User Interface Design (ITWT322) - PDF

Summary

These lecture notes cover the introduction to user interface design, including its definition, history, objectives, elements, and the importance of good design. It provides an overview of user interfaces and their role in computer systems development, focusing on creating user-friendly and attractive interfaces for web applications, mobile applications, and desktop programs.

Full Transcript

‫تصميم واجهات المستخدم‬ ‫‪User Interface design‬‬ ‫‪ITWT322‬‬ ‫أ‪.‬فاطمة علي األزهري‬ ‫المحاضرة...

‫تصميم واجهات المستخدم‬ ‫‪User Interface design‬‬ ‫‪ITWT322‬‬ ‫أ‪.‬فاطمة علي األزهري‬ ‫المحاضرة األولي ‪:‬‬ ‫مقدمة واجهات المستخدم ‪.‬‬ ‫ ‬ ‫تعريف واجهات المستخدم ‪.‬‬ ‫ ‬ ‫تاريخ ونشأة واجهات المستخدم ‪.‬‬ ‫ ‬ ‫الهدف من واجهات المستخدم ‪.‬‬ ‫ ‬ ‫عناصر واجهات المستخدم‪.‬‬ ‫ ‬ ‫أهمية التصميم الجيد‪.‬‬ ‫ ‬ ‫عندما تقوم بتصميم واجهة المستخدم لنظام الكمبيوتر‪ ،‬فإنك تقرر الشاشات التي سيعرضها النظام‪ ،‬وما الذي‬ ‫سيظهر على كل شاشة بالضبط وكيف سيبدو شكلها‪.‬كما تقرر ما يمكن للمستخدم النقر عليه وما يحدث عندما يفعل‬ ‫ذلك‪ ،‬باإلضافة إلى جميع التفاصيل األخرى لواجهة المستخدم‪.‬تقع على عاتق المصمم مسؤولية أن يتمتع النظام‬ ‫بسهولة االستخدام الكافية ‪ -‬يمكنه القيام بما هو مطلوب وسهل االستخدام‪.‬تقع على عاتق المبرمج مسؤولية أن‬ ‫يتصرف الكمبيوتر بالفعل كما وصفه المصمم‪.‬‬ ‫ت صميم واجهة المستخدم ليس سوى جزء صغير من تطوير نظام الكمبيوتر‪.‬عادة ما يتطلب تحليل وتحديد‬ ‫متطلبات النظام وبرمجة البرنامج واختبار النظام وتثبيته جهدًا أكبر بكثير‪.‬‬ ‫تعريف واجهة المستخدم‬ ‫ُعرفه موقع ويكيبيديا بأنّه‪" :‬تصميم‬ ‫صعب إيجاد تعريف دقيق جدًّا لمصطلح تصميم واجهة المستخدم‪ ،‬إذ ي ّ‬ ‫من ال ّ‬ ‫واجهات برنامج المستخدم"‪ ،‬وهذا ليس تعريفًا دقيقًا‪ ،‬حيث يمكن تعريفه بطريقة أفضل على أنّه‪" :‬عمليّة تفكيك‬ ‫واجهة المستخدم في األماكن التي ته ّم مص ّممي الواجهات"‪ ،‬فتصميم الواجهات الجيّد ال يحدث فجأة ‪-‬كما سنرى‪،-‬‬ ‫إذ هناك العديد من ّ‬ ‫الطبقات في تصميم الواجهات‪ ،‬والعديد من وجهات النّظر التي يتّبعها المص ّمم عند إنشاء واجهة‬ ‫مستخدم‪.‬‬ ‫هي مجال يركز على تصميم الواجهات التي يتفاعل معها المستخدمون‪ ،‬سواء كانت تطبيقات ويب أو تطبيقات‬ ‫للهواتف المحمولة أو برامج سطح المكتب‪.‬الهدف من هذه المادة هو ‪ creating‬خلق واجهات سهلة االستخدام‬ ‫وجذابة‪.‬‬ ‫تاريخ ونشأة واجهات المستخدم ‪:‬‬ ‫نشر دوغالس أفكاره عام ‪ 1962‬في مقالته المؤثرة "زيادة الذكاء البشري”‪.‬جادل دوغاليس في ورقته هذه بأن‬ ‫الحواسيب الرقمية يمكن أن تصبح أسرع طريقة لـ ( زيادة فاعلية الجنس البشري في التعامل مع المشاكل الصعبة‬ ‫والمعقدة ‪،‬والحصول علي فهم يالئم احتياجاتنا الخاصة ‪ ،‬واستنباط حلول مناسبة للمشاكل التي تواجهها ")‬ ‫كانت هذه قفزة كبيرة في التفكير بالنسبة لعام ‪ ، 1962‬ألن الحواسيب الموجودة في تلك الفترة عبارة عن‬ ‫حاسبات عمالقة يتم التعامل معها بإستخدام مايسمي ب " المعالجات بالدفعات"‪.‬حيث يقوم المستخدم بتقديم البرنامج‬ ‫على مجموعة من البطاقات المثقبة ‪ ،‬بحيث يقوم الحاسوب بتنفيذ البرنامج في الوقت المحدد وسيتم تسلم النتائج بعد‬ ‫عدة ساعات أو حتى أيام‪.‬حتى أن فكرة إدخال األوامر في الوقت الحقيقي باستخدام محطات طرفية نصية (تسمى‬ ‫"مشاركة الوقت” ) اعتبرت فكرة متطرفة في ذلك الوقت‪.‬‬ ‫نظام ‪ On-Line‬أو نظام ‪ NLS‬وذلك ألنه كان مشبوكا بعدد من أجهزة الحاسوب‪.‬مبني علي تقنية الرسوم الخطية‬ ‫بحيث يمكن عرض كل من النص والسطور علي نفس الشاشة‪.‬وبسبب محدودية ذاكرة األجهزة في ذلك الوقت كان‬ ‫بإلمكان فقط عرض األحرف اإلنجليزية الكبيرة ‪.