Programación Orientada a Objetos
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Programación Orientada a Objetos

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@LavishPlateau257

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Questions and Answers

¿Cuál es la función principal de la generalización en programación orientada a objetos?

  • Destruir objetos existentes
  • Eliminar atributos de la superclase
  • Evitar la duplicación de código (correct)
  • Definir una clase interna
  • La clase Coche hereda atributos de la clase Vehículo.

    True

    ¿Qué atributo específico podría tener la clase Coche en comparación con la clase Vehículo?

    numPuertas

    La ________ es el proceso que permite definir subclases que representan casos más específicos de una superclase.

    <p>especialización</p> Signup and view all the answers

    Asocia las subclases con sus atributos específicos:

    <p>Coche = Número de puertas Motocicleta = Tipo CocheElectrico = Autonomía Camión = Capacidad de carga</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué método se utiliza para acceder al atributo 'marca' desde una instancia de Vehículo?

    <p>getMarca()</p> Signup and view all the answers

    La clase CocheElectrico hereda atributos de la clase Coche.

    <p>True</p> Signup and view all the answers

    Menciona un método que podría implementarse en la clase CocheElectrico.

    <p>calcularConsumoEnergia</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es la principal característica de la composición en programación orientada a objetos?

    <p>El objeto compuesto no puede existir sin sus componentes.</p> Signup and view all the answers

    La herencia permite que una clase herede propiedades y métodos de su clase base.

    <p>True</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué es el encapsulamiento en programación orientada a objetos?

    <p>Es el principio de ocultar los detalles internos de una clase y exponer solo lo necesario.</p> Signup and view all the answers

    El __________ es un conflicto en la herencia múltiple que puede causar ambigüedad.

    <p>Problema del Diamante</p> Signup and view all the answers

    Empareja cada concepto con su descripción:

    <p>Herencia = Permite que una clase derive de otra. Polimorfismo = Tratar diferentes clases como instancias de una misma clase. Encapsulamiento = Ocultar detalles internos de una clase. Reusabilidad de Código = Construir sobre logros previos y evitar duplicación.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor la reutilización de código?

    <p>Evita la duplicación de esfuerzos al usar clases y métodos existentes.</p> Signup and view all the answers

    Los objetos son instancias de clases que representan entidades del mundo real.

    <p>True</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué beneficios proporciona el desarrollo de software eficiente en POO?

    <p>Permite la creación de software robusto y mantenible.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es la función del método calcularConsumo en la clase CocheElectrico?

    <p>Calcular el consumo de energía en base a la distancia.</p> Signup and view all the answers

    La herencia permite crear subclases que no pueden acceder a los métodos de la superclase.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué significa encapsulamiento en la programación orientada a objetos?

    <p>Es ocultar el estado interno de un objeto y requerir toda interacción a través de métodos.</p> Signup and view all the answers

    La ___________________ en la programación orientada a objetos permite que diferentes clases respondan a la misma llamada de método de diferentes maneras.

    <p>polimorfismo</p> Signup and view all the answers

    Relaciona los conceptos de programación orientada a objetos con su definición:

    <p>Objetos = Instancias de clases Clases = Plantillas para crear objetos Herencia = Propiedades y métodos heredados de otra clase Bajo Acoplamiento = Objetos independientes entre sí</p> Signup and view all the answers

    ¿Cómo se maximiza la reutilización del código en la programación orientada a objetos?

    <p>Mediante la generalización y especialización de clases.</p> Signup and view all the answers

    Un método virtual permite que la vinculación de métodos se realice de forma estática.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    ¿Por qué es importante lograr bajo acoplamiento entre objetos?

    <p>Para mejorar la escalabilidad y la mantenibilidad del sistema.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué describe mejor el polimorfismo en programación orientada a objetos?

    <p>La habilidad de diferentes clases de responder de varias maneras a la misma llamada de método</p> Signup and view all the answers

    El encapsulamiento permite que todos los atributos de un objeto sean públicos y accesibles desde cualquier parte del código.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es la función de un constructor en programación orientada a objetos?

    <p>Inicializar objetos</p> Signup and view all the answers

    La _____ permite que una clase herede propiedades y métodos de otra clase.

    <p>herencia</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué es una interfaz en programación orientada a objetos?

    <p>Un contrato que las clases pueden implementar</p> Signup and view all the answers

    El uso de colecciones de objetos es innecesario en programación orientada a objetos.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    Relaciona las siguientes clases con su propósito:

    <p>CuentaBancaria = Representar una cuenta financiera Coche = Modelo de transporte Animal = Definir propiedades de seres vivos CajaDeAhorro = Tipo específico de cuenta bancaria</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué es un objeto en programación orientada a objetos?

    <p>Instancia de una clase que encapsula datos y comportamientos</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre los métodos virtuales es correcta?

    <p>La invocación del método se decide en tiempo de ejecución.</p> Signup and view all the answers

    El bajo acoplamiento significa que los objetos deberían tener una fuerte dependencia entre ellos.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué son los constructores y para qué se utilizan?

    <p>Los constructores son métodos especiales que se invocan al crear un objeto y se utilizan para inicializar sus atributos.</p> Signup and view all the answers

    El método sumar() puede aceptar diferentes ______ dependiendo de la sobrecarga.

