آموزش الگوهای برنامه نویسی بازی

Choose a study mode

Play Quiz
Study Flashcards
Spaced Repetition
Chat to Lesson

Podcast

Play an AI-generated podcast conversation about this lesson

Questions and Answers

چرا نویسنده کتاب، کل محتوای آن را به صورت رایگان در وب قرار داده است؟

  • به این دلیل که او یک دانشجوی فقیر است و به دنبال کسب درآمد نیست.
  • به این دلیل که نسخه‌های دیجیتال کتاب DRM دارند و دسترسی به آن‌ها محدود است.
  • به این دلیل که او می‌خواهد تا حد امکان افراد بتوانند به کتاب دسترسی داشته باشند. (correct)
  • به این دلیل که او می‌خواهد قبل از خرید نسخه چاپی، مردم با محتوای کتاب آشنا شوند.

اگر کاربری نسخه دیجیتال کتاب را خریداری کند، چه محدودیتی در استفاده از آن دارد؟

  • کاربر فقط می‌تواند کتاب را در یک دستگاه بخواند.
  • هیچ محدودیتی برای کاربر وجود ندارد. (correct)
  • کاربر فقط می‌تواند کتاب را برای مدت زمان مشخصی استفاده کند.
  • کاربر نمی‌تواند کتاب را به دستگاه‌های دیگر منتقل کند.

چرا نسخه چاپی کتاب در amazon.ca موجود نیست؟

  • به دلیل اینکه CreateSpace مستقیماً به کانادا ارسال نمی‌کند. (correct)
  • به دلیل مسائل مربوط به حقوق چاپ و نشر
  • به دلیل اینکه نویسنده، کانادایی نیست.
  • به دلیل عدم تقاضا برای نسخه چاپی در کانادا.

نویسنده کتاب چه کسی است و کجا کار می‌کرد؟

<p>باب نیستروم، در الکترونیک آرتز (B)</p> Signup and view all the answers

هدف باب نیستروم از نوشتن کتاب چه بود؟

<p>به اشتراک گذاشتن تجربیات خود از کدهای خوب و بد با دیگران. (A)</p> Signup and view all the answers

چگونه می‌توان با نویسنده کتاب در تماس بود؟

<p>از طریق ایمیل در سایت یا توییتر (A)</p> Signup and view all the answers

چرا نویسنده از مخاطبان می‌خواهد که در صورت یافتن اشتباهات یا داشتن پیشنهاد با او تماس بگیرند؟

<p>برای اینکه کتاب را به صورت آنلاین راحت تر ویرایش و به روز کند. (D)</p> Signup and view all the answers

اگر بخواهیم از به روز رسانی های کتاب مطلع شویم، چه راهی پیشنهاد شده است؟

<p>عضویت در لیست ایمیل نویسنده (D)</p> Signup and view all the answers

notify() Subject protected

<pre><code> `Physics` . (A) </code></pre> Signup and view all the answers

Observer Event

<p><code>Observer</code> <code>Event</code> . (B)</p> Signup and view all the answers

Subject Physics falling event notify()

<pre><code>`physics.entityFell().addObserver(this)` (D) </code></pre> Signup and view all the answers

Observer (observers)

<p><code>Subject</code> <code>notify()</code> . (D)</p> Signup and view all the answers

Subject Observer Subject notify()

<p><code>Subject</code> <code>Observer</code> . (D)</p> Signup and view all the answers

Subject Observers protected

<pre><code> (observers) . (C) </code></pre> Signup and view all the answers

چه چیزی سبب می‌شود که درختان جنگل بیشتر شبیه به هم باشند؟

<p>آنها معمولاً از همین مش و بافت‌ها استفاده می‌کنند. (D)</p> Signup and view all the answers

چرا پردازش تمام اطلاعات درختان جنگل در هر فریم ممکن است ناممکن باشد؟

<p>به دلیل تعداد زیاد درختان و داده‌های بزرگ مش و بافت‌ها. (B)</p> Signup and view all the answers

کدام گزینه به خوبی نشان می‌دهد که تمامی درختان یک جنگل شبیه به هم هستند؟

<p>درختان معمولاً دارای مش و بافت مشابه هستند. (A)</p> Signup and view all the answers

کدامیک از متدهای نوشته شده برای مدل‌سازی جنگل صحیح است؟

<p>تمام اطلاعات درختان در یک کلاس تجمیع شده است. (B)</p> Signup and view all the answers

