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Questions and Answers
Qual é uma das funções da cor na interação pessoa-máquina?
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No modelo RGB da cor, quais são os componentes utilizados?
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Qual das opções abaixo descreve o que a saturação mede no modelo HSV?
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Qual é a cor associada ao estado de 'parar' na cultura ocidental?
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Qual tipo de protótipo é frequentemente utilizado para testes iniciais não digitais?
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Qual é a principal característica das cores complementares?
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Qual esquema de cores é descrito como a opção mais simples?
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Qual é a recomendação para criar um alto contraste entre cores?
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O que deve ser evitado ao escolher cores para design, de acordo com a regra de contraste?
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Qual é um problema comum relacionado ao daltonismo em relação às cores?
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Qual é um dos principais objetivos da prototipagem?
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O que significa abrangência em um protótipo?
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Qual é uma vantagem da prototipagem em relação a métodos tradicionais?
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O que representa a fidelidade em um protótipo?
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O que caracteriza um protótipo de alta profundidade?
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Qual das opções descreve corretamente o conceito de design paralelo?
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Por que protótipos abrangentes são mais comuns em design?
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Qual dos fatores deve ser considerado ao escolher a profundidade do protótipo?
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Quais das seguintes características descrevem um Protótipo Baixa Fidelidade (PBF)?
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Qual é a principal vantagem de usar protótipos de papel em vez de código?
Qual é a principal vantagem de usar protótipos de papel em vez de código?
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Qual das opções descreve corretamente a funcionalidade dos Protótipos Alta Fidelidade (PAF)?
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O que é um Cenário de Interação?
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Quais materiais são necessários para criar protótipos de papel?
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Qual afirmação sobre a funcionalidade dos protótipos é verdadeira?
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O que caracteriza o foco do designer ao usar o desenho à mão livre?
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Por que os usuários tendem a fazer sugestões mais criativas ao avaliar protótipos de papel?
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Qual das afirmações sobre os Cenários de Interação é incorreta?
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Qual das seguintes opções é considerada um protótipo digital?
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Qual é a principal diferença entre Protótipos Funcionais e Não Funcionais?
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Qual é a relação entre o tempo de criação e a eficácia dos protótipos de papel?
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Em um Cenário de Interação, qual das informações é tipicamente incluída?
Em um Cenário de Interação, qual das informações é tipicamente incluída?
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No exemplo de Cenário de Utilização fornecido, qual é a primeira ação que o José realiza?
No exemplo de Cenário de Utilização fornecido, qual é a primeira ação que o José realiza?
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Qual das alternativas não é uma fase do projeto mencionada para a criação de protótipos?
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Qual é um benefício do reconhecimento de fala na prototipagem inicial?
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Qual é a primeira etapa na construção de um protótipo de papel?
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Qual é a razão para os protótipos de papel serem monocromáticos?
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Qual é uma das responsabilidades do coordenador durante a avaliação do protótipo de papel?
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Quais elementos podem ser usados nos protótipos de papel para simular interações?
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O que deve ser avaliado para verificar se o protótipo atende às expectativas dos usuários?
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Qual é uma vantagem da prototipagem em papel?
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Qual é uma desvantagem de não usar protótipos de papel?
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O que deve ser feito após a conclusão dos testes do protótipo de papel?
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Como os acetatos podem ser utilizados em um protótipo de papel?
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Qual deve ser a dimensão de um protótipo de papel em relação ao sistema final?
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Study Notes
Interação Pessoa-Máquina (IPM) - Aula Teórica 10
- Tópicos da aula: Desenho de Ecrãs II, Prototipagem, Cor, Tipografia, Escrita de Mensagens.
- Apresentação baseada em slides do Manuel J. Fonseca e conteúdos do livro Introdução ao Design de Interfaces.
- Apresentada por João L. M. Pereira ([email protected])
Uso da Cor
- Cor - Estético: A cor pode ser utilizada para fins estéticos, criando impacto visual.
- Cor - Imagem de Marca: As cores podem influenciar a imagem de uma marca (exemplos: Coca-Cola, Facebook, Twitter, McDonald's).
