Game Design und Programmierung: Grundlagen
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Questions and Answers

Was ist Gamedesign?

Spieldesign ist der Prozess der Erstellung und Gestaltung von Spielen. Es umfasst die Konzeption, Entwicklung und Verfeinerung der Spielmechaniken, der Story, der Charaktere und der Spielwelt, um eine unterhaltsame und fesselnde Spielerfahrung zu schaffen.

Nennen Sie einige Kriterien für ein gutes Spiel aus den Folien.

  • Historizität mit Milestone Games
  • Classificaton and catigonization
  • Node, meaning fol, wise Choice
  • Kriterien für ein gutes Spiel (correct)

Was sind die formalen Elemente des Game Designs?

Zu den formalen Elementen gehören Spieler, Ziele, Verfahren, Regeln, Ressourcen, Konflikte, Grenzen und Ergebnisse.

Was ist das Konzept des Flow (Flow Cycle)?

<p>Das Konzept des Flow beschreibt einen Zustand völliger Vertiefung und müheloser Konzentration in einer Aktivität, in dem eine Person vollkommen in dem gegenwärtigen Moment aufgeht. Im Kontext von Spielen bedeutet dies, dass die Herausforderungen des Spiels in einem optimalen Gleichgewicht mit den Fähigkeiten des Spielers stehen sollten um Langeweile oder Überforderung zu vermeiden.</p> Signup and view all the answers

Nennen Sie die drei goldenen Regeln des Storytellings.

<p>Artdriven, Storydriven, Characterdesign (B)</p> Signup and view all the answers

In welche Dimensionen lassen sich Computerspiele einteilen?

<p>1D, 2D, 2 1/2D, 3D, 4D (E)</p> Signup and view all the answers

Welche Perspektiven werden bei Computerspielen dargestellt?

<p>Alle oben genannten (C)</p> Signup and view all the answers

Aus welchen Phasen besteht Game Production?

<p>Alle oben genannten (E)</p> Signup and view all the answers

Was ist das Ziel der Pre Production?

<p>Das Ziel der Pre-Production ist die Erstellung eines Game Plans.</p> Signup and view all the answers

Was ist der wesentliche Unterschied zwischen InHouse Entwickler und External developer?

<p>Der InHouse Entwickler gehört zum Publisher (A)</p> Signup and view all the answers

Nenne Gründe, die zu einem Abbruch eines Game Development Projektes führen können.

<p>Zu den Gründen gehören, dass die Ressourcen anderen Projekten zugeordnet werden, das Projekt einem anderen Entwickler zugeordnet wird oder das Projekt komplett abgesagt wird.</p> Signup and view all the answers

Welchen Aufgaben hat ein Publisher Producer?

<p>A, B und C (B)</p> Signup and view all the answers

Welche der genannten Aufgaben hat ein Game Designer?

<p>Alle oben genannten (A)</p> Signup and view all the answers

Hat jedes Spiel eine Story?

<p>True (A)</p> Signup and view all the answers

In welche Arten lässt sich Storytelling unterteilen?

<p>Storytelling lässt sich in interaktives, nicht lineares und immersives Storytelling unterteilen.</p> Signup and view all the answers

In welche Kategorien lässt sich das Verhältnis Interaktion und Dramaturgie einteilen?

<p>In Dramaturgie steuert Interaktion oder Interaktion steuert Dramaturgie.</p> Signup and view all the answers

Nenne die drei wichtigsten Punkte, um mit einem Game Prototyp zu starten.

<ol> <li>Define Main Fun, 2) Finden Sie einen interessanten Twist, 3) Keep it simple</li> </ol> Signup and view all the answers

Welche Bereiche der Spielegrafik werden bei GameArt angewendet?

<p>Alle oben genannten (D)</p> Signup and view all the answers

Aus welchen Gründen betreibt man Game Prototyping?

<p>Durch Game Prototyping versucht man, das Design zu testen, die Machbarkeit zu beweisen und zu evaluieren, ob es Spaß macht.</p> Signup and view all the answers

Welche Search Space Repräsentationen gibt es?

<p>Alle oben genannten (C)</p> Signup and view all the answers

Serious Games sind Spiele für die Erholung

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

Flashcards

Hauptthemen der Vorlesung

Spielkriterien, Historie, Ludologie, Formale Elemente, Flow, Game Production, Teamrollen, Leveldesign, Modellierung, Beleuchtung, Storytelling, KI, Serious Games, Gamedesign.

