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Questions and Answers
¿Cuál es la principal ventaja de utilizar la Programación Orientada a Objetos (POO)?
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¿Qué es una clase en POO?
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¿Cómo se define un objeto en POO?
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¿Cuál es la función del encapsulamiento en POO?
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¿Qué permite la herencia en POO?
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En el siguiente código, ¿qué tipo de atributo es '__saldo' en la clase 'CuentaBancaria'?
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¿Qué sucede cuando se llama al método 'saludar' del objeto 'persona1'?
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¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre los objetos es correcta?
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¿Qué es el polimorfismo en programación orientada a objetos?
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¿Cuál es una ventaja de la programación orientada a objetos?
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¿Cuál es el propósito de las clases abstractas en POO?
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En el contexto de la POO, ¿qué representa el método 'hablar()' en las clases Perro y Gato?
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¿Qué se entiende por 'abstracción' en programación orientada a objetos?
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¿Qué se imprime al ejecutar hacer_hablar(gato)
en el ejemplo presentado?
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¿Qué declaración es correcta sobre la clase Circulo en el contexto del ejemplo?
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¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre la herencia es correcta?
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Study Notes
Programación Orientada a Objetos (POO)
- POO organiza el software en torno a objetos, representando entidades o conceptos con atributos y comportamientos.
- Los objetos combinan datos y funcionalidades que operan sobre ellos.
- Construye sistemas modulares, reutilizables y fáciles de mantener.
- Se usa ampliamente en lenguajes como Python, Java, C++ y otros.
Conceptos Clave
1. Clase
- Una clase es un molde o plantilla para definir propiedades (atributos) y acciones (métodos) de objetos.
- Define las características comunes a los objetos de un tipo.
- Encapsula tanto datos como comportamientos.
- Organiza y reutiliza el código.
2. Objeto
- Un objeto es una instancia de una clase.
- Tiene un conjunto de atributos y puede ejecutar los métodos definidos en su clase.
- Permite interactuar con los datos encapsulados.
3. Encapsulamiento
- Restringe el acceso directo a atributos o métodos de un objeto.
- Se logra con modificadores de acceso (e.g., atributos privados con doble guion bajo _).
- Se mejora la seguridad y la integridad de los datos.
4. Herencia
- Permite crear nuevas clases a partir de clases existentes.
- Reutiliza el código de la clase padre.
- Agrega o modifica funcionalidades.
- Refleja relaciones del mundo real ("es un" o "tiene un").
5. Polimorfismo
- Permite tratar diferentes clases como si fueran del mismo tipo.
- Implementa métodos comunes para lograr un código generalizado y flexible.
6. Abstracción
- Se enfoca en los aspectos esenciales de una entidad, ocultando los detalles complejos.
- Se logra definiendo clases y métodos abstractos.
- Las clases abstractas no se pueden instanciar directamente; obligan a subclases a implementar ciertos métodos.
Ejemplo de Clase y Objeto (Basado en el texto)
-
Clase:
CuentaBancaria
-
Atributo privado:
_saldo
(e.g.,self._saldo = saldo
) -
Método:
depositar(self, cantidad)
(e.g., actualiza el saldo) -
Método:
obtener_saldo(self)
(e.g., retorna el saldo)
Ventajas de la POO
- Reutilización de código: Herencia y clases genéricas.
- Modularidad: Divide el sistema en componentes independientes.
- Mantenibilidad: Código estructurado en clases y objetos.
- Escalabilidad: Soporta la implementación de funcionalidades complejas.
- Facilita la modelación de problemas reales: Representa entidades y relaciones.
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Description
Explora los fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (POO), donde el software se organiza en torno a objetos. Aprende sobre clases, objetos y el principio de encapsulamiento para crear sistemas modulares y reutilizables. Este quiz es ideal para quienes desean profundizar en conceptos clave de la POO utilizados en lenguajes como Python y Java.