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This document provides notes on 3D game development, focusing on pre-production, concept art, and references. It emphasizes the importance of planning, defining artistic objectives, and collecting design references for game environments, characters, and 3D assets. Tools like PureRef and Milanote are mentioned for reference organization.
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Prise de note/Connaissance 3D 1. Pré-production Résumé théorique La pré-production est l'une des phases les plus critiques du développement de jeux vidéo, car elle pose les bases de tout le pipeline...
Prise de note/Connaissance 3D 1. Pré-production Résumé théorique La pré-production est l'une des phases les plus critiques du développement de jeux vidéo, car elle pose les bases de tout le pipeline de production. L'objectif principal de la pré-production est de planifier et de concevoir les éléments clés du jeu, notamment les personnages, les environnements, les mécaniques de jeu et les assets 3D. Cette phase permet de définir clairement les objectifs artistiques et techniques, d'organiser les ressources, et d'anticiper les obstacles qui pourraient survenir lors des phases suivantes. L’un des buts principaux est de minimiser les erreurs qui pourraient apparaître dans les étapes suivantes du pipeline (modélisation, texturing, rigging, animation, etc.) et d’optimiser le temps de production. En travaillant de manière méthodique pendant la pré-production, on s'assure que tout le projet est aligné sur une vision commune et que toutes les étapes suivantes seront plus fluides. Objectifs clés de la pré-production : Planification du projet : Avoir une vision claire du jeu, de ses mécaniques et de son univers visuel. Création de références : Collecter et organiser les concepts, images et vidéos pour guider le développement. Blocking/Blockout : Établir les bases des proportions, de l'échelle et de l'agencement des éléments principaux. Organisation des fichiers : Structurer les fichiers et assets de manière professionnelle pour une meilleure gestion à long terme. 1.1. Concept Art et Références 1.1.1 Théorie : Méthodologie et Bonnes Pratiques Le concept art et les références visuelles sont des outils fondamentaux dans la phase de pré-production, car ils servent de guide pour tout le développement artistique du jeu. L'objectif est de Prise de note/Connaissance 3D 1 définir précisément l'apparence des personnages, des objets, et des environnements avant même de passer à la modélisation 3D. Importance du concept art : Il permet de visualiser les idées et de garantir que tous les membres de l'équipe sont sur la même longueur d'onde en termes de style artistique et d'identité visuelle. Références visuelles : Collecter des images et des vidéos réelles ou fictives pour établir les formes, textures et matériaux qui seront utilisés pour les assets 3D. Les références aident à maintenir une cohérence visuelle dans tout le jeu. Objectifs à garder en tête : 1. Créer un guide visuel solide pour orienter toutes les étapes suivantes du pipeline. 2. Simplifier la communication entre les artistes, les modeleurs et les animateurs grâce à des visuels clairs. 3. Préparer des références modulaires pour les environnements et les assets réutilisables, et se projeter en dessinant par dessus pour s’imaginer la topologie, les différentes partie etc 1.1.2 Pratique : Outils et Techniques PureRef : C’est un outil essentiel pour organiser les références visuelles. Créez un tableau de références que vous pouvez facilement consulter pendant la modélisation ou le texturing. Milanote : Cet outil permet de créer des moodboards et d’organiser les idées visuelles par thème. Il est particulièrement utile pour les jeux qui nécessitent une direction artistique très spécifique. Bonnes pratiques d’organisation des références : Prise de note/Connaissance 3D 2 Regroupez vos références par catégories (formes, matériaux, détails) pour un accès rapide. Utilisez des annotations sur vos références pour indiquer ce qui doit être utilisé dans le modèle final. 1.2 Blocking/Blockout 1.2.1 Théorie : Méthodologie et Bonnes Pratiques Le blockout consiste à créer des formes simples et non détaillées pour représenter les objets, personnages, et environnements du jeu. Il s'agit d'un passage rapide, mais essentiel pour s'assurer que les proportions et l'échelle sont correctes avant de passer à des détails complexes. Cela permet également d'organiser et de tester l'agencement d'une scène ou d'un environnement. Objectifs du blockout : Test d'échelle et de proportions : Assurer que chaque objet, personnage, et bâtiment est correctement proportionné et occupe la place adéquate dans la scène. Optimisation du workflow : Travailler sur des formes simples permet de corriger des erreurs majeures avant de dépenser du temps sur des détails. Création modulaire : Pour les jeux à grande échelle, utiliser des formes modifiables et modulaires est essentiel pour gagner du temps et réutiliser des assets. Étapes de production pour un blockout efficace : 1. Commencer par des formes simples (primitives) telles que des cubes, des sphères et des cylindres pour représenter les éléments principaux. 2. Tester la navigation à travers ces formes pour ajuster l’échelle si nécessaire. 3. Affiner les proportions et ajuster l'agencement des objets principaux dans la scène. 4. Réaliser des tests de gameplay préliminaires si possible pour voir comment les joueurs interagiront avec ces formes. 1.2.2 Pratique : Outils et Techniques Prise de note/Connaissance 3D 3 Blender : Créer un Blockout Ajouter des primitives : Utilisez Shift + A pour ajouter des cubes, sphères ou autres primitives pour créer les bases de votre blockout. Manipulation des objets : Utilisez G pour déplacer, R pour faire tourner et S pour redimensionner vos objets et organiser la scène. Collections : Utilisez les collections pour organiser vos objets par catégories (personnages, environnement, accessoires). créer la silhouette de mon model avec des forme subdivisé et/ou du sculpte, ajouter des forme, des muscles, des parties de corps Unreal Engine : Tester le Blockout Importez votre blockout dans Unreal Engine pour tester la navigation et l'interaction dans la scène. Créez des volumes de collisions simples pour tester les mouvements du joueur à travers l'environnement. 1.3 Organisation des Fichiers et Naming Convention 1.3.1 Théorie : Méthodologie et Bonnes Pratiques Une organisation efficace des fichiers est cruciale dans la pré- production et tout au long du pipeline de production d’un jeu. Des fichiers bien structurés et des conventions de nommage claires permettent non seulement de gagner du temps, mais aussi d’éviter les erreurs et les conflits de version. Objectifs de l’organisation des fichiers : Faciliter la navigation et la modification des assets, que ce soit pour soi-même ou pour les autres membres de l’équipe. Assurer une clarté absolue sur la version de chaque asset pour éviter les doublons ou les confusions. Préparer le terrain pour une intégration fluide dans le moteur de jeu, en particulier lors de l'exportation d'assets. Bonnes pratiques : Prise de note/Connaissance 3D 4 1. Structure des dossiers : Organiser les fichiers par catégories d’assets (personnages, environnements, accessoires, textures) et non par scènes ou versions. 