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Questions and Answers
¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre clases abstractas es incorrecta?
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Los métodos estáticos pueden ser utilizados en una clase porque:
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¿Cuál es la función principal de las interfaces en programación?
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¿Cuál de las siguientes características es falsa acerca de las clases estáticas?
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Si una clase posee métodos abstractos, esta debe ser:
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¿Qué característica de las clases estáticas permite la reutilización de su funcionalidad?
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Una clase que hereda de una clase abstracta debe:
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Las clases que no pueden ser instanciadas y no permiten la creación de sus objetos son:
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¿Qué no se puede hacer con métodos de una clase estática?
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Study Notes
Objetivos de la Sesión
- Abstraer conceptos de programación y lenguajes.
- Conocer entornos de desarrollo como Visual Studio y Java NetBeans.
- Distinguir fundamentos de la programación orientada a objetos.
Fundamentos de Lenguajes de Programación
- Un lenguaje de programación permite crear programas informáticos con instrucciones para computadoras.
- Se compone de símbolos y reglas de sintaxis y semántica que estructuran el lenguaje.
- Los programas especiales, como compiladores e intérpretes, traducen el código fuente a lenguaje máquina.
Importancia de los Lenguajes de Programación
- Fundamental en el desarrollo de aplicaciones, permiten crear software funcional y eficiente.
- Facilitan la comunicación efectiva entre programadores y máquinas.
- Proporcionan ventajas como facilidad de uso, reusabilidad de código, flexibilidad y compatibilidad multiplataforma.
Paradigmas de Programación
- Programación Reactiva: Construye sistemas que responden automáticamente a cambios del entorno. RxJava y ReactiveX son ejemplos.
- Programación Basada en Eventos: El flujo del programa es determinado por eventos, como interacciones del usuario. JavaScript es común en este paradigma.
Programación Orientada a Objetos (POO)
- Paradigma que basa la construcción de programas en "objetos".
- Un objeto tiene atributos que lo diferencian de otros, como color o tamaño.
Conceptos Base de POO
- Clase: Plantilla para crear objetos que incluye atributos y métodos.
- Objeto: Instancia de una clase, que utiliza la plantilla.
- Atributos: Características que definen un objeto, como apariencia y estado.
- Métodos: Acciones que un objeto puede realizar.
- Constructor: Método que inicializa un objeto durante su creación.
Conceptos Extendidos de POO
- Clase Abstracta: Clase que solo puede ser heredada, contiene métodos abstractos que deben ser definidos por clases derivadas.
- Métodos Abstractos: Métodos que se declaran sin definición.
- Clase Estática: Clase cuyas funciones se pueden llamar sin instanciar objetos.
- Métodos Estáticos: Invocados sin necesidad de instanciar la clase.
- Interfaces: Definen contratos que las clases deben implementar, estableciendo reglas para métodos y propiedades.
Procedimiento Práctico
- Ejecución 01: Instalación de Visual Studio.
- Descargar la versión Comunidad desde el sitio web oficial, ejecutar como administrador y seguir las instrucciones de instalación.
- Seleccionar herramientas necesarias para el desarrollo de aplicaciones específicas durante la instalación.
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Description
Este cuestionario evalúa tus conocimientos sobre los conceptos básicos de la programación y los lenguajes, así como el uso de entornos de desarrollo como Visual Studio y Java NetBeans. También puedes aprender a distinguir los principios de la programación orientada a objetos mediante preguntas específicas.