‬‬ ‫كانت أيدي دوغالس تعمل على ثالث أجهزة إدخال‪:‬‬ ‫لوحة مفاتيح من طراز آلة الكاتبة القديمة ‪ ،‬ولوحة مفاتيح "‬ ‫وترية" بمفاتيح خمسة بحيث مجموعات من المفاتيح الخمسة‬ ‫يمكن أن تولد ‪ 52‬أو ‪ 32‬مدخل منفصل تكفي لتمثيل جميع‬ ‫األحرف الهجائية ‪ ،‬وصندوق مستطيل الشكل بحجم علبتي‬ ‫عصير مع ثالثة أزار في األعلى ‪ ،‬متصل بالحاسوب باستخدام‬ ‫سلك كهربائي طويل‪.‬‬ ‫كان هذا الصندوق هو الفأرة المستخدمة في يومنا هذا ‪ ،‬اخترعه‬ ‫جهاز عرض نظام ‪ On-Line‬ولوحة المفاتيح والفأرة‬ ‫دوغالس بنفسه وتم بنائه بواسطة أحد مهندسيه‪.‬لم يعرف البتة من‬ ‫بدأ بإطالق هذا المصطلح عليه ‪ ،‬ولكن التصقت التسمية في ذلك‬ ‫الوقت وظلت باقية منذ ذلك الحين‪.‬في الحقيقة كانت (ميكانيكيا) مختلفة بعض الشيء عن الفأرة الحديثة بحيث كانت‬ ‫لها عجلتين دائرتين متصلتين بجهاز قياس الجهد الداخلي يحتكان بسطح الطاولة بصورة مباشرة بدال من استخدام‬ ‫كرة صغيرة واحدة تدور حول المزلجات‪.‬ومع ذلك ‪ ،‬فإن طريقة عملها مطابق فعليا للفأرة الحديثة‪.‬‬ ‫تم محاولة تجربة أدوات إدخال أخرى (مثل األقالم الضوئية وشاشات اللمس) ‪ ،‬ولكن التجارب وجدت أن المستخدم‬ ‫يفضل استخدام الفأرة باعتبارها أفضل الطرق الطبيعية في التعامل مع مؤشر الشاشة ‪ ،‬وحتى اليوم لم تتغير هذه‬ ‫النظرة‪.‬‬ ‫كان نظام ‪ NLS‬يدعم عرض نوافذ متعددة ‪ ،‬ولكن لم تكن هناك طريقة واضحة للداللة على الحدود بينهما (مثل‬ ‫حدود النافذة ‪ ،‬أشرطة العناوين‪ ،‬الخ‪.)...‬‬ ‫شاشة من عرض نظام ‪ NLS‬تشير الدائرة الحمراء إلى مؤشر الفأرة‬ ‫‪ -‬زيوركس بارك‪:‬‬ ‫إختراع طابعة الليزر كانت واحدة من أولى ابتكارات المركز‬ ‫حيث كانت بمثابة مكمل طبيعي ألعمال زيوركس التجارية‪.‬ولكن‬ ‫مثل هذه الطابعة كانت بحاجة ألجهزة حاسوب ذو قدرة رسومية‬ ‫عالية إلعداد مثل هذه المستندات‪.‬ونظرا لعدم وجود مثل هذه‬ ‫األجهزة في ذلك الوقت ‪ ،‬قام المركز باختراع جهازه الخاص ‪،‬‬ ‫والذي أطلق عليه اسم التو )‪ ،)Alto‬والذي تم إصداره ألول مرة‬ ‫عام ‪1973‬م‪.‬‬ ‫‪ -‬سمالتالك ‪:Smalltalk‬‬ ‫كانت سمالتالك أول لغة برمجة كائنية التوجيه‪ ،‬حيت يتم احتواء شفرة و‬ ‫بيانات البرنامج ضمن وحدات مفردة أطلق عليها اسم الكائنات ‪Objects‬‬ ‫‪ ،‬وتتلخص فائدتها في إمكانية إعادة استخدامها مرات عدة من قبل برامج‬ ‫أخري دون الحاجة لنمعرفة التفاصيل الداخلة‪.‬كما كانت تحتوي أيضا عن‬ ‫خصائص حديثة مشابهة للغة الجافا كإدارة الذاكرة التلقائية ‪.‬‬ ‫سمالتالك كانت عبارة عن بيئة تطوير رسومية (مثلها مثل اي بيئة تطوير‬ ‫رسومية حديثة )‪.‬‬ ‫‪ -‬زيوركس بارك‪:‬‬ ‫لقطة للشاشة من جهاز زيوركس‪.‬الحظ ترتيب نوافذ‬ ‫التطبيقات كان يحتوي على بعض االختالفات عن سابقه‬ ‫ألتو حيث تم إزالة خاصية تداخل النوافذ لما تسببه من‬ ‫إرباك للمستخدم‪.‬وبدال من ذلك ‪ ،‬تم استخدام النوافذ‬ ‫المصفوفة‪.‬على الرغم من أهمية هذه اإلصدارة ‪ ،‬إال‬ ‫أنها جاءت متأخرة جدا ‪ ،‬و متأخر جدا بحيث أن‬ ‫زوريوكس فقدت أغلب باحثيها المتميزين‬ ‫‪ -‬نظام أبل‪:‬‬ ‫كانت بداية إحدى أشهر البيئات الرسومية تتمثل في ورشة عمل لكل من ستيف جوبس وستيف أوزنياك عام‬ ‫‪1976‬م ‪ ،‬أطلق عليه فيما بعد جهاز أبل‪.‬بنت هذه الشركة ثروتها من خالل نظامها المشهور أبل ‪ ،Apple‬حيث‬ ‫كان بإمكانه عرض كل من النصوص والصور الرسومية في نفس الوقت‪ ،‬ولكن كان يعتمد على واجهة سطر‬ ‫األوامر التقليدية‪.‬جهاز ليسا من شركة أبل نموذج لواجهة استخدام جهاز ليسا المبدئية حوالي عام ‪1979‬م‬ ‫أبل ماكنتوش‪ :‬في عام ‪ ،1984‬أطلقت أبل نظام ماكنتوش‪ ،‬الذي استخدم واجهة رسومية سهلة االستخدام‪.‬‬ ‫أسهم هذا النظام في جعل الحواسيب أكثر وصوالً للمستخدمين العاديين‪.‬‬ ‫نظام ماكنوتش ‪1‬‬ ‫عندما يقوم المستخدم باختيار نافذة معينة يقوم البرنامج برسم النافذة كاملة ال أجزاء منها‪.‬وعلى الرغم من‬ ‫صعوبة هذه المهمة ‪ ،‬تم تطبيق مفهوم المناطق في الهندسة المعمارية لنظام ليسا وال يزال يستخدم في واجهات‬ ‫المستخدم الرسومية حتى يومنا هذا‪.‬‬ ‫سطح المكتب ‪DeskTop‬‬ ‫ ‬ ‫قوائم منسدلة ‪Drop-Down Menus‬‬ ‫ ‬ ‫مجلدات ‪Folders‬‬ ‫ ‬ ‫سلة محذوفات‪.‬‬ ‫ ‬ ‫‪.