کدام یک از موارد زیر به عنوان خصوصیاتی از یک شیء درخت در کلاس Tree تعریف شده است؟

<p>مکان و جهت درخت در جنگل (B)</p> Signup and view all the answers

اصطلاح Flyweight در چه زمینه‌ای در توصیف جنگل‌ها استفاده می‌شود؟

<p>مدل‌سازی موثر درختان با استفاده از کمترین داده ممکن. (D)</p> Signup and view all the answers

چرا درختان باید به گونه‌ای مدل‌سازی شوند که خصوصیات مشترک آنها تجزیه و تحلیل شود؟

<p>به این دلیل که این کار باعث بهبود کارایی می شود. (D)</p> Signup and view all the answers

ویژگی‌های مشترک درختان شامل چه عناصری است؟

<p>مش، بافت، رنگ و موقعیت. (C)</p> Signup and view all the answers

چرا نویسنده کتاب 'Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software' را بسیار مورد توجه قرار داد؟

<p>زیرا احساس کرد راه‌حل‌هایی برای مشکلات خود پیدا کرده است. (B)</p> Signup and view all the answers

چه عاملی باعث شد که نویسنده اعتقاد داشته باشد برنامه‌نویسان به خوبی طراحی نرم‌افزار را رعایت نکرده‌اند؟

<p>به دلیل تمرکز زیاد بر ویژگی‌های جدید. (C)</p> Signup and view all the answers

نویسنده توسط چه رویدادی فرصتی برای شروع کار در Electronic Arts پیدا کرد؟

<p>دوستی که او را به این شغل معرفی کرد. (C)</p> Signup and view all the answers

کدام یک از موارد زیر به‌درستی شیوه تعامل بین سیستم‌های مختلف در بازی‌ها را توصیف می‌کند؟

<p>اغلب به عنوان یک موضوع کم اهمیت تر از ویژگی‌ها دیده می‌شود. (C)</p> Signup and view all the answers

نویسنده چه چیزی را درباره کدهای نوشته شده توسط دیگر برنامه‌نویسان تجربه کرد؟

<p>برخی کدها عالی و برخی دیگر ضعیف بودند. (C)</p> Signup and view all the answers

کدام یک از موارد زیر واقعیت برنامه‌نویسی در دنیای واقعی را به خوبی نشان می‌دهد؟

<p>شرایط سخت و فشار زمانی تأثیر زیادی بر کدها دارد. (A)</p> Signup and view all the answers

نویسنده در میان یادگیری برنامه‌نویسی چه چالشی را در ابتدا تجربه کرد؟

<p>درک کدهای بزرگ و سازماندهی آن‌ها. (A)</p> Signup and view all the answers

کدام روش برای حذف یک ناظر در یک لیست پیوندی دو طرفه در زمان ثابت استفاده می‌شود؟

<p>استفاده از لیست پیوندی دو طرفه (A)</p> Signup and view all the answers

چرا نویسنده احساس نارضایتی کرد وقتی به کدهای بازی‌های بزرگ نگاهی انداخت؟

<p>به نظر می‌رسید که کدها نامنظم بودند. (B)</p> Signup and view all the answers

چرا در استفاده از لیست پیوندی تک طرفه برای حذف یک ناظر باید لیست را طی کرد؟

<p>زیرا دسترسی تصادفی به ناظرها وجود ندارد (A)</p> Signup and view all the answers

چه چیز باعث می‌شود که ناظر تنها بتواند بخشی از یک لیست ناظر باشد؟

<p>این که ناظرها به عنوان گره‌های لیست استفاده می‌شوند (B)</p> Signup and view all the answers

چگونه می‌توان به صورت بهینه هر ناظر را در یک لیست پیوندی مطلع کرد؟

<p>با استفاده از یک حلقه برای طی کل لیست (B)</p> Signup and view all the answers

کدام یک از ویژگی‌ها در استفاده از لیست پیوندی دو طرفه به دست می‌آید؟

<p>اولویت یکسان برای همه ناظرها (C)</p> Signup and view all the answers

کدام یک از نقاط ضعف استفاده از ناظر به عنوان گره لیست در سیستم به شمار می‌آید؟

<p>یک ناظر نمی‌تواند در چند موضوع همزمان عمل کند (B)</p> Signup and view all the answers

