Introduction à la POO

Choose a study mode

Play Quiz
Study Flashcards
Spaced Repetition
Chat to Lesson

Podcast

Play an AI-generated podcast conversation about this lesson

Questions and Answers

En programmation procédurale, comment le programme est-il généralement structuré ?

  • En une seule entité monolithique.
  • En modules indépendants basés sur des événements.
  • En petites parties appelées procédures ou fonctions. (correct)
  • En classes et objets interconnectés.

Quelle approche est utilisée pour résoudre chaque partie d'un programme en utilisant la programmation procédurale ?

  • Une seule procédure complexe.
  • Une combinaison de classes et de méthodes.
  • Une ou plusieurs procédures ou fonctions. (correct)
  • Un algorithme unique et immuable.

Quelle est la distinction fondamentale entre les données et le traitement des données en programmation procédurale ?

  • Ils sont fusionnés en une seule entité.
  • Les données contrôlent le traitement.
  • Ils sont considérés comme des notions séparées. (correct)
  • Le traitement est toujours intégré aux données.

Dans le contexte de la programmation procédurale, comment décririez-vous le rôle des données par rapport au programme ?

<p>La partie passive. (D)</p> Signup and view all the answers

Quels sont les inconvénients typiques de la programmation procédurale ?

<p>Réutilisation complexe du code et maintenance difficile des applications. (C)</p> Signup and view all the answers

Dans le contexte de la programmation orientée objet (POO), quel avantage est mis en avant concernant la conception des programmes ?

<p>Les programmes sont avant tout des ensembles d'objets informatiques. (A)</p> Signup and view all the answers

Comment la programmation orientée objet (POO) intègre-t-elle les aspects statiques et dynamiques d'un programme ?

<p>En les intégrant au sein d'une même notion, l'objet. (C)</p> Signup and view all the answers

Dans le paradigme de la programmation orientée objet, qu'est-ce qu'un objet ?

<p>Une entité qui combine des données (attributs) et des comportements (méthodes). (B)</p> Signup and view all the answers

Quel est l'un des principaux avantages de la modularité dans la programmation orientée objet (POO) ?

<p>Elle réduit la complexité de l'application. (C)</p> Signup and view all the answers

Comment la POO gère-t-elle la complexité pour les utilisateurs, comme illustré dans l'exemple d'envoi d'un SMS ?

<p>En masquant les détails non pertinents pour l'utilisateur. (D)</p> Signup and view all the answers

Quel est le but principal de la réutilisabilité dans la programmation orientée objet (POO) ?

<p>D'éviter la duplication de code et d'améliorer la productivité. (D)</p> Signup and view all the answers

Parmi les affirmations suivantes, laquelle décrit le mieux le rôle de Simula I dans l'histoire de la POO?

<p>Il a formalisé les concepts d'objet et de classe. (B)</p> Signup and view all the answers

Outre Simula, quel autre langage a été parmi les premiers à être véritablement orienté objet ?

<p>Smalltalk (D)</p> Signup and view all the answers

Lequel de ces langages, créé par Bjarne Stroustrup, est une extension orientée objet du langage C ?

<p>C++ (C)</p> Signup and view all the answers

Parmi les langages de programmation contemporains, lesquels permettent l'utilisation des principes de la POO ?

<p>PHP, VB.NET, PowerShell et Python. (D)</p> Signup and view all the answers

Dans le contexte de la programmation orientée objet, qu'est-ce qu'un 'référent' par rapport à un objet ?

<p>Un nom unique qui permet d'identifier un objet. (D)</p> Signup and view all the answers

Comment un référent est-il utilisé pour accéder à un objet en mémoire ?

<p>Il contient l'adresse de l'emplacement mémoire où l'objet est stocké. (C)</p> Signup and view all the answers

Quelle est la signification de l'adressage indirect dans le contexte des référents et des objets en mémoire ?

