Računarska grafika - drugi kolokvijum.docx.pdf

Full Transcript

Računarska grafika – drugi kolokvijum 1. Argumenti u komandi glutWireSphere(a,b,c) su: a. Radijus sfere, x, y coordinate centra b. Radijus sfere, broj podeoka – longituda, broj podeoka – latitude ✔ c. Dijametar sfere, x, y, coordinate centra 2. Komand...

Računarska grafika – drugi kolokvijum 1. Argumenti u komandi glutWireSphere(a,b,c) su: a. Radijus sfere, x, y coordinate centra b. Radijus sfere, broj podeoka – longituda, broj podeoka – latitude ✔ c. Dijametar sfere, x, y, coordinate centra 2. Komanda glTexCoord2f specificira: a. koordinate teksta b. koordinate učitane slike c. koordinate teksture ✔ 3. Senčenje modela glShadeModel može biti: a. GL_LINE ili GL_FILL b. GL_FLAT ili GL_SMOOTH ✔ c. GL_SPECULAR, GL_EMISSION ili GL_DIFUSE 4. Ukoliko se izvrši sledeći niz komandi šta se iscrtava: glTranslate(0.0f, 10.0f, 0.0f); glutSolidSphere(1.0f, 15, 15); glTranslate(10.0f, 0.0f, 0.0f); glutSolidSphere(1.0f); a. Dve sfere, jedna sa koordinatama (10,0,0) I druga na (10,10,0) b. Dve sfere, jedna sa koordinatama (0,10,0) I druga na (10,0,0) c. Dve sfere, jedna sa koordinatama (0,10,0) I druga na (10,10,0) ✔ 5. Komandom glTranslate(a,b,c) definišu se: a. Koordinate nove pozicije po x,y,z osi ✖ b. Date dužine a,b,c se množe sa trenutnom matricom glMatrixMode da bi se dobila matrica pozicije c. Date dužine a,b,c se sabiraju sa trenutnom matricom glMatrixMode da bi se dobila matrica pozicije 6. Komanda void glutMainLoop(void) a. Poziva se najviše jedanput iz jednog programa b. Poziva se tek pošto se obavi kompletna inicijalizacija ✔ c. Ova rutina se završava nakon pozivanja 7. Resetovanje ModelView-a pre iscrtavanja je: a. Poželjno, da bi se izbegli neželjeni efekti b. Nije poželjno, da bi se sačuvalo trenutno stanje za kasnije pozivanje ✔ 8. Void glutReshapeFunc(void(*func) (int w, int h)) a. Registruje funkciju koja se poziva pri promeni pozicije prozora b. Registruje funkciju koja se poziva pri promeni dimenzije prozora ✔ c. Registruje funkciju koja se poziva pri promeni dimenzije nekog geometrijskog oblika 9. Specular je: a. Je svetlo koje dolazi iz svih pravaca tako da jednako utiču na svaku tačku objekata na sceni b. Direkciono svetlo samo što je veći uticaj osvetljenosti površine na koju pada (sa svetlim tačkama) ✔ c. Je svetlo koje dolazi iz određenog pravca I ‘’udara’’ u površinu objekta a onda se odbija od površine (prema uglu pod kojim pada) 10. GL_QUADS iscrtava: a. Crta se jedan konveksan poligon koji je određen zadanim tačkama b. Zadane tačke tumače se kao vrhovi povezanih četvorougla koje treba nacrtati c. Zadane tačke grupišu se u grupe po četiri, I tumače se kao vrhovi četvorougla koje treba nacrtati ✔ 11. Primenom komande glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, Lt0spec); na sferu, onda dobija: a. Spekularnu svetlost b. Difuzionu svetlost c. Emisionu svetlost ✔ 12. Ukoliko pretpostavimo da je promenljiva spinMode definisana na početku kao static GLenum spinMode = GL_TRUE , I izvrši se komanda spinMode = !spinMode: tada: a. Animacija se resetuje b. Animacija se pokreće kao jedan korak I zatim zauzstavlja c. Animacija se zaustavlja ako je bila pokrenuta I pokreće ako je bila zaustavljena ✔ 13. Komanda glColor3f (0.0, 1.0, 1.0) daje boju: a. Magenta b. Žutu c. Svetlo plavu ✔ 14. Kod formata BITMAP, u header se prvo nalazi: a. Dva bajta, slog BM ✔ b. Dva bajta, rezervisan prazan prostor c. Četiri baja, veličina fajla 15. Ponavljanje tekstura se dobija funkcijom: a. glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); b. glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); ✔ c. glGenTextures (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); 16. Uzmimo na primer svetlo koje ima tri vrednosti za ambient 0.5, 0.5, 0.5 I material koji ima svojstva za ambijent 0.5, 1.0, 0.5. Koja je konačna ambient vrednost? a. (0.5, 0.5, 0.5) b. (0.25, 0.5, 0.25) ✔ c. (1.0, 1.5, 1.0) 17. Delom koda se izvršava šta: Case ‘s’: RunMode= 1 – RunMode; If (RunMode== 1) {glutPostRedisplay(); } Break; a. Pritiskom na taster ‘s’ se zaustavlja I pokreće automatska animacija✔ b. Pritiskom na taster ‘s’ se zaustavlja I pokreće mod osvetljenja c. Pritiskom na taster ‘s’ pokreće se animacija za jedan korak 18. Skupom komandi glBegin(GL_POLYGON); glVertex2f(0.0, 0.0); glVertex2f(1.0, 0.0); glVertex2f(0.5, 0.866); glEnd(); crta se: a. Trougao – ispunjen ✔ b. Trougao – samo linije c. Tri tačke 19. GL_TRIANGLE_FAN iscrtava: a. Služi za crtanje trougla, ali uz pretpostavku da susedni trouglovi dele jednu zajedničku stranicu, pa se time štedi na broju tačaka koje treba poslati grafičkoj kartici b. Služi za crtanje trougla, ali uz pretpostavku da svi trouglovi dele jedan zajednički vrh, pa se time štedi na broju tačaka koje treba poslati grafičkoj kartici ✔ c. Zadane tačke grupišu se u grupe po tri I tumače kao vrhovi trougla koje treba nacrtati 20. Shineness – intenzitet svetlucavosti bira se u opsegu: a. Od 1 do 128 ✔ b. Od 0 do 1 c. Od 0 do 360 21. Diffuse je: a. Je svetlo koje dolazi iz svih pravaca tako da jednako utiču na svaku tačku objekata na sceni b. Direkciono svetlo samo što je veći uticaj osvetljenosti površine na koju pada (sa svetlim tačkama) c. Je svetlo koje dolazi iz određenog pravca I ‘’udara’’ u površinu objekta a onda se odbija od površine (prema uglu pod kojim pada) ✔ 22. Ukoliko se izvrši sledeći niz komandi šta se iscrtava: glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslate(0.0f, 10.0f, 0.0f); glutSolidSphere(1.0f, 15, 15); glTranslate(10.0f, 0.0f, 0.0f); glutSolidSphere(1.0f); d. Dve sfere, jedna sa koordinatama (10,0,0) I druga na (10,10,0) e. Dve sfere, jedna sa koordinatama (0,10,0) I druga na (10,0,0) ✔ f. Dve sfere, jedna sa koordinatama (0,10,0) I druga na (10,10,0) 23. Koja je razlika izmedju poziva naredbe glutInitDisplayMode (..); s argumentima GLUT_SINGLE odnosno GLUT_DOUBLE? a. Pozivom metode glutInitDisplayMode sledi podešavanje načina iscrtavanja scene. Ako se kao argument preda vrednost GLUT_SINGLE, sve metode za iscrtavanje scene će crtati direktno u grafičkom buffer koji se istovremeno I prikazuje. U tom slučaju nakon što završimo s crtanjem scene, potrebno je pozvati metodu glFlush();. Ovaj način prikaza nikako nije prikladan kada se OpenGL koristi za prikazivanje animacija, jer će rezultirati pojavom titranja (engl. Flicker) ✔ b. Pozivom metode glutInitDisplayMode sledi podešavanje načina iscrtavanja scene. Ako se kao argument preda vrednost GLUT_DOUBLE, sve metode za iscrtavanje scene će crtati direktno u grafičkom buffer koji se istovremeno I prikazuje. U tom slučaju nakon što završimo s crtanjem scene, potrebno je pozvati metodu glFlush();. Ovaj način prikaza nikako nije prikladan kada se OpenGL koristi za prikazivanje animacija, jer će rezultirati pojavom titranja (engl. Flicker) c. Pozivom metode glutInitDisplayMode sledi podešavanje načina iscrtavanja scene. Ako se kao argument preda vrednost GLUT_SINGLE, sve metode za iscrtavanje scene će crtati direktno u grafičkom buffer koji se istovremeno I prikazuje. U tom slučaju nakon što završimo s crtanjem scene, nije potrebno je pozvati metodu glFlush();. Ovaj način prikaza je prikladan kada se OpenGL koristi za prikazivanje animacija. 