LoL: チャンピオンのステータスとスキル

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Questions and Answers

レベルが上がることによって増加するチャンピオン固有のステータスに関する記述として、正しくないものはどれですか?

  • スキルやアイテム、バフによる増加分も含まれる。 (correct)
  • 体力自動回復やマナ自動回復も含まれる。
  • 増加ステータスの平均は「Lv成長平均」と呼ばれる。
  • 攻撃力、攻撃速度、物理防御、魔法防御などの基本ステータスは、放物線的に成長する。

チャネリングスキルに関する記述として、正しいものはどれですか?

  • スロウやブラインドなどのCC効果によって、敵チャンピオンのチャネリングを解除できる。
  • ケイトリンのL-90 カリバーネット(E)は、スネア中に発動できない。 (correct)
  • チャネリングスキルは、移動を含む行動では解除されない。
  • ルシアンの二挺掃射(R)は、スネアによって解除できる。

チャージスキルに関する記述として、誤っているものはどれですか?

  • ヴァイの真っすぐいってぶっとばす(Q)とフラッシュのコンボがある。
  • チャージスキルは、移動を含む行動では解除されない。
  • フラッシュやスレッシュの嘆きの魂灯(W)を利用しても解除されない。
  • ザックのブッ飛びスライム(E)は、常にチャージスキルとして扱われる。 (correct)

キャストタイムに関する記述として、正しいものはどれですか?

<p>アリスターの圧砕(Q)→フラッシュの順で入力することで、相手は避けにくくなる。 (C)</p> Signup and view all the answers

命中時効果(On-Hit Effect)に関する記述として、正しいものはどれですか?

<p>スタティック シヴはクリティカルが発生し、クリティカルダメージの影響を受ける。 (C)</p> Signup and view all the answers

攻撃時効果(On-Attack Effect)に関する記述として、誤っているものはどれですか?

<p>エズリアルのミスティックショット(Q)でもキルヒアイス シャードのスタック数が増加する。 (C)</p> Signup and view all the answers

回避、ブロック、ブラインド状態に関する記述として、正しくないものはどれですか?

<p>ウディアの焔の猛進(E)が無効化されると敵ユニットに対するCDは発生しない。 (B)</p> Signup and view all the answers

スペル効果(Spell Effect)に関する記述として、正しいものはどれですか?

<p>敵ユニットに対してスキル(On-Hit Effectが発動するスキルを除く)が当たった場合に発生する効果を表す。 (A)</p> Signup and view all the answers

回復効果上昇に関する記述として、誤っているものはどれですか?

<p>+XX% Heal and Shield Power はLS、SV、HPRegにも効果がある。 (A)</p> Signup and view all the answers

ラックスのファイナルスパーク(R)に関する記述として、正しいものはどれですか?

<p>フラッシュした位置で発射されるが、スキルのエフェクト(当たり判定)は見えない状態になる。 (B)</p> Signup and view all the answers

ケイトリンのピースメーカー(Q)に関する記述として、正しいものはどれですか?

<p>初めに入力した位置で発射される。 (D)</p> Signup and view all the answers

ある敵ユニットが1000HP、25ARを持っています。この敵ユニットを倒すために必要な物理DMはいくらですか?

<p>1250 (B)</p> Signup and view all the answers

ヴェインのパニッシュメント(E)に関する記述として、正しいものはどれですか?

<p>範囲外でコマンド入力している時に、アリスターの頭突き(W)などで敵が突っ込んできた場合、瞬時に最大範囲の所で発動できる。 (B)</p> Signup and view all the answers

スプラッシュダメージに関する記述として、正しいものはどれですか?

<p>通常攻撃の対象の敵ユニットにはダメージを与えられず、周囲の敵ユニットに対してのみスプラッシュダメージが適用される。 (A)</p> Signup and view all the answers

Flashcards

レベル成長ステータス

レベルが上がるにつれて増加するチャンピオン固有のステータス。スキル、アイテム、ルーンによる増加は含まれません。

チャネリング

一部のスキルで、行動を中断されるまでスキルを詠唱し続けること。

チャージ

移動を含む行動では解除されない、チャネリングに似たスキル詠唱。

キャストタイム

多くのスキルにある、スキル発動にかかる時間。終了後にクールダウンに入る。

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ブリンク

チャンピオンが瞬間的に移動するスキルの総称。ダッシュ、リープ、ワープの3種類がある。

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命中時効果 (On-Hit Effect)