2. Conventions de nommage : Utiliser des noms descriptifs pour chaque asset. Par exemple, House_Base_LowPoly , Sword_HighPoly , etc. 3. Versioning : Si un asset nécessite plusieurs versions, utiliser des suffixes logiques (ex. House_A , House_B ) plutôt que des chiffres ( House_01 , House_02 ) pour éviter les confusions sur les versions. 1.3.2 Pratique : Outils et Techniques Blender : Gestion des Collections et Nommage des Objets Utilisez les collections pour regrouper vos objets selon leur type ou leur fonction dans la scène. Par exemple, regroupez tous les éléments d’un bâtiment dans une collection nommée Building_Assets. Donnez à chaque objet un nom descriptif dès sa création pour faciliter la navigation (par ex. Door_Front_HighPoly, Window_Round_MidPoly). Unreal Engine : Export propre depuis Blender Utilisez l'exportation FBX avec des noms cohérents pour chaque objet et assurez-vous que les assets sont bien organisés dans l’Outliner d’Unreal Engine. Utilisez les dossiers d'export dédiés pour garder un flux de travail propre entre Blender et Unreal. Cours Vidéo et révision How can you IMPROVE at modelling blockouts - 3D hard surface chat Breaking down the greatest level design trick I've ever witnessed How can you IMPROVE at modelling blockouts - 3D hard surface chat 19m Breaking down the greatest level design trick I've ever witnessed 24m The BEST environment design EXERCISE for BEGINNERS 9m The 3D Artist's Guide to Modular Environments - Unreal Engine Environment Breakdown 30m Prise de note/Connaissance 3D 5 Environment Art Mastery - Deep Dive 20m Making Modular kits For 3d Building assets 2h Why creating game levels is hard? And how you can make it EASY 9m Beginner Introduction to Modular Modelling #1 References 16m Beginner Introduction to Modular Modelling #2 Block Out Mesh 25m Building Stylized 3D Environments in Unreal Engine 35m How I Make Levels As A Professional Level Designer For Indie Games | Devlog 8m ENVIRONMENT ARTIST STARTER PACK 12m Game design : Breaking down the greatest level design trick I've ever witnessed Designing a Quest System - Chef RPG Devlog #11 17m Résumé de la Pré-production La phase de pré-production est essentielle pour poser les bases solides de tout projet de jeu vidéo. Que ce soit pour le concept art, le blockout, ou l'organisation des fichiers, cette étape permet de clarifier les objectifs, d'éviter les erreurs coûteuses plus tard, et d'organiser le pipeline de production de manière optimale. Bien que cette phase ne soit pas la plus détaillée visuellement, elle est cruciale pour garantir la cohérence, l'efficacité, et la réussite du projet global. 2. Modélisation 3D Résumé théorique de la Modélisation 3D dans le Jeu Vidéo La modélisation 3D est une étape centrale dans le développement de jeux vidéo. Elle consiste à créer des objets, personnages, et environnements en trois dimensions pour donner vie à l’univers du jeu. Le rôle d’un modeleur 3D est de transformer des idées, des concepts, et des références en modèles utilisables dans un moteur de jeu. Cela requiert un équilibre entre créativité, technicité, et optimisation. Prise de note/Connaissance 3D 6 Objectifs principaux d’un modeleur 3D : 1. Créer des modèles optimisés : Les modèles doivent être conçus pour être performants en temps réel, ce qui signifie qu'ils doivent utiliser un minimum de ressources tout en conservant une qualité visuelle. 2. Maintenir une topologie propre : Une topologie bien organisée est essentielle pour l'animation, le rigging, et le shading. Le flux d’arêtes (edge flow) doit être pensé pour permettre des déformations naturelles. 3. Prévoir l'intégration dans le pipeline : Les modèles doivent être préparés pour l'étape suivante, qu'il s'agisse du texturing, du rigging, ou de l'animation. Le modeleur 3D doit anticiper les besoins de l'équipe pour éviter des problèmes en aval. Problématiques courantes : Optimisation : Trouver un équilibre entre le niveau de détail et la performance du jeu. Compatibilité : Assurer que les modèles fonctionnent correctement dans le moteur de jeu, y compris avec les collisions et les animations. Modularité : Créer des modèles modulaires pour accélérer la création de niveaux et permettre la réutilisation des assets. Workflow général d’un modeleur 3D : 1. Étape de préparation : Recueillir des références, établir le style et les proportions de l'objet à modéliser. 2. Blocking : Commencer avec des formes simples pour définir le volume et l'échelle générale. 3. Détails : Ajouter des détails en respectant les règles de topologie. Ici, le modeleur doit penser à l’optimisation dès le départ (par exemple, en utilisant des bevels pour soutenir les angles lors des subdivisions). 4. Nettoyage et optimisation : Simplifier la topologie, créer des UV maps propres, et préparer le modèle pour le texturing et l'animation. 5. Export et intégration : Exporter le modèle vers le moteur de jeu en respectant les conventions de nommage et de format (comme FBX Prise de note/Connaissance 3D 7 pour Unreal Engine). Modélisation classique Théorie : Méthodologie et Bonnes Pratiques de la Modélisation 3D La modélisation 3D dans le jeu vidéo demande une approche méthodique pour assurer que les modèles soient optimisés, adaptés à l'animation, et visuellement cohérents. Le workflow doit être pensé pour minimiser les erreurs et optimiser le processus de création. Principes Généraux : 1. Nommer correctement les assets : Adopter une nomenclature cohérente est crucial. Par exemple, utilisez des lettres pour désigner les variations d’un asset (ex. "Window_A", "Window_B") plutôt que des chiffres. Cela évite les confusions et aide à identifier rapidement les différentes versions. Assurez-vous que chaque objet porte un nom descriptif, ce qui facilitera le travail d'équipe et l'intégration dans le moteur de jeu. 2. Commencer par le moins d'assets possible : Lors de la création d'une scène, commencez avec un minimum d'assets et n'en ajoutez que lorsque cela est nécessaire. Cela permet de tester l’efficacité de la composition avant d’entrer dans les détails. 3. Placement de l'origine : Positionnez le point d'origine des objets sur la grille de manière à ce qu'ils s'emboîtent parfaitement lorsqu'ils sont déplacés. Cela est particulièrement utile pour les objets modulaires. 4. Modularité : Penser en termes de petits, moyens et grands assets, plutôt que de redimensionner un asset unique. Les assets organiques, comme le bois ou la pierre, doivent être créés Prise de note/Connaissance 3D 8 dans différentes tailles pour maintenir une cohérence de texture et éviter des problèmes de texel density. 5. Création d'ensembles : Créez des ensembles d'objets en les regroupant de manière esthétique sous tous les angles. Utilisez des instances pour ces ensembles afin de pouvoir les dupliquer et les modifier simultanément. 