10 Questions
Apa yang dilakukan oleh arsitektur PL?
Menentukan struktur sistem dan kualitasnya
Metafora Blueprint adalah sangat familiar bagi stakeholder yang menulis program untuk pengimplementasian sistem.
True
Apa itu Metafora Keputusan?
Produk keputusan yang melibatkan pertukaran antara properti seperti biaya, usabilitas, pemeliharaan, dan kinerja yang memiliki konsekuensi sumber daya untuk sistem yang dirancang
Arsitektur dipandang sebagai fasilitator ________________________ antar grup stakeholder.
komunikasi
Apa yang dikembangkan sebagai bagian dari deskripsi arsitektur?
Sebuah view yang menangani concern stakeholder tertentu
Arsitektur PL tidak mempengaruhi urutan task dan bentuk dari struktur tim software.
False
Apa itu IEEE std-42010:2011(E)?
System and Software Engineering – Architectural Description
Deskripsi arsitektur harus ________________________ dan mudah dipahami karena menjadi dasar negosiasi.
ringkas
Match the following concepts with their descriptions:
Architectural Description = A set of work products that reflect different views of the system Metafora Language = A way to document architectural solutions Architectural Decisions = A set of decisions that involve trade-offs between properties such as cost, usability, and performance
Metafora Literatur hanya digunakan untuk mendokumentasikan solusi arsitektural.
False
Study Notes
Pemodelan Kebutuhan
- Pemodelan kebutuhan adalah langkah pertama dalam pemecahan masalah RPL (Requirements Modeling Principles)
- Masukan yang diberikan oleh end user, data kontrol yang disediakan oleh sistem eksternal, atau pemantauan data yang dikumpulkan melalui jaringan semuanya mempengaruhi perilaku software
- Masalah yang besar dan kompleks dibagi menjadi submasalah sampai setiap submasalah relatif mudah dipahami
Analisis Task
- Analisis task harus bergerak dari informasi penting menuju detail implementasi
- Pemodelan analisis dimulai dengan menggambarkan masalah dari perspektif pengguna akhir
- "Esensi" masalah dijelaskan tanpa mempertimbangkan bagaimana solusi akan diimplementasikan
Pemodelan Berbasis Skenario
- Pemodelan berbasis skenario cocok untuk sebagian besar situasi yang akan dihadapi sebagai software engineer
- Jika dikembangkan dengan baik, use case dapat memberikan manfaat besar sebagai alat pemodelan
Class-Based Modeling
- Identifikasi class dengan memeriksa usage scenario yang dikembangkan sebagai bagian dari model kebutuhan
- Class ditentukan dengan menggarisbawahi setiap kata benda atau frase kata benda dan memasukkannya ke dalam tabel sederhana
Behavioral Modeling
- Pemodelan perilaku berguna untuk pembuatan desain yang efektif untuk sistem yang akan dibangun
- UML State Diagram digunakan untuk memodelkan bagaimana elemen sistem merespons event eksternal
- UML Activity Diagram digunakan untuk memodelkan bagaimana elemen sistem merespons event internal
Arsitektur
- Arsitektur menyediakan representasi yang memfasilitasi komunikasi seluruh stakeholder
- Arsitektur menekankan keputusan awal desain yang akan berdampak pada seluruh pekerjaan RPL
- Arsitektur menetapkan struktur sistem dan menentukan kualitasnya
Deskripsi Arsitektur
- Deskripsi arsitektur adalah seperangkat work product yang mencerminkan view berbeda dari sistem
- Multiple Metafora (Rossi dan Purao) digunakan untuk merepresentasikan view berbeda dari arsitektur yang sama yang dipahami oleh stakeholder
Metafora Language
- Arsitektur dipandang sebagai fasilitator komunikasi antar grup stakeholder
- Deskripsi arsitekturalnya harus ringkas dan mudah dipahami karena menjadi dasar negosiasi, khususnya dalam menentukan batas-batas sistem
Architectural Description
- Merepresentasikan sebuah sistem dengan menggunakan beberapa view
- Setiap view adalah “representasi dari keseluruhan sistem dari perspektif serangkaian kekhawatiran [pemangku kepentingan] yang terkait”
Architectural Decisions
- Setiap view yang dikembangkan sebagai bagian dari deskripsi arsitektur menangani concern stakeholder tertentu
- Arsitek sistem mempertimbangkan berbagai alternatif dan akhirnya membuat keputusan
Pemodelan kebutuhan adalah langkah pertama dalam pemecahan masalah RPL. Masukan yang diberikan oleh end user, data kontrol yang disediakan oleh sistem eksternal, atau pemantauan data yang dikumpulkan melalui jaringan mempengaruhi perilaku software.
Make Your Own Quizzes and Flashcards
Convert your notes into interactive study material.
Get started for free