Podcast
Questions and Answers
Яку функцію використовують для виведення створених blueprint на екран?
Яку функцію використовують для виведення створених blueprint на екран?
Яку функцію використовують для обробки шкоди та впливу на HP персонажа?
Яку функцію використовують для обробки шкоди та впливу на HP персонажа?
Які компоненти корисно розміщувати у горизонтальних боксах для організації?
Які компоненти корисно розміщувати у горизонтальних боксах для організації?
Яку функцію використовують для нормалізації значень?
Яку функцію використовують для нормалізації значень?
Signup and view all the answers
Яка подія використовується, щоб уникнути втрати HP нижче нуля?
Яка подія використовується, щоб уникнути втрати HP нижче нуля?
Signup and view all the answers
Що використовано для відображення прогресу HP та MP на панелях?
Що використовано для відображення прогресу HP та MP на панелях?
Signup and view all the answers
Які типи контейнерів були використані для створення панелей HP та MP?
Які типи контейнерів були використані для створення панелей HP та MP?
Signup and view all the answers
Що зберігається в компоненті з назвою 'HPMP Stats'?
Що зберігається в компоненті з назвою 'HPMP Stats'?
Signup and view all the answers
Що було використано для забезпечення доступу до параметрів HP та MP ззовні?
Що було використано для забезпечення доступу до параметрів HP та MP ззовні?
Signup and view all the answers
Яким чином було продемонстровано роботу з різними контейнерами у грі?
Яким чином було продемонстровано роботу з різними контейнерами у грі?
Signup and view all the answers
Study Notes
- Розглянуто процес створення віджетів у грі для відображення панелей HP та MP.
- Для створення панелей використовано горизонтальні та вертикальні контейнери.
- Для кожної панелі створено окремий компонент з назвою "HPMP Stats".
- У цьому компоненті зберігаються значення поточного та максимального HP та MP для персонажа.
- Додано чотири змінні: поточне HP, максимальне HP, поточне MP, максимальне MP.
- Використано функції "Get" та "Set" для отримання та встановлення значень HP та MP.
- Для відображення прогресу HP та MP на панелях використовано формулу для розрахунку відсотків.
- Використано переклади назв компонентів та функцій для кращого розуміння.
- Продемонстровано роботу з різними контейнерами та розміщенням елементів всередині них.
- Звернуто увагу на репозиторій даних з параметрами HP та MP для забезпечення доступу до них ззовні.
- Продемонстровано процес передачі даних про HP та MP на зовнішні елементи, такі як Progress Bar.- Для нормалізації значень використовується функція "normalize to Range".
- Для створення віджетів використовуються права кнопка мишки та Create Widget.
- Add to viewport - функція, яка використовується для виведення створених blueprint на екран.
- Використання функції Range для обробки значень поточного та максимального HP та MP.
- У процесі роботи з компонентами потрібно уникально позначати їх, наприклад, TB для текстблоків.
- Корисно розміщувати компоненти у горизонтальних боксах для організації.
- Для зміни HP та MP персонажа використовуються функції Set hpmp.
- Для обробки шкоди та впливу на HP персонажа використовується подія Event Any Damage.
- Щоб уникнути втрати HP нижче нуля, можна використати умовні оператори для ефективного керування втратами.
- При роботі з локаціями та рухом персонажа важливо враховувати умови, щоб уникнути неочікуваних результатів.
- Корисно встановлювати відступи для кращого візуального представлення компонентів на екрані.
- При роботі з ігровими параметрами важливо зберігати дані та компілювати зміни для ефективної роботи.
Studying That Suits You
Use AI to generate personalized quizzes and flashcards to suit your learning preferences.
Description
Explore the process of creating widgets in a game to display HP and MP panels using horizontal and vertical containers. Learn how to utilize 'Get' and 'Set' functions to manage HP and MP values, calculate percentages for displaying HP and MP progress, and handle damage events effectively.