‬‬ ‫تم استخدام النوافذ ‪ Windows‬ألول مرة‬ ‫ ‬ ‫‪ -‬واجهة استخدام ‪ VisiOn‬في الثمانينات‬ ‫ويندوز ‪ 1.0‬عموما ‪ ،‬كان نظام ‪ VisiOn‬فاشل بمعنى الكلمة ‪ ،‬ولكن مجرد اإلعالن كان بمثابة إلهام لبيل جيتس‬ ‫ليبتكر منتج منافس ‪ ،‬تمت تسميته في البداية باسم مدير الواجهة ‪ ،‬ولكن تمت تغيير التسمية الحقا لتكون ويندوز‬ ‫‪ ،Windows‬االسم األكثر شيوعا للكثيرين منا ‪ ،‬حيث تم اإلعالن عنه عام ‪ ، 1983‬الصور األولية من النظام‬ ‫تشير إلى أنه كان خليطا من كل من واجه ‪ VisiOn‬وواجهة محرر الكلمات لنظام دوس‪.‬‬ ‫\‬ ‫‪:Tandy DeskMate -‬‬ ‫أصدرت حواسيب تاندي النسخة األولى من الواجهة‬ ‫الرسومية خاصتهم عام ‪.1984‬حيث اطلق عليه اسم‬ ‫‪ ،DeskMate‬وصمم في المقام األول ليعمل مع لوحة‬ ‫المفاتيح ‪ ،‬واستخدام مفاتيح وظيفية كاختصارات للقوائم‬ ‫‪ ،‬كما لم يكن يدعم خاصية تداخل النوافذ‪.‬حيث كان من‬ ‫الصعوبة بمكان استخدام هذا النظام ‪ ،‬لذلك لم يحقق أي‬ ‫نجاح يذكر خاصة بعد أن تم دمجه مع أجهزة تاندي‬ ‫لبضع سنوات‬ ‫واجهة ‪ WorkBench‬تعمل علي جهاز اوميجا ‪.1000‬‬ ‫حيث أتى مع واجهته الرسومية الخاصة به والتي اطلق‬ ‫عليها ‪Workbench.‬جاءت هذه الواجهة مدعومة‬ ‫ببعض األفكار الجديدة مثل إمكانية تحريك النوافذ ألعلى‬ ‫وأسفل المجموعة ‪ ،‬والقدرة كذلك على اختيار ‪ ،‬تحريك‬ ‫‪ ،‬أو العمل تلقائيا على نافذة ما دون الحاجة إلحضارها‬ ‫للمقدمة‪.‬كما كانت تحتوي أيضا على شريط قوائم وحيد‬ ‫في األعلى ‪ ،‬يكون مخفيا بصورة افتراضية ويتم تفعيله‬ ‫عن طريق الضغط على زر الفأرة األيمن‪.‬‬ ‫نسخة ويندوز ‪.2.0‬الحظي وجودخاصية التكبير‪ /‬التصغير‬ ‫النوافد الجديدة وخاصية تداخل النوافذ‪.‬‬ ‫‪Acron‬‬ ‫في عام ‪ 1987‬أيضا‪ ،‬أصدرت شركة بريطانية تدعى‬ ‫(‪ )Acorn Computers‬واجهتهم الرسومية األولى مع‬ ‫أول حاسب صغير ذو ‪ 32‬بت ومبني على نظام ‪.RISC‬‬ ‫استخدمت في هذه الواجهة أشرطة تمرير ذو أحجام‬ ‫تناسبية وابتكرت مفهوم الرصيف“‪ "Dock‬الجديد ‪ ،‬وهو‬ ‫عبارة عن رف أو شريط أسفل الشاشة يتم وضع‬ ‫مختصرات البرامج والتطبيقات ليتسنى إعادة تشغيلها‬ ‫بكل سهولة‪.‬‬ ‫‪NeXTstep‬‬ ‫شهد عام ‪ 1988‬إطالق واجهة ‪ NeXTSTEP‬الرسومية والنظام التشغيلي الجديد لجهاز ستيف جوبس المسمى‬ ‫بـ“‪ ،"NeXT‬مشروعه الرئيسي األول بعد مغادرته لشركة أبل عام ‪.1985‬ابتكرت ‪ NeXTSTEP‬منظر واضح و‬ ‫ثالثي األبعاد لجميع مكونات الواجهة الرسومية ‪ ،‬حيث كانت أول من يستخدم رمز " ‪ "X‬للداللة على زر أغالق‬ ‫النافذة ‪ ،‬كما ابتكرت أيضا شريط القوائم العمودي في الجانب األيمن العلوي من الشاشة ‪ ،‬حيث يمكن إغالقه في‬ ‫أي وقت ويسمح للمستخدم أن يضع قوائم محددة على الشاشة‪.‬كانت واجهة ‪ NeXTSTEP‬تحتوي أيضا على شريط‬ ‫االختصارات والذي يمكن وضعها على أي جانب من الشاشة (الجانب األيمن كان الوضع االفتراضي)‪.‬‬ ‫‪NeXTstep‬‬ ‫‪Windows 2000‬‬ ‫‪Windows XP‬‬ ‫‪Windows 8‬‬ ‫‪Windows 7‬‬ ‫تاريخ نشأته‪:‬‬ ‫‪.1‬البدايات (‪ - )1960-1950‬األوامر النصية‪ :‬في البداية‪ ،‬كانت واجهات المستخدم تعتمد على األوامر النصية‪،‬‬ ‫حيث كان يتعين على المستخدمين كتابة األوامر للتفاعل مع الحواسيب‪.‬‬ ‫‪.2‬السبعينات ‪ -‬الواجهات الرسومية‪ :‬ظهور أول واجهات رسومية مع جهاز "‪ ،"Xerox Alto‬الذي قدم مفهوم‬ ‫األيقونات والنوافذ‪.‬كانت هذه الخطوة ثورية في كيفية تفاعل المستخدمين مع الحواسيب‪.‬‬ ‫‪.3‬الثمانينات‪ -‬أبل ماكنتوش‪ :‬في عام ‪ ،1984‬أطلقت أبل نظام ماكنتوش‪ ،‬الذي استخدم واجهة رسومية سهلة‬ ‫االستخدام‪.‬أسهم هذا النظام في جعل الحواسيب أكثر وصوالً للمستخدمين العاديين‪.‬‬ ‫‪.4‬التسعينات ‪ -‬الويب‪:‬مع انتشار اإلنترنت‪ ،‬تطورت واجهات المستخدم لتشمل تصميم صفحات الويب‪.‬أصبحت‬ ‫عا وجاذبية‪.‬‬ ‫العناصر مثل األزرار والقوائم أكثر تنو ً‬ ‫‪.5‬األلفية الجديدة ‪ -‬تطور الهواتف الذكية‪ :‬أدى ظهور الهواتف الذكية إلى تغيير طريقة تصميم واجهات المستخدم‪،‬‬ ‫مع التركيز على التفاعالت اللمسية وتصميمات متجاوبة تناسب الشاشات الصغيرة‪.