Design de Interação e Cores
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Questions and Answers

Qual é uma das funções da cor na interação pessoa-máquina?

  • Aumentar o espaço de armazenamento
  • Limitar a navegação do usuário
  • Reduzir o tempo de carregamento
  • Transmitir informação (correct)
  • No modelo RGB da cor, quais são os componentes utilizados?

  • Red, Blue, White
  • Red, Green, Yellow
  • Red, Yellow, Green
  • Red, Blue, Green (correct)
  • Qual das opções abaixo descreve o que a saturação mede no modelo HSV?

  • A mistura com o branco
  • A intensidade da cor (correct)
  • O tom da cor
  • A quantidade de luz refletida
  • Qual é a cor associada ao estado de 'parar' na cultura ocidental?

    <p>Vermelho (B)</p> Signup and view all the answers

    Qual tipo de protótipo é frequentemente utilizado para testes iniciais não digitais?

    <p>Protótipos de Papel (D)</p> Signup and view all the answers

    Qual é a principal característica das cores complementares?

    <p>São radialmente opostas na roda de cores. (B)</p> Signup and view all the answers

    Qual esquema de cores é descrito como a opção mais simples?

    <p>Esquema monocromático. (C)</p> Signup and view all the answers

    Qual é a recomendação para criar um alto contraste entre cores?

    <p>Usar cores complementares. (A)</p> Signup and view all the answers

    O que deve ser evitado ao escolher cores para design, de acordo com a regra de contraste?

    <p>Misturar cores adjacentes. (A)</p> Signup and view all the answers

    Qual é um problema comum relacionado ao daltonismo em relação às cores?

    <p>Dificuldade em diferenciar vermelho e verde. (D)</p> Signup and view all the answers

    Qual é um dos principais objetivos da prototipagem?

    <p>Obter retorno o mais depressa possível (A)</p> Signup and view all the answers

    O que significa abrangência em um protótipo?

    <p>Fração de tarefas oferecidas pelo protótipo (C)</p> Signup and view all the answers

    Qual é uma vantagem da prototipagem em relação a métodos tradicionais?

    <p>Testa rapidamente várias alternativas (A)</p> Signup and view all the answers

    O que representa a fidelidade em um protótipo?

    <p>Aspeto visual do protótipo (A)</p> Signup and view all the answers

    O que caracteriza um protótipo de alta profundidade?

    <p>Tem muitas funcionalidades em tarefas específicas (D)</p> Signup and view all the answers

    Qual das opções descreve corretamente o conceito de design paralelo?

    <p>Várias pessoas criam soluções para os mesmos requisitos (C)</p> Signup and view all the answers

    Por que protótipos abrangentes são mais comuns em design?

    <p>Permitem testar uma maior quantidade de ideias (A)</p> Signup and view all the answers

    Qual dos fatores deve ser considerado ao escolher a profundidade do protótipo?

    <p>Os riscos a minimizar (C)</p> Signup and view all the answers

    Quais das seguintes características descrevem um Protótipo Baixa Fidelidade (PBF)?

    <p>São representações artísticas usando esboços. (B), Omitam muitos detalhes, como cores, imagens e ícones. (D)</p> Signup and view all the answers

    Qual é a principal vantagem de usar protótipos de papel em vez de código?

    <p>Menos tempo a criar esboços em papel (C)</p> Signup and view all the answers

    Qual das opções descreve corretamente a funcionalidade dos Protótipos Alta Fidelidade (PAF)?

    <p>Apresentam um aspeto semelhante ao do produto final. (A)</p> Signup and view all the answers

    O que é um Cenário de Interação?

    <p>Histórias de utilizadores a realizarem tarefas específicas. (B)</p> Signup and view all the answers

    Quais materiais são necessários para criar protótipos de papel?

    <p>Cartolina, papel branco, marcadores e tesouras (A)</p> Signup and view all the answers

    Qual afirmação sobre a funcionalidade dos protótipos é verdadeira?

    <p>Os PBF estão implementados em código e têm funcionalidades limitadas. (A)</p> Signup and view all the answers

    O que caracteriza o foco do designer ao usar o desenho à mão livre?

    <p>Atenção nas questões que realmente importam (A)</p> Signup and view all the answers

    Por que os usuários tendem a fazer sugestões mais criativas ao avaliar protótipos de papel?

    <p>Porque não se distraem com detalhes irrelevantes (B)</p> Signup and view all the answers

    Qual das afirmações sobre os Cenários de Interação é incorreta?