6. Kitbashing : Utilisez des objets simples avec leurs textures, matériaux, et UVs déjà créés pour construire des objets plus complexes. Cette méthode est appelée "kitbashing" et permet de gagner du temps tout en créant des modèles complexes. Méthodologie de la Modélisation Classique : 1. Planification et Références : Avant de commencer la modélisation, rassemblez des références pour la forme, la taille, les matériaux, et les détails de l'objet. Avoir une variété de références, y compris des vidéos de revue et des gros plans, aide à comprendre l'objet sous différents angles. (Prise de note Connaissa…) 2. Blocking : Utilisez des formes simples pour créer un blocage (blocking) du modèle. Cela permet de définir les proportions et le volume avant d'ajouter des détails. Tracez les formes sur la référence ou le blocking pour imaginer la topologie et comment les différentes parties vont être assemblées. (Prise de note Connaissa…) 3. Gérer les Angles et la Subdivision : Lors de la subdivision, ajoutez des bevels autour des angles pour les soutenir et éviter les artefacts. Dans Blender, Prise de note/Connaissance 3D 9 définissez le shape à 1 dans les paramètres du bevel et ajoutez 2 cuts pour des transitions lisses. Utilisez des modificateurs tels que Lattice pour effectuer des déformations douces et propres, en préservant la géométrie. 4. Optimisation : Évitez d’ajouter trop de polygones inutilement. Parfois, simplifier la topologie permet d’obtenir des surfaces plus lisses et évite les artefacts. Nettoyez avant d'utiliser des booléens. Alignez les edges et les points pour que la fusion soit propre et n'entraîne pas de déformations. 5. Modélisation Hard Surface : Utilisez plus de polygones pour des surfaces lisses, en évitant les micro-bosses et les artefacts. Si des problèmes persistent, utilisez des modificateurs tels que Lattice pour bouger la géométrie de manière douce. Pensez à créer une "silhouette" solide en utilisant des formes subdivisées ou du sculpting. Ajoutez des détails progressivement, en commençant par les muscles et les parties principales du corps, par exemple pour les personnages. (Prise de note Connaissa…) 6. Workflow avec des Collections et Instances : Mettez des objets dans des collections pour organiser la scène. Créez des instances de ces collections pour travailler plus efficacement. Cela permet de modifier les objets de la collection de base et de voir les changements appliqués à toutes les instances. Conseils et Techniques Avancées : 1. Alignement de la Topologie : Utilisez l'add-on Edge Flow pour contrôler le flux des edges et créer de belles courbes. Cela permet d'avoir une topologie uniforme qui s’adapte bien aux formes organiques. Prise de note/Connaissance 3D 10 La technique en diamant permet d’ajouter de la topologie uniquement à un endroit spécifique sans faire un edge loop tout autour du modèle. 2. Booleans et Modifications Destructives : Avant d'appliquer un boolean, nettoyez et alignez les edges pour éviter les déformations. Utilisez la technique "destroy and rebuild" si la géométrie devient trop dense ou complexe. Supprimez les edges superflus pour relisser le modèle, puis ajoutez de nouveaux edges si nécessaire. 3. Symétrie : Utilisez les outils de symétrie standard et radiale pour modéliser efficacement des objets symétriques. La symétrie radiale est particulièrement utile pour les objets qui se répètent en rond. Pratique : Outils, Techniques, et raccourcis Blender Raccourcis Blender pour la Modélisation Navigation, Sélection, workflow et espace de travail : 1 : Modifiers, qui permettent de coller des modification à un objet mais sans réellement le modifier et toucher à ses polygone, un peu comme un calque différent qu’on met sur l’objet et qu’on peut activer ou désactivier 2 : paramettre spécifique à cet objet Prise de note/Connaissance 3D 11 3 : world , sorte de gros cercle en dehors de la scene qui va servir de ciel , envoyer de la lumiere et de la couleur pour les objets, les reflet etc Link et Append : Utilisez le link pour mettre à jour automatiquement les objets liés dans la scène et l’append pour importer et modifier la géométrie.. (Point du pavé numérique) : Centrer la caméra sur un objet. Ctrl + Espace : Zoomer sur une fenêtre et dézoomer. Shift + A : Ajouter des primitives (cube, sphère, etc.) dans la scène. Shift + clic droit : Déplacer le curseur 3D. G : Déplacer (Grab) un objet ou une sélection. R : Rotation. S : Échelle (Size). Shift + R : Répète la dernière opération. Object mode Shift + G : Ouvre un menu de propriétés , pour sélectionner tous les objets qui ont la propriété commune avec l’Object sélectionné Ctrl + J : Fusionner 2 objets ensemble O : Proportional Editing pour éditer de manière proportionnelle, utile pour les déformations douces. Shift + R : Répète la dernière opération. Édit mode et Modification : Ctrl + E → Bridge Edge Loops : Crée un lien entre des vertex, principalement pour couper un n-gone en quadrilatères. E : Extruder une face ou une arête. Clic droit pour annuler le déplacement sans annuler l'extrusion. Ctrl + X : Dissolve Edges pour supprimer les edges sélectionnés sans laisser de trous. Prise de note/Connaissance 3D 12 Ctrl + L: Sélectionne toutes les faces liées. (soit par la normale, leur materiaux, leurs seams, leur sharpness ou leurs uvs) Ctrl + + : Élargir la sélection. Ctrl + - : Réduire la sélection. Ctrl + B : Biseauter une arête ou un coin pour créer des transitions douces. O : Proportional Editing pour éditer de manière proportionnelle, utile pour les déformations douces. Shift + R : Répète la dernière opération. Ctrldurant G , R ou S : S'aimante à la grille avec les paramètre de snap actuel pour une manipulation précise. 1 , 2 , 3 : Passer entre les modes vertex, edge, et faces. Ctrl + R : Ajouter des Edge Loops. Utilisez la molette pour ajouter ou retirer des subdivisions. Ctrl + B : Bevel pour arrondir les angles. Ctrl + Shift + B : Bevel d’un point. K : Knife Tool pour découper des faces. P : Séparer la sélection en un nouvel objet. M : ouvre le menu pour Fusionner les vertices sélectionnés. F : Fill. Remplit un trou. Shift + Alt + S : To Sphere, arrondir la sélection par rapport à la vu actuelle de la caméra : Offset Edge Slide pour créer et faire glisser Shift + Ctrl + R des edges autour de l’edge sélectionné. Prise de note/Connaissance 3D 13 Ctrl + E : Ouvre le menu des opérations sur les arêtes. Ctrl + E → Mark Sharp : Marque une arête comme nette pour éviter le smoothing. Ctrl + E → Edge Crease : Ajoute un creux à une arête pour la subdivision. : Shear pour déformer un objet en Ctrl + Shift + Alt + S gardant les edges du haut et du bas parallèles. → Polygon Sides : Sélectionne les polygones avec le Shift + G même nombre de côtés (pour trouver les triangles et N- Prise de note/Connaissance 3D 14 gones). Shift + G: Ouvre un menu de propriétés , pour selectionner toutes les faces qui ont la propriété commune avec la face selectionnée J : Join pour relier deux points. Alt + Clic gauche : Sélectionner un loop d’arêtes. F (flipped) et E (even) lors que l’on est en train de créer une edge loop (ctrl + r) : F fait en sorte que l’edge loop garde la forme d’une extrémité ou de l’autre tout le long. E change pour que ça face la moyenne des deux ou l’on est(le truc normal de base) et sont trouvable dans la boite de l’outil Travail sur les Modificateurs et Instances : Les modificateurs permettent d’appliquer des modifications à un objet sans modifier sa géométrie de manière destructrice. Ils agissent comme des couches séparées et peuvent être activés, désactivés ou modifiés à tout moment. Voici quelques modificateurs courants et leur utilisation : Liste modifiers 1. Subdivision Surface : Ajoute une subdivision à la surface de l'objet, lissant ainsi les formes. Accès rapide : Ctrl + 1 , Ctrl + 2 , Ctrl + 3 pour différents niveaux de subdivision. Prise de note/Connaissance 3D 15 2. Mirror Modifier : Permet de créer des copies symétriques d'un objet par rapport à un ou plusieurs axes. Astuce : Pour travailler plus rapidement, utilisez l'add- on "Auto Mirror" pour créer des miroirs instantanément sur des axes spécifiques. 