<p>Plusieurs référents peuvent se référer au même objet. (A)</p> Signup and view all the answers

Que représentent les attributs d'un objet en programmation orientée objet (POO) ?

<p>L'état ou les caractéristiques de l'objet. (D)</p> Signup and view all the answers

Une classe est un modèle de définition pour les objets, quel élément est partagé par les objets instanciés à partir de la même classe ?

<p>Un ensemble d'attributs et méthodes. (D)</p> Signup and view all the answers

En programmation orientée objet (POO), comment décririez-vous la relation entre une classe et un objet ?

<p>Une classe permet d'instancier (créer) plusieurs objets. (D)</p> Signup and view all the answers

Qu'est-ce qu'un membre de classe dans le contexte de la programmation orientée objet ?

<p>Un attribut ou une méthode qui appartient à la classe elle-même plutôt qu'à une instance. (A)</p> Signup and view all the answers

Quelle est la principale caractéristique d'un constructeur dans une classe ?

<p>C'est une méthode appelée une seule fois par objet lors de sa création. (A)</p> Signup and view all the answers

Quelle est la fonction principale d'un destructeur dans le contexte de la programmation orientée objet ?

<p>Il permet la destruction d'un objet non référencé. (D)</p> Signup and view all the answers

Comment les objets interagissent-ils dans un système orienté objet?

<p>En communiquant par envois de messages. (D)</p> Signup and view all the answers

Dans le contexte de l'héritage en POO, si une classe D hérite d'une classe B, laquelle des propositions suivantes est vraie ?

<p>D possède toutes les caractéristiques de B et peut avoir des caractéristiques spécifiques supplémentaires. (C)</p> Signup and view all the answers

En termes de généralisation et spécialisation, comment la classe de base (mère) est-elle perçue par rapport à la classe dérivée (fille) dans l'héritage ?

<p>La classe de base est une généralisation de la classe dérivée. (A)</p> Signup and view all the answers

Quel est l'un des principaux avantages de l'héritage en programmation orientée objet ?

<p>Il minimise l'écriture du code en regroupant les caractéristiques communes entre classes. (C)</p> Signup and view all the answers

Qu'est-ce que l'héritage multiple en programmation orientée objet ?

<p>La capacité d'une classe à hériter de plusieurs classes. (B)</p> Signup and view all the answers

Dans l'héritage en cascade, comment une classe sous-classe affecte-t-elle sa super-classe ?

<p>Elle peut être elle-même une super-classe. (C)</p> Signup and view all the answers

Qu'est-ce que la redéfinition de méthodes dans le contexte de l'héritage en POO ?

<p>Le fait de conserver l'entête de la méthode et de proposer un code différent. (B)</p> Signup and view all the answers

En POO, lors de la redéfinition d'une méthode héritée, quelle version de la méthode est utilisée par la classe dérivée ?

<p>La nouvelle version définie dans la classe dérivée. (D)</p> Signup and view all the answers

Qu'est-ce que le polymorphisme dans le cadre de la programmation orientée objet ?

<p>Un concept où un nom d'objet peut désigner des instances de classes différentes issues d'une même arborescence. (B)</p> Signup and view all the answers

Quelle est la principale fonction de l'encapsulation en programmation orientée objet ?

<p>Protéger l'information contenue dans un objet. (D)</p> Signup and view all the answers

Dans le contexte de l'encapsulation, qu'est-ce que l'interface d'un objet ?

<p>La vue externe de l'objet, définissant les services accessibles. (D)</p> Signup and view all the answers

Concernant les « niveaux de visibilité » des membres d'une classe, lequel offre le plus haut niveau de protection des données ?

<p>Privé (D)</p> Signup and view all the answers

Quelle est la caractéristique principale d'une classe abstraite en programmation orientée objet ?

<p>Elle peut contenir des méthodes abstraites et ne peut pas être instanciée. (D)</p> Signup and view all the answers

Qu'est-ce qu'une méthode abstraite ?