    <p>Incluem flexibilidade para o utilizador ao realizar tarefas. (C)</p> Signup and view all the answers

    Qual das seguintes opções é considerada um protótipo digital?

    <p>Aplicativos como Figma e Balsamiq (D)</p> Signup and view all the answers

    Qual é a principal diferença entre Protótipos Funcionais e Não Funcionais?

    <p>Os Funcionais são implementados em código, enquanto os Não Funcionais não são. (D)</p> Signup and view all the answers

    Qual é a relação entre o tempo de criação e a eficácia dos protótipos de papel?

    <p>A criação de protótipos de papel é rápida e permite múltiplas iterações (D)</p> Signup and view all the answers

    Em um Cenário de Interação, qual das informações é tipicamente incluída?

    <p>O que um utilizador tem de fazer e o que ele verá. (D)</p> Signup and view all the answers

    No exemplo de Cenário de Utilização fornecido, qual é a primeira ação que o José realiza?

    <p>Ele carrega na opção Compor. (D)</p> Signup and view all the answers

    Qual das alternativas não é uma fase do projeto mencionada para a criação de protótipos?

    <p>Fase 1: Prototipagem (D)</p> Signup and view all the answers

    Qual é um benefício do reconhecimento de fala na prototipagem inicial?

    <p>Facilita a comunicação do usuário com o sistema (A)</p> Signup and view all the answers

    Qual é a primeira etapa na construção de um protótipo de papel?

    <p>Desenhar uma moldura (D)</p> Signup and view all the answers

    Qual é a razão para os protótipos de papel serem monocromáticos?

    <p>Melhoram a leitura e não distraem a atenção (B)</p> Signup and view all the answers

    Qual é uma das responsabilidades do coordenador durante a avaliação do protótipo de papel?

    <p>Explicar o processo e dar instruções ao utilizador (B)</p> Signup and view all the answers

    Quais elementos podem ser usados nos protótipos de papel para simular interações?

    <p>Marcadores e acetatos (B)</p> Signup and view all the answers

    O que deve ser avaliado para verificar se o protótipo atende às expectativas dos usuários?

    <p>A terminologia usada nos elementos (D)</p> Signup and view all the answers

    Qual é uma vantagem da prototipagem em papel?

    <p>Toma apenas algumas horas e não requer equipamentos dispendiosos (A)</p> Signup and view all the answers

    Qual é uma desvantagem de não usar protótipos de papel?

    <p>Não ajuda a identificar problemas de usabilidade (D)</p> Signup and view all the answers

    O que deve ser feito após a conclusão dos testes do protótipo de papel?

    <p>Registrar comentários e sugestões dos usuários (B)</p> Signup and view all the answers

    Como os acetatos podem ser utilizados em um protótipo de papel?

    <p>Para realçar seleções e permitir escrita (A)</p> Signup and view all the answers

    Qual deve ser a dimensão de um protótipo de papel em relação ao sistema final?

    <p>Maior que o sistema final (D)</p> Signup and view all the answers

    Flashcards

    Uso da Cor em IPM

    A cor no design de interfaces de utilizador (IPM) serve para comunicar informação, criar um estilo visual coerente com a marca e guiar a atenção do utilizador.

    Significado Cultural da Cor

    As cores têm significados culturais associados. Por exemplo, o vermelho pode significar parar na cultura ocidental, enquanto o verde pode significar avançar.

    Modelo RGB da Cor

    Um modelo de cor usado em computadores, composto por três componentes: vermelho, verde e azul.

    Modelo HSV da Cor

    Um modelo de cor que define as cores com base na tonalidade (hue), saturação (pureza) e valor (brilho).

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    Protótipo

    Versão inicial de um produto usado para testes e avaliação, que pode ser feito de papel ou outros meios para representar as telas.

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    Cores Complementares

    Cores radialmente opostas na roda de cores, que ao serem misturadas resultam numa cor neutra (preto, branco, cinzento).

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    Esquema de Cores Monocromático

    Um esquema de cores que utiliza uma única cor, mas com vários tons.

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    Esquema de Cores Complementares

    Um esquema que usa 2 cores complementares para criar contraste.

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    Contraste Claro/Escuro

    Aumentar o contraste escurecendo cores escuras ou clareando cores claras.

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    Daltonismo e Visão de Cores

    Problemas de visão que dificultam a distinção de cores, especialmente cores próximas no espectro, como verde e vermelho.

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    Prototipagem

    Representação parcial e concreta de um sistema, permitindo interação com o utilizador para identificar problemas.