3. Array Modifier : Réplique un objet plusieurs fois en ligne ou en grille, avec des décalages définis. 4. Boolean : Utilisé pour ajouter ou soustraire des volumes d'un objet. Astuce : Nettoyez la géométrie avant d'appliquer des booléens pour éviter les erreurs et gardez un flux d’arêtes propre. 5. Solidify : Ajoute de l'épaisseur à un objet, utile pour les surfaces planes. 6. Lattice : Permet de déformer l'objet de manière non destructive. Idéal pour ajuster des formes globales. Workflow avec les Instances et les Collections Créer des instances de collections permet de travailler de manière modulaire et de gagner en efficacité, en particulier pour les projets nécessitant une répétition d’éléments : 1. Créer une Collection : Mettez les objets dans une collection et renommez-la de manière descriptive. Cette collection servira de base pour créer des instances. 2. Positionner le Point d’Origine : Sélectionnez l’objet dans la collection qui a le point d'origine souhaité pour le mouvement de l’instance. Placez le curseur 3D sur l'origine de cet objet. 3. Créer une Instance de Collection : Allez dans Objet > Collections > Set Offset From Cursor pour définir le point de pivot. Prise de note/Connaissance 3D 16 Dans l’Outliner, faites un clic droit sur la collection et choisissez "Instance to Scene". Cela crée une instance de la collection, qui agit comme un objet unique. 4. Manipuler les Instances : Les instances peuvent être déplacées, dupliquées, ou insérées dans d’autres collections. Elles restent liées à la collection de base, ce qui signifie que toute modification apportée à la collection de base sera automatiquement appliquée à toutes les instances Utilisation des Add-ons : Edge Flow Add-on : Contrôler l’edge flow, créer de belles courbes. Loop Tool : Permet de manipuler et modifier facilement les loops d'arêtes. Auto Mirror : Pour automatiser la symétrie. LOD Maker Add-on : Génère des LODs pour l’exportation vers un moteur de jeu. Texel Density Checker : Gère la texel density de ton mesh pour une densité de détail uniforme. Modélisation Hard surface Théorie : Méthodologie et Bonnes Pratiques Principes Généraux : 1. Surface lisse et nette : Les surfaces doivent être exemptes d’artefacts et de déformations. Toute courbure ou bosselure non désirée sera très visible sur les modèles hard surface. La topologie doit être propre, avec un minimum de triangles et de N-gons pour éviter les anomalies de shading. 2. Gestion des angles et des arêtes : Utiliser des bevels autour des arêtes pour créer des transitions douces. Les arêtes vives doivent être accentuées pour ressortir de manière nette. Prise de note/Connaissance 3D 17 Les angles aigus doivent être soutenus par des edge loops ou des bevels pour éviter les déformations lors de la subdivision ou de l’exportation vers le moteur de jeu. Technique pour gérer les angles quand on subdivise : déja en bevel autour des angles, pour les soutenir , et pour garder la forme sur blender dans les paramettre d u bevel on met le shape à 1 et on met 2 cuts 3. Subdivision contrôlée : Les objets hard surface nécessitent une subdivision contrôlée. La subdivision permet d'ajouter des détails fins tout en maintenant des surfaces lisses. Il est essentiel d’ajouter des supports (support edges) autour des bords pour éviter que la subdivision ne crée des Prise de note/Connaissance 3D 18 courbes ou des arrondis indésirables. 4. Précision et symétrie : La modélisation hard surface demande une grande précision. Utilisez les outils de snapping et les coordonnées pour aligner et placer les éléments exactement là où ils doivent être. La symétrie est souvent utilisée pour les objets mécaniques. Utilisez les modificateurs de symétrie pour gagner du temps et assurer une cohérence parfaite entre les deux côtés de l'objet. 5. Modularité et répétition : Créez des pièces modulaires que vous pouvez assembler pour construire des structures plus grandes. Les éléments comme les boulons, les vis, ou les panneaux peuvent être réutilisés dans différentes parties du modèle. Les détails répétitifs comme les grilles, les trous, ou les rainures peuvent être créés à l'aide de booleans ou d’instances pour gagner en efficacité. Problématiques Propres à la Modélisation Hard Surface : 1. Artefacts et lissage : Les artefacts de lissage sont courants si la topologie n'est pas correctement soutenue. Les edges doivent être bien positionnés pour garantir un shading uniforme. Le lissage (smooth shading) doit être utilisé judicieusement, surtout sur les surfaces planes, pour éviter les artefacts visuels. 2. Booleans et topologie : Les opérations booléennes sont très utilisées en modélisation hard surface pour créer des découpes complexes. Cependant, elles peuvent entraîner une topologie désordonnée si elles ne sont pas bien gérées. Prise de note/Connaissance 3D 19 Après avoir appliqué des booleans, il est souvent nécessaire de nettoyer la topologie pour éviter des triangles inutiles et des N-gons. 3. Échelle et proportions : Assurez-vous que toutes les pièces du modèle sont à la bonne échelle et que les proportions sont réalistes. Cela est particulièrement important pour les objets destinés à être animés ou à interagir avec d'autres éléments du jeu. 4. Optimisation pour le jeu vidéo : Les modèles hard surface doivent être optimisés pour les moteurs de jeu. Cela signifie réduire le nombre de polygones sans sacrifier les détails importants. Utilisez des normal maps pour ajouter des détails fins sans augmenter la géométrie. Les détails comme les vis, les rainures, ou les inscriptions peuvent être ajoutés de cette manière pour économiser des ressources. Bonnes Pratiques pour un Workflow Efficace : 1. Travailler en étapes : Commencez par bloquer les formes principales avec des primitives simples. Affinez les détails progressivement pour éviter de surcharger la géométrie dès le début. Ajoutez les détails mécaniques après avoir finalisé la forme générale pour s'assurer que les proportions et l'échelle sont correctes. 2. Gérer les biseaux et les arêtes : Utilisez le bevel pour adoucir les arêtes, mais évitez de surcharger le modèle avec des biseaux inutiles. Trouvez un équilibre entre la précision des détails et l’optimisation du modèle. Utilisez le Crease dans les modificateurs de subdivision pour ajouter des creux et accentuer les bords nets. 3. Nettoyage de la topologie : Prise de note/Connaissance 3D 20 Après chaque opération destructrice (comme les booleans), prenez le temps de nettoyer la topologie. Utilisez des loop cuts pour ajouter des supports là où c'est nécessaire et maintenir une géométrie propre. Pensez à aligner les vertices et les edges pour éviter les anomalies visuelles. 