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Questions and Answers
Quelle est la principale distinction entre une classe et un objet ?
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Quelle est une règle de nommage pour une classe ?
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Comment doivent commencer les méthodes dans une classe ?
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Quel est le format correct pour nommer une constante ?
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Quel énoncé décrit le mieux un objet dans la programmation orientée objet ?
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Quelles sont les caractéristiques d'une classe en programmation orientée objet ?
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Quelle affirmation concernant les attributs d'une classe est correcte ?
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Quelle des affirmations suivantes n'est pas une règle pour nommer une variable ?
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Quelle est la syntaxe correcte pour déclarer une méthode en Java ?
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Quel est le rôle principal d'une méthode dans une classe ?
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Quel est un exemple correct d'appel de méthode avec un argument en Java ?
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Que se passe-t-il si le nombre d'arguments dans l'appel d'une méthode ne correspond pas à la déclaration ?
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Comment accède-t-on à une propriété d'un objet en Java ?
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Quel est le rôle principal d'un constructeur ?
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Quel mot-clé est utilisé pour définir une classe ?
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Quelle affirmation est vraie à propos du constructeur par défaut ?
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Comment peut-on appeler le constructeur de l'objet courant ?
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Quel est l'effet d'une surcharge de constructeur ?
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Que permet le mot-clé 'this' dans une classe ?
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Comment instancier un objet à partir d'une classe ?
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Que se passe-t-il si un constructeur surchargé est défini ?
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Quel type de valeur un constructeur peut-il renvoyer ?
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Quelle est la structure de base d'une classe en Java ?
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Study Notes
Classe et Objet
- Une classe est une unité de base de la programmation orientée objet. Elle représente une entité de la vie réelle et encapsule l’état et le comportement dans une seule unité de programmation.
- Une classe définit les attributs et les méthodes que les objets créés à partir de cette classe auront.
- Un objet est une instance d'une classe, c'est le produit qui sort d'un moule.
Règles de Nommage
-
Une classe doit commencer par une lettre majuscule.
-
Le nom de la classe doit correspondre au nom du fichier.
-
Utilisez des noms simples et descriptifs.
-
Les variables commencent par une lettre minuscule.
-
Les variables peuvent contenir des lettres, des chiffres ou le caractère souligné "_".
-
Elles ne doivent pas être un mot réservé du langage (if, for, true, ...).
-
Les espaces ne sont pas permis.
-
Les constantes sont en majuscules et les mots sont séparés par le caractère souligné "_".
-
Les méthodes doivent commencer par des verbes avec la première lettre en minuscule et la première lettre de chaque mot en majuscule.
Déclaration d’une classe
- Pour créer une classe, utilisez le mot-clé "class" suivi du nom de la classe.
- Une classe contient des attributs, des méthodes et des constructeurs.
Déclaration d’un constructeur
- Le rôle du constructeur est d’initialiser les données membres de chaque classe.
- Un constructeur se définit comme une méthode standard, mais ne renvoie aucune valeur (même pas void).
- Un constructeur porte le même nom que la classe.
- Un constructeur peut avoir des arguments.
- Si vous ne créez pas de constructeur dans votre classe, le compilateur créera automatiquement un constructeur par défaut implicitement.
- Si un constructeur surchargé est créé, le constructeur par défaut implicite ne sera plus offert par le compilateur.
Instancier un objet
- Pour utiliser une classe, créez un objet en utilisant le mot-clé "new" suivi du nom de la classe et des parenthèses.
- Vous pouvez accéder aux propriétés et aux méthodes de l'objet en utilisant le point (.) pour séparer le nom de l'objet et le nom de la propriété ou la méthode.
Déclaration des méthodes
-
Le nom de la méthode doit commencer par un verbe.
-
Une méthode est une fonction faisant partie d'une classe.
-
Une méthode permet d'effectuer des traitements sur (ou avec) les données membres des objets.
-
Le passage d'arguments à une méthode se fait via une liste d’arguments séparés par des virgules entre parenthèses, après le nom de la méthode.
-
Le nombre et le type d'arguments dans la déclaration, le prototype et l’appel doivent être identiques.
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Description
Ce quiz porte sur les concepts fondamentaux de la programmation orientée objet, notamment les classes et les objets. Vous y apprendrez les règles de nommage associées aux classes, variables, constantes et méthodes. Testez vos connaissances pour mieux comprendre la structure de la programmation orientée objet.