通常攻撃が敵に命中した際に発生する効果。

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攻撃時効果 (On-Attack Effect)

AA(通常攻撃)でのみ発動する効果。

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回避、ブロック、ブラインド

回避、ブロック、またはブラインド状態の場合、追加ダメージや効果が無効化される。

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スプラッシュダメージ

通常攻撃の対象だけでなく、周囲の敵にもダメージを与える効果。

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スペル効果 (Spell Effect)

敵ユニットにスキルが命中した際に発生する効果(命中時効果を除く)。

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回復効果上昇

回復効果を増加させる効果。乗算で計算。

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Effective HP (物理)

物理防御力を考慮した、実質的な耐久力。

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Effective HP (魔法)

魔法防御力を考慮した、実質的な耐久力。

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移動経路の判定

移動経路に当たり判定があるスキル。

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回復とシールド効果

+XX% Heal and Shield PowerはHP増加には効果がないが、蘇生には有効。

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Study Notes

チャンピオン固有のステータス

  • レベルに応じて増加するチャンピオン固有のステータスには、スキル、アイテム、バフ、ルーンによる増加分は含まれない。
  • 攻撃力、攻撃速度、物理防御、魔法防御、体力、体力自動回復、マナ、マナ自動回復などの基本ステータスは、放物線的に成長する。
  • 攻撃速度は、実際には基本攻撃速度が増減せず、増加攻撃速度が上記の計算式の形で成長する。
  • トリスターナやカシオペアなどの通常攻撃射程や移動速度のレベル成長は、単純な直線で成長する。

スキル関連用語

  • 英語名:Channeling / Charge / Cast time:チャネリング/チャージ/キャストタイム
  • 重要なスキルメカニズムの理解を深める

チャネリング

  • 一部のスキルにはチャネリングがあり、通常攻撃や移動を含む行動や他のスキルの使用によって解除される (例: カタリナのデスロータス(R))。
  • スロウ、スネア、ブラインド以外のCCによって敵チャンピオンのチャネリングを解除できる (一部のスキルを除く)。
  • ルシアンの二挺掃射(R)のチャネリングはスネアによって解除できないが、シェンの瞬身護法(R)のような一部のチャネリングスキルはスネアによって解除される。
  • ケイトリンのL-90 カリバーネット(E)はスネア中発動できず、自身をノックバックできない一方、グレイブスのコラテラルダメージ(R)はスネア中発動でき、自身をノックバックできる。
  • ケイトリンのスキルはチャネリングを含むためスネア中に発動できず、グレイブスのスキルはチャネリングを含まないため発動できる。
  • ルシアンの二挺掃射(R)はサイレンスで解除されず、アムムのめそめそミイラの呪い(R)の通常攻撃不可によって解除される。

チャージ

  • チャネリングと似ているが移動を含む行動で解除されず、フラッシュやスレッシュの嘆きの魂灯(W)などを利用しても解除されない (例: ヴァルスの乾坤一擲(Q))。
  • ヴァイの真っすぐいってぶっとばす(Q)とフラッシュのコンボなどが可能。
  • ザックのブッ飛びスライム(E)などの例外も存在する (チャネリングに近く、スネアによって解除される)。

キャストタイム

  • キャストタイムがあるスキルはそのキャストタイム終了後にCDに入る。
  • キャストタイム中にコマンド入力をキャンセルしないもの (フラッシュなど) を発動することができる。
  • リープ方向とは逆にワープしたり、ジャーヴァンIVのデマーシアの旗印(E)→ドラゴンストライク(Q)で無理やりノックアップさせることが可能。
  • アリスターの圧砕(Q)→フラッシュの順で入力することによって相手は避けにくくなる。
  • ヴェインのパニッシュメント(E)は範囲外でコマンド入力している時に、アリスターの頭突き(W)などで突っ込んできた場合、瞬時に最大範囲の所で発動できる。
  • ラックスのファイナルスパーク(R)などは初めに入力した方向ではなく、フラッシュした方向に発射される。
  • ケイトリンのピースメーカー(Q)はフラッシュした位置で発射されず、初めに入力した位置で発射される。