4. Test des assets dans le moteur de jeu : Avant de finaliser un modèle hard surface, importez-le dans le moteur de jeu pour vérifier les interactions, les ombres, et le shading. Cela permet de détecter et de corriger les artefacts avant de passer à l'étape de texturing ou d'animation. La modélisation hard surface se concentre sur la création d'objets rigides comme des machines, des armes, des véhicules, ou des bâtiments. Contrairement à la modélisation organique, elle requiert une attention particulière à la précision, aux surfaces lisses, et aux bords nets. Les modèles hard surface ont souvent des détails mécaniques complexes, avec des pièces qui s'emboîtent, des angles vifs, et des surfaces planes. Les enjeux principaux de cette discipline sont liés à la propreté des surfaces, la gestion des angles, et l’optimisation des détails. Pratique : Outils, Techniques et Raccourcis dans Blender Raccourcis Blender pour la Modélisation Hard Surface 1. Manipulation de la Géométrie : Ctrl + B : Bevel pour arrondir les angles. Utilisez-le avec la molette de la souris pour ajouter des segments. Shift + Ctrl + B : Bevel d'un point pour créer des coins arrondis. Ctrl + E → Edge Crease : Ajouter des creux pour contrôler la subdivision. Shift + R: Répéter la dernière opération, utile pour appliquer des actions répétitives comme l'ajout de biseaux. Prise de note/Connaissance 3D 21 J : Join pour relier deux points. 2. Opérations Booléennes : Avant d'appliquer un boolean, nettoyez et alignez les edges pour minimiser les erreurs. Les raccourcis d'édition ( Ctrl + E → Mark Sharp et Clear Sharp) permettent de gérer les arêtes et les smoothings autour des zones de boolean. 3. Outils de Déformation : Lattice Modifier : Utilisé pour déformer la géométrie de manière douce. Ajoutez un Lattice à votre objet ( Shift + A → Add → Lattice) et ajustez les points de contrôle pour déformer votre modèle sans créer de déformations brusques. 4. Sélection et Optimisation : Shift + G: Ouvre un menu pour sélectionner toutes les faces qui partagent une propriété commune avec la face sélectionnée, utile pour trouver et corriger les triangles et N-gones. : Offset Edge Slide pour créer deux edges Shift + Ctrl + R autour de l'edge sélectionné et les faire glisser. : To Sphere pour arrondir les sélections et Shift + Alt + S créer des formes sphériques. Techniques et Astuces de Modélisation Hard Surface Gérer les Surfaces Lisses : Pour éviter les surfaces bosselées ou les artefacts, ajoutez plus de polygones à votre modèle. Travailler avec un maillage dense permet une interpolation plus précise des surfaces et minimise les anomalies de shading. Utilisez des déformateurs comme le Lattice pour ajuster la géométrie de manière douce et propre, évitant les distorsions brusques. Gestion des Angles et Subdivision : Prise de note/Connaissance 3D 22 Bevels : Utilisez Ctrl + B pour créer des biseaux autour des angles afin de les soutenir pendant la subdivision. Dans les paramètres du Bevel, définissez le shape à 1 et ajoutez 2 cuts pour garder la forme et éviter les artefacts. Edge Crease : Avec Ctrl + E , utilisez l'option Edge Crease pour conserver la netteté des arêtes lors de la subdivision. Clean Before Booleans : Avant d'appliquer des opérations booléennes, alignez les edges et les points pour assurer une fusion propre de la géométrie. Les booléens peuvent créer des artefacts si la géométrie n'est pas préparée correctement. Techniques de Destruction et Reconstruction : Si votre modèle présente des courbes cassées à cause d'une topologie trop dense, utilisez la méthode "destroy and rebuild". Supprimez les edges superflus pour lisser le modèle, puis ajoutez de nouveaux edges si nécessaire pour ajuster la forme. Add-ons Incontournables pour la Modélisation Hard Surface 1. Edge Flow : Utilisez cet add-on pour contrôler le flux des edges et créer de belles courbes. Il est utile pour ajouter des edge loops dans des courbes sans les casser ou pour aligner les vertices. 2. Loop Tool : Cet outil natif de Blender facilite la manipulation et la modification des edge loops. 3. Auto Mirror : Permet d'appliquer rapidement des miroirs sur des axes spécifiques pour travailler de manière symétrique. 4. Hard Ops et Box Cutter : Des add-ons puissants pour la modélisation hard surface. Ils permettent de créer des formes complexes rapidement, Prise de note/Connaissance 3D 23 en offrant une variété d'outils pour travailler avec des booléens, des biseaux, et plus encore. Ressources Vidéo Utiles pour la Modélisation Hard Surface : Maya Hard Surface Modeling - How to Fix Bad Surfaces : 28 min. Modeling in Maya - How to Boolean : 38 min. All 54 Modifiers in Blender Explained in 10 Minutes : Excellente ressource pour comprendre l'utilisation de tous les modificateurs dans Blender. 100+ Tips to Boost Modeling in Blender : Une compilation de conseils pour améliorer votre workflow de modélisation. quand on modelise un perso , le modésiler avec les mains et les doigts écarté comme ça on peut bake les normal depuis plus loin, sinon ça fait des artefact entre les doigts qui sont trop proches Modélisation pour le rigging et l’animation Résumé : Modélisation pour le Rigging et l’Animation La modélisation de personnages, objets, et animaux destinés à être animés nécessite une approche spécifique. L'objectif principal est de créer des modèles qui peuvent être facilement déformés et animés sans introduire de problèmes techniques. La topologie doit être optimisée pour permettre des déformations naturelles et des mouvements fluides. Tâches et Enjeux : Topologie propre : Utiliser principalement des quads (polygones à 4 côtés) pour permettre une meilleure déformation. Les zones de déformation, comme les articulations, doivent être soigneusement conçues pour éviter les artefacts pendant l'animation. Boucles de déformation : Créer des edge loops autour des articulations (comme les coudes, les genoux, et les doigts) pour permettre des mouvements naturels. Compatibilité avec le rigging : Le modèle doit être conçu en pensant à l'armature et aux contrôleurs qui seront utilisés. Les Prise de note/Connaissance 3D 24 volumes et proportions doivent faciliter l'attachement des os et les mouvements. Densité de la géométrie : Ajuster la densité de la topologie pour permettre une bonne déformation tout en maintenant les performances. Trop de polygones peuvent rendre l'animation lourde, alors qu'une géométrie trop simple peut limiter les mouvements. Problématiques et Méthodes de Travail : Gestion des triangles et n-gones : Éviter les triangles et n-gones, surtout dans les zones qui seront fortement déformées, car ils peuvent causer des anomalies visuelles lors de l'animation. Préparation pour le Rigging : La structure du modèle doit anticiper les contraintes du rigging. Les edge loops doivent être positionnés pour soutenir les mouvements des articulations. UV Mapping et Texturing : Les UVs doivent être dépliés proprement pour éviter les étirements lors de l'animation. Cela facilite aussi le texturing et évite les distorsions. Un modèle bien conçu pour l’animation permet de faciliter le travail des animateurs et de garantir des mouvements plus fluides et naturels dans le jeu. Il est crucial de penser aux étapes suivantes du pipeline dès la phase de modélisation pour éviter des problèmes futurs lors du rigging et de l'animation. Théorie : Méthodologie et Bonnes Pratiques 1. Topologie Optimisée pour l'Animation : La topologie d'un modèle destiné à être animé doit être propre et principalement composée de quadrilatères (quads). Les quads permettent des déformations plus naturelles et préviennent les artefacts lors des mouvements. Évitez autant que possible les triangles et les n-gones, car ils peuvent provoquer des déformations imprévisibles et des artefacts visuels pendant l'animation. Boucles de Déformation (Edge Loops) : Assurez-vous que les edge loops suivent les courbes naturelles du corps, en Prise de note/Connaissance 3D 25 particulier autour des articulations comme les coudes, les genoux, et les doigts. Ces boucles permettent une déformation plus fluide des zones articulées. Utilisez l'addon Edge Flow pour créer des courbes lisses sans casser la géométrie. Triangles et n-gones : Si vous devez utiliser des triangles, placez-les dans des zones qui ne subiront pas de déformation, comme les ongles ou la semelle des chaussures. Évitez les n-gones dans les zones qui se plient ou se déforment, car ils peuvent causer des plis ou des étirements indésirables. 