کدام یک از گزینه‌ها نمایانگر رویکردی برای بهبود نظر ناظرها در زمان اطلاع‌رسانی است؟

<p>متوقف کردن اطلاع‌رسانی پس از اولین پاسخ ناظر (A)</p> Signup and view all the answers

انعطاف‌پذیری چه نوع لیست پیوندی در ثبت و لغو ثبت ناظرها به کار می‌رود؟

<p>لیست پیوندی دو طرفه (C)</p> Signup and view all the answers

در کد بالا، چرا از یک آرایه دو بعدی (nested array) برای ذخیره سازی نقشه جهان استفاده شده است؟

<p>این روش در زبان های C و C++ کارآمدتر است، زیرا همه عناصر کنار هم در حافظه ذخیره می شوند. (B)</p> Signup and view all the answers

در کد بالا، World::getMovementCost چه کاری انجام می دهد؟

<p>هزینه حرکت در یک موقعیت مشخص در جهان را برمی گرداند. (C)</p> Signup and view all the answers

کدام عبارت در مورد روش World::isWater در کد بالا صحیح است؟

<p>این روش بررسی می کند که آیا یک موقعیت مشخص در جهان آب دارد یا خشک است. (D)</p> Signup and view all the answers

در کد بالا، چرا از ساختار class Terrain استفاده شده است؟

<p>برای استفاده مجدد و انعطاف پذیری کد. (A), برای بهبود خوانایی و سادگی کد. (B), برای ایجاد ارتباط بهتر بین کلاس World و زمین ها. (C), برای کپسوله کردن داده ها و رفتار مرتبط با هر نوع زمین. (D)</p> Signup and view all the answers

کلاس Terrain در کد بالا از کدام اصطلاح طراحی شیءگرا استفاده می کند؟

<p>کپسوله سازی (Encapsulation) (A)</p> Signup and view all the answers

چرا روش‌های کلاس Terrain به طور const تعریف شده‌اند؟

<p>برای جلوگیری از تغییر تصادفی اطلاعات مربوط به هر نوع زمین. (A), برای ایجاد یک رابط ثابت و غیر قابل تغییر برای کلاس. (C)</p> Signup and view all the answers

در کد بالا، "flyweight" به چه معنی است؟

<p>شیء ای که برای به اشتراک گذاری بین اجزای مختلف استفاده می شود. (A), شیء ای که برای ذخیره اطلاعات ثابت و غیر قابل تغییر استفاده می شود. (B)</p> Signup and view all the answers

کدام مورد از مزایای استفاده از class Terrain در کد است؟

<p>همه گزینه ها صحیح هستند. (D)</p> Signup and view all the answers

Flashcards

هدف کتاب

این کتاب با هدف به اشتراک گذاری بهترین شیوه های برنامه نویسی در بازی و کمک به برنامه نویسان برای نوشتن کد با کیفیت بالا و قابل فهم ایجاد شده است.

موضوع اصلی کتاب

ایده اصلی این کتاب استفاده از الگوهای متداول طراحی در دنیای بازی ها برای بهبود ساختار، عملکرد و خوانایی کد است.

نویسنده کتاب

نویسنده این کتاب، باب نیستروم، طی هشت سال تجربه در EA، از بهترین و بدترین کدها درس گرفته و این تجربه را در کتاب خود با شما به اشتراک می گذارد.

بروزرسانی کتاب

با توجه به اینکه این کتاب آنلاین منتشر شده است، همیشه در حال بروزرسانی و بهبود است. خوانندگان می توانند با ارسال بازخورد، ایرادات یا پیشنهادات به نویسنده، به بهبود کتاب کمک کنند.

Signup and view all the flashcards

تاثیر کتاب

این کتاب به بسیاری از برنامه نویسان بازی در سراسر جهان کمک کرده است تا کد بهتری بنویسند و مهارت های خود را ارتقا دهند.

Signup and view all the flashcards

تخصص نویسنده

تخصص نویسنده این کتاب، باب نیستروم، در زمینه برنامه نویسی بازی است. او از برنامه نویسان دیگر و تجربه خود در EA، برای نوشتن این کتاب استفاده کرده است.

Signup and view all the flashcards

محتوای کتاب

این کتاب شامل الگوهای طراحی مختلف برای برنامه نویسان بازی است که به آنها در حل چالش های مختلف برنامه نویسی کمک می کند.