‬‬ ‫‪.6‬التوجهات الحديثة ‪ -‬التصميم البسيط‪ :‬زادت شعبية التصميم المسطح (‪ )Flat Design‬والتصميم المادي‬ ‫(‪ ،)Material Design‬مما ساهم في تحسين تجربة المستخدم من خالل البساطة والوضوح‪.‬‬ ‫‪ -‬تجربة المستخدم (‪ :) UX‬أصبح التصميم يركز بشكل أكبر على تجربة المستخدم ككل‪ ،‬وليس فقط على واجهة‬ ‫المستخدم‪ ،‬مما يعكس أهمية فهم احتياجات المستخدمين‪.‬‬ ‫‪.7‬المستقبل ‪ -‬التقنيات الحديثة‪ :‬يتجه تصميم واجهات المستخدم نحو دمج الذكاء االصطناعي‪ ،‬والواقع المعزز‪،‬‬ ‫والواقع االفتراضي‪ ،‬مما يفتح آفاقًا جديدة لتجارب تفاعلية ومبتكرة‪.‬‬ ‫الهدف من واجهات المستخدم‬ ‫الهدف األساسي هو لجعل العمل مع النظام ‪:‬‬ ‫‪.1‬سهل اإلستخدام ‪.Easy‬‬ ‫‪.2‬آمن ‪.Secure or Save‬‬ ‫‪.3‬واضح للفهم (عملي ‪ / Effective‬منتج ‪ / Productive‬فعال ‪. )Efficiently‬‬ ‫‪.4‬ممتع ‪.Enjoyable‬‬ ‫‪.5‬اإلستجابة لوقت قصير(سريع) ‪.‬‬ ‫عناصر واجهات المستخدم‬ ‫تتكون واحهة المستخدم بشكل أساسي من عنصريين‬ ‫ المدخالت ‪ :Input‬هي الطريقة التي يتواصل بها األشخاص مع النظام بشأن احتياجاتهم بإستخدام‪.‬‬ ‫لوحة المفاتيح ‪ ،‬الفأرة ‪ ،‬اللمس‪،‬الصوت ‪(.....‬تحدد كيفية تواصل المستخدم مع النظام )‬ ‫ المخرجات ‪ : Output‬هي الطريقة التي يقوم بها النظام بإرجاع نتيجة المعالجة إلي المستخدم من خالل ‪:‬‬ ‫الشاشة ‪،‬الطابعة ‪ ،‬السماعة الصوتية ‪(......‬تحدد كيفية تواصل النظام مع المستخدم ‪).‬‬ ‫ تصميم الشاشات ‪ Screen Design‬تحدد شكل الشاشة وتوزيع الكائنات والصور والنصوص عليها ‪(....‬‬ ‫ويمكن اعتبارها من عناصر المخرجات )‬ ‫أفضل واجهة هي تلك التي تحتوي علي تصميم مناسب مع مزيج من آليات اإلدخال واإلخراج الفعالة‪.‬‬ ‫أهمية التصميم الجيد‬ ‫‪ -‬تعد واجهة الشاشة المصممة جيدا امرا بالغ األهمية لمستخدميها فهي نافدتهم لعرض قدرات النظام ‪،‬كما‬ ‫انها السيارة التي يمكن من خاللها أداء المهام المعقدة ‪.‬‬ ‫‪ -‬يؤثر تصميم الشاشة ومظهرها علي الشخص بطرق مختلفة ‪.‬فإذا كانت الشاشة مربكة وغير فعالة ‪ ،‬فسوف‬ ‫يواجه األشخاص صعوبة أكبر في أداء وظائفهم وسوف يرتكبون المزيد من األخطاء ‪.‬‬ ‫‪ -‬قد يؤدئ التصميم السئ إلي ابعاد بعض األشخاص عن النظام بشكل دائم ‪ ،‬كما يؤدي ايضا الي تفاقم األمور‬ ‫واإلحباط وزيادة التوثر‪.‬‬ ‫إنشاء واجهة المستخدم‬ ‫كيف تقوم بتصميم واجهة المستخدم لنظام الكمبيوتر؟ اسأل مبرم ًجا وقد يقول‪:‬‬ ‫واجهة المستخدم؟ ‪ ،‬إنها مملة للغاية‪.‬نضيفها عندما يتم عمل األجزاء المهمة من البرنامج‪.‬‬ ‫صا في التفاعل بين اإلنسان والحاسوب (‪ )HCI‬وقد يقول‪:‬‬ ‫اسأل متخص ً‬ ‫واجهة المستخدم؟ ‪ ،‬عليك دراسة المستخدمين ومهامهم‪.‬للقيام بذلك‪ ،‬يجب أن تعرف الكثير عن علم النفس وعلم‬ ‫بيئة العمل وعلم االجتماع‪.‬تصميمها؟ حسنًا‪ ،‬عليك أن تتوصل إلى نموذج أولي لواجهة المستخدم ومراجعته مع‬ ‫المستخدمين‪.‬‬ ‫هل هناك فجوة في التواصل هنا؟ نعم‪ ،‬بالتأكيد‪.‬الحقيقة هي أنه من السهل إنشاء واجهة مستخدم ‪ -‬تما ًما كما يقول‬ ‫المبرمج ‪ -‬ولكن من الصعب إنشاء واجهة مستخدم جيدة ‪ -‬وهذا ما يحاول متخصص التفاعل بين اإلنسان والحاسوب‬ ‫القيام به‪.‬‬ ‫تصميم واجهة المستخدم وتجربة المستخدم ‪:‬‬ ‫‪ -‬هي منطقة احترافية تشمل التسويق وعلم النفس وتصميم والتطوير الويب ‪.‬‬ ‫‪ -‬هي تؤثر مباشرة علي كيفية تفاعل عميلك مع عالمتك التجارية أو منتجك‪.‬‬ ‫‪ -‬عندما يتعلق األمر بمواقع الويب والتطبيقات والمنصات عبر األنترنت فإن تجربة المستخدم عامل أساسي يساهم‬ ‫في حضور رقمي فريد‪.‬‬ ‫‪ -‬العالمات التجارية تستثمر في تصميم واجهة مستخدم و تجربة مستخدم لتضمن ان منتجاتها سهلة اإلستخدام‬ ‫وجذابة في نفس الوقت ‪.‬‬ ‫واجهة المستخدم ‪User Interface UI‬‬ ‫تعريف تصميم واجهة المستخدم (‪ :)User Interface UI‬هي النقاط التفاعلية التي يراها المستخدم ويتفاعل معها‬ ‫أثناء استخدام التطبيقات أو المواقع‪ ).‬تشير إلى الجانب المرئي من المنتج الذي يتفاعل معه المستخدم‪ ،‬يتضمن‬ ‫األزرار‪ ،‬القوائم‪ ،‬األلوان‪ ،‬والرسوميات‪،‬والنصوص وكذلك تنسيق الصفحة وكيفية اإلنتقال والحركة في الواجهة‬ ‫(‪.