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Questions and Answers
¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor el encapsulamiento en el contexto de una clase?
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¿Qué ventaja principal ofrece la herencia en programación orientada a objetos?
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¿Qué permite el polimorfismo en programación orientada a objetos?
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En el contexto de C++, ¿qué aspecto destaca más sobre la abstracción?
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¿Cuál de los siguientes modificadores de acceso garantiza que un atributo sea accesible solo dentro de su propia clase?
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¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre los atributos de una clase es correcta?
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¿Qué característica distingue a un destructor de un constructor?
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¿Cuál es el propósito de un constructor en una clase?
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¿Qué nivel de acceso permite que los miembros sean accesibles desde cualquier parte del programa?
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En C++, ¿qué se entiende por herencia en relación con los modificadores de acceso?
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¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre los métodos de una clase es verdadera?
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¿Cuál es la principal función de un objeto instanciado a partir de una clase?
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¿Cuál de las siguientes acciones se realiza en la llamada al destructor de un objeto?
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Study Notes
Clases en C++
- Una clase es una plantilla que define las características (atributos) y comportamientos (métodos) de un objeto.
Componentes de una Clase
-
Atributos (o datos miembro): Variables que representan el estado de un objeto.
- Privados: Solo accesibles dentro de la misma clase.
- Públicos: Accesibles desde cualquier parte del programa.
-
Métodos (o funciones miembro): Funciones que operan sobre los atributos de la clase y definen su comportamiento.
- Privados: Solo accesibles dentro de la misma clase.
- Públicos: Accesibles desde cualquier parte del programa.
Modificadores de Acceso
- C++ ofrece tres niveles de acceso:
- public: Los miembros son accesibles desde cualquier parte del programa.
- private: Los miembros solo son accesibles por los métodos de la misma clase.
- protected: Los miembros son accesibles desde dentro de la clase y las clases derivadas (herencia), pero no desde fuera de estas.
Constructores y Destructores
-
Constructores: Métodos especiales llamados automáticamente al crear un objeto de la clase.
- Inicializan los atributos de la clase.
- Tienen el mismo nombre que la clase.
- No tienen tipo de retorno.
- Pueden ser sobrecargados (existen varios con diferentes parámetros).
-
Destructores: Métodos llamados al destruir un objeto.
- Liberan recursos (memoria dinámica, archivos, etc.).
- Tienen el mismo nombre que la clase, precedido por una tilde (~).
- No reciben argumentos ni pueden ser sobrecargados.
Instanciación de Objetos
- Crear un objeto de una clase es una instancia.
- Un objeto tiene sus propios datos (atributos) y puede ejecutar los métodos de la clase.
Encapsulamiento
- Es un principio de la Programación Orientada a Objetos (POO).
- Agrupa datos y funciones que operan sobre esos datos dentro de una clase, restringiendo acceso directo.
- Se consigue utilizando modificadores de acceso (public, private, protected).
Ventajas del Encapsulamiento
- Control sobre cómo se acceden y modifican los datos.
- Mejora la mantenibilidad del código.
- Aumenta la seguridad y reduce los errores al proteger datos críticos.
Herencia
- Permite a una clase (subclase o clase derivada) heredar atributos y métodos de otra clase (superclase o clase base).
- Promueve la reutilización de código.
- Permite crear jerarquías de clases.
Polimorfismo
- Permite a un método comportarse de diferentes maneras según la clase en la que es llamado.
- Se logra a través de funciones virtuales.
- Una clase base puede definir una función virtual, permitiendo a las clases derivadas sobrescribir esa función.
Abstracción
- Se refiere al proceso de ocultar los detalles de la implementación y mostrar solo las funcionalidades esenciales.
- En C++, esto se logra mediante clases abstractas que contienen métodos virtuales puros.
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Description
Este cuestionario evalúa tu comprensión sobre las clases en C++, incluyendo sus componentes como atributos y métodos, así como los modificadores de acceso. Al finalizar, podrás identificar cómo se utilizan las clases para definir el comportamiento y estado de los objetos en programación orientada a objetos.