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Questions and Answers
Nennen Sie einige wichtige Aspekte des Game Designs.
Nennen Sie einige wichtige Aspekte des Game Designs.
Game Design, Game Programmierung, Usiterien für ein gutes Spiel, Historie mit Milestonegames, Classificaton and categorization, Perspektive, Plattform, Multidimensionale, Ludologie
Nach was kann man main Uassifizieren wonach man Klassifizieren kann?
Nach was kann man main Uassifizieren wonach man Klassifizieren kann?
Perspektive
Welche der folgenden Optionen sind Elemente des Game Desians Research?
Welche der folgenden Optionen sind Elemente des Game Desians Research?
- Intresting and meaningful choices
- Concept of flow (flow cycle)
- Formale elemente
- Aspente von FUN
- Pattern im gamedesign document
- Alles oben genannten (correct)
Nenne Aspekte von FUN.
Nenne Aspekte von FUN.
Welche Phasen gibt es in der der Game Production?
Welche Phasen gibt es in der der Game Production?
Pre Production: Wie viel Zeit spielen sie in manchen phasen?
Pre Production: Wie viel Zeit spielen sie in manchen phasen?
Welche Arten von Publisher gibt es?
Welche Arten von Publisher gibt es?
Welche Team Roles gibt es?
Welche Team Roles gibt es?
Was gibt es zu vermeiden im Level desian?
Was gibt es zu vermeiden im Level desian?
Was gibt es beim Modelling und Animation?
Was gibt es beim Modelling und Animation?
Welche Beleuchtung gibt es?
Welche Beleuchtung gibt es?
Was wird im Storytelling erwähnt?
Was wird im Storytelling erwähnt?
Was ist Game KI?
Was ist Game KI?
Was testet man beim Prototyping?
Was testet man beim Prototyping?
Was sind Resourcen & Boundarys?
Was sind Resourcen & Boundarys?
Welche Competence braucht ein Anatomy of a Game Developer?
Welche Competence braucht ein Anatomy of a Game Developer?
Was ist PONG/BREAKOUT?
Was ist PONG/BREAKOUT?
Wie heisst eine Text based games?
Wie heisst eine Text based games?
Was für eine Spiel ist Pacman?
Was für eine Spiel ist Pacman?
Was ist Broken Sword?
Was ist Broken Sword?
Was ist Quake?
Was ist Quake?
Wait - Did the previous games not incorporate time?
Wait - Did the previous games not incorporate time?
Welche Classification criteria Dimension gibt?
Welche Classification criteria Dimension gibt?
Was ist Online Games?
Was ist Online Games?
Welche ist der Most successful MMORPG?
Welche ist der Most successful MMORPG?
Has Minecraft over 140 million monthly active players?
Has Minecraft over 140 million monthly active players?
Classification criteria dimension
Classification criteria dimension
Wie soll man Games zu Classify?
Wie soll man Games zu Classify?
Action
Action
Adventure
Adventure
Strategy
Strategy
Simulation
Simulation
Puzzle
Puzzle
Educational
Educational
Clissification atributes
Clissification atributes
Nenne ein D Age of Empires
Nenne ein D Age of Empires
Ordnen Sie die drei Hauptkomponenten des MDA-Frameworks zu den entsprechenden Beschreibungen zu:
Ordnen Sie die drei Hauptkomponenten des MDA-Frameworks zu den entsprechenden Beschreibungen zu:
Nenne 8 Formen des Spaßes:
Nenne 8 Formen des Spaßes:
Was sind formal elements?
Was sind formal elements?
Idee: Use the formal elements to describe the current design and make sure that all aspects of a ______ design are taken into consideration
Idee: Use the formal elements to describe the current design and make sure that all aspects of a ______ design are taken into consideration
Welche Level elements gibt es?
Welche Level elements gibt es?
Life is all either work, rest, or ______
Life is all either work, rest, or ______
Was ist Physical?
Was ist Physical?
Is Sports improve our mental performance?
Is Sports improve our mental performance?
Welche Aspekt hat Social Fun?
Welche Aspekt hat Social Fun?
Was ist Serie of Convexities?
Was ist Serie of Convexities?