<p>Une méthode qui ne contient pas de corps et doit être implémentée par une sous-classe. (B)</p> Signup and view all the answers

Quelle est la conséquence si une classe contient une ou plusieurs méthodes abstraites ?

<p>Elle devient obligatoirement une classe abstraite. (B)</p> Signup and view all the answers

Les classes abstraites permettent de définir des fonctionnalités(des comportements) que les sous-classes devront :

<p>Impérativement implementer (B)</p> Signup and view all the answers

En programmation orientée objet, comment une interface diffère-t-elle d'une classe abstraite ?

<p>Toutes les méthodes dans une interface sont abstraites. (A)</p> Signup and view all the answers

Flashcards

Programmation procédurale

En programmation procédurale, le programme est divisé en procédures ou fonctions.

Programmation orientée objet

La programmation orientée objet incorpore aspects statiques et dynamiques dans une même notion.

Modularité

Les objets forment des modules compacts qui regroupent des données et un ensemble d'opérations, réduisant la complexité.

Abstraction

La POO masque des détails non pertinents à l'utilisateur

Signup and view all the flashcards

Réutilisabilité

La POO favorise la réutilisation de composants logiciels et évite duplication du code.

Signup and view all the flashcards

Maintenance Logicielle

La POO facilite la correction et améliore la productivité avec la maintenance logicielle.

Signup and view all the flashcards

Attributs d'un Objet

Un objet conserve un état interne grâce à ses attributs.

Signup and view all the flashcards

Etat d'un Objet

Un objet est capable de sauvegarder un état c'est-à-dire un ensemble d'information dans des variables internes

Signup and view all the flashcards

Qu'est-ce qu'une classe ?

Une classe est un modèle de définition pour les objets ayant la même structure et le même comportement.

Signup and view all the flashcards

Instanciation

Une classe permet de créer plusieurs objets.

Signup and view all the flashcards

Constructeur d'une Classe

Méthode appelée une seule fois, au moment de sa création. Initialise les attributs de l'objet.

Signup and view all the flashcards

Destructeur d'une Classe

Méthode qui permet la destruction d'un objet non référencé.

Signup and view all the flashcards

Interaction entre Objets

la communication entre les objets par envois de messages.

Signup and view all the flashcards

Visibilité Publique

Les fonctions de toutes les classes peuvent accéder aux données ou aux méthodes.

Signup and view all the flashcards

Visibilité Privée

L'accès aux données est limité aux méthodes de la classe elle-même

Signup and view all the flashcards

Encapsulation

Consiste à masquer l'implémentation d'un objet en définissant une interface.

Signup and view all the flashcards

Héritage

Une classe peut transmettre ses attributs et méthodes à une autre classe.

Signup and view all the flashcards

Redéfinition de méthode

Une méthode peut être modifiée dans une classe dérivée.

Signup and view all the flashcards

Polymorphisme

Un nom d'objet peut désigner des instances de classes différentes issues d'une même arborescence.

Signup and view all the flashcards

Héritage multiple

Une classe peut hériter de plusieurs classes.

Signup and view all the flashcards

Héritage en cascade.

Une classe sous-classe être elle-même une super-classe.

Signup and view all the flashcards

Méthode abstraite

Méthode dont seule la signature est définie, sans implémentation.

Signup and view all the flashcards

Classe abstraite

Classe qui contient au moins une méthode abstraite.

Signup and view all the flashcards

Interface orientée Objet

Type particulier qui permet de définir plusieurs types(signature de méthode) sans l'implémentation.

Signup and view all the flashcards

Study Notes

Développement Digital, Programmer en Orienté Objet

  • Ce module de compétence vise à rendre les apprenants capables de programmer en Orientée Objet (POO).
  • La durée de cette formation est estimée à 90 heures.

Sommaire du cours

  • Le cours est divisé en trois parties principales.