‬‬ ‫مصمم واجهة المستخدم هو من يقرر كيف يجب ان يظهر التطبيق( إنشاء التصميم )‬ ‫‪ -‬الجمالية‪ :‬تحسين التصميم الجرافيكي لجعل الواجهة جذابة‪.‬‬ ‫‪ -‬الوظائف‪ :‬ضمان أن جميع العناصر تعمل بشكل صحيح وتفي بالغرض منها‪.‬‬ ‫‪ -‬الهدف‪ :‬إنشاء واجهة سهلة االستخدام وجذابة بصريًا تعزز من تجربة المستخدم‪.‬‬ ‫تجربة المستخدم ‪User Experience UX‬‬ ‫تعريف تجربة المستخدم (‪ :)User Experience UX‬تشمل جميع جوانب تفاعل المستخدم مع المنتج أو الخدمة‪،‬‬ ‫وكيف يشعر المستخدم تجاه هذا التفاعل‪ ).‬تشير إلى تجربة المستخدم الشاملة عند استخدام منتج أو خدمة‪ ،‬وهي‬ ‫تتجاوز التصميم المرئي لتشمل كل جوانب التفاعل‪.‬هل التطبيق سهل وفعال أو هو صعب ومربك ‪،‬هل التنقل في‬ ‫التطبيق منطقي أو صعب‪ ،‬هل انجز المهمة بكفاءة وسهولة(‪.‬‬ ‫مصمم تجربة المستخدم يهتم أيضا بواجهة المستخدم النه مسؤول عن كيفية عمل هذه الواجهة ‪،‬يقوم بتحديد هيكلية‬ ‫الواجهة و وظائفها ‪.‬‬ ‫‪ -‬البحث‪ :‬فهم احتياجات وتوقعات المستخدمين من خالل دراسات السوق ومالحظات المستخدم‪.‬‬ ‫‪ -‬تحسين العمليات‪ :‬تصميم تدفقات العمل والتفاعالت بشكل يلبي توقعات المستخدمين‪.‬‬ ‫‪ -‬الهدف‪ :‬خلق تجربة متكاملة ومرضية للمستخدم‪ ،‬تعزز من والئه ورضاه عن المنتج‪.‬‬ ‫الفرق بين واحهة المستخدم وتجربة المستخدم ‪:‬‬ ‫تجربة المستخدم ‪UX‬‬ ‫واجهة المستخدم ‪UI‬‬ ‫المتطلبات‬ ‫فهم اإلتجاهات الحديثة في التصميم‬ ‫‪-‬‬ ‫‪ -‬فهم عميق لجمهور الهدف‪.‬‬ ‫تنفيذ مبادئ التصميم الجيد (مثل التوازن‬ ‫‪-‬‬ ‫‪ -‬ابحات المستخدم (مثل اإلستبيانات والمقابالت )‬ ‫‪،‬التباين ‪ ،‬والتناسق )‬ ‫‪ -‬تصميم تفاعلي شامل‪.‬‬ ‫إمكانية وصول المستخدميين ‪Accessibility‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪ -‬اختبار المستخدم وتقيمات األداء‪.‬‬ ‫توافق التصميم مع مختلف األجهزة و‬ ‫‪-‬‬ ‫الشاشات‪.‬‬ ‫المميزات‬ ‫‪ -‬تحسين جاذبية المنتج البصرية ‪.‬‬ ‫‪ -‬تحسين رضا العمالء ووالئهم ‪.‬‬ ‫‪ -‬سهولة في التفاعل مع العناصر‪.‬‬ ‫‪ -‬تقليل اإلحباطات وزيادة السهولة في اإلستخدام‬ ‫‪ -‬خلق تجربة متسقة عبر المنصات واألجهزة ‪.‬‬ ‫‪ -‬زيادة فرص النجاح في السوق‪.‬‬ ‫العيوب‬ ‫‪ -‬التركيز الزائد علي الشكل قد يسبب إغفال‬ ‫‪ -‬تتطلب عملية التصميم وقتا وجهدا كبيرين‪.‬‬ ‫الوظائف الالزمة‪.‬‬ ‫‪ -‬قد يكون تحليل البيانات معقدا‪.‬‬ ‫‪ -‬قد يؤدي التصميم السئ إلي عدم قدرة‬ ‫‪ -‬تحسين تجربة المستخدم ليس دائما واضحا أو‬ ‫المستخدميين علي استخدام المنتج بشكل فعال‬ ‫مباشرا‬ ‫حتي لو كان جيد بصريا‪.‬‬ ‫‪ -‬تحتاج إلي تحديات مستمرة لمواكبة اإلتجاهات‬ ‫األهمية‬ ‫واجهة المستخدم تحدد كيفية تفاعل المستخدم مع‬ ‫تعد تجربة المستخدم عنصرا أساسيا في نجاح‬ ‫المنتج ولها تأثير مباشر علي تجربة المستخدم بشكل‬ ‫المنتج‪،‬حيث يؤثر التصميم علي كيفية إدراك‬ ‫عام ‪.‬‬ ‫المستخدميين للمنتج ورضاهم عنه ‪.‬‬ ‫أ‪.‬العناصر األساسية لتجربة المستخدم‬ ‫‪.1‬البحث عن المستخدم (‪ :)User Research‬جمع معلومات عن المستخدمين واحتياجاتهم من خالل االستطالعات‬ ‫والمقابالت‪.‬ليساعد في تحديد المشكالت الحقيقية التي يحتاج المنتج لحلها‪.‬‬ ‫‪.2‬تخطيط الرحلة (‪ :)User Journey Mapping‬تصور تجربة المستخدم منذ اللحظة التي يسمع فيها عن المنتج‬ ‫حتى استخدامه‪.‬ليوضح نقاط الضعف والمناطق التي يمكن تحسينها‪.‬‬ ‫‪.3‬تخطيط المعلومات (‪ :)Information Architecture‬تنظيم المعلومات بطريقة منطقية وسهلة التصفح‪.‬‬ ‫ليسهل على المستخدمين العثور على المعلومات‪ ،‬مما يحسن من تجربتهم‪.‬‬ ‫‪.4‬التفاعل (‪ :) Interaction Design‬تصميم كيفية تفاعل المستخدمين مع النظام‪ ،‬بما في ذلك األزرار‪ ،‬القوائم‪،‬‬ ‫والرسوم المتحركة ليؤثر على انطباع المستخدم ورضاه عن المنتج‪.‬‬ ‫‪.5‬التقييم واالختبار (‪ :)Usability Testing‬تقييم تصميم المنتج من خالل مالحظات المستخدمين الفعلية‪.‬‬ ‫ليساعد في تحديد المشكالت قبل اإلطالق ويعزز من تحسين التصميم‪.