comme coûteuse ?
Quel des éléments suivants n'est pas un objectif de la conception orientée objet ?
Quel des éléments suivants n'est pas un objectif de la conception orientée objet ?
Pourquoi est-il important de produire un logiciel de qualité durant la phase de développement ?
Pourquoi est-il important de produire un logiciel de qualité durant la phase de développement ?
Quel est un des résultats possibles d'une conception pauvre d'un logiciel ?
Quel est un des résultats possibles d'une conception pauvre d'un logiciel ?
Flashcards
Programmation Orientée Objet
Programmation Orientée Objet
Un concept de programmation qui permet de modéliser le monde réel en utilisant des objets et des classes. Il s'agit d'une approche structurée pour la conception et la mise en œuvre de logiciels.
Structures de données
Structures de données
Un type de données qui permet de définir et de manipuler des collections de données, comme des tableaux, des listes, des ensembles, etc.
Pointeurs
Pointeurs
Un morceau de mémoire désigné par une adresse. Les pointeurs permettent de manipuler directement cette adresse et d'accéder aux données qui s'y trouvent.
Classes en C++
Classes en C++
Des blocs de code qui définissent les propriétés et les comportements d'un objet. Elles servent de modèle pour la création d'objets.
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Héritage en C++
Héritage en C++
Un mécanisme qui permet à une classe d'hériter des propriétés et des méthodes d'une autre classe. Permet de réutiliser du code et de créer des hiérarchies de classes.
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Concept d'instance et de classe en POO
Concept d'instance et de classe en POO
L'idée que tous les employés partagent les mêmes propriétés (matricule, nom, prénom, qualification) mais avec des valeurs différentes, et qu'ils ont les mêmes comportements (entrer, changer poste, etc.) mais sont des individus distincts.
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Héritage
Héritage
Permet de créer une nouvelle classe en s'appuyant sur une classe existante, en ajoutant de nouvelles propriétés ou méthodes.
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Polymorphisme
Polymorphisme
Possibilité pour des objets de différentes classes dérivées d'une même classe de répondre de manière différente au même message.
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Généricité
Généricité
Permet de créer des classes paramétrées, qui ne sont pas utilisables directement mais servent de modèles pour créer des classes dérivées.
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Modularisation
Modularisation
Des modules sont mis en place autour des classes. Un module peut contenir l'implémentation d'une ou plusieurs classes liées.
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Extensibilité
Extensibilité
La capacité d'un logiciel à intégrer facilement de nouvelles fonctionnalités, demandées par les utilisateurs ou en réponse à des changements externes.
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Réutilisabilité
Réutilisabilité
La possibilité de réutiliser des parties du code de manière efficace dans différents projets ou modules.
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Robustesse
Robustesse
La capacité d'un logiciel à fonctionner correctement même en cas d'erreurs ou de situations inattendues.
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Module
Module
Une entité indépendante qui réalise une tâche spécifique dans un logiciel, permettant de structurer le code et de faciliter la maintenance.
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Programmation classique
Programmation classique
Une approche de programmation linéaire où les instructions s'exécutent séquentiellement du début à la fin du programme.
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Programmation procédurale
Programmation procédurale
Une approche procédurale qui divise un programme en fonctions (ou procédures) qui effectuent des tâches spécifiques.
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Limites de la programmation classique
Limites de la programmation classique
Le fait que les premiers programmes étaient souvent écrits comme une séquence d'instructions linéaires, ce qui limitait leur extensibilité et leur réutilisabilité.
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Fonction main
Fonction main
Le point d'entrée de tout programme C++, qui est exécuté en premier. Elle est responsable de l'exécution du code.
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Commentaire sur plusieurs lignes
Commentaire sur plusieurs lignes
Commentaire sur plusieurs lignes en C et C++, délimité par /*
(début) et */
(fin).
Commentaire sur une seule ligne
Commentaire sur une seule ligne
Commentaire sur une seule ligne en C++, délimité par //
(début) et la fin de ligne.
Fichiers de description d'interface (.h, .hpp, .hxx)
Fichiers de description d'interface (.h, .hpp, .hxx)
Fichiers contenant la description de l'interface d'un module, utilisés pour définir des structures, des classes et des fonctions.
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Fichiers d'implémentation (.cpp, .cxx, .cc)
Fichiers d'implémentation (.cpp, .cxx, .cc)
Fichiers contenant l'implémentation du code d'un module, utilisés pour définir les fonctions et le code qui les compose.
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Bibliothèque standard de C++
Bibliothèque standard de C++
Un ensemble d'outils, de fonctions et de types de données pré-définis qui viennent avec C++, simplifiant la programmation.
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Modules en C++
Modules en C++
Un programme est généralement constitué de plusieurs modules, chacun comprenant un fichier d'interface et un fichier d'implémentation.