2. Gestion de la Densité Géométrique : La densité de la géométrie doit être ajustée en fonction des zones de déformation. Les zones comme le visage nécessitent une topologie plus dense pour capturer les expressions et les mouvements subtils. Adaptez la densité selon les besoins. Plus il y a de détails dans la topologie, plus les mouvements seront fluides, mais attention à ne pas alourdir inutilement le modèle. Techniques de Réduction de Polycount : Utilisez la technique "destroy and rebuild" pour supprimer les edges superflus qui peuvent créer des courbes cassées. Ensuite, vous pouvez ajouter de nouveaux edges pour raffiner la forme. 3. Préparation pour le Rigging : Edge Loops : Alignez les edge loops avec les zones où se trouvent les articulations pour faciliter le rigging et permettre des mouvements naturels. Les edge loops doivent entourer les articulations comme les coudes, les genoux, et les doigts. Placement des Points d’Origine : Placez les points d’origine de manière stratégique pour que le modèle s’aligne correctement avec le rig. Les points d’origine doivent correspondre aux zones où les os seront placés. Prise de note/Connaissance 3D 26 (Prise de note compressed) Modéliser avec les Mains et les Doigts Écartés : Lors de la modélisation d'un personnage, gardez les mains et les doigts légèrement écartés. Cela facilite la création de maps normales sans créer d'artefacts entre les doigts. (Prise de note compressed) 4. Symétrie et Répétition : Travaillez en mode symétrie pour créer des modèles équilibrés. La symétrie standard basée sur un axe agit comme un miroir, tandis que la symétrie radiale est idéale pour les objets ayant des motifs répétitifs. (Prise de note compressed) La symétrie peut être désactivée une fois les détails spécifiques ajoutés. Utilisez le modificateur miroir (Mirror Modifier) pour créer des modèles symétriques de manière non destructive. 5. Techniques Avancées de Modélisation : Utilisation du Knife Tool ( K ) : Découpez manuellement les faces pour créer des loops et des détails supplémentaires là où c’est nécessaire. Cette technique est utile pour ajouter de la géométrie autour des articulations et pour créer des boucles de déformation. Offset Edge Slide ( Shift + Ctrl + R ) : Créez des edges autour de l’edge sélectionné et faites-les glisser pour ajuster la topologie sans affecter la surface. Cela est particulièrement utile pour ajouter des détails autour des articulations sans compromettre la surface du modèle. (Prise de note compressed) Lissage et Ajustement des Courbes : Utilisez des outils comme Slide Relax dans le mode de sculpture pour lisser les courbes et garder le volume du modèle intact. Cela aide à maintenir une topologie propre tout en évitant les courbes cassées. (Prise de note compressed) Prise de note/Connaissance 3D 27 6. Préparation des UVs : Assurez-vous que les UVs sont bien dépliés, en évitant les étirements et les déformations. Placez les cuts dans les zones les moins visibles ou dans des zones où ils sont censés être, comme les coutures des vêtements. (Prise de note compressed) Les UVs bien préparés facilitent la création de textures et évitent les distorsions lors de l’animation. Pratique, Outils et Raccourcis dans Blender 4.0 pour la Modélisation Animable Raccourcis Blender pour la Modélisation Animable : Ctrl + R : Crée une coupe circulaire autour de l'objet, ajustable avec la molette de la souris pour ajouter ou supprimer des coupes supplémentaires. K : Outil couteau pour découper les faces, essentiel pour ajouter de la topologie autour des articulations. E : Extrusion. Si vous cliquez droit juste après, cela annule l'extrusion visuelle mais conserve la géométrie, que vous pouvez déplacer plus tard. Shift + Ctrl + R : Offset Edge Slide. Crée deux edges autour de l'edge sélectionné et les fait glisser, idéal pour ajouter des détails sans affecter la surface. : Biseauter (bevel) pour ajouter des segments autour Ctrl + B d'une arête, utile pour adoucir les coins et préparer les zones de déformation. Ctrl + Shift + B : Biseauter un point, idéal pour les coins qui nécessitent un arrondi propre. Ctrl + E > Mark Sharp : Marque une edge comme "sharp" pour éviter le lissage lors du shading. Techniques de Modélisation Spécifiques : Edge Flow Control : Utilisez l'addon Edge Flow pour aider à la distribution des edges et créer des edge loops dans des courbes sans casser la géométrie. Cela est particulièrement Prise de note/Connaissance 3D 28 utile pour les zones de déformation complexes comme les coudes et les genoux. Diamond Technique : Utilisez cette technique pour ajouter de la topologie à des endroits spécifiques sans créer d'edge loop autour de tout le modèle. Elle est particulièrement utile pour les articulations et les zones qui nécessitent des détails supplémentaires. Utiliser le Knife Tool ( K ) : Pour découper manuellement des faces et créer des loops là où c’est nécessaire pour les articulations. Très utile pour affiner la topologie. Utilisation des Modificateurs : Subdivision Surface : Ajoutez des niveaux de subdivision pour permettre un sculpt plus détaillé. Assurez-vous de ne pas trop augmenter le nombre de polygones pour éviter de surcharger la scène. Mirror Modifier : Travaillez sur une moitié du modèle et utilisez le modificateur miroir pour créer des modèles symétriques. Assurez-vous que le point d'origine est bien placé pour éviter les problèmes de symétrie. Multiresolution Modifier : Ajoutez ou retirez des niveaux de subdivision pour passer d'un niveau de détail à un autre sans altérer la topologie de base. Techniques de Retopologie : Bridge Edge Loops : Relie deux boucles d'edges, idéal pour relier des surfaces entre les membres d'un personnage et Prise de note/Connaissance 3D 29 pour diviser les n-gones en quads. (Prise de note compressed) Destroy and Rebuild : Si trop de topologie est ajoutée et que cela crée des courbes cassées, supprimez les edges superflus pour relisser le modèle, puis ajoutez de nouveaux edges pour affiner la forme Edge Flow Control : Utilisez l'addon Edge Flow pour aider à la distribution des edges et créer des edge loops dans des courbes sans casser la géométrie. Cela est particulièrement utile pour les