Flashcards
Was ist ein System im Spiel?
Was ist ein System im Spiel?
Ein Satz von Teilen, die sich zu einem komplexen Ganzen verbinden.
Wer sind die Spieler?
Wer sind die Spieler?
Die Personen, die aktiv mit dem System des Spiels interagieren.
Was ist ein künstlicher Rahmen?
Was ist ein künstlicher Rahmen?
Eine Abgrenzung von der Realität in Zeit und Raum.
Was ist Konflikt im Spiel?
Was ist Konflikt im Spiel?
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Was sind die Regeln?
Was sind die Regeln?
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Was ist ein quantifizierbares Ergebnis?
Was ist ein quantifizierbares Ergebnis?
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Was ist die Startaktion?
Was ist die Startaktion?
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Was ist die Aktionsprogression?
Was ist die Aktionsprogression?
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Was sind spezielle Aktionen?
Was sind spezielle Aktionen?
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Was sind auflösende Aktionen?
Was sind auflösende Aktionen?
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Was sind Ressourcen?
Was sind Ressourcen?
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Was sind Grenzen?
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Was ist Konflikt?
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Was leisten Regeln?
Was leisten Regeln?
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Was sind operationale Regeln?
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Was sind implizite Regeln?
Was sind implizite Regeln?
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Was bedeutet Balance in Regeln?
Was bedeutet Balance in Regeln?
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Was ist das Ergebnis?
Was ist das Ergebnis?
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Was sind Spielercharaktere (PC)?
Was sind Spielercharaktere (PC)?
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Was sind Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs)?
Was sind Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs)?
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Wie werden Spielcharaktere dargestellt?
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Was ist Art-driven character design?
Was ist Art-driven character design?
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Was ist Story-driven character design?
Was ist Story-driven character design?
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Was sind die drei goldenen Regeln für glaubwürdige Charaktere?
Was sind die drei goldenen Regeln für glaubwürdige Charaktere?
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Was sind Feinde?
Was sind Feinde?
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Was ist das Ziel der Preproduction?
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Was ist das Ziel der Production?
Was ist das Ziel der Production?
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Was bedeutet Testing?
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Was ist das Ziel der Postproduction?
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Welche arten von Developer gibt es?
Welche arten von Developer gibt es?
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Study Notes
Grundlagen des Game Designs und der Programmierung
- Game Design und Game Programmierung sind grundlegende Aspekte der Spieleentwicklung.
- Es gibt Kriterien für ein gutes Spiel.
- Es sollte eine Historie bekannter Milestone-Games geben.
Kategorisierung und Klassifikation von Spielen
- Spiele können kategorisiert und klassifiziert werden.
- Dabei wird untersucht was ein gegebenen Spieletyp festlegt, beispielsweise durch:
- Kategorisierung und Kategorien.
- Klassifizierung von Game Arten.
- Perspektive.
- Plattform.
- Anzahl Dimensionen.
- Ludologie (Spieltheorie).
Warum Spielen Wir?
- Es stellt sich die Frage, womit sich Spiele auseinandersetzen, um Spieler zu fesseln.
- Dazu gehören vor allem "Mechanics" und "Dynamics".
Game Design Research
- "Game Design Research", Design-Forschung im Bereich Spiele betrachtet:
- formale Elemente
- Pattern in "Game Design Documents"
- das Konzept des "Flow" (Flow-Zyklus)
- Aspekte von "Fun"
- "Interesting" und "Meaningful Choices" (bedeutungsvolle/sinnvolle Entscheidungen)
- den Zusammenhang von "Node" und "Meaningful" bzw. "Wise Choice"
- "Chain of Consequences" (Ketten von Konsequenzen)
Game Production
- Hierbei werden die verschiedenen Produktionsphasen erklärt
- Phasen unter Post Production und Pre Production
- Die Zeit die in en einzelnen Phasen aufgewendet werden
- Es werden verschiedene Arten von Publishern unterschieden
- In House Production
- Verteilung der Publisher Anteile
Teamrollen und Hierarchien
- Es werden verschiedene Teamrollen innerhalb der Spieleentwicklung betrachtet und deren Hierarchien
Game Programing
- Das Konzept von Artdriven gegenüber Storydriven wird als "Golden Rule" erklärt
Developer Worksheet
- Die Developer Worksheet bietet eine Vorlage für Entwickler.