Was ist Ludologie?

Eine akademische Herangehensweise an Spiele, die darauf abzielt, zu verstehen, was Spiele sind, wie sie funktionieren, warum Menschen sie spielen und wie man bessere Spiele entwirft.

Was ist Game Design Research?

Ein entwicklungsorientierter Ansatz zur praktischen Anwendung der Ludologie im Game Design und der Produktentwicklungsprozesse.

Ziel der Designforschung

Wandelt Designprinzipien in explizite, bewusste und kommunizierbare Elemente um.

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Was ist das MDA-Framework?

Ein formales Framework zum Verständnis von Spielen durch Mechaniken, Dynamiken und Ästhetik.

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Acht Formen des Spielspasses

Spiel als Sinnesvergnügen, Fantasie, Drama, Herausforderung, soziales Netzwerk, Entdeckung, Selbstausdruck und Zeitvertreib.

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Acht formale Elemente des Game Designs

Spieler, Ziel, Prozeduren, Regeln, Ressourcen, Konflikte, Grenzen und Ergebnisse.

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Game Design Patterns

Wiederkehrende Level-Elemente wie Wände, NPCs oder Bereiche.

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Natural Funativity Theory

Spass entsteht durch das Üben von Überlebens- und sozialen Fähigkeiten in einer sicheren Umgebung.

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Drei Kategorien von Spass

Physischer, sozialer und mentaler Spass. Viele spassige Aktivitäten haben eine Kombination dieser Aspekte.

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Grundkonzept eines Spiels

Eine Reihe von Entscheidungen zur Verfolgung eines Ziels.

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Was ist Flow?

Ein Zustand mentaler Vertiefung, bei dem man sich voll und ganz auf eine Tätigkeit konzentriert und die Zeit vergisst.

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Flow Kanal im Game Design

Fähigkeiten werden schrittweise eingeführt, um Überforderung oder Unterforderung zu vermeiden.

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Rolle von Story und Charakter

Emotionale Bindung zum Spieler verstärken.

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Interaktives Storytelling

Frühzeitige Mischung von Storytelling und Design. Spieler erleben die Geschichte durch Interaktion.

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Bedeutung von Charakteren

Charaktere wirken durch ihr Handeln realer und spannender.

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Produktionszyklus

Aufeinanderfolgende und iterative Phasen der Spieleentwicklung.

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Produktionsphasen

Vorproduktion, Produktion, Testen und Nachproduktion.

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Ziel der Vorproduktion

Erstellung eines Spielplans, Definition des Spiels, Zeitaufwand, Personalbedarf und Kosten.

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Bestandteile der Vorproduktion

Spielkonzept, Anforderungen und Spielplan.

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Rolle der Produktion im Team

Inklusive Management und Nachverfolgung der Spieleentwicklung. Verbindung zwischen Team und externen Parteien.

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Zweck des Testens

Sicherstellung der Qualität und des Spasses. Kontinuierlich während der Produktion.

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Ziel der Nachproduktion

Abschluss des Entwicklungsprozesses, Überprüfung von Vor- und Nachteilen, Archivierung.

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Zwei Arten von Entwicklern

Inhouse- oder externe Entwicklung.

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Zwei Arten von Produzenten

Publisher Producer und Developer Producer.

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Rollen im Team

Art, Engineering, Design, Qualitätssicherung/Testing, Teamorganisation.

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Hierarchie in der Produktion

Executive Producer, Producer, Associate Producer.

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Elemente eines Spiels nach Salen/Zimmerman

Regeln, Spieler, künstliche Umgebung, Konflikt, quantifizierbares Ergebnis.

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Verschiedene Arten von Prozeduren

Startaktion, Aktionsverlauf, spezielle Aktionen, abschliessende Aktionen.

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Interaktionsmuster im Spiel

Spieler vs. Spieler, Spieler vs. Spiel, Multi-Spieler.