‬‬ ‫ب‪.‬أهمية العناصر وتأثيرها على تجربة المستخدم‬ ‫‪ -‬تجربة متكاملة‪ :‬كل عنصر من العناصر المذكورة يساهم في خلق تجربة مستخدم متكاملة‪.‬إذا كان أحد العناصر‬ ‫ضعيفًا‪ ،‬قد تؤثر سلبًا على االنطباع العام‪.‬‬ ‫‪ -‬الوالء والرضا‪ :‬تجربة مستخدم إيجابية تعزز من والء المستخدم وتزيد من احتمالية العودة الستخدام المنتج‪.‬‬ ‫‪ -‬التحسين المستمر‪ :‬من خالل تقييم مستمر واختبار‪ ،‬يمكن تحسين تجربة المستخدم بشكل دوري‪ ،‬مما يزيد من‬ ‫فاعلية المنتج في السوق‪.‬‬ ‫‪ -‬تأثيرهما المباشر على رضا المستخدم ونجاح المنتج‪.‬‬ ‫‪ -‬واجهة مستخدم جيدة تعزز من سهولة االستخدام‪ ،‬مما يؤدي إلى زيادة المبيعات والوالء للعالمة التجارية‪.‬‬ ‫الخالصة ‪:‬‬ ‫تجربة المستخدم و واجهة المستخدم هما جزءان مكمالن لبعضهما البعض‪.‬بينما تركز واجهة المستخدم علي‬ ‫العناصر المرئية ‪،‬تؤكد تجربة المستخدم علي التفاعل الشامل وفهم المستخدم ‪.‬لتحقيق النجاح ‪،‬يجب أن يكون‬ ‫هناك توازن بين كليهما ‪.‬‬ ‫التصميم الجميل ال يغني عن وجود واجهة تتسم بالملل والتشتت عند اإلنتقال ‪.‬وتجربة مستخدم رائعة ومناسبة‬ ‫جدا يتم طمسها بتصميم واجهة سيئة تجعل استخدام التطبيق غير مريح‪.‬‬ ‫أنواع واجهات المستخدم ‪Types Of User Interfaces‬‬ ‫في الوقت الحاضر هناك تنوع في واجهات المستخدم من ناحية الشكل والوظائف الذي يؤدها كل نوع منها‬ ‫‪.1‬واجهة المستخدم الرسومية )‪.Graphical User Interface (GUI‬‬ ‫‪.2‬واجهة المستخدم النصية )‪.Text User Interface (TUI‬‬ ‫‪.3‬واجهة األوامر الخطية ‪.Command Line Interface‬‬ ‫‪.4‬واجهة الدفعة ‪.Batch Interface‬‬ ‫‪.5‬واجهة اداة المحادثة ‪.Conversational Interface Agents‬‬ ‫‪.6‬الواجهات الذكية ‪Intelligent User Interface‬‬ ‫‪.7‬واجهة المستخدم الحية ‪.Live User Interface‬‬ ‫‪.8‬واجهة المستخدم متعددة الشاشات ‪.Multi- screen Interface‬‬ ‫‪.9‬واجهة المستخدم االستنتاجية ‪Noncommand User Interface‬‬ ‫‪.10‬واجهة المستخدم المرتدة ‪.Reflexive User Interface‬‬ ‫‪.11‬واجهة اللمس ‪.Tangible User Interface‬‬ ‫‪.12‬واجهة المستخدم الصوتية ‪.Voice User Interface‬‬ ‫‪.13‬واجهة اللغات الطبيعية ‪.Natural Language Interface‬‬ ‫‪.14‬واجهة المستخدم الصفرية ‪.Zero Input interface‬‬ ‫‪.15‬واجهة التكبير ‪.Zooming Interface‬‬ ‫‪.1‬واجهة األوامر النصية ‪ Command Line Interface CLI‬أو ‪Command User‬‬ ‫‪Interface‬‬ ‫هي نوع من واجهات المستخدم التي تعتمد على إدخال األوامر النصية بشكل مباشر بواسطة المستخدم للتفاعل مع‬ ‫النظام‬ ‫‪ -‬تعتمد بشكل كامل على النص‪ ،‬مما يعني أن المستخدم يحتاج إلى كتابة األوامر رغبة في تنفيذ وظائف معينة ‪،‬وال‬ ‫يتم تنفيذ األمر اال بعد ضغط المستخدم علي مفتاح ‪.Enter‬‬ ‫‪ -‬يوفر ‪ CLI‬تحك ًما دقيقًا في النظام حيث يمكن للمستخدم إجراء تغييرات وإعدادات أكثر تعقيدًا لم تكن ممكنة من‬ ‫خالل واجهات المستخدم الرسومية‪.‬‬ ‫‪ -‬يتطلب من المستخدم معرفة األوامر المناسبة للوظائف المرغوبة‪.‬هذا قد يستغرق بعض الوقت لتعلمه ولكنه يتيح‬ ‫تطورا وسرعة‪.‬‬ ‫ً‬ ‫أداء مهام أكثر‬ ‫‪ -‬يوفر أدا ًء سريعًا في تنفيذ األوامر‪ ،‬خاصة بالنسبة للمستخدمين المتمرسين الذين يمكنهم الكتابة بسرعة‪.‬‬ ‫‪ -‬يتيح الوصول إلى أوامر قوية يمكن أن تكون غير متاحة عبر واجهات المستخدم الرسومية‪ ،‬مثل أوامر النظام‬ ‫وعمليات الشبكة‪.‬‬ ‫‪ -‬يمكن تعديل األوامر بسرعة‪ ،‬مما يسمح باالختبارات السريعة والتغييرات الحية‪.‬‬ ‫تُستخدم واجهة األوامر الخطية على نطاق واسع في نظم التشغيل مثل‪:‬‬ ‫‪ UNIX‬و ‪Linux‬‬ ‫‪( Windows‬من خالل موجه األوامر أو ‪)PowerShell‬‬ ‫تعد واجهة األوامر الخطية أداة قوية للمطورين‪ ،‬مديري النظام‪ ،‬والمستخدمين المتقدمين الذين يحتاجون إلى أداء‬ ‫مهام معقدة بكفاءة وسرعة‪.‬‬ ‫‪.2‬واجهة المستخدم النصية )‪Text User Interface (TUI‬‬ ‫هي نوع من واجهات المستخدم التي تسمح بالتفاعل بين المستخدم والنظام عبر نصوص مهيكلة‪.