ブリンク

  • 自身のチャンピオンが移動するスキル全般を指し、ダッシュ/リープ/ワープの3種類に分類される。
  • スネア中はブリンクスキルを発動することができず (一部のスキルを除く)、ブリンク中にノックアップを受けるとその場で中断されてしまう。
  • アッシュのクリスタルアロー(R)に対して、同一軌道上ですれ違うようにフラッシュを使用した場合はタイミングが合えば避けることができるが、ダッシュ・リープは当たり判定とともに移動するため食らってしまう。
  • AAや投射物がある対象指定スキルなどを避けることができるわけではない。

命中時効果 (On-Hit Effect)

  • 敵ユニットに対して通常攻撃が命中した時に発生する効果。
  • アニーのモルテンシールド(E)のようなAAをトリガーに発動するスキルを発動させる。
  • スキルだけでなくアイテムなどの影響も受ける。
  • On-Hit EffectのトリガーとなるAAはクリティカルが発生するが、On-Hit Effectのダメージは例外を除いて増加しない。
  • スタティック シヴはクリティカルが発生し、クリティカルダメージの影響を受ける。
  • 物理ダメージのOn-Hit Effect (アイテムを含む) にはライフスティールが適用されるが、魔法ダメージのOn-Hit Effect (アイテムを含む) には適用されない。
  • 例外も存在する。
  • 回避、ブロック、ブラインドの影響を受ける。
  • シーンなどのCDがあるアイテムは同時に発生する複数回のOn-Hit Effectに対して1回のみ発生する。
  • 一部のスキルはOn-Hit EffectとSpell Effectの両方が適用される場合、ムラマナの効果が2回同時に発生する。

攻撃時効果 (On-Attack Effect)

  • AAのみをトリガーにしてAA時に発生する効果。
  • AAをトリガーとしないがOn-Hit Effectが発生するスキルでは発生しない。
  • キルヒアイス シャードのスタック数増加はOn-Attack Effectであるため、AAで増加するが、エズリアルのミスティックショット(Q)などでは増加しない。
  • 追加ダメージはOn-Hit Effectであるためこれらのスキルでも発生する。
  • 回避、ブロック、ブラインドの影響を受けず効果が発生する。
  • ブラインド状態時ルナーン ハリケーンのオーブから矢は放たれるが、ブラインド状態と同じになる。
  • 回避、ブロックの場合対象に対してのAAは無効化されるが、オーブから放たれた矢は無効化されない。
  • グレイブスのAAが対象に当たらなくても効果が発生する。

回避、ブロック、ブラインド

  • 追加ダメージや追加効果 (CCやデバフ) を無効化され、スキルならば消費される (CDがあるアイテムならばCDになる)。
  • ウディアの焔の猛進(E)が無効化されると敵ユニットに対するCDは発生するが、スタンは適用されない。
  • 戦いの律動のスタックはAA (AAをトリガーにしないOn-Hit Effectを含む) により増加しないが、ジャックスの精霊の繋ぎ手(P) のようなセルフバフは発生する。
  • スプラッシュダメージの場合、通常攻撃の対象の敵ユニットにはダメージを与えられないが、周囲の敵ユニットに対してはスプラッシュダメージが適用される。

スペル効果 (Spell Effect)

  • 敵ユニットに対してスキル (On-Hit Effectが発動するスキルを除く) が当たった場合に発生する効果。
  • アイテムのActiveのダメージ (On-Hit Effectを除く) にも適用される。
  • 一部のスキルはOn-Hit EffectとSpell Effectの両方が適用される (詳しくはOn-Hit Effect / On-Attack Effectを参照)。

回復効果上昇

  • それぞれ乗算される。
  • +XX% Heal and Shield Powerのみそれぞれ加算されるが、他の回復効果上昇とは違い、ライフスティール、スペルヴァンプ、HPRegenerationは対象外でこれらに対しては効果がない。
  • 生気付与は+XX% Heal and Shield Powerに分類される。
  • +XX% Heal and Shield Powerはチョ=ガスの捕食(R)のようなHP増加に対しては効果がないが、ジリアンのクロノシフト(R)のような蘇生に対しても有効である。

Effective HP(EHP)

  • 与DM = 被DM × ( 1 + 0. 01AR ) 上記の計算式を利用
  • 耐えられるDM(Effective HP) = 自身のHP × ( 1 + 0. 01AR ) 計算式を利用
  • 例えば1000HP、25ARの敵ユニットに対して、1000 × 1. 25 = 1250 の物理DMを与えれば倒せる。

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