Level Design
- Es wird erklärt was bei der Vermieden werden sollte
Modellierung und Animation
- Es werden verschiedene Arten des Modellieren und Animierens erklärt
- Polynomial
- Perematric
- Non Modellierung
- Implicit
Beleuchtung
- Es werden unterschiede und Funktionsweisen von Beleuchtung im Bezug auf HDR erklärt
Cinematic-Forward Storytelling
- Dramatischer Zyklus ist ein wichtiger Bestandteil des Cinematic-Forward Storytellings.
AI
- Es wird die Funktions weiße von AI erklärt sowie
- Elopping
- A * Suche etc
Elemente des Game Designs
- Regeln des Spiels müssen festgesetzt werden
- Struktur Elemente eines Spiel müssen definiert werden
- Es muss definiert werden was ein Player ist, was Resourcen sind & Boundarys und Konflikte
Was ist Game Entwicklung?
- Es wird die Anatomie das Profil eines Game Entwicklers erklärt
- Imagination
- Technisches Verständnis
- Analytische Kompetenz
- Mathematische Kompetenz
- Aesthetische Kompetenz
- General Wissen
- Schreib Fähigkeiten
- Kompromiss Bereitschaft
- Leidenschaft
- Imagination
PONG/BREAKOUT
- "Ball"-Spiele sind Simpel
- Leicht zu Programmieren
- Sind "Good Seller"
ZORK
- Einer der Smash Hits in dem Text Adventure Eara
- Great Story
- Veröffentlicht im November 1980
Classifcation Schmees for Games
Klassifizierung von Spielen kann mit den folgenden Schlagwörtern fest gemacht werden:
- Dimension
- Perspektive
- Plattform
-
Players
- Year of Release
Dimensionen Im Game Design
- 1 D Text basiert z.B. "Zork 1"
- 2 D Arcade classic z.B. Pacman oder Donky Kong
- 2 1/2 D Cartton Techniken
- 3 D Revolutionäre 3 D z.B. Grafik Quake
- 4 D Meist genutzt Time
Kriterien Dimensionen
- Deskriptiv
- Eindeutig
- Vollständig
- Nicht übertragbar (Non Overlapping)
Perspektiven
- zentral Perspektiven
- Drei Perspektiven
- Paralell Perspektiven
Kriterien Perspective
- Deskriptiv
- Eindeutig
- Vollständig
- Nicht übertragbar (Non Overlapping)
# Players
- Online Games am Beispiel von World of Warcraft
- Most Successful MMORPG
- 11,5 Million aktive Subscriber
- 1 Month - $ 14,99
# Players am Beispiel von Online Games
- Mehr als 140 Million aktiv Players
- 3 Billion $ Umsatz lifetime
- 318 Million $ Umsatz in 2021
- 102.6 Million $ Mobile Revenue
- 600 Million Kopien seit 2011
- average Player 24 years old Male
# Players Kriterien
- Deskriptiv
- N/A
- Vollständig
- Nicht übertragbar (Non Overlapping)
Year Of Release
-Classify games according to their date of release -Kriterien
- Deskriptiv
- Eindeutig
- Vollständig -Nicht übertragbar (Non Overlapping)
Classification By Genre AM Beispiel von (Rollings and Morris ~2003)
- Lots or frantic button pushing
- the Story matters
- Non trivial choices
- Optimization Excercises
- Hard analytical thinking
- Sorware you Just have fun With
- Learning by doing
Multidimensional Categoization # 1
- Aarseth, smedstad, sunnanà
- Classification Attributes -Space -Time -Player structure -Control -Rules
Multidimensional Categoization # 2
- Rabin, intruduction to game development
- Perspective, Typography, environment
- (D=Dynamic envoronment. S=Static environment)
Ludology Definiert
- Ludology is an academic attitude to games and requires a generic approach
- Ludogical efforts aim to understand better -What games are
- How they work
- Why people Play them
- How zu design more diverse and better games
- Market research technology development
- Backgound reasearch are often too zu be regarded as representatives of ludology
Design Research
-Key areas in terms of luodology
- Research into games that build prostortypes as its results
- Research for games design the
- The most fruitful area to cover in more Detaill
Ludological Tools & Methods
-MDA -MDA is a formal approach to understanding games which attempts zu bridge the gap between games design and development game criticism and tecnical game research
- MDA frame work main components
- Mechanics describe the Parts or a game at the level at data representation and algorithms
- Dynamics describe the run-time behavior of the Game
- Aesthetics describe desirable emotion all responses evoked in the Player during Gameplay
MDA Framework - Asthetics