Signup and view all the flashcards

محتوای بروز شده

نویسنده کتاب به طور مرتب به روز رسانی های جدیدی را برای کتاب منتشر می کند، بنابراین خوانندگان می توانند مطمئن باشند که به جدیدترین اطلاعات دسترسی دارند.

Signup and view all the flashcards

ناظران مستقل

الناظران به طور مجزا به موضوع نگاه می کنند و از وجود یکدیگر بی خبر هستند.

Signup and view all the flashcards

سیستم ناظر

سیستمی که اجازه می دهد تا به طور مستقیم به یک شیء(مانند موتور فیزیکی) به عنوان ناظر ملحق شویم.

Signup and view all the flashcards

سیستم رویداد

시스템 이벤트를 나타내는 별도 객체가 있는 시스템. This system has a separate object that represents the event.

Signup and view all the flashcards

حفاظت از Notify()

برای جلوگیری از دخالت، تابع Notify() در Subject حفاظت شده است.

Signup and view all the flashcards

الگوی ناظر

یک الگوی طراحی که به اشیاء اجازه می دهد تا بدون نیاز به دانستن جزئیات نحوه پیاده سازی یکدیگر، به یکدیگر اطلاع رسانی کنند.

Signup and view all the flashcards

Observer به عنوان Subject

این الگو به Subject اجازه می دهد تا به طور مستقیم با Observers ارتباط برقرار کند و از Subject بعنوان Observer استفاده کند.

Signup and view all the flashcards

اتصال مستقل Observer

هر Observer به طور مستقل به Subject اتصال می یابد و از Subject به عنوان Observer استفاده می کند.

Signup and view all the flashcards

حذف مستقل Observer

به Observer ها اجازه دادن برای حذف خود از لیست Observer ها بدون دخالت Subject .

Signup and view all the flashcards

استفاده از ناظر به عنوان گره در لیست پیوندی

یک تکنیک برای پیاده سازی الگوی ناظر که از اشیاء ناظر به عنوان گره های یک لیست پیوندی استفاده می کند. هر موضوع دارای یک لیست پیوندی از ناظران است.

Signup and view all the flashcards

پیاده سازی ناظر با لیست پیوندی ساده

یک روش برای پیاده سازی الگوی ناظر که از اشیاء ناظر به عنوان گره های یک لیست پیوندی استفاده می کند. این روش از حافظه پویا اجتناب می کند. با این حال، محدودیتی دارد که هر ناظر فقط می تواند به یک موضوع در یک زمان گوش دهد.

Signup and view all the flashcards

لیست پیوندی دوطرفه

یک لیست پیوندی دوطرفه جایی که هر گره به دو گره بعد و قبل از خود اشاره می کند.

Signup and view all the flashcards

استفاده از استخر گره برای حل مشکل ناظران

یک روش برای حل مشکل عدم توانایی ناظران در گوش دادن به چندین موضوع به طور همزمان. این روش از یک استخر از گره های لیست استفاده می کند که هر کدام به یک ناظر اشاره می کنند.

Signup and view all the flashcards

گره لیست برای ناظران

یک گره در لیست پیوندی که شامل یک اشاره گر به یک ناظر و یک اشاره گر به گره بعدی در لیست است.

Signup and view all the flashcards

پیاده سازی ناظر با لیست پیوندی ساده

یک روش برای پیاده سازی الگوی ناظر که از یک لیست پیوندی ساده استفاده می کند و به ناظران اجازه می دهد که به یک موضوع در یک زمان گوش دهند.

Signup and view all the flashcards

ناظر

یک شیء که به تغییرات در وضعیت یک شیء دیگر، موضوع، گوش می دهد.

Signup and view all the flashcards

Flyweight

یک الگوی طراحی که در آن از اشیاء اشتراک گذاری برای نشان دادن داده های مشترک استفاده می شود تا منابع و حافظه را بهینه سازی کند.

Signup and view all the flashcards

Mesh

در زمینه توسعه بازی، اشاره به مجموعه ای از داده ها و کد های لازم برای نمایش یک شیء در بازی است.

Signup and view all the flashcards

Texture

تصویر یا الگو ای که روی سطح یک شیء در بازی اعمال می شود.