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    Objetivos da Prototipagem

    Obter feedback rápido, estudar designs alternativos, apresentar ideias e identificar problemas potenciais.

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    Vantagens da Prototipagem

    Poupança de tempo e custos, testes rápidos, capacidade de testar alternativas e facilidade de alterações.

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    Design Paralelo

    Várias pessoas criam soluções alternativas para os mesmos requisitos, partilhando conceitos e selecionando as melhores ideias para uma solução única.

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    Abrangência de um Protótipo

    Fração de tarefas abrangidas pelo protótipo.

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    Profundidade de um Protótipo

    Quantidade de funcionalidades implementadas em cada tarefa.

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    Fidelidade de um Protótipo

    Semelhança visual do protótipo com o produto final, envolvendo elementos como tipografia, mensagens e imagens.

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    Funcionalidade de um Protótipo

    Implementação em código. Funcionalidades tangíveis implementadas no protótipo.

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    Protótipo Baixa Fidelidade (PBF)

    Representações artísticas simplificadas, com poucos detalhes como cores, imagens e ícones.

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    Protótipo Alta Fidelidade (PAF)

    Representações com aparência muito similar ao produto final, incluindo detalhes como cores e imagens.

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    Protótipos Funcionais

    Protótipos que executam funcionalidades em código, operando num sistema computacional.

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    Protótipos Não Funcionais

    Protótipos que necessitam de intervenção humana para funcionarem. Não são executados por código.

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    Fidelidade x Funcionalidade (PAF)

    Os protótipos de alta fidelidade (PAF) podem ser funcionais ou não funcionais, dependendo dos detalhes funcionais que incluem.

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    Cenários de Interação

    Histórias de usuários realizando tarefas, mostrando o que o usuário precisa fazer e o que ele verá na interface do usuário (IU).

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    Storyboard

    Um tipo de cenário de interação que descreve o fluxo de ações numa sessão, sem flexibilidade para o utilizador.

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    Cenários de Utilização x Cenários de Interação

    Apesar de relacionados com a interação de um utilizador, os cenários de utilização focam-se na tarefa global, enquanto os cenários de interação descrevem uma interação específica.

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    Prototipagem de Papel

    Criar um modelo físico de uma interface de utilizador usando papel, cartões e outros materiais, para testar o design e a interação.

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    Objetivo da Prototipagem de Papel

    Testar e avaliar a usabilidade da interface, identificar problemas e obter feedback dos utilizadores antes de desenvolver a versão final.

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    Materiais para Prototipagem de Papel

    Papel, cartões, canetas, acetatos, réguas, tesoura, cola, etc.

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    Tamanho do Protótipo de Papel

    Deve ser maior que o tamanho real da interface final para permitir a interação com os dedos e visualização à distância.

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    Cores no Protótipo de Papel

    Devem ser monocromáticas, pois o objetivo é focar na funcionalidade, não na estética.

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    Simular Interações no Protótipo

    Usar técnicas como mover cartões, desenhar em acetatos, etc., para simular ações do utilizador, como cliques, arrastar e soltar.

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    Feedback do Utilizador

    Após testar o protótipo, obter feedback dos utilizadores sobre a usabilidade, design e funcionalidade.

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    Vantagens da Prototipagem de Papel

    Rápido, barato, fácil de testar e de iterar, permite testar várias alternativas de design.

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    Avaliação de Protótipos

    Observar como os utilizadores interagem com o protótipo e identificar áreas de melhoria, como confusões na navegação ou falta de clareza nas informações.

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    Aplicações da Prototipagem de Papel

    Pode ser utilizado em diversos contextos, como o design de websites, aplicações móveis, interfaces de software, etc.

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    Wizard-of-Oz

    Método de teste e validação de interfaces (como reconhecimento de fala ou escrita) em que um humano simula o comportamento do sistema, fornecendo respostas em tempo real.

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    Protótipo de Papel

    Modelo físico de uma interface, criado com papel, cartões e outros materiais, para testar a usabilidade e design antes de desenvolver a versão final.

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    Mão Livre vs. Aplicação de Desenho

    No início do desenvolvimento, o rabisco livre permite focar na ideia principal. Uma aplicação de desenho exige mais tempo e decisões sobre detalhes, que podem distrair.