-The Asthetics can be broken Up in zu more distinct components aka Eight Forms of Fun
- Sensation: game as sensory pleasure
- Fantasty: game as make-believe
- Narative: game as drame
- Challenge: game as obstacle course
- Fellowship: game as Social framework
- Discovery: game as uncharted terrotory
- Expression: game as selsf-discovery
- Submission: game as passtime MDA’s gual is Zu provide A frane work zu Span between gamedesign, development, gamecriticm and Research
Ludological Tools & Methods Game Design
- Workshop, Game Design, Pattern
- IdentifesEightbasicformalellement
- Plavers
- Obiective Procedures’
- Rules
- Resourcen
- Conflict
- Boundaries
- Outcomes Idea: Use the formal elements zu describe the current design and make surethat all aspect or A Game Design are takken in zu Consideration
GAME DESIGN PATTERNS
~ Typicalls, reoccurring level elements
- Physical Elements
- Walls
- Blockade
- Junck
- Keus
- Treps
- NPC -NPC’s -Enemy
- Physical Areas
- Arena
- Map
- Linear
- PathPuzzle
What is Fun?
- Education = Entertainment -Life is all either work, rest, or fun
- Fun in about Practicing or learlnig sew survival skill in a relatively sate Setting
Naturall Funativity Theory
- Basis Content in that all then derived from Practicing Survival and Social Skills -Human brainwired enjoy learning Skill -Encephaline Ndophios
- Multi Players Movivation zu top Sameone else
Three Ovelapping categories
- Physical 2.Socia 3.Mental
Natural Funativity Theory Multipurpose fun
Many fun activities have physical social and mental aspects in Combination
- Games That mix these Aspeck tend to be wery Popular
- Incorporatewouszu practicethese Skills zu increase the Popularity ar Game
Nautrul Funativity Theorie
-De Constructing fun
- fun ativity playing
- Halo Playing the sims Playing
- Playing Grandtheeft
PhysicalAspest
-Masteringwouse and kevbeard Practicing
- Movements’ masterings controlls button Handve
- Coordinationmasterings inter Face leamingmost efficient placenent or fumuture provide Pathwags leaning Zu wove light drive and Navigating the world
SocialAspects
-Cuperativehuniing -Plouingin teansorAgairsiother Plavers’ iscussing game -Follwing Sory
- Playiag
- Withoragainst -Humansdissussing
- Qvalinyorshaningsonesalun
- Platung With Other ReadingtipandHintsonlinc dealingwithganccharacters isussing TacticstupWithtriends
MontolAspects
-Jevelopringractiesapplyingstrategiesadaptingototries -Choosing weapon Tacties tuscue against iffeferent ennemies chaasingwus efficient skill Action zu grow Family or meef Player-set goals choasing and Ploumings Strategies selecting routes
-
A scries or chokes in Pursuit or a...goal
-
With sinnciteand the stn Plavers wavbring them
-
Owngnals What about Player Detemined Obiective
Clear and Complling Coal
-
A seriers orchokes in Pursuit or a. Goal clear coatisbecause it is notaun zu tloumderaimlesgly
-
Avoid the Protagonist With amnesiacliche compelling coal saare goals that follow the concepts in Natunal Lunavity Survivalis alwawsacimpellingooall
A series of Chuices
-Now chaice meaningless chaice obviouslyfoldbackintosamapathy
- Players Discoverthis Guich
- Kül aff Playler with aus wrong chuice betterbut fustraling convexity" Starts With a Single chaice widens zu many choices Returns zu asina
- Chaoice
- Fractalls Truce laree seals Structure Repeated un rediuun Smaller Scaloslike A caoastline ln the case or Convetti’ each circles 15 now A Single Chuice but a Comvextity exampleageat Empire" rake A defensive stame createtquad zu defend let than keallact resources zu build A legionnaire
- etc
- Many Small tasks conveitties
- chain or Cmveniti es
- wery Common for games
- Poitnsor linitedthaceat afternace with Pont sor man choasb
A series or convexity
-many Overlapping Convexities in areatganes Player can bc startungoneTask orarca in the middleatanoshe and at the end or anherd all Simulta
Slow
- the concept of slow flow describes and Atempts Zu explain A state or minds Lelling or Happiness Euphorio High Concentraton Completc Absorptione An activity time Hies Flow accurs when there is direct can tral or A Complexfasi roving event bet ween excessive demand Andietufkient demand -Too Herd (fruthathm.