Partie 1: Appréhender le paradigme de la POO

  • Chapitre 1: Introduire la POO
  • Chapitre 2: Définir un objet

Partie 2: Connaître les principaux piliers de la POO

  • Chapitre 1: Définir l'héritage et le polymorphisme
  • Chapitre 2: Connaitre l'encapsulation
  • Chapitre 3: Caractériser l'abstraction

PARTIE 3:Appliquer la POO dans le langage de programmation Python

  • Chapitre 1 : Présenter l'environnement de programmation Python 3
  • Chapitre 2 : Implémenter une classe
  • Chapitre 3 : Administrer les exceptions
  • Chapitre 4 : Gérer les interfaces graphiques

Chapitre 1 : Introduire la POO

  • Ce chapitre aborde plusieurs aspects fondamentaux de la programmation orientée objet (POO):
  • Programmation procédurale.
  • La transition de la programmation procédurale à la POO.
  • Les avantages de la POO.
  • L'historique de la POO.

Programmation procédurale

  • Dans la programmation procédurale, un programme est divisé en procédures ou fonctions.
  • Pour résoudre chaque tâche, des procédures ou fonctions sont utilisées.
  • Les données et leur traitement sont séparés.
  • Programmes = Procédures/Fonctions + Données
  • Les données constituent la partie passive du programme.
  • Les procédures et les fonctions sont la partie active.
  • La programmation impliquait la définition de variables et l'écriture de procédures pour les manipuler.
  • Un exemple d'algorithme comprend le calcul de la somme des 100 premiers nombres.
  • Les inconvénients de la programmation procédurale sont la difficulté de réutiliser le code et de maintenir de vastes applications.

Programmation orientée objet

  • Les langages orientés objets sont conçus pour répondre aux questions sur l'utilité de la séparation des données et des procédures, et sur la priorité des procédures sur les données.
  • Un objet combine des aspects statiques et dynamiques dans une même notion.
  • Un programme est constitué d'un ensemble d'objets qui ont chacun une partie procédure et une partie données.
  • Au lieu de se concentrer sur ce que le système doit faire, la POO se concentre sur les éléments qui composeront le programme.
  • Dans le contexte des comptes bancaires, la POO se concentre sur la structure d'un compte bancaire, et non seulement sur les actions de crédit et de débit.

Avantages de la POO

  • Motivation: Concevoir, maintenir et exploiter facilement de gros logiciels
  • La modularité des objets regroupe données et opérations, réduisant la complexité de l'application et une classe est égale à un module.
  • L’abstraction dans la POO masque les détails non pertinents à l'utilisateur.
  • La POO favorise la réutilisation des composants logiciels et des architectures complexes.
  • L'héritage évite la duplication de code, facilitant la maintenance et améliorant la productivité.

Historique de la POO

  • Les concepts de la POO sont nés dans les années 1970 dans les laboratoires de recherche en informatique.
  • Les premiers langages orientés objet sont Simula et Smalltalk.
  • Simula (1966) regroupe données et procédures.
  • Simula I (1972) formalise les concepts d'objet et de classe, constituant un programme d'objets actifs et autonomes.
  • Smalltalk (1972) généralise la notion d'objet.
  • Dans les années 80, Eiffel (créé par Bertrand Meyer) et C++ (extension objet du langage C par Bjarne Stroustrup) marquent l'application des principes de la POO. Objective C est aussi utilisé par Apple pour iOS.
  • Les années 1990 voient l'avènement des PPOs, notamment avec la création de Java par Sun Microsystems.
  • Aujourd'hui, de nombreux langages tels que PHP, VB.NET, PowerShell et Python supportent les principes de la POO.