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Study Notes

Grundlagen des Game Designs und Programmierens

  • Die mündliche Prüfung umfasst sowohl Game Design als auch Game Programming.
  • Die Geschichte der Computerspiele beinhaltet wichtige Meilensteine.
  • Die Klassifizierung und Kategorisierung von Spielen erfolgt anhand verschiedener Kriterien, darunter die Perspektive und die Plattform.
  • Die Ludologie beschäftigt sich mit der Frage, warum wir spielen.
  • Betrachtet wird, womit wir uns in Spielen auseinandersetzen.
  • Es wird auf Mechanics, Dynamics und Ästhetik (MDA) eingegangen, die alle miteinander verbunden sind.
  • Game Design Research ist ein wichtiger Bestandteil.
  • Formale Elemente spielen eine Rolle.
  • Muster werden in einem Game Design Dokument festgelegt.
  • Das Konzept des Flows (Flow Cycle) ist relevant.
  • Aspekte von FUN werden betrachtet.
  • Interessante und sinnvolle Entscheidungen sind wesentlich.
  • Nodes und "wise choices" sind Bestandteile.
  • Eine Kette von Konsequenzen entsteht.
  • Die Spieleproduktion umfasst verschiedene Aspekte und Phasen.

Phasen der Spielentwicklung

  • Es gibt verschiedene Phasen der Produktion: Post-Production und Pre-Production.
  • Die Zeit, die für die einzelnen Produktionsphasen benötigt wird, variiert.
  • Es ist wichtig, die verschiedenen Arten von Publishern zu kennen, wie In-House-Publisher und externe Publisher.
  • Teamrollen spielen eine wichtige Rolle.
  • Hierarchien innerhalb des Teams sind zu berücksichtigen.
  • Game Programming ist ein wesentlicher Bestandteil.
  • Das Character Design ist entscheidend.
  • Es gibt verschiedene Ansätze, wie Art-Driven und Story-Driven, die bestimmte Regeln befolgen.
  • Ein Developer-Worksheet ist hilfreich.
  • Level Design ist ein wichtiger Aspekt, bei dem bestimmte Dinge vermieden werden sollten.
  • Modelling und Animation spielen eine Rolle.
  • Es gibt verschiedene Modellierungstechniken, wie Polynomal, Parametric und Non-Modelling (Implicit).
  • Die Beleuchtung ist ein wichtiger Faktor.
  • HDR (High Dynamic Range) und die Unterschiede sind relevant.
  • Cinematic Forward-Techniken werden angewendet.
  • Storytelling spielt eine Rolle.
  • Der dramatische Zyklus usw. wird berücksichtigt.

KI-Methoden

  • A* Algorithmus
  • Elopping
  • A* Suche

Game-KI und mehr

  • Was Game KI bedeutet, ist wichtig.
  • Serious Games und Gameification sind relevante Themen.
  • Prototyping sollte getestet werden.
  • Die Spielentwicklung umfasst das Game Design.
  • Die Regeln des Spielens sind wichtig.
  • Struktur-Elemente eines Games sind zu beachten.
  • Es gibt verschiedene Player vs Player Konstellationen
  • Es gibt Spielresourcen und Beschränckungen.
  • Es gibt Konflikte.
  • Imagination, technisches Wissen und Programmierkenntnisse sind wesentlich für die Spieleentwicklung.
  • Analytische Kompetenz, mathematische Kompetenz und ästhetische Kompetenz sind ebenfalls erforderlich.
  • Allgemeinwissen, Schreibfähigkeiten und Kompromissbereitschaft sind wichtig.
  • Leidenschaft ist ein Schlüsselfaktor.
  • "Pong/Breakout" waren einfache "Ball"-Spiele, leicht zu programmieren und ein Verkaufsschlager.
  • Das Text-Adventure "Zork" war ein Smash-Hit und wurde im November 1980 veröffentlicht.

Dimensionen der Spielwelten

  • Spiele können nach verschiedenen Dimensionen klassifiziert werden.
  • Die Perspektive spielt eine Rolle.
  • Die Plattform ist ein Klassifizierungskriterium.
  • Die Anzahl der Spieler ist relevant.
  • Das Erscheinungsjahr ist ein weiteres Kriterium.
  • Die Dimensionen werden im Detail betrachtet, wie 1D, 2D, 2.5D und 3D.
  • Textbasierte Spiele wie "Zork 1: The Great Underground Empire" sind 1D.
  • Arcade-Klassiker wie "Pacman" und "Donkey Kong" sind 2D.
  • "Broken Sword" verwendet Cartoon-Techniken und ist 2.5D.
  • "Quake" zeichnete sich durch revolutionäre 3D-Grafiken aus.
  • Die vierte Dimension wird oft mit Zeit in Verbindung gebracht.
  • Die Klassifizierungskriterien für Dimensionen müssen deskriptiv, eindeutig, vollständig und sich nicht überschneidend sein.