Signup and view all the flashcards

Instance

در زمینه بازی، اشاره به مجموعه ای از داده ها و کد های لازم برای نمایش یک شیء در بازی، از جمله آدرس و شکل 

Signup and view all the flashcards

Flyweight در گرافیک بازی

الگوی Flyweight برای نشان دادن هزاران درخت در یک جنگل در بازی به کار می رود.

Signup and view all the flashcards

GPU

در برنامه نویسی بازی، GPU به صفحه نمایش دستورات چگونگی نمایش بازی را می دهد.

Signup and view all the flashcards

CPU

در برنامه نویسی بازی، CPU وظیفه انجام محاسبات را بر عهده دارد

Signup and view all the flashcards

Data Transfer

در برنامه نویسی بازی، هنگامی که تعداد اشیاء زیاد است، جابجایی داده بین CPU و GPU می تواند کاهش یابد

Signup and view all the flashcards

ساختار داده دوبعدی

در برنامه نویسی، ساختار داده دوبعدی یک آرایه است که یک مجموعه از داده ها را در ردیف‌ها و ستون‌ها سازماندهی می‌کند. به طور مثال ماتریس‌ها نمونه‌ای از ساختار داده دوبعدی هستند.

Signup and view all the flashcards

کلاس World

در این کد، کلاس World برای نمایش نقشه بازی از یک آرایه دوبعدی از نوع Terrain استفاده می‌کند. هر خانه از این آرایه، نوع زمین را در آن نقطه از نقشه نشان می‌دهد.

Signup and view all the flashcards

Terrain

در برنامه نویسی، Terrain می‌تواند اشاره به نوع زمین در یک بازی (بر زمین, کوه, رودخانه) یا هر نوع سطح (خانه, شهر) داشته باشد.

Signup and view all the flashcards

getMovementCost

در این مثال، getMovementCost یک تابع است که هزینه حرکت در هر خانه از نقشه را بر اساس نوع زمین برمیگرداند.

Signup and view all the flashcards

isWater

isWater یک عملگر یا تابع است که بر اساس نوع زمین در یک نقطه مشخص می‌کند که آیا آن نقطه در آب قرار دارد یا خشک است.

Signup and view all the flashcards

object

یک object در برنامه نویسی ، یک واحد مستقل از داده و عملگر های مربوط به آن است. برای مثال، یک شخصیت در یک بازی ، یک object است که اطلاعات مانند نام آن و عملگر هایی مانند حرکت را دارا می باشد.

Signup and view all the flashcards

طراحی الگو چیست؟

طراحی الگو شامل مجموعه‌ای از راه حل‌های قابل استفاده مجدد برای مشکلات رایج در طراحی نرم‌افزار است. الگوها مانند راهنماهایی هستند که به شما کمک می‌کنند تا کدهای خود را به گونه‌ای سازماندهی کنید که قابل خواندن، قابل نگهداری و انعطاف‌پذیر باشند.

Signup and view all the flashcards

الگوی Singleton چیست؟

یک الگوی طراحی است که به شما امکان می‌دهد تنها یک نمونه از یک شیء خاص را در برنامه خود ایجاد کنید. از آنجایی که فقط یک نمونه وجود دارد، می‌توانید به آن از هر نقطه از برنامه خود دسترسی داشته باشید.

Signup and view all the flashcards

اتصال بیش از حد (Coupling) چیست؟

اتصال بیش از حد بین دو بخش از یک سیستم، که می تواند باعث شود تغییرات در یک بخش، تأثیرات غیرمنتظره ای در سایر بخش ها داشته باشد.

Signup and view all the flashcards

اضافه کردن ویژگی (Bolting on) چیست؟

در مورد نرم افزار، این به معنای اضافه کردن ویژگی جدید به سیستم نرم افزاری است، بدون اینکه ساختار اصلی آن را تغییر دهید.

Signup and view all the flashcards

توجه بیش از حد به ویژگی‌ها (Feature Focus) چیست؟

توجه بیش از حد به ویژگی‌های نرم‌افزار، به ضرر سازماندهی و ساختار آن.

Signup and view all the flashcards

مهلت‌های فشرده (Intense Deadlines) چیست؟

زمان بندی فشرده و کوتاه، به طوری که برنامه نویسان مجبور هستند با سرعت بالا کد بنویسند.

Signup and view all the flashcards

بهینه سازی (Optimization) چیست؟

توانایی بهینه سازی و استفاده از منابع سیستم، مانند CPU، به طور کارآمد.