- Cor - Transmitir Informação: A cor pode ser usada para transmitir informações, como densidade populacional (em mapas).
- Cor - Atrair o Olhar: Cores vibrantes ou contrastantes podem ser utilizadas para chamar a atenção.
- Cor - Indicar Estado: Cores diferentes podem indicar o estado de um dispositivo (exemplo: LED vermelho indica bateria fraca, LED amarelo indica carregamento).
- Significado da Cor - Cultura Ocidental: Existe uma associação de cores a conceitos específicos na cultura ocidental (exemplo: vermelho para parar, verde para avançar).
Modelo RGB da Cor
- Usado em computadores.
- Três componentes: Vermelho, Azul e Verde.
- Hue: Cor base.
- Saturation: Intensidade da cor (pureza).
- Value: Brilho da cor.
Roda das Cores
- Cores complementares: Radialmente opostas. A mistura resulta em cor neutra (preto, branco, cinzento).
- Cores adjacentes: Juntas na roda.
Esquemas de Cores
- Monocromático: Usa variações de um único tom.
- Complementares: Usa duas cores opostas na roda. Aumenta o contraste.
- Análogos: Usa uma cor principal e duas cores adjacentes.
- Triádicos/Tetrádicos: Usam três/quatro cores equidistantes na roda.
Contraste - Escuro/Claro
- Aumentar o contraste: Escurecer cores escuras; Clarear cores claras.
- Usar cores complementares para aumentar o contraste (ex. amarelo e azul).
- Evitar cores adjacentes (exceção é o contraste claro/escuro).
Contraste - Daltonismo
- Problemas de visão (exemplo: daltonismo e miopia).
- Difícil distinguir cores próximas no espectro.
- Difícil distinguir verde e vermelho (cones).
Cor Tem Problemas
- Cores no ecrã variam muito entre dispositivos.
- Mecanismos analógicos (calibração, temperatura de cor) determinam cores diferentes.
Desenhar Primeiro Sem Cor
- Otimizar desenho do ecrã antes da escolha das cores.
Utilizar Cores de Acordo com Convenções
- Seguir as convenções de cores para tornar a interface mais intuitiva.
Tipografia
- Variedade de tipos de letras (Arial, Comic Sans MS, Courier New, Georgia, Times New Roman, etc.).
- Tipos com/sem serifas.
- Tamanhos e espaçamento adequados para legibilidade em tela e impressão.
Dentro do mesmo tipo
- Variações de um tipo de letra (ex: Myriad Pro - Light, Regular, Semibold, Bold).
Duas grandes famílias
- Tipos sem serifas e com serifas.
- Serifas auxiliam a leitura de texto corrido, mas telas nem sempre oferecem resolução para detalhes finos.
Legibilidade - Serifas
- Serifas auxiliam a leitura de texto corrido.
- Ecrãs têm limitações que interferem com a legibilidade.
Tamanho de Texto
- Tamanho de texto para ecrã é aproximadamente 12 pontos.
Espaçamento do Texto
- Espaçamento mínimo de 30% da altura do tipo para melhorar a legibilidade.
Escrita de Mensagens
- Mensagens concisas e diretas.
- Exemplo: "Erro: n° do vestido deve estar entre 32 e 48".
Mensagens Afirmativas/Construtivas/Específicas
- Mensagens informativas e/ou corretivas
- Execução dos erros das mensagens especificas do texto, que permitem concluir ações ou procedimentos de forma eficaz e completa
Utilizador tem controlo
- Introduzir comando.
- Pronto para receber comando.
Indicadoras de Ação
- Ex. "Trem de aterragem está recolhido".
- "Para aterrar deve abrir o trem de aterragem".
Voz Activa
- O João recebeu o documento.
Erros Típicos - Desenho de Ecrãs
- Posição de componentes arbitrária.
- Dimensões de componentes arbitrárias.
- Layouts arbitrários de janelas.
- Incoerência em vários ecrãs.
- Elementos muito pequenos (ex. touch).
- Resolução do ecrã.
Prototipagem
- Prototipagem no ciclo iterativo: Analisar Necessidades -> Conceber Soluções -> Prototipar Soluções -> Avaliar Protótipos.