Verschiedene Perspektiven

  • Es gibt verschiedene Perspektiven, wie die Zentralprojektion und die Drei-Punkt-Projektion.
  • Die Parallelprojektion (isometrische Projektion) wird ebenfalls verwendet.
  • Auch hier müssen die Klassifizierungskriterien deskriptiv, eindeutig, vollständig und sich nicht überschneidend sein.
  • "World of Warcraft" ist ein erfolgreiches MMORPG mit über 11,5 Millionen aktiven Abonnenten, bei einem Preis von 14,99 Dollar pro Monat.
  • "Minecraft" hat über 140 Millionen monatlich aktive Spieler und hat über 3 Milliarden Dollar Umsatz generiert.
  • Der durchschnittliche "Minecraft"-Spieler ist ein 24-jähriger Mann.
  • Die Spielerzahlen und die Kriterien für ihre Klassifizierung müssen auch deskriptiv, eindeutig, vollständig und sich nicht überschneidend sein.

Klassifikation nach Genre

  • Actionspiele beinhalten viel Button-Drücken.
  • In Adventurespielen ist die Geschichte wichtig.
  • Strategiespiele erfordern nichttriviale Entscheidungen.
  • Simulationsspiele beinhalten Optimierungsübungen.
  • Puzzlespiele erfordern hartes analytisches Denken.
  • Spielzeuge sind Software, mit der man einfach nur Spaß haben soll.
  • Lernspiele vermitteln Wissen durch Handeln.
  • Es gibt eine multidimensionale Kategorisierung von Spielen, die Attribute wie Raum, Zeit, Spielerstruktur, Kontrolle und Regeln berücksichtigt.
  • Eine räumliche Klassifizierung verwendet Perspektive, Topografie und Umgebung.
  • Die Ludologie ist eine akademische Betrachtungsweise von Spielen, die einen generischen Ansatz erfordert.
  • Ludologische Bemühungen zielen darauf ab, Spiele besser zu verstehen.
  • Design Research integriert Forschungsmethoden und -ergebnisse in Design- und Produktentwicklungsprozesse.
  • Game Design Research wendet die Ludologie auf praktische Aufgaben der Spieleentwicklung an.
  • Die Forschung im Game Design kann sich auf bestehende Spiele, Prototypen oder die Gestaltung von Spielprinzipien konzentrieren.

MDA Framework

  • Im MDA-Framework werden die Parts eines Games auf der Datenebene beschrieben.
  • Dynamics beschreibt das Run-Time Verhalten eines Games
  • Aesthetics beschreibt die gewünschten Emotionalen Reaktionen, die im Spieler wachgerufen werden sollen.
  • Die Ästhetik kann in mehrere Komponenten unterteilt werden, wie Sensation, Fantasy, Narrative, Challenge, Fellowship, Discovery, Expression und Submission.
  • Das Ziel des MDA-Frameworks ist es, einen Rahmen für Gamification zu schaffen.
  • Acht grundlegende formale Elemente von Games sind die Player, Objektive, Vorgehensweisen, Regeln, Ressourcen, Konflike, Konsequenzen und Folgen.
  • Die Idee ist, diese formalen Elemente zu benutzen, um das Design zu beschreiben und sichergehen, dass alle Eigenschaften eines Game Designs in Betrachtung gezogen werden.
  • Gamedesign Pattern nutzen typische Elemente des Levels.
  • Spass wird definiert als Education == Entertaining.
  • Leben besteht entweder aus Arbeit, oder aus Spaß
  • Spass ist das Trainieren von Fähigkeiten in einer relativen sicheren Umgebung.
  • Die Natural Funativity-Theorie geht davon aus, dass Spaß auch in geübten sozialien Fähigkeiten liegt.
  • Die Kategorien von Spass sind: Physical, Social und Mental
  • Physical: Sport, Stärke, Stamina
  • Social: Storytelling, Flirten, language
  • Mental: Patterning, categorizing, identifying patterns
  • Die meisten Aktivitäten bestehen aus Phyischen, Sozialen und Mentalen Aspekten.