Définition d'un objet

Notion d'objet

  • Un objet est un référent , un etat, et un comportement : OBJET= Référent + État + Comportement
  • Chaque objet est identifié par un nom unique (référence).
  • La référence donne l'accès à l'objet mais n'est pas l'objet lui-même.
  • Plusieurs référents peuvent pointer vers le même objet.
  • L'état d'un objet est sauvegardé dans ses attributs internes.
  • Les attributs représentent l'état de l'objet.
  • Les objets peuvent être simples ou composites, contenant d'autres objets. Exemples:
  • Un objet stocké dans la mémoire peut être placé à l'intérieur de l'espace de la mémoire réservé à autre, il s'agit d'un Objet Composite.
  • Les objets changent d'état, d'où le cycle de vie d'un objet est une succession de plusieurs états, comme un feu tricolore.
  • L'état de l'objet définit son comportement.
  • Les méthodes sont la cause des changements des états de l’objet.

Notion de classe

  • Une classe est une usine d'objets : CLASSE = Attributs + Méthodes.
  • Une classe est le plan de construction d'un objet.
  • Une classe sert à créer plusieurs objets, qu’on appelle instance.
  • Les objets d'une classe ont la même structure (même ensemble d'attributs) et le même comportement (mêmes méthodes).
  • Les objets sont des représentations dynamiques du modèle défini par la classe.
  • Les objets peuvent changer d'état.

Membre de classe vs membre d'instance

  • Membre de classe : est associé à sa classe et non à une instance
  • Membre Instance : est associé à une instance de la classe.
  • Les méthodes de classe ne peuvent utiliser que des membres de classe
  • Une méthode d'instance peut utiliser n'importe quel type de membre (classe ou instance).

Constructeur

  • Le constructeur d’une classe est une méthode appelée une seule fois par objet
  • Le rôle du constructeur est d'initialiser les attributs de l'objet
  • Destructeur : est une méthode qui permet la destruction d'un objet non référencé

Les objets en intéraction

  • les objets communiquent en s'envoyant des messages.
  • Quand un objet en demande à un autre d’exécuter une méthode qui lui est propre

Partie 2: Connaître les principaux piliers de la POO

Héritage et polymorphisme

  • L'héritage établit une relation de spécialisation ou généralisation entre les classes.
  • Les sous-classes (ou classes dérivées) héritent des attributs et méthodes de leur classe mère.
  • Tout objet d'une sous-classe est considéré comme un objet de sa classe de base, mais l'inverse n'est pas toujours vrai.
  • L'héritage multiple et en cascade sont possibles.
  • L'héritage favorise la réutilisation du code et limite la duplication.
  • Pour redefinir une méthode héritée il faut concerver l'entête de la méthode et proposer un code différent si on fait ça on aura uniquement la novelle version qui fait partie de la description de la class dérivée.
  • Si la méthode définie au niveau de la classe dérivée est de type différent , ou de paramètres différents , alors il s'agit d'une nouvelle méthode qui s'ajouter a celle hérité de la classe de base
  • Le mécanisme de la liaison retardée permet d'exécuter la méthode appropriée en fonction du type réel de l'objet.
  • Le polymorphisme permet à un nom d'objet de désigner des instances de classes différentes issues de la même arborescence, il désigne le concept de la théorie des type : une instance étudiant peut « être vue comme » une instance Personne (Pas l'inverse!!)

Chapitre 2 : Connaitre l'encapsulation

Principe de l'encapsulation

  • Le principe de l'encapsulation consiste à regrouper le code(méthodes) et les données (attributs) au sein d'une même entitée (objet)
  • L'encapsulation vise à protéger les informations d'un objet, en masquant certaines informations aux autres objets

Interêt de L'encapsulation

  • Les objets restreignent leurs accès qu'au méthodes de leurs classe (Ils protègent leurs attributs )
  • Cela permet d'avoir un contrôle sur tous les accès ( les accès vers toute la class )
  • En définissant une interface, l'encapsulation consiste donc à masquer les détails d'implémentation d'un objet,Interface =Carte de visite de l'objet
  • Interface = liste des signatures des méthodes accessibles