Signup and view all the flashcards

معماری نرم افزار (Software Architecture) چیست؟

هر چیزی که مربوط به ساختار و سازماندهی یک سیستم نرم افزاری است، از جمله نحوه ارتباط ماژول‌ها و کلاس‌ها با هم.

Signup and view all the flashcards

Study Notes

نویسنده و هدف کتاب

  • نویسنده کتاب، باب نیستروم، است و در ایالت الکترونیک آرتز کار می کرده است.
  • هدف کتاب، آموزش الگوهای برنامه نویسی بازی به ویژه برای برنامه نویسان تازه کار است، با مثال هایی از کدهای خوب و بد.
  • کتاب به صورت آنلاین و رایگان در دسترس است.

دسترسی به کتاب

  • نسخه آنلاین کتاب به صورت رایگان در دسترس است و می توان از آن برای آشنایی با کتاب استفاده کرد.
  • نسخه های دیجیتالی کتاب دارای DRM نیستند، که به معنای قابلیت انتقال به تمام دستگاه ها و قابلیت بایگانی است.
  • نسخه چاپی از طریق آمازون آمریکا و بارنز اند نوبل قابل سفارش است (ارسال به کانادا مستقیم امکان پذیر نیست).

نظرات خوانندگان

  • Ryan Leonski: سایت کتاب منبعی مفید برای برنامه نویسان بازی است.
  • Mark Richards: کتاب به زیبایی نوشته شده است و نویسنده ستودنی است.
  • Alistair Doulin: کتاب بهترین توصیه برای برنامه نویسان بازی جدید (و قدیمی) است.

مقدمه فصل

  • در فصل اول، نویسنده از تجربیاتش در الکترونیک آرتز سخن می گوید و در نظر دارد از کدهای خوب الگوهای برنامه نویسی را ایجاد کند.
  • کتاب الگوهای طراحی را مورد بررسی قرار می‌دهد.

الگوهای برنامه نویسی

  • Flyweight:

    • برای مدیریت منابع گرافیکی در بازی (مدیریت درختان در جنگل) استفاده می شود.
    • با وجود تعداد زیاد درختان یکسان، اطلاعات مشترک را به اشتراک می گذارد (شباهت در درختان)
    • برای کاهش حجم دادههای گرافیکی و بهبود کارایی برنامه به کار می‌رود.
  • Observer:

    • نوعی ارتباط بین اجزا در یک برنامه است که برای به اشتراک گذاشتن اطلاعات استفاده می‌شود.
    • به اجزای مختلف اجازه می‌دهد تا به هر تغییری در قسمت دیگر به سرعت واکنش نشان دهند.
  • Observer در ارتباط با فیزیک:

    • این الگو برای ارتباط بین سیستم فیزیک و سایر اجزای برنامه در بازی مورد استفاده قرار می‌گیرد.
    • برای نظارت سیستم فیزیک و ارسال اطلاعیه به سایر اجزای برنامه استفاده می‌شود.

چگونگی پیاده‌سازی الگوهای برنامه نویسی

  • کلاس Flyweight: کلاس درخت داده‌ها با استفاده از داده‌های مشترک برای به اشتراک گذاشتن مدل می‌شود.

  • در الگوی Observer، سوژه از طریق یک لیست پیوندی از ناظران را نگهداری می‌کند.

  • پیاده‌سازی Observer:

    • سوژه لیستی از ناظران را حفظ می‌کند.
    • ناظران می‌توانند با سوژه ارتباط برقرار کنند و به اطلاعیه‌ها پاسخ دهند.
    • سوژه هنگام تغییرات، به تمام ناظران اطلاع می‌دهد.
    • مدیریت داده‌های متصل به طریق ناظرها برای کارایی برنامه است.

نکات مهم

  • الگوی Flyweight برای به اشتراک گذاشتن داده‌های مشابه در اجسام گوناگون به کار می‌رود.
  • الگوی Observer برای ارتباط بین قسمت‌های مختلف برنامه در بازی‌ها استفاده می‌شود.

Studying That Suits You

Use AI to generate personalized quizzes and flashcards to suit your learning preferences.

Quiz Team

Related Documents

Game Programming Patterns PDF

More Like This

Game Sound Programming: Positional Audio
15 questions
Understanding Sound in Game Programming
15 questions
Game Programming 2: VR, AR, MR Overview
43 questions
Use Quizgecko on...
Browser
Browser