Game Optionen

  • Games die diese Aspekte kombinieren sind besonders beliebt!
  • Mehrere Optionen erhöhen die Popularität.
  • Eine Serie von Entscheidungen zur verfolgung von einem Goal
  • Ohne Entscheidungen ist es nicht interaktiv
  • Bedeutunglose Entscheidungen: fold back into same
  • Wenn es nur die Richtig Entscheidung gibt, ist es frustrierend.
  • Convexity: Eine einzelne Entscheidung, die sich zuvielen Entscheidung erweitert and zu einer Entscheidung zurückkehrt.
    • Eine groß angelegte Struktur die sichwiederholt
  • Convexitity ist sehr verbreitet in Games.
  • Player können von einer zu einer anderen Area wechseln, oder an vielen gleichzeitig arbeiten.
  • Flow beschreibt und versucht den State of Ming zu erklären.
  • Flow ist ein Gefühl from Freude, bei hoher konzentrazion, wenn die Zeit fliegt vorbei geht.
  • Flow benötigt direkte Kontrolle überein komplexes Geschehen mit hohen Anforderungen ohne Überforderung.
  • Es ist besser skills auf einmal zu erlernen lassen, bevor man zum nächsten übergeht.
  • Das macht es leichter, die Lernkurve richtig einzustellen.

Hoher/tiefer Difficulty Anstieg

  • High difficulty: Boss Monster, klimatische Kämpfe
  • Low difficulty: Bonus Levels, Resource Reichtums
  • Überschneidung von Skills, Area zu ergründen, Werkzeuge and Enemies.
  • Entscheidungen und Flow benötigt Story
  • Es gibt einen Konflikt, weil es nicht viele interessante Entscheidungen in Games gibt
  • Der Story-Verlauf kann auf mehreren Ebenen sein.
  • Integriere Storytelling früh.
  • Benutze erfahrene geschichtenerzähler.
  • "Do don't show" lasse Player die Geschicht erleben.
  • Mache es persönlich, lasse wichtige Entscheidungen die Events beeinflussen.
  • Stelle keine unmöglichen Möglichkeiten für Player.
  • Stelle sicher dass die Story Emotionen transportiert.
  • Lasse Cut Scenes nur sehr kurz sein.
  • Baue Interaktionen auch in kleinen Teilen ein.
  • Charakter können die Games besser erscheinen lassen.

Spielrollen im Team

  • Die Game Production benötigt Nachfolger der Entwicklung des Games.
  • Die Produktion hält Kontakt zu allen Gruppen.
  • Management und Follow-up der Game Entwicklung.
  • Es ist wichtig, die Teams fröhlich und motiviert zu halten.
  • Role: Stelle sicher dass das Game ordentlich verläuft.
  • Role: Das game liefern - fristgerecht and auf dem Level.
  • Assistiere den Producer.
  • Skills: Starke Führung Skills, effektive Kommunikation.
  • Producers können unterschiedliche Hintergrunde haben.
  • Art: kümmert sch um das aussehen.
  • Engineering: kümmert sich um Programmieren.
  • Design: verantwortet den Kern
  • Quality Assurance/Testing: sind die Tester.
  • Team Organisation: Wer für was zuständig ist.

Aufgaben der Designer

  • Brainstorming und prototyping von Game Ideen.
  • Programierung im Game Desing.
  • Inkorporieren von Feeback und Design.
  • Ein Level sollte durch die Aufteilung seinen flow erhalten.
  • Du kannst in einem Level auch mit dem wechsel von hell und dunkel oder starken Veränderungen spielen.
  • Player dürfen im Level nie stecken bleiben.
  • Benutze nicht zuviele Switche.
  • Lasse den Player nicht alles auf den esten Blick sehen, lass im etwas finden.
  • Es muss einen Reward geben.
  • Teste Enemy verteilung.
  • Hilf dem Play zu wissen was passiert.
  • Benutze NPCs mit bedacht.
  • Level erstellen ist ein Prozess
  • Es muss etwas geben was sich erschließt.
  • Teste es immer wieder.

Computer-Grafik

  • Modelle: Parametric und implicit.
  • Es gelten 3D-Grafip Regeln.
  • Achte auf die Beleuchtung.
  • Dynamic Range of Human Vision: 100.000.000:1 (HDR) =» Display 1000:1 (LDR), mehrere Bilder gleichzeitig
  • TMO = Tone Mapping Operator
  • Animation: Forward and inverse kinematic

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Diese Lektion umfasst die Grundlagen des Game Designs und der Programmierung. Themen sind die Geschichte der Computerspiele, Klassifizierung, Ludologie, Mechanics, Dynamics, Ästhetik (MDA) und Game Design Research.

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