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Questions and Answers
¿Cuáles son algunas de las propiedades más importantes de la programación orientada a objetos?
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¿Qué es la abstracción en la programación orientada a objetos?
¿Qué es la abstracción en la programación orientada a objetos?
La abstracción se refiere a considerar los aspectos más significativos de un problema y expresar una solución en esos términos.
El encapsulamiento u ocultación de datos en POO implica reunir elementos que se consideran de la misma entidad a nivel de abstracción.
El encapsulamiento u ocultación de datos en POO implica reunir elementos que se consideran de la misma entidad a nivel de abstracción.
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¿Qué es la herencia en programación orientada a objetos?
¿Qué es la herencia en programación orientada a objetos?
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El polimorfismo permite que una operación tenga el mismo nombre en diferentes clases y actúe de manera distinta en cada una.
El polimorfismo permite que una operación tenga el mismo nombre en diferentes clases y actúe de manera distinta en cada una.
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¿Qué es una clase y cómo se relaciona con la creación de objetos en programación orientada a objetos?
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¿Qué es una clase en programación orientada a objetos?
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¿Cuáles son las tres características clave de los objetos en Java?
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¿Cómo se definen los atributos en una clase de Java?
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¿Qué es un objeto en programación orientada a objetos?
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Las clases en Java no pueden contener métodos.
Las clases en Java no pueden contener métodos.
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La herencia en programación orientada a objetos es la relación entre dos clases, donde una derivada se crea a partir de otra ya existente llamada base.
La herencia en programación orientada a objetos es la relación entre dos clases, donde una derivada se crea a partir de otra ya existente llamada base.
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Relaciona los siguientes conceptos de programación orientada a objetos:
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¿Cómo se representa gráficamente una relación de dependencia en el modelado orientado a objetos?
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¿Qué implica la relación de dependencia en el modelado orientado a objetos?
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¿Qué es la relación de agregación en el modelado orientado a objetos?
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La herencia en el modelado orientado a objetos permite que una clase derive métodos de otra clase.
La herencia en el modelado orientado a objetos permite que una clase derive métodos de otra clase.
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¿Qué representación gráfica se utiliza para mostrar la herencia en UML?
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¿Qué significa la herencia múltiple en Java?
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Relaciona los siguientes elementos de programación orientada a objetos:
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Study Notes
Conceptos fundamentales de orientación a objetos
- La programación orientada a objetos (POO) es un enfoque conceptual específico para diseñar programas utilizando un lenguaje que se centra en los objetos.
Abstracción
- La abstracción es la propiedad que considera los aspectos más significativos o notables de un problema y expresa una solución en esos términos.
- La abstracción posee diversos grados denominados niveles, lo que ayuda a estructurar la complejidad intrínseca que poseen los sistemas del mundo real.
- La abstracción se utiliza en el análisis de un sistema, concentrándose en qué hace y no en cómo lo hace.
Encapsulamiento y ocultación de datos
- El encapsulamiento significa reunir en cierta estructura todos los elementos que, a determinado nivel de abstracción, se pueden considerar de una misma entidad.
- El encapsulamiento oculta lo que hace un objeto de lo que hacen otros objetos del mundo exterior, por lo que se denomina también ocultación de datos.
- La interfaz de una clase representa un contrato de prestación de servicios entre ella y los demás componentes del sistema.
Herencia
- La herencia es el concepto de clases divididas en subclases, lo que conduce a la creación de jerarquías.
- La herencia permite la creación de nuevas clases a partir de otra ya existente, la que sirve de modelo se llama base y la que se creó, hereda sus características, además se pueden personalizar añadiendo rasgos adicionales.
Polimorfismo
- El polimorfismo es la propiedad que le permite a una operación o función tener el mismo nombre en clases diferentes y actuar de modo distinto en cada una de ellas.
- El polimorfismo es importante en el modelado de sistemas porque el uso de palabras iguales tiene comportamientos distintos, según el problema a resolver.
- En el desarrollo de software, el polimorfismo aprovecha la propiedad de la herencia y permite que un objeto determine en tiempo de ejecución la operación a realizar.### Fundamentos de Programación Orientada a Objetos
- La sobrecarga de métodos es una propiedad importante derivada del polimorfismo, que permite a un operador o función actuar de forma diferente dependiendo de los objetos sobre los que actúan.
- El polimorfismo permite intercambiar clases, permitiendo que un objeto de una clase sea reemplazado por otro objeto de la misma clase.