- O que são Protótipos? : Represent. concreta, mas parcial, do sistema. Permite aos utiliz. interagirem.
- Objetivo da Prototipagem: Retorno rápido, Estudo de altern., Apresentar novas ideias, Ide. Potenciais Problemas.
Vantagens da Prototipagem
- Poupar tempo e custos.
- Testar várias alternativas.
- Alterar problemas com facilidade.
- Desenho centrado no utilizador.
- Máximo local/Máximo Absoluto: Não ficar preso a uma só abordagem. Experimente várias alternativas.
Design Paralelo
- Várias pessoas criam soluções alternativas para o mesmo requisito.
- Partilham conceitos, analisam e escolhem ideias e soluções como um todo integrado.
Características dos Protótipos
- Duas dimensões: Profundidade de funcionalidades/tarefas, e fidelidade de aspeto e implementação.
Abrangência e Profundidade dos Protótipos
- Abrangência: Fração de tarefas oferecidas no protótipo.
- Profundidade: Quantidade de funcionalidade de cada tarefa.
- Permite poupar recursos e testar mais coisas.
Fidelidade vs. Funcionalidade
- Fidelidade: aspeto do protótipo.
- Funcionalidade: implementação em código.
Tipos de Protótipos
- Protótipo Baixa Fidelidade (PBF): Esboços.
- Protótipo Alta Fidelidade (PAF): Aspeto semelhante ao produto final.
- Protótipo Funcional: Programa que corre, resultados visíveis para o utilizador.
Diferenças entre PBF e PAF
- PBF é rápido e flexível, mas tem pouca funcionalidade.
- PAF é mais fidedigno, mas tem mais custo de produção.
Funcionalidade dos Protótipos
- Funcionais: Implementados em código.
- Não funcionais: Precisam de intervenção humana.
Cenários de Interação - Exemplos
- Histórico de utilização dos utentes na solução, e como realizam tarefas.
- Como os utentes irão interagir no uso do sistema.
- Descrição em detalhes, para auxiliar na construção do protótipo
Storyboards
- Representações visuais de diferentes cenários.
- Sequência de ecrãs e interações.
Storyboards - Exemplo
- Exemplos de diferentes tarefas simples e complexas.
Protótipos de Papel
- Esboços de ecrãs da IU em papel.
- Testagem com os utilizadores.
- Baixa fidelidade.
- Não funcionais.
Construir o Protótipo de Papel
- Desenha uma moldura.
- Crie os ecrãs da interface.
- Use cartões e papel para criar os menus e diálogos.
Avaliar o Protótipo de Papel
- Avaliação e ensaios do funcionamento do protótipo.
- "Executar" o protótipo várias vezes.
- Identificar falhas ou melhorias necessárias.
- Feedback para os utilizadores sobre os testes.
Vantagens dos Protótipos de Papel
- Rápido e barato.
- Permite testar múltiplas alternativas.
- Qualidade melhorada.
- Permite simulações eficazes, sem custos associados a tecnologias mais evoluídas.
Avaliação de Protótipos
- Avaliar se pode revelar problemas de usabilidade.
- Avaliação dos utilizadores quanto à funcionalidade, navegação, terminologia, e eficácia para utilização do sistema.
Mais Informações (Links)
- Links para guia e artigos relacionados com prototipagem em papel e digitais.
Resumo - Prototipagem
- Revisão dos principais conceitos abordados sobre o tema.
Wizard-of-Oz
- Máquina de escrever com reconhecimento de fala, inteligência artificial.
- Metodologia complementar para sistemas exigentes.
Tipo de Protótipo vs. Tempo
- Diferenciação de tipos de protótipos em relação ao tempo disponível, e por consequência custos.
Studying That Suits You
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Description
Este quiz explora conceitos fundamentais sobre a interação entre usuários e máquinas, focando especificamente na teoria das cores e na prototipagem. Responda perguntas sobre modelos de cores, saturação, contraste, e práticas de design eficazes. Teste seus conhecimentos sobre a importância das cores e protótipos no design de interação.