Programación Orientada a Objetos (POO)
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Questions and Answers

¿Cuál es la principal ventaja de utilizar la Programación Orientada a Objetos (POO)?

  • Reduce el número de líneas de código necesario.
  • Elimina la necesidad de pruebas unitarias.
  • Organiza el software en torno a la programación funcional.
  • Proporciona un método estructurado para organizar y reutilizar código. (correct)
  • ¿Qué es una clase en POO?

  • Una plantilla que define propiedades y acciones para los objetos. (correct)
  • Un conjunto de atributos que se pueden modificar.
  • Un objeto que encapsula datos y comportamientos.
  • Un método que realiza operaciones sobre los datos.
  • ¿Cómo se define un objeto en POO?

  • Como una instancia de una clase con atributos y métodos. (correct)
  • Como una clase que no tiene atributos.
  • Como un conjunto de funciones sin datos asociados.
  • Como un código que solo se ejecuta una vez.
  • ¿Cuál es la función del encapsulamiento en POO?

    <p>Asegurar que los datos estén seguros y solo sean accesibles a través de métodos controlados.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué permite la herencia en POO?

    <p>Modificar el comportamiento de clases base y crear jerarquías.</p> Signup and view all the answers

    En el siguiente código, ¿qué tipo de atributo es '__saldo' en la clase 'CuentaBancaria'?

    <p>Atributo privado.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué sucede cuando se llama al método 'saludar' del objeto 'persona1'?

    <p>Imprime el nombre y la edad del objeto 'persona1'.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre los objetos es correcta?

    <p>Los objetos pueden contener información y métodos asociados.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué es el polimorfismo en programación orientada a objetos?

    <p>El tratamiento de diferentes clases como si fueran del mismo tipo.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es una ventaja de la programación orientada a objetos?

    <p>Facilita la reutilización de código a través de la herencia.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es el propósito de las clases abstractas en POO?

    <p>Obligar a las subclases a implementar ciertos métodos.</p> Signup and view all the answers

    En el contexto de la POO, ¿qué representa el método 'hablar()' en las clases Perro y Gato?

    <p>Un método abstracto que siempre debe ser implementado.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué se entiende por 'abstracción' en programación orientada a objetos?

    <p>El enfoque en los aspectos esenciales, ocultando detalles complejos.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué se imprime al ejecutar hacer_hablar(gato) en el ejemplo presentado?

    <p>Miau</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué declaración es correcta sobre la clase Circulo en el contexto del ejemplo?

    <p>Implementa el método 'area()' que devuelve el área de la figura.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre la herencia es correcta?

    <p>Facilita el desarrollo de nuevas funcionalidades sin reescribir código.</p> Signup and view all the answers

    Study Notes

    Programación Orientada a Objetos (POO)

    • POO organiza el software en torno a objetos, representando entidades o conceptos con atributos y comportamientos.
    • Los objetos combinan datos y funcionalidades que operan sobre ellos.
    • Construye sistemas modulares, reutilizables y fáciles de mantener.
    • Se usa ampliamente en lenguajes como Python, Java, C++ y otros.

    Conceptos Clave

    1. Clase

    • Una clase es un molde o plantilla para definir propiedades (atributos) y acciones (métodos) de objetos.
    • Define las características comunes a los objetos de un tipo.
    • Encapsula tanto datos como comportamientos.
    • Organiza y reutiliza el código.

    2. Objeto

    • Un objeto es una instancia de una clase.
    • Tiene un conjunto de atributos y puede ejecutar los métodos definidos en su clase.
    • Permite interactuar con los datos encapsulados.

    3. Encapsulamiento

    • Restringe el acceso directo a atributos o métodos de un objeto.
    • Se logra con modificadores de acceso (e.g., atributos privados con doble guion bajo _).
    • Se mejora la seguridad y la integridad de los datos.

    4. Herencia

    • Permite crear nuevas clases a partir de clases existentes.
    • Reutiliza el código de la clase padre.
    • Agrega o modifica funcionalidades.
    • Refleja relaciones del mundo real ("es un" o "tiene un").

    5. Polimorfismo

    • Permite tratar diferentes clases como si fueran del mismo tipo.
    • Implementa métodos comunes para lograr un código generalizado y flexible.

    6. Abstracción

    • Se enfoca en los aspectos esenciales de una entidad, ocultando los detalles complejos.
    • Se logra definiendo clases y métodos abstractos.
    • Las clases abstractas no se pueden instanciar directamente; obligan a subclases a implementar ciertos métodos.

    Ejemplo de Clase y Objeto (Basado en el texto)

    • Clase: CuentaBancaria
    • Atributo privado: _saldo (e.g., self._saldo = saldo)
    • Método: depositar(self, cantidad) (e.g., actualiza el saldo)
    • Método: obtener_saldo(self) (e.g., retorna el saldo)

    Ventajas de la POO

    • Reutilización de código: Herencia y clases genéricas.
    • Modularidad: Divide el sistema en componentes independientes.
    • Mantenibilidad: Código estructurado en clases y objetos.
    • Escalabilidad: Soporta la implementación de funcionalidades complejas.
    • Facilita la modelación de problemas reales: Representa entidades y relaciones.

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    Description

    Explora los fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (POO), donde el software se organiza en torno a objetos. Aprende sobre clases, objetos y el principio de encapsulamiento para crear sistemas modulares y reutilizables. Este quiz es ideal para quienes desean profundizar en conceptos clave de la POO utilizados en lenguajes como Python y Java.

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