- La reutilización (reusabilidad) es otra propiedad fundamental de la programación orientada a objetos, que permite crear una clase y luego reutilizarla en otras aplicaciones.
Clases
- Una clase es una plantilla o modelo a partir de la cual se crean objetos.
- Los objetos que se derivan de la misma clase tienen características o propiedades similares.
- Todo el código escrito en Java está dentro de una clase.
- La biblioteca estándar de Java contiene cientos o miles de clases que sirven para diversos propósitos.
Objetos
- Un objeto es una instancia de una clase y tiene tres características o propiedades clave: estado, comportamiento e identidad.
- El estado de un objeto se refiere a los atributos o datos que lo diferencian de otros objetos.
- El comportamiento de un objeto se refiere a las operaciones o funciones que se pueden realizar sobre él.
- La identidad de un objeto se refiere a la propiedad que lo diferencia de otros objetos similares.
Identificación de Clases y Objetos
- La regla más simple para identificar clases es buscar nombres en el análisis del problema y en su dominio de definición.
- Los métodos corresponden a verbos y se definen como grupos de sentencias o instrucciones relacionadas que realizan una tarea específica sobre sus propios objetos.
Relaciones entre Clases
- Una relación es una conexión semántica entre clases que permite que una conozca los atributos, operaciones y relaciones de otras.
- Las relaciones entre clases se clasifican en dependencias, generalizaciones-especializaciones, asociaciones-agregaciones.
- La relación de dependencia se utiliza cuando se desee indicar que un elemento utiliza a otro.
- La relación de agregación es un caso especial de asociación y normalmente indica que una clase recuerda o retiene una relación con otra durante un período determinado.
- La herencia es una relación es-un expresada entre una clase más especial y una más general denominada base.
UML: Modelado de Aplicaciones
- El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es el lenguaje estándar de modelado de facto para el desarrollo de sistemas y software.
- El UML se utiliza para representar gráficamente las clases, objetos y sus relaciones.
- La notación UML se utiliza para modelar aplicaciones y otros dominios.### Modelado de sistemas
- El modelado es una abstracción de la realidad que se utiliza para gestionar la complejidad en el diseño de sistemas.
- Un modelo es una simplificación de un sistema real que facilita su comprensión, evaluación y análisis.
Lenguaje de modelado UML
- UML es un lenguaje de modelado visual que se utiliza para desarrollar sistemas de software.
- UML se compone de diagramas que representan los elementos y relaciones entre ellos.
- Un lenguaje de modelado es todo aquel que contiene una notación o medio de expresar el modelo y una descripción de su significado o metamodelo.
- Ventajas de UML:
- Formal, cada elemento del lenguaje está rigurosamente definido.
- Conciso.
- Comprensible, completo, describe todos los aspectos importantes de un sistema.
- Escalable, sirve para gestionar grandes y pequeños proyectos.
- Construido sobre la filosofía de lecciones aprendidas, ya que recogió lo mejor de tres métodos populares probados.
Clases y objetos en UML
- Una clase es un tipo definido por el usuario que se utiliza para describir un conjunto de objetos que comparten una estructura, comportamiento y semántica comunes.
- Un objeto es una instancia de una clase.
- Una clase define la estructura y el comportamiento de un objeto.
- Los objetos se construyen a partir de las clases mediante la instanciación.
- Variables y métodos de una clase:
- Variables de instancia: datos definidos en una clase que se utilizan para describir los objetos.
- Métodos: código que se utiliza para operar sobre los datos de la clase.
Representación gráfica de clases y objetos en UML
- Una clase se representa con una caja rectangular dividida en compartimentos.
- El nombre de la clase se escribe en el compartimento superior.
- Los atributos se escriben en el compartimento medio.
- Los métodos se escriben en el compartimento inferior.
- Un objeto se representa con una caja rectangular con el nombre del objeto seguido de dos puntos y el nombre de la clase.
- La herencia es la relación entre dos clases, en la que una clase derivada se crea a partir de una clase base.
Herencia: clases derivadas
- La herencia es la manifestación más clara de la relación de generalización/especialización en la programación orientada a objetos.
- La herencia se utiliza para construir una nueva clase a partir de otra que ya existe y representa un concepto más general.
- Ventajas de la herencia:
- Permite reutilizar código.
- Facilita la creación de nuevas clases a partir de clases existentes.
- Ayuda a organizar y estructurar el código de manera más eficiente.
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Description
Aprende los conceptos básicos de programación orientada a objetos en este capítulo. Descubre los objetivos y beneficios de esta técnica de programación.