‬على عكس‬ ‫واجهات األوامر الخطية )‪ (CLI‬التي تعتمد على إدخال األوامر فقط‪ ،‬توفر واجهة المستخدم النصية عناصر مرئية‬ ‫مثل القوائم والنوافذ‪ ،‬مما يجعل التفاعل أكثر سهولة ووضو ًحا‪.‬‬ ‫‪ -‬تمثل ‪ TUI‬تفاعالت المستخدم بطريقة منظمة باستخدام نصوص مرتبة أو أشكال (مثل إطار أو قائمة)‪.‬‬ ‫‪ -‬تحتوي عادة ً على مكونات تفاعلية مثل األزرار‪ ،‬القوائم المنسدلة‪ ،‬ونوافذ الحوار‪ ،‬مما يسمح بالتفاعل عن طريق‬ ‫لوحة المفاتيح‪.‬‬ ‫‪ -‬تُستخدم واجهات المستخدم النصية بشكل شائع في التطبيقات التي تحتاج إلى واجهات بسيطة تعمل في بيئات‬ ‫نصية‪ ،‬مثل ‪:‬‬ ‫‪ -‬أدوات إدارة النظام‪.‬‬ ‫‪ -‬تطبيقات الشبكات‪.‬‬ ‫‪.3‬واجهة المستخدم الرسومية )‪Graphical User Interface (GUI‬‬ ‫هي طريقة لتفاعل المستخدم مع األجهزة والبرامج من خالل عناصر مرئية مثل األزرار‪ ،‬والقوائم‪ ،‬والنوافذ‪،‬‬ ‫والرموز‪ ،‬أيقونات ‪.‬تهدف ‪ GUI‬إلى جعل استخدام البرمجيات أكثر سهولة وفعالية‪ ،‬حيث توفر واجهة بصرية‬ ‫بدالً من األوامر النصية التي قد تكون معقدة لبعض المستخدمين‪.‬‬ ‫تحتوي ‪ GUI‬على عناصر رسومية مثل النوافذ‪ ،‬األزرار‪ ،‬القوائم‪ ،‬الرموز‪ ،‬والمربعات النصية‪ ،‬مما يتيح‬ ‫‪-‬‬ ‫للمستخدمين التفاعل معها بطريقة بصرية‪.‬‬ ‫يتم استخدام الماوس كوسيلة رئيسية للتفاعل مع واجهة المستخدم‪ ،‬حيث يمكن للمستخدم النقر على العناصر‪،‬‬ ‫‪-‬‬ ‫سحبها‪ ،‬أو التمرير خاللها‪.‬‬ ‫تم تصميم ‪ GUIs‬لتكون بديهية ومباشرة‪ ،‬مما يسهل على المستخدمين الجدد فهم كيفية استخدامها دون‬ ‫‪-‬‬ ‫الحاجة إلى معرفة أوامر محددة‬ ‫تدعم ‪ GUIs‬التفاعالت المتعددة‪ ،‬مما يعني أن المستخدم يمكن أن يمثل عمليات متعددة‪ ،‬مثل فتح عدة نوافذ‬ ‫‪-‬‬ ‫في نفس الوقت‪.‬‬ ‫تُستخدم واجهات المستخدم الرسومية على نطاق واسع في العديد من التطبيقات واألنظمة‪ ،‬بما في ذلك‪:‬‬ ‫أنظمة التشغيل‪ :‬مثل ‪ Windows‬و‪Linux‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪ -‬التطبيقات المكتبية‪ :‬مثل ‪Microsoft Office‬‬ ‫‪ -‬األلعاب‪ :‬حيث تعتبر واجهات المستخدم الرسومية جز ًءا ال يتجزأ من تجربة الالعب‪.‬‬ ‫‪ -‬التطبيقات المستندة إلى الويب‪ :‬حيث يتم استخدام واجهات المستخدم الرسومية لتحسين تجربة تصفح‬ ‫اإلنترنت‬ ‫‪.4‬واجهة الدفعة‪: Batch Interface‬‬ ‫تشير إلى طريقة لتفاعل المستخدم مع النظام عبر أوامر نصية تُدخل دفعة واحدة‪ ،‬بدالً من التفاعل الفوري‬ ‫أو الرسومي‪.‬تُستخدم هذه الطريقة بشكل شائع في أنظمة التشغيل القديمة أو في بيئات البرمجة‪ ،‬حيث يُمكن‬ ‫تنفيذ سلسلة من األوامر في وقت واحد‪.‬‬ ‫تنفيذ األوامر دفعة واحدة‪ :‬يمكن للمستخدم كتابة مجموعة من األوامر في ملف نصي‪ ،‬ثم تشغيلها جمي ًعا في‬ ‫مرة واحدة ‪ ،‬لن يتمكن من ادخال أي بيانات اضافية بعد البدء بالتنفيذ‬ ‫الخطأ التصحيحي‪ :‬في حال حدوث خطأ‪ ،‬قد يتطلب األمر إصالح الكود وإعادة التنفيذ بدالً من التعامل مع‬ ‫األخطاء بشكل تفاعلي‪.‬‬ ‫أمثلة على استخدام واجهة الدفعة‪:‬‬ ‫عمليات النسخ االحتياطي ‪:‬إجراء نسخ احتياطي للملفات بشكل دوري‪.‬‬ ‫تحليل البيانات ‪:‬معالجة مجموعة كبيرة من البيانات باستخدام أوامر محددة مسبقًا‪.‬‬ ‫‪.5‬واجهة اداة المحادثة ‪:Conversational Interface Agents‬‬ ‫هي نوع من واجهات المستخدم التي تسمح بالتفاعل مع األنظمة أو التطبيقات من خالل المحادثات الطبيعية‪.‬‬ ‫تستند هذه الواجهات إلى تقنيات معالجة اللغة الطبيعية (‪ )NLP‬والذكاء االصطناعي‪ ،‬مما يم ّكن المستخدمين‬ ‫من التفاعل مع األنظمة عبر كتابة النص أو التحدث‪.‬‬ ‫‪ -‬تم تصميم واجهات المحادثة لتكون بديهية‪ ،‬حيث يمكن للمستخدمين استخدام اللغة الطبيعية للتفاعل مع‬ ‫األنظمة‪ ،‬مما يسهل الفهم والتنفيذ‪.‬‬ ‫‪ -‬توفر واجهات المحادثة ردودا ً فورية للمستخدمين‪ ،‬مما يعزز تجربة المستخدم ويشعرهم بأنهم يتعاملون مع‬ ‫كائن حي‪.‬‬ ‫‪ -‬تعتمد هذه الواجهات على تقنيات الذكاء االصطناعي‪ ،‬حيث يمكنها التعلم من تفاعالت سابقة وتحسين أدائها‬ ‫بمرور الوقت‪.