- 1 leal Came giffsults rionession
- Too Ensp
- Increasingskill Variencreasein difficulty
Flow Typical Game
- High difficulty increase:
- boss monsters
- climatic battles
- quest resolutions
- Low difficulty increase:
- bonus levels
- now resource- and treasure-rich areas
- serries or easy "minion" enemies
- Overlap introduction of naw Skills
- Areaszu explore Tools enemies
The choies and flow
-Stom and (hanseter
- Backzuachieving interesting chokes and compelling goals
- Ston and haraeter canadd enotion ala ssuabtin Strengthen reaction
- Stanytelling has long history but the interactive storytelling can differ critically from traditional linear wades Interactive slom telling'
- Blind Ston tellingWith Design early
- Uscemernencedinleractivewriten Do dont Show Let Piavens
Game Production
- Production Cycle Succssive Phases the retentive Process repentitivley Postproduction re Producton fersi Plavatale Preductlon Prototype testing are game Procluctien Prouluttion Phases pre Production Productten testing Port Producten
Goal create a gave Planss Pre Production
Pre Production game Concept game requirements create game Designs document components or pre Proudation initiale aneept uatvally def ined bu ine studio managenment er Publishen
-
Then elaboratert by inc eare Development
-
ream Missions statements Whatwillbedone (Now yet Hav itwilltedone)
-
For whow: basicGameplaylementswuchanlcs 150 resion, Ston Character salrent features Paper Prototupes
-
Later Plavatalc PrototypeRisk andasismnimisuriks rind con stantsleg Ream siue
-
Technalaw Piattorn: tirst pitch elevator pitchi tostudio
-
Management Publisheri the game
-
Basie Art Designaudengineeringreaturesandproiectcanstraints Basitechnically audesigndocumentation
-
Developmentbyalteannsember)eatues must-fit Within TheGamecenceptaudniissianstatedinent
-
Definecareatures nusthavewanttu havedef ine milstonesMentlymilstone 15 firstPlavable Alpha Beta Milstone-
-
clear Definition of deliverableslechnology analyses required leas and Protluttion
-
Basiuteimnalegy and desisnclocumentatiemRiskandgs is. whatarebienguest riskar in e gaine irt
3. gamcPlan
- Centains ine Prevashely Culleeted isformation Plan forBudget schedule stafing
- -Iedbutithe Prottuser burciordimatedwiththecoredewelopnetreanyReviewebythewohleleamiespedallythePlayrequienents yett another Riskantssion and from
Production
-O not that until
- 10 - 23 % the Development is almost elaped -With Signiicany increascelstattand
- Buidga Contentandcaclacreaton ihelive between Produttivnand theProductionis oten Blarred Not Manysunngeswhen ProcluctienisPlanedfor
- Everthing Chagesoherrequired eatwesiasseis need to theadchad
- Grdememaved stagemimplemertaionStrately (oare
- Jeaturecandassehsfirsiiallevites Problems ingaingriskAssessinenl
- Campenent ar Prouduetien Planningtheimplemertaion,
- FrakkingPrugressTaskcamplrtlan restingcanthuous ThrasghouutineProducian
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Beta teamimplements bughikes and areatessewbulds anreviews
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Dereloperstudebelongs zu publisher- alvealv
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