24. GL_QUAD_STRIP iscrtava: a. Crta se jedan konveksan poligon koji je određen zadanim tačkama b. Zadane tačke tumače se kao vrhovi povezanih četvorougla koje treba nacrtati ✔ c. Zadane tačke grupišu se u grupe po četiri, I tumače se kao vrhovi četvorougla koje treba nacrtati 25. GL_TRIANGLES iscrtava: a. Zadane tačke grupišu se u grupe od po tri I tumače kao vrhovi trougla koje treba nacrtati ✔ b. Služi za crtanje trougla, ali uz pretpostavku da svi trouglovi dele jedan zajednički vrh, pa se time štedi na broju tačaka koje treba poslati grafičkoj kartici c. Služi za crtanje trougla, ali uz pretpostavku da susedni trouglovi dele jednu zajedničku stranicu, pa se time štedi na broju tačaka koje treba poslati grafičkoj kartici 26. Skupom komandi glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); glVertex3f( -0.5, 0.0, sqrt(3.0)*0.5 ); glVertex3f( -0.5f, 0.0, -sqrt(3.0)*0.5 ); glVertex3f( 1.0, 0.0, 0.0); glVertex3f( 0.0, sqrt(2.0), 0.0 ); glVertex3f( -0.5f, 0.0, sqrt(3.0)*0.5 ); glVertex3f( -0.5f, 0.0, -sqrt(3.0)*0.5 ); glEnd(); iscrtava se: a. Piramida ✔ b. Prizma sa trougaonom osnovom c. 6 spojenih trouglova 27. Void glutInitWindowPosition(int x,int y); a. Inicijalizuje poziciju prozora na ekranu sa X koordinatom donjeg levog ugla prozora I Y koordinatom donjeg levog ugla prozora b. Inicijalizuje poziciju prozora na ekranu sa X koordinatom gornjeg levog ugla prozora I Y koordinatom gornjeg levog ugla prozora ✔ c. Inicijalizuje veličinu prozora na ekranu sa X koordinatom donjeg levog ugla prozora I Y koordinatom donjeg levog ugla prozora 28. Skupom komandi glBegin(GL_POINTS); glVertex2f( 1.0, 1.0); glVertex2f(2.0, 1.0); glVertex2f(2.0, 2.0); glEnd(); crta se: d. Trougao – ispunjen e. Trougao – samo linije f. Tri tačke ✔ 29. Komanda glTexParameteri: a. Postavlja parametre teksture ✔ b. Postavlja parametre ispisivanja teksta c. Postavlja parametre ičitavanja slike 30. Funkcija glutDisplayFunc je display callback funkcija za: a. Trenutni prozor ✔ b. Prikaz geometrijskih oblika c. Podešavanje izgleda budućeg prozora 31. GL_LINE_LOOP iscrtava: a. Zadane tačke tumače se kao vrhovi zatvorenog poligona koji treba nacrtati✔ b. Zadane tačke tumače se kao vrhovi poligona koji treba nacrtati c. Svake dve tačke tumače se kao jedan segment linije I tako se crtaju 32. GL_LINE_STRIP iscrtava: a. Zadane tačke tumače se kao vrhovi zatvorenog poligona koji treba nacrtati b. Zadane tačke tumače se kao vrhovi poligona koji treba nacrtati✔ c. Svake dve tačke tumače se kao jedan segment linije I tako se crtaju 33. GL_LINES iscrtava: a. Zadane tačke tumače se kao vrhovi zatvorenog poligona koji treba nacrtati b. Zadane tačke tumače se kao vrhovi poligona koji treba nacrtati c. Svake dve tačke tumače se kao jedan segment linije I tako se crtaju ✔ 34. ASCII kod key == 27 označava a. ENTER b. SPACE BAR c. ESCAPE ✔ 35. Void mySpecialKeyFunc( int key, int x, int y) ; a. Registruje funkciju koja se poziva kada se pritisnu tasteri miša b. Registruje funkciju koja se poziva kada se pritisne neki taster osim strelica c. Registruje funkciju koja se poziva kada se pritisnu neke od strelica na tastaturi ✔ 36. Komandom glTranslatef(a,b,c) definišu se: d. Koordinate nove pozicije po x,y,z osi e. Date dužine a,b,c se množe sa trenutnom matricom glMatrixMode da bi se dobila matrica pozicije✔ f. Date dužine a,b,c se sabiraju sa trenutnom matricom glMatrixMode da bi se dobila matrica pozicije 37. Komanda glColor3f (1.0, 1.0, 0.0) daje boju: d. Magenta e. Žutu ✔ f. Crvenu 38. Funkcija void glutDisplayFunc(void (*func)(void)) a. Pozivaće se svaki put kada je potrebno ponovo iscrtati sadržaj prozora✔ b. Registruje funkciju za brisanje sadržaja prozora c. Pozivaće se kada programmer