zones de déformation complexes comme les coudes et les genoux. Diamond Technique : Utilisez cette technique pour ajouter de la topologie à des endroits spécifiques sans créer d'edge loop autour de tout le modèle. Elle est particulièrement utile pour les articulations et les zones qui nécessitent des détails supplémentaires. Utiliser le Knife Tool ( K ) : Pour découper manuellement des faces et créer des loops là où c’est nécessaire pour les articulations. Très utile pour affiner la topologie. Masquage et Sélection : Ctrl + L: Sélectionne toutes les faces reliées à la face active, utile pour sélectionner rapidement des parties du modèle. (Prise de note compressed) : Crée un groupe pour organiser différentes parties Ctrl + G du modèle. Prise de note/Connaissance 3D 30 Shift + G > Polygon Sides : Sélectionne tous les polygones ayant le même nombre d'edges, parfait pour identifier et corriger les triangles et n-gones. (Prise de note compressed) Techniques pour le Weight Painting : Auto Normalize : Activez cette option pour éviter que des sommets n'aient plus de 1 d'influence totale. Cela garantit des déformations plus prévisibles lors de l'animation. Easy Weigh : Utilisez cet addon pour simplifier le processus de weight painting et permettre un contrôle plus précis sur l'influence des os. (Prise de note compressed) Switch entre les Os en Mode Weight Paint : Ctrl + Clic Gauche sur les os pour passer d'un os à un autre. Assurez-vous de désactiver "lock object mode" dans Edit. (Prise de note compressed) Techniques et Add-ons pour la Modélisation Animable : Hard Ops et Box Cutter : Ces addons sont idéaux pour la modélisation de hard surface, permettant de créer des coupes propres et de fusionner des pièces sans distorsion de la géométrie. (Prise de note compressed) LODs Maker : Permet de générer automatiquement des niveaux de détail pour vos objets, optimisant ainsi les performances dans le moteur de jeu. (Prise de note compressed) Loop Tools : Utilisez cet addon pour simplifier la gestion des edge loops et ajuster rapidement la topologie. Edge Flow Control : Utilisez l'addon Edge Flow pour aider à la distribution des edges et créer des edge loops dans des courbes sans casser la géométrie. Cela est particulièrement utile pour les zones de déformation complexes comme les coudes et les genoux. Prise de note/Connaissance 3D 31 Optimisation des UVs et Textures : Texel Density Checker : Utilisez cet addon pour vérifier et gérer la densité des textures sur votre modèle, assurant une consistance dans la résolution des textures. Rendre une Texture Tileable : Utilisez des outils comme Materialize pour rendre une texture tileable, générer des normal maps, et des height maps. (Prise de note compressed) 3. Sculpture Résumé : Le Rôle du Sculpt dans le Jeu Vidéo Le sculpt 3D est une technique utilisée pour ajouter des détails fins et des formes organiques aux modèles 3D. Dans le contexte du jeu vidéo, son principal rôle est d’apporter un niveau de détail et de réalisme qui serait difficile à atteindre avec des méthodes de modélisation traditionnelles. Cela comprend la création de textures de peau, de muscles, de plis de vêtements, ou encore de surfaces irrégulières sur des objets inorganiques. Buts du Sculpt : Ajouter des détails complexes : Permet de créer des formes organiques, des textures de surface fines et des détails réalistes. Établir la silhouette et la forme : Le sculpte aide à définir les volumes principaux et la silhouette d'un modèle avant de passer à l'étape de rétopologie. Préparation pour le texturing et le baking : Les détails sculptés peuvent être convertis en normal maps et displacement maps pour être appliqués sur des modèles low-poly dans le moteur de jeu. Problématiques du Sculpt : Gestion de la densité : Le sculpte génère des modèles avec une topologie dense et parfois désordonnée, qui nécessite une étape de rétopologie pour être utilisable dans un jeu. Prise de note/Connaissance 3D 32 Contrôle des détails : Il est important de trouver un équilibre dans le niveau de détail pour éviter des modèles trop complexes qui seront difficiles à animer ou à exporter. Préparation pour l’animation : Les modèles sculptés doivent être adaptés pour le rigging et l'animation, en anticipant les mouvements et les déformations. Lorsqu’on sculpte, il est essentiel de garder à l’esprit l’ensemble du pipeline de production. Le sculpteur doit prévoir comment les détails qu'il ajoute seront intégrés dans les étapes suivantes, comme le rigging, l’animation, et le texturing, tout en optimisant le modèle pour les performances en jeu. Théorie : Méthode de Travail et Workflow Efficace en Sculpt 3D 1. Planification et Références : Avant de commencer à sculpter, recueillez des références visuelles. Comprendre les formes et les structures que vous allez sculpter est essentiel. Étudiez l'anatomie si vous travaillez sur des personnages, ou la mécanique si vous travaillez sur des objets inorganiques. Pensez à la finalité du modèle. Sera-t-il animé ? Vu de près ou de loin ? Cela influence le niveau de détail nécessaire et les techniques à utiliser. 2. Blocking et Silhouette : Commencez par le blocking : utilisez des formes grossières pour établir la silhouette et les proportions générales du modèle. Cela pose les bases et permet d'ajuster le volume avant d’ajouter des détails. Travaillez du général au particulier. Assurez-vous que la silhouette est solide et lisible sous différents angles. Une silhouette forte contribue à la lisibilité et à l’impact visuel du modèle final. 3. Subdivision et Détails Progressifs : Travaillez avec des niveaux de subdivision pour ajouter des détails progressivement. Commencez par sculpter les formes Prise de note/Connaissance 3D 33 principales (muscles, plis) avant de passer aux détails plus fins (textures de peau, petites fissures). Évitez d’ajouter des détails trop tôt. Attendez que la base soit solide avant de subdiviser davantage et de sculpter les détails fins. 4. Gestion de la Topologie et Préparation à la Rétopologie : Gardez toujours à l'esprit que le modèle sculpté devra passer par une étape de rétopologie. Concentrez-vous sur la création de formes et de volumes, sans vous soucier de la topologie lors de l’étape de sculpt. Une fois le sculpte terminé, utilisez des outils de retopologie pour recréer une version low-poly du modèle avec une topologie propre et optimisée pour l'animation. 5. Utilisation des Brosses et Alphas : Utilisez une variété de brosses pour créer différentes textures et détails. Les brosses de base comme le Clay Strips pour ajouter du volume, et le Smooth pour lisser les surfaces sont essentielles. Les alphas sont très utiles pour ajouter des détails fins sans augmenter la densité de la géométrie. Importez des alphas spécifiques pour ajouter des textures précises, comme des pores de peau ou des écailles. 