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Construction de l'exécutable
Construction de l'exécutable
Le processus de compilation des fichiers sources, de liaison des bibliothèques et de création d'un exécutable.
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Fonction
Fonction
Une fonction est un bloc de code réutilisable qui effectue une tâche spécifique. Elle peut être appelée de différentes parties du programme.
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Avantages de la Programmation Procédurale
Avantages de la Programmation Procédurale
L'approche procédurale permet de structurer le code et de le réutiliser facilement, ce qui rend le développement plus efficace et plus facile à maintenir.
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Défaut de la Programmation Procédurale
Défaut de la Programmation Procédurale
Un inconvénient de l'approche procédurale est la difficulté de gérer les changements dans les structures de données. Les fonctions peuvent dépendre fortement de la structure des données, ce qui rend difficile la modification des structures de données sans affecter le code.
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Objet
Objet
Un objet est une entité qui encapsule des données (attributs) et des fonctions (méthodes) qui agissent sur ces données. Il représente une entité unique du monde réel.
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Messages entre objets
Messages entre objets
Dans la POO, un objet peut communiquer avec d'autres objets en envoyant des messages. Ces messages déclenchent des actions spécifiques sur l'objet destinataire.
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Avantage de la POO
Avantage de la POO
Un des avantages de la POO est la forte cohésion entre les données et les fonctions qui les manipulent. Cela rend le code plus facile à comprendre et à modifier.
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Programmation Orientée Objets (POO)
Programmation Orientée Objets (POO)
La programmation orientée objet (POO) est un paradigme de programmation qui utilise des objets pour structurer un programme. Ces objets sont des entités qui encapsulent des données et des méthodes pour manipuler ces données.
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Classe
Classe
Une classe est un modèle ou un plan pour la création d'objets. Elle définit les attributs et les méthodes que tous les objets de cette classe partageront. Par exemple, une classe "Voiture" pourrait définir les attributs "couleur", "marque", "vitesse" et les méthodes "accélérer", "freiner", "tourner".
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Encapsulation
Encapsulation
L'encapsulation est le principe qui consiste à regrouper les attributs et les méthodes d'un objet dans une seule entité, en cachant l'implémentation interne aux utilisateurs externes. Cela permet de contrôler l'accès aux données et d'améliorer la sécurité et la maintenance du programme.
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Constructeur
Constructeur
Un constructeur est une méthode spéciale appelée automatiquement lors de la création d'un objet. Il initialise les attributs de l'objet et assure un état initial cohérent.
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Destructeur
Destructeur
Un destructeur est une méthode spéciale appelée automatiquement lors de la destruction d'un objet. Il libère les ressources allouées à l'objet, comme la mémoire, et assure une désallocation propre.
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Gestion des exceptions
Gestion des exceptions
La gestion des exceptions est un mécanisme qui permet de gérer les erreurs ou les événements inattendus qui peuvent se produire lors de l'exécution d'un programme. Elle permet de traiter ces erreurs de manière contrôlée, d'éviter des plantages et d'assurer la robustesse du programme.
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Patron de conception (Design pattern)
Patron de conception (Design pattern)
Un patron de conception (design pattern) est une solution réutilisable à un problème courant de conception. Il offre un modèle pour la création de solutions efficaces et cohérentes.
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Programme de Cours
- Matière : Programmation Orientée Objet en C++
- Filière : Electronique, Télécommunication, Génie Biomédical
- Niveau : 1ère année Master (ESE, I, RT, IB)
- Volume Horaire : 45 heures de cours + travaux pratiques
- Coefficient : 2
- Crédits : 3
- Evaluation : Contrôle continu (40%) + Examen (60%)
Objectifs du Cours
- Permettre aux étudiants d'acquérir les bases de la programmation orientée objet en C++.
- Aborder les fondements et maîtriser les techniques de conception de programmes avancés en C++.
- Les points clés du cours incluent les structures de base du langage, la gestion dynamique de la mémoire, les pointeurs, les classes et objets, les constructeurs, les destructeurs, l'héritage, le polymorphisme et la gestion des exceptions.
Sommaire du Cours
- Chapitre I : Introduction à la programmation Orientée Objet (POO)
- Chapitre II : Principes de base du langage C++
- Chapitre III : Fonctions en C++
- Chapitre IV : Tableaux, pointeurs et chaînes de caractères en C++
- Chapitre V : Classes et objets
- Chapitre VI : Notions d'encapsulation, constructeurs et destructeurs
- Chapitre VII : Patrons et amies «Fonctions et classes»
- Chapitre VIII : Surcharge d'opérateurs
- Chapitre IX : Héritage simple et multiple en C++
- Chapitre X : Polymorphisme
- Chapitre XI: Gestion des exceptions
- Références bibliographiques
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