implicitno pozove glutPostRedisplay(); 39. Ambient je: d. Je svetlo koje dolazi iz svih pravaca tako da jednako utiču na svaku tačku objekata na sceni✔ e. Direkciono svetlo samo što je veći uticaj osvetljenosti površine na koju pada (sa svetlim tačkama) f. Je svetlo koje dolazi iz određenog pravca I ‘’udara’’ u površinu objekta a onda se odbija od površine (prema uglu pod kojim pada) 40. GL_TRIANGLE_STRIP iscrtava: d. Služi za crtanje trougla, ali uz pretpostavku da susedni trouglovi dele jednu zajedničku stranicu, pa se time štedi na broju tačaka koje treba poslati grafičkoj kartici ✔ e. Služi za crtanje trougla, ali uz pretpostavku da svi trouglovi dele jedan zajednički vrh, pa se time štedi na broju tačaka koje treba poslati grafičkoj kartici f. Zadane tačke grupišu se u grupe po tri I tumače kao vrhovi trougla koje treba nacrtati 41. Komandama glScalef( 2.0f, 1.0f, 2.0f) glutWireCube(10.0f); a. Iscrtava se ispunjena kocka b. Iscrtava se žičana kocka c. Iscrtava se žičani kvadar ✔ 42. Komanda glColor3f (1.0, 0.0, 1.0) daje boju: g. Magenta ✔ h. Žutu i. Crvenu 43. Ukoliko se nakon crtanja tačaka pozove komanda glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_NICEST); šta se dešava: a. Tačke dobijaju kvadratni oblik b. Tačke dobijaju zadanu boju c. Tačke dobijaju kružni oblik ✔ 44. Callback funkcije a. Koriste se za obradu dogadjaja (miš, tastatura..) ✔ b. Iz njih se pozivaju korisničke rutine za obradu programa c. Koriste se za inicijalizaciju prozora 45. Void glutMouseFunc(void(*func)(int button, int state, int x, int y)) ; d. Registruje funkciju koja se poziva kada se drži dugme na mišu e. Registruje funkciju koja se poziva kada se pritisne točkić miša f. Registruje funkciju koja se poziva kada se pritisne ili otpusti dugme na mišu ✔ 46. GL_POLYGON iscrtava: d. Crta se jedan konveksan poligon koji je određen zadanim tačkama ✔ e. Zadane tačke tumače se kao vrhovi povezanih četvorougla koje treba nacrtati f. Zadane tačke grupišu se u grupe po četiri, I tumače se kao vrhovi četvorougla koje treba nacrtati 47. Ukoliko se pozovu komande: Case GLUT_KEY_DOWN: If (AnimateStep > 1.0e-6) { AnimateStep /= sqrt(2.0); } Break; a. Pritiskom na strelicu na dole usporava se animacija, a overflow je moguć b. Pritiskom na strelicu na dole animacija se odigrava kao samo jedan korak u dužini koren(2), a overflow je izbegnut c. Pritiskom na strelicu na dole usporava se animacija, a overflow je izbegnut ✔ 48. Delom koda se izvršava šta: Case ‘s’: RunMode= 1; drawScene(); RunMode=0; Break; d. Pritiskom na taster ‘s’ se zaustavlja I pokreće automatska animacija e. Pritiskom na taster ‘s’ se zaustavlja I pokreće mod osvetljenja f. Pritiskom na taster ‘s’ pokreće se animacija za jedan korak ✔ 49. Void glutKeyboardFunc(void(*func) (int w, int h)) d. Registruje funkciju koja se poziva kada se pritisne neki taster osim strelica ✔ e. Registruje funkciju koja se poziva kada se pritisnu tasteri miša f. Registruje funkciju koja se poziva kada se pritisnu neke od strelica na tastaturi 50. Ukoliko se pozovu komande: Case GLUT_KEY_UP: If (AnimateStep < 1.0e3) { AnimateStep /= sqrt(2.0); } Break; d. Pritiskom na strelicu na gore ubrzava se animacija, a overflow je moguć ✔ e. Pritiskom na strelicu na gore animacija se odigrava kao samo jedan korak u dužini koren(2), a overflow je izbegnut f. Pritiskom na strelicu na gore ubrzava se animacija, a overflow je izbegnut 51. Kod komande glRotate(a,b,c,d); argumenti su respektivno a. X,y,z coordinate vektora, ugao rotacije ✖ b. Ugao rotacije, x,y,z coordinate vektora c. Ugao rotacije, x,y,z coordinate centra figure koja se rotira

Use Quizgecko on...
Browser
Browser