‬‬ ‫‪ -‬يمكن أن تعمل واجهات المحادثة عبر منصات متعددة (مثل تطبيقات الهاتف المحمول‪ ،‬المواقع‬ ‫اإللكترونية‪ ،‬وتطبيقات المراسلة)‪.‬‬ ‫‪.6‬الواجهات الذكية ‪:Intelligent User Interface‬‬ ‫‪ -‬هي نوع من واجهات المستخدم التي تستفيد من تقنيات الذكاء االصطناعي والتعلم اآللي لتحسين تجربة‬ ‫المستخدم‪.‬تهدف هذه الواجهات إلى تقديم تفاعالت أكثر ذكا ًء وفاعلية‪ ،‬من خالل تحليل سلوك المستخدم وتوفير‬ ‫خيارات مخصصة بنا ًء على ذلك‪.‬‬ ‫‪ -‬تتيح للمستخدمين التفاعل من خالل وسائل متعددة (مثل الصوت‪ ،‬اإليماءات‪ ،‬أو النص) وفهم طلباتهم بطريقة‬ ‫أكثر طبيعية وسالسة‪.‬‬ ‫‪ -‬تعتمد على تقنيات التعلم اآللي لتحليل البيانات الناتجة عن تفاعالت المستخدمين وتحسين األداء والخدمات‬ ‫بمرور الوقت‪.‬‬ ‫‪ -‬يمكن للواجهات الذكية التنبؤ بما يحتاجه المستخدم قبل أن يطلبه‪ ،‬وذلك بنا ًء على سلوكه السابق والنماذج‬ ‫المرتبطة‪.‬‬ ‫‪ -‬تستخدم الواجهات الذكية في مجموعة متنوعة من التطبيقات والمجاالت‪ ،‬بما في ذلك‪:‬‬ ‫التطبيقات الذكية‪ :‬وتطبيقات الهواتف المحمولة التي تستخدم الذكاء االصطناعي لتحسين تجربة المستخدم‪ ،‬مثل‬ ‫تطبيقات التوصية‪.‬‬ ‫تكنولوجيا المعلومات‪ :‬في أنظمة الدعم الفني التي تستخدم روبوتات محادثة ذكية لتحليل مشكالت المستخدمين‬ ‫وحلها‪.‬‬ ‫الرعاية الصحية‪ :‬حيث يتم استخدام الواجهات الذكية لتقديم استشارات مخصصة بنا ًء على البيانات الصحية‬ ‫للمستخدمين‪.‬‬ ‫األلعاب‪ :‬حيث يمكن للذكاء االصطناعي تحسين تجربة الالعب من خالل تكييف أسلوب اللعب أو تقديم تحديات‬ ‫جديدة‪.‬‬ ‫‪.7‬واجهة المستخدم الحية ‪:Live User Interface‬‬ ‫هي نوع من الواجهات التي تستخدم للتأثير علي المستخدم ‘ هذه الواجهات موجودة في بعض مواقع االنترنت‬ ‫حيث تقوم بتوجيه المستخدم من خالل عرض الصور والخرائط ومقاطع الفيديو وذلك للترويج لتسويق بضائع‬ ‫وتقديم خدمات مختلفة مباشرة عبر اإلنترنت ‪.‬‬ ‫‪.8‬واجهة مستخدم متعددة الشاشات ‪:Multi-Screen interface‬‬ ‫تستخدم من أجل الوصول إلي تفاعل أكثر مرونة مع المستخدم ‪.‬‬ ‫مثال ‪ :‬األلعاب التي يتفاعل معها المستخدم مع عدة شاشات في واجهة واحدة في نفس الوقت‪.‬‬ ‫‪.9‬واجهة المستخدم اإلستنتاجية ‪:Noncommand User Interface‬‬ ‫تعتبر هذه الواجهات من أكثر األنواع تطورا حيث ال يتم استخدام األوامر في توجيه الحاسوب كما هو مألوف ‪،‬‬ ‫يقوم النظام بالمراقبة ومتابعة المستخدم ثم يقوم باالستنتاج ماهي الخدمات التي يريدها المستخدم أو ماهي احتياجاته‬ ‫من النظام دون أن يقوم المستخدم بصايغة هذه اإلحتياجيات علي شكل أوامر صريحة و واضحة ‪.‬‬ ‫‪.10‬واجهة المستخدم المرتدة ‪:Reflexive User Interface‬‬ ‫يقوم المستخدم بالتحكم في النظام كامال من خالل واجهة واحدة فقط ‪.‬‬ ‫تكون هذه الواجهة غنية بالعناصر التي تجعل المستخدم قادرا علي التحكم في جميع العمليات التي يقوم بها النظام‪.‬‬ ‫‪.11‬واجهة اللمس ‪:Tangible User Interface‬‬ ‫تتم عملية اإلدخال البيانات من خالل التأثير علي الواجهة عن طريق اللمس أو عن طريق أدوات مادية أخري‪.‬‬ ‫‪.12‬واجهة المستخدم الصوتية ‪:Voice User Interface‬‬ ‫هذه الواجهات تقبل المدخالت التي تكون علي شكل اصوات‪.‬‬ ‫تسنخدم في تقديم الخدمات عبر الهاتف وشبكات اإلتصال األخري حيث يمكن ادخال البيانات من خالل الضغط‬ ‫علي أزرار لوحة الهاتف ويتم الحصول علي مخرجات صوتية بنفس الطريقة ‪.‬‬ ‫‪.13‬واجهة اللغات الحية ‪:Natural Language Interface‬‬ ‫تستخدم هذه الواجهات بشكل اساسي في محركات البحت علي اإلنترنت حيث يقوم المستخدم بإدخال سؤال أو‬ ‫استفسار ثم ينتظر اإلجابة ‪.‬‬ ‫‪.14‬واجهة المستخدم الصفرية ‪:zero-Input Interface‬‬ ‫يتم إدخال البيانات علي شكل إشارات ‪ Signals‬من خالل مجسات أو قرون استشعار ‪.Sensors‬‬ ‫‪.15‬واجهة التكبير ‪:Zooming Interface‬‬ ‫هي عبارة عن واجهات رسومية يتم تمثيل العناصر عليها بشكل ايقونات ‪،‬وعند النقر علي هذه األيقونات يتم عرض‬ ‫معلومات تفصيلية أكثر ‪.‬‬

Use Quizgecko on...
Browser
Browser