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    Study Notes

    Interação Pessoa-Máquina (IPM) - Aula Teórica 10

    • Tópicos da aula: Desenho de Ecrãs II, Prototipagem, Cor, Tipografia, Escrita de Mensagens.
    • Apresentação baseada em slides do Manuel J. Fonseca e conteúdos do livro Introdução ao Design de Interfaces.
    • Apresentada por João L. M. Pereira ([email protected])

    Uso da Cor

    • Cor - Estético: A cor pode ser utilizada para fins estéticos, criando impacto visual.
    • Cor - Imagem de Marca: As cores podem influenciar a imagem de uma marca (exemplos: Coca-Cola, Facebook, Twitter, McDonald's).
    • Cor - Transmitir Informação: A cor pode ser usada para transmitir informações, como densidade populacional (em mapas).
    • Cor - Atrair o Olhar: Cores vibrantes ou contrastantes podem ser utilizadas para chamar a atenção.
    • Cor - Indicar Estado: Cores diferentes podem indicar o estado de um dispositivo (exemplo: LED vermelho indica bateria fraca, LED amarelo indica carregamento).
    • Significado da Cor - Cultura Ocidental: Existe uma associação de cores a conceitos específicos na cultura ocidental (exemplo: vermelho para parar, verde para avançar).

    Modelo RGB da Cor

    • Usado em computadores.
    • Três componentes: Vermelho, Azul e Verde.
    • Hue: Cor base.
    • Saturation: Intensidade da cor (pureza).
    • Value: Brilho da cor.

    Roda das Cores

    • Cores complementares: Radialmente opostas. A mistura resulta em cor neutra (preto, branco, cinzento).
    • Cores adjacentes: Juntas na roda.

    Esquemas de Cores

    • Monocromático: Usa variações de um único tom.
    • Complementares: Usa duas cores opostas na roda. Aumenta o contraste.
    • Análogos: Usa uma cor principal e duas cores adjacentes.
    • Triádicos/Tetrádicos: Usam três/quatro cores equidistantes na roda.

    Contraste - Escuro/Claro

    • Aumentar o contraste: Escurecer cores escuras; Clarear cores claras.
    • Usar cores complementares para aumentar o contraste (ex. amarelo e azul).
    • Evitar cores adjacentes (exceção é o contraste claro/escuro).

    Contraste - Daltonismo

    • Problemas de visão (exemplo: daltonismo e miopia).
    • Difícil distinguir cores próximas no espectro.
    • Difícil distinguir verde e vermelho (cones).

    Cor Tem Problemas

    • Cores no ecrã variam muito entre dispositivos.
    • Mecanismos analógicos (calibração, temperatura de cor) determinam cores diferentes.

    Desenhar Primeiro Sem Cor

    • Otimizar desenho do ecrã antes da escolha das cores.

    Utilizar Cores de Acordo com Convenções

    • Seguir as convenções de cores para tornar a interface mais intuitiva.

    Tipografia

    • Variedade de tipos de letras (Arial, Comic Sans MS, Courier New, Georgia, Times New Roman, etc.).
    • Tipos com/sem serifas.
    • Tamanhos e espaçamento adequados para legibilidade em tela e impressão.

    Dentro do mesmo tipo

    • Variações de um tipo de letra (ex: Myriad Pro - Light, Regular, Semibold, Bold).

    Duas grandes famílias

    • Tipos sem serifas e com serifas.
    • Serifas auxiliam a leitura de texto corrido, mas telas nem sempre oferecem resolução para detalhes finos.

    Legibilidade - Serifas

    • Serifas auxiliam a leitura de texto corrido.
    • Ecrãs têm limitações que interferem com a legibilidade.

    Tamanho de Texto

    • Tamanho de texto para ecrã é aproximadamente 12 pontos.

    Espaçamento do Texto

    • Espaçamento mínimo de 30% da altura do tipo para melhorar a legibilidade.

    Escrita de Mensagens

    • Mensagens concisas e diretas.
    • Exemplo: "Erro: n° do vestido deve estar entre 32 e 48".

    Mensagens Afirmativas/Construtivas/Específicas

    • Mensagens informativas e/ou corretivas
    • Execução dos erros das mensagens especificas do texto, que permitem concluir ações ou procedimentos de forma eficaz e completa

    Utilizador tem controlo

    • Introduzir comando.
    • Pronto para receber comando.

    Indicadoras de Ação

    • Ex. "Trem de aterragem está recolhido".
    • "Para aterrar deve abrir o trem de aterragem".

    Voz Activa

    • O João recebeu o documento.

    Erros Típicos - Desenho de Ecrãs

    • Posição de componentes arbitrária.
    • Dimensões de componentes arbitrárias.
    • Layouts arbitrários de janelas.
    • Incoerência em vários ecrãs.
    • Elementos muito pequenos (ex. touch).
    • Resolução do ecrã.