Niveaux de visibilités

  • Les fonctions de toutes classes peuvent accéder aux donnéés ou méthodes d'unes classe défini avec access public

  • l'accès aux donnéés est limité aux méthodes de la classe elle même (accès privé), en plus il y a d'autres niveaux d'encaspulation ;

    • Classes Ames= une classe qui pourrait décider de se rendre entièrement accéssibles à quelque autres classes priviligées
    • Une Class d' en une autre (On peut donc faire du nesting de Class)= c'est une class qui rend accécible ses attributs privé à une autre class quant cette second class et crée a l'interieur de class initial (donc Class enlobante ) ce qui crée donc une relation de Classe Acceur Classe Hérité de la Classe Principale
  • Il y a aussi une notion de protected= consiste a ne permettre qu'aux seul enfants de la class( ses héritiers) ont accès aux attribut et méthode d'n parents.

Caractériser l'abstractionClasses et méthodes abstraites

  • Une classe abstraite contient une ou plusieurs méthodes abstraites.
  • Une méthode abstraite n'a pas de corps mais une signature.
  • Une classe avec des méthodes abstraites est abstraite.
  • Les classes abstraites définissent des fonctionnalités que les sous-classes doivent implémenter.

Utilité des classes abstraites

  • Il et important de savoir que il es interdit c/o du polymorphisme de déclarer une Variable du Tye Abstraite ex.
  • Form f1= NEW Form=interdit quant ont fait ca.
  • les classes abstarites permetent de définir des fonctionnalités (comportement )
  • Pour lequel la Sous classe de facon impérative doivent implémenté
  • les utilisateurs de ses Sous Class sont assurés de trouve ses méthodes défini par la Class Abstraite
  • En résumé une Class Abstraite es une forme de contract liant la garantie de disponibilé de ses methoe et qui oblige les programmes a les implementé

###Interface

  • comme une class et un abstraite permet de définir un nouveau type
  • une interface et une forme paticulière dont toute ses methode abstraites
  • quant une class (implements) une interface elle indique a la methodes abstraites de cette interface
  • si une classe integre pluseieurs interface elle doit implement tout ses methode absraite

Principe d'interface

  • Supposons Que l'ont veule que tout les class dérivée de Forme dispose une méthode imprimer()permetant D'imprimer les formes Géometriqques

  • Solution 1: on ajoute une method abtraite a la class Form et ont demand a chaqune des ces Class dérivée d'implementé cette class abstrsite pour la Classe

  • Solution 2: la Class Form implementer une methode pour implement l'interface (avec la method Imprints qu'on fait réference) et le tou es joute

  • Les class Personnels et les Outils qui intègre implements Comparable, doivent présente une integration et d'un method comparables pour que s'el soit abtraire

Les régles avec des classes

  • une class ne peut pas er instancié ( donc que l'on ne peut pas créée d'objet pour une classs.
  • une class ne peut pas en hérité plus qu'un ( une class ne peut être une sous class que a une seul class )
  • mais une class peut implement plusieurs interface

Polymorphisme

Le polymorphisme désigne un concept de la théorie des types selon le quel un nom d'object peut désigner la classe d'une mem archorescence, avec un variable ont es autorisée a décla une valeur du ty épic du type générique et non

  • Le typ de variable utilisé par le compilateur pour déterminer si ont accerde à des members (attributes ou methodes)

Héritage Multiples

il y a un notion pour lequel une class peut déliver depuis plusieurs classe parent

Méthode à implement= Implements (C’est comme un engagement à un contrat pour tous)

L’hértiage = Est un réutilisation et une composition à titre d’aide à la programmation

Studying That Suits You

Use AI to generate personalized quizzes and flashcards to suit your learning preferences.

Quiz Team

Related Documents

More Like This

Use Quizgecko on...
Browser
Browser