    <p>parámetros</p> Signup and view all the answers

    Relaciona cada término con su definición correcta:

    <p>Método virtual = Decisión de invocación en tiempo de ejecución Bajo acoplamiento = Independencia entre objetos Sobrecarga de métodos = Múltiples métodos con el mismo nombre Interfaces = Contratos sin implementación</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué permiten las interfaces en programación?

    <p>Establecer un conjunto de métodos que una clase debe implementar.</p> Signup and view all the answers

    Las colecciones de objetos son inútiles para la manipulación de grupos de objetos.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    Dame un ejemplo de cómo se utilizaría un constructor en una clase.

    <p>Un constructor de <code>CuentaBancaria</code> podría inicializar el saldo y el propietario.</p> Signup and view all the answers

    Study Notes

    Generalización y Especialización

    • La generalización crea una jerarquía de clases donde las subclases heredan atributos y métodos de la superclase, evitando la duplicación de código.
    • La especialización define subclases que representan casos más específicos de una superclase, adaptando el comportamiento heredado a sus necesidades particulares.

    Herencia

    • Es un mecanismo que permite que una clase (subclase) derive de otra (superclase), heredando propiedades y métodos.
    • Facilita la reutilización de código, ya que se pueden extender las funcionalidades de una clase existente sin necesidad de reescribir el código.

    Polimorfismo

    • Se refiere a la capacidad de diferentes clases de ser tratadas como instancias de la misma clase a través de una interfaz común.
    • Un mismo método puede actuar de diferentes maneras según el objeto que lo invoque.

    Encapsulamiento

    • Es el principio de ocultar los detalles internos de una clase y exponer solo lo necesario a través de una interfaz pública.
    • Protege el estado interno del objeto y evita que se modifique de manera no controlada.

    Objetos

    • Son instancias de clases que representan entidades del mundo real.
    • Cada objeto tiene su propio estado (valores de sus atributos) y comportamiento (métodos que puede ejecutar).

    Clases

    • Son plantillas que definen las propiedades (atributos) y comportamientos (métodos) de los objetos.
    • Actúan como modelo a partir del cual se pueden crear múltiples objetos.

    Métodos

    • Son funciones definidas dentro de una clase que describen los comportamientos de los objetos.
    • Permiten que los objetos realicen acciones y manipulen su propio estado.

    Problema del Diamante

    • Es un conflicto que surge en la herencia múltiple, donde una clase hereda de dos clases que tienen un ancestro común.
    • Causa ambigüedad en la resolución de métodos y propiedades, ya que el compilador no sabe cuál de las dos clases debe utilizar.

    Reusabilidad de Código

    • Es una ventaja clave de la POO.
    • Al reutilizar clases y métodos existentes, se ahorra tiempo y se reduce la posibilidad de errores.

    Desarrollo de Software Eficiente

    • La POO promueve un desarrollo más eficiente al permitir la creación de software robusto y mantenible.
    • Al utilizar componentes probados y bien definidos, se acortan los tiempos de desarrollo y se mejora la calidad del software.

    Reutilización del Código

    • La combinación de generalización y especialización permite una alta reutilización de código.
    • Al crear nuevas subclases, los desarrolladores pueden extender la funcionalidad existente sin modificar el código original, lo que promueve un diseño más limpio y mantenible.

    Definición de Objetos

    • Los objetos encapsulan datos y comportamientos relacionados.
    • Representan entidades del mundo real con atributos y métodos que definen su comportamiento.

    Clases y Objetos

    • Una clase define las propiedades y comportamientos comunes de un grupo de objetos.
    • Los objetos son instancias concretas de estas clases.

    Encapsulamiento

    • Consiste en ocultar el estado interno de un objeto y exponer solo lo necesario a través de métodos públicos.
    • Protege los datos de accesos no autorizados.

    Herencia

    • Permite que una clase (subclase) herede propiedades y métodos de otra clase (superclase).
    • Promueve la reutilización del código y la creación de jerarquías de clases.

    Polimorfismo

    • Es la capacidad de diferentes clases de responder a la misma llamada de método de diferentes maneras.
    • Permite que un mismo método se comporte de manera diferente según el objeto que lo invoque.

    Métodos Virtuales

    • Se vinculan tardíamente, la decisión sobre qué método invocar se toma en tiempo de ejecución, no en tiempo de compilación.
    • Esto es fundamental para el polimorfismo.

    Bajo Acoplamiento

    • Se refiere a la independencia entre objetos.
    • Mejora la escalabilidad y la mantenibilidad del sistema.

    Sobrecarga de Métodos

    • Permite definir múltiples métodos con el mismo nombre pero diferentes parámetros.
    • Facilita la creación de métodos que realizan funciones similares pero con diferentes tipos de entrada.

    Interfaces

    • Definen un conjunto de métodos que una clase debe implementar.
    • No contienen implementación, solo la firma de los métodos.
    • Promueven la interoperabilidad.

    Constructores y Destructores

    • Los constructores se invocan al crear un objeto, y se utilizan para inicializar sus atributos.
    • Los destructores se invocan al destruir un objeto y se utilizan para liberar recursos.

    Colecciones de Objetos

    • Son estructuras de datos que permiten almacenar y gestionar múltiples objetos.
    • Facilitan la manipulación de grupos de objetos.

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    Description

    Este cuestionario evalúa tu comprensión de los conceptos clave de la programación orientada a objetos, como la generalización, especialización, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. A través de preguntas específicas, podrás demostrar tu conocimiento sobre cómo estas características contribuyen a un diseño de software eficiente y reutilizable.

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