    Prototipagem

    • Prototipagem no ciclo iterativo: Analisar Necessidades -> Conceber Soluções -> Prototipar Soluções -> Avaliar Protótipos.
    • O que são Protótipos? : Represent. concreta, mas parcial, do sistema. Permite aos utiliz. interagirem.
    • Objetivo da Prototipagem: Retorno rápido, Estudo de altern., Apresentar novas ideias, Ide. Potenciais Problemas.

    Vantagens da Prototipagem

    • Poupar tempo e custos.
    • Testar várias alternativas.
    • Alterar problemas com facilidade.
    • Desenho centrado no utilizador.
    • Máximo local/Máximo Absoluto: Não ficar preso a uma só abordagem. Experimente várias alternativas.

    Design Paralelo

    • Várias pessoas criam soluções alternativas para o mesmo requisito.
    • Partilham conceitos, analisam e escolhem ideias e soluções como um todo integrado.

    Características dos Protótipos

    • Duas dimensões: Profundidade de funcionalidades/tarefas, e fidelidade de aspeto e implementação.

    Abrangência e Profundidade dos Protótipos

    • Abrangência: Fração de tarefas oferecidas no protótipo.
    • Profundidade: Quantidade de funcionalidade de cada tarefa.
    • Permite poupar recursos e testar mais coisas.

    Fidelidade vs. Funcionalidade

    • Fidelidade: aspeto do protótipo.
    • Funcionalidade: implementação em código.

    Tipos de Protótipos

    • Protótipo Baixa Fidelidade (PBF): Esboços.
    • Protótipo Alta Fidelidade (PAF): Aspeto semelhante ao produto final.
    • Protótipo Funcional: Programa que corre, resultados visíveis para o utilizador.

    Diferenças entre PBF e PAF

    • PBF é rápido e flexível, mas tem pouca funcionalidade.
    • PAF é mais fidedigno, mas tem mais custo de produção.

    Funcionalidade dos Protótipos

    • Funcionais: Implementados em código.
    • Não funcionais: Precisam de intervenção humana.

    Cenários de Interação - Exemplos

    • Histórico de utilização dos utentes na solução, e como realizam tarefas.
    • Como os utentes irão interagir no uso do sistema.
    • Descrição em detalhes, para auxiliar na construção do protótipo

    Storyboards

    • Representações visuais de diferentes cenários.
    • Sequência de ecrãs e interações.

    Storyboards - Exemplo

    • Exemplos de diferentes tarefas simples e complexas.

    Protótipos de Papel

    • Esboços de ecrãs da IU em papel.
    • Testagem com os utilizadores.
    • Baixa fidelidade.
    • Não funcionais.

    Construir o Protótipo de Papel

    • Desenha uma moldura.
    • Crie os ecrãs da interface.
    • Use cartões e papel para criar os menus e diálogos.

    Avaliar o Protótipo de Papel

    • Avaliação e ensaios do funcionamento do protótipo.
    • "Executar" o protótipo várias vezes.
    • Identificar falhas ou melhorias necessárias.
    • Feedback para os utilizadores sobre os testes.

    Vantagens dos Protótipos de Papel

    • Rápido e barato.
    • Permite testar múltiplas alternativas.
    • Qualidade melhorada.
    • Permite simulações eficazes, sem custos associados a tecnologias mais evoluídas.

    Avaliação de Protótipos

    • Avaliar se pode revelar problemas de usabilidade.
    • Avaliação dos utilizadores quanto à funcionalidade, navegação, terminologia, e eficácia para utilização do sistema.
    • Links para guia e artigos relacionados com prototipagem em papel e digitais.

    Resumo - Prototipagem

    • Revisão dos principais conceitos abordados sobre o tema.

    Wizard-of-Oz

    • Máquina de escrever com reconhecimento de fala, inteligência artificial.
    • Metodologia complementar para sistemas exigentes.

    Tipo de Protótipo vs. Tempo

    • Diferenciação de tipos de protótipos em relação ao tempo disponível, e por consequência custos.

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    Quiz Team

    Description

    Este quiz explora conceitos fundamentais sobre a interação entre usuários e máquinas, focando especificamente na teoria das cores e na prototipagem. Responda perguntas sobre modelos de cores, saturação, contraste, e práticas de design eficazes. Teste seus conhecimentos sobre a importância das cores e protótipos no design de interação.

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