6. Optimisation et Exportation : Une fois le sculpt terminé, réduisez le nombre de polygones en utilisant des techniques comme le decimation ou des remesher dynamiques. Cela permet de préparer le modèle pour la rétopologie et l’exportation. Les détails les plus fins du sculpt peuvent être convertis en normal maps ou displacement maps. Cette technique permet de conserver l'apparence détaillée sur un modèle low-poly, ce qui est crucial pour l'optimisation des performances en jeu. 7. Workflow avec le Pipeline : Gardez à l'esprit le pipeline global. Par exemple, lors de la sculpture des personnages, pensez à l'animation et au rigging Prise de note/Connaissance 3D 34 futurs. Les détails trop fins ou trop nombreux peuvent compliquer l’animation ou ne pas être visibles en jeu. Travaillez de manière itérative. Sauvegardez des versions de votre modèle à différentes étapes pour pouvoir revenir en arrière si nécessaire, et pour faciliter les modifications si le modèle doit être adapté à des changements de design. 8. Utilisation des Add-ons et Outils : Utilisez des add-ons comme Dynamesh pour fusionner les géométries et ajouter des détails sans se soucier de la topologie. ZRemesher est également utile pour une retopologie rapide et automatique, mais un nettoyage manuel est souvent nécessaire pour l'optimisation finale. Testez régulièrement le modèle en le projetant sur une version low-poly pour vous assurer que les détails importants sont bien capturés et visibles dans le rendu final. Partie Pratique, Outils et Raccourcis Raccourcis Clavier pour le Sculpt dans Blender 4.0 : 1. Navigation et Manipulation de Base : Shift + A : créer un cercle de mask autour de la souris F : Ajuster la taille de la brosse. Faites glisser la souris pour augmenter ou diminuer la taille. Shift + F : Ajuster la force de la brosse. Faites glisser pour changer l'intensité. Shift + S : Lisse (Smooth) la surface sous la brosse. Ctrl + Z : Annuler une action. 2. Opérations de Sculpting : Ctrl + Mouvement de la brosse : Inverse l'effet de la brosse (ex. pousser au lieu de tirer). Shift + Mouvement de la brosse : Passe en mode lissage. Ctrl + R : Appliquer le Remesher pour uniformiser la topologie. 3. Masquage et Sélection : Prise de note/Connaissance 3D 35 Ctrl + Maj + Click Droit : Masquer une partie du maillage pour se concentrer sur une zone spécifique. A : Ouvre un menu d’edition du mask (avec grow, sharpen, shrink, clear, decrease, smooth, increase et invert mask) Ctrl + I : Inverser la sélection (ou le masque). Techniques et Outils Pratiques pour le Sculpt : 1. Subdivision et Dynamesh : Dynamesh (dans zbrush) : Fusionnez rapidement les formes et uniformisez la densité du maillage. Utilisez-le pour sculpter sans vous soucier de la topologie de base. Remesher(dans blender) : Nettoyez et uniformisez la topologie de manière dynamique pour permettre une meilleure sculpture. 2. Utilisation des Brosses(brush) : Clay Strips C : Ajouter du volume de manière uniforme. Smooth Shift(en restant appuyé), ou "S" pour la brush : Lisse les zones pour des transitions plus douces. Crease Shift + C : Crée des arêtes nettes pour ajouter des détails précis. Inflate I : Ajoute du volume à une zone spécifique, idéal pour les muscles et les veines. Grab G : Déplace des parties du modèle sans affecter les détails. Prise de note/Connaissance 3D 36 3. Masquage et Polygroups : Masquage ( Ctrl + ClicDroit ) : Masquez les zones à ne pas modifier. Très utile pour protéger les parties du modèle pendant la sculpture. Polygroups : Travaillez sur des sections spécifiques du modèle pour faciliter la gestion des zones complexes. 4. Symétrie et Répétition : Symétrie Standard : Basée sur un axe, elle vous permet de sculpter sur les deux côtés du modèle simultanément. Symétrie Radiale : Utile pour les objets ayant des motifs répétitifs, comme des roues ou des coquillages. 5. Ajustements Fins et Lissage : Utilisez le mode Smooth ( Shift ) pour adoucir les transitions entre les différentes parties du modèle. Le mode Pinch P est parfait pour affiner les arêtes et accentuer les détails. 6. Travailler avec des Modificateurs : Multiresolution Modifier : Ajoutez ou retirez des niveaux de subdivision pour passer d'un niveau de détail à un autre. Mirror Modifier : Sculptez de manière symétrique, en l'appliquant uniquement à la fin pour garder le workflow fluide. Add-ons Utiles pour la Sculpture : 1. Sculpt Tools UI : Simplifie l'accès aux outils de sculpture, aux brosses, et aux paramètres. 2. Mask Tools : Gère et utilise les masques plus efficacement, ajoutant des fonctions supplémentaires. 3. Dynamesh : Pour fusionner et uniformiser la topologie pendant la sculpture. Conseils Pratiques pour un Workflow Efficace : 1. Préparation : Prise de note/Connaissance 3D 37 Avant de commencer à sculpter, assurez-vous que votre modèle est bien subdivisé pour permettre l'ajout de détails sans distorsion. 2. Utilisation des Alphas : Importez des alphas pour ajouter des détails complexes tels que des textures de peau ou des motifs. Cela permet d'ajouter des détails rapidement sans augmenter la densité du maillage. 3. Combinaison avec le Modélisation : Combinez des techniques de sculpt avec des opérations booléennes pour créer des formes complexes et détaillées. 4. Optimisation : Utilisez les outils de retopologie pour créer un modèle low- poly basé sur votre sculpture, et projetez les détails sous forme de normal maps ou displacement maps pour un rendu optimisé. 5. Lissage et Nettoyage : Utilisez le Relax Tool pour lisser le maillage sans affecter le volume. Cela aide à maintenir une topologie propre et évite les artefacts. 4. Retopologie 4.1 Théorie : Workflow et Réflexion Pourquoi la Retopologie ? Importance de la retopologie après la sculpture pour optimiser la géométrie et la rendre compatible avec l'animation et les moteurs de jeu. Travailler avec des edge loops et maintenir des quadrilatères pour faciliter l’animation et le shading. Workflow propre : Commencer par les grandes zones, puis affiner les parties plus détaillées. Prise de note/Connaissance 3D 38 Penser à la retopologie en fonction de la déformation et de l'animation future (ex. : personnages ou objets mécaniques). 4.2 Pratique : Outils et Techniques commencer la retopoly : https://www.youtube.com/watch?v=OY7FlJ8xTz0 1. activer snapping, régler en face, activer project individual elements 2. Ajouter un plane en font view, et le tourner de 90° vers la cam 3. En edit mode, le scale down et le placer ou on veut démarrer 4. object → viewport visibilty → check in front (pour que la géométrie passe toujours devant à l’affichage) 5. option shading → check back face culling (pour ne pas voir l’arriere de la géométrie) Prise de note/Connaissance 3D 39 6. toujours dans shading, check matCap et Random color 7. Ajouter un mirror modifer et check clipping pour qu’ils merge au milieu(faire attention au point d’origine du mesh pour le mirror modifier) 8. edit mode , Option → auto merge Outils et Add-ons pour la Rétopologie : Bsurfaces : Cet add-on natif permet de créer des surfaces à partir de coups de pinceau. Il est très utile pour dessiner directement des maillages sur la surface de référence, accélérant ainsi le processus de rétopologie. RetopoFlow : Un add-on puissant spécialement conçu pour la rétopologie. Il propose des outils comme Contours, Polypen, et Strokes pour créer rapidement une topologie propre et fluide sur des modèles complexes. F2 : Un add-on qui permet de créer des faces plus facilement, en ajoutant automatiquement des faces entre les edges et les vertices sélectionnés. Très utile pour combler les trous dans la topologie. Techniques de Rétopologie : Edge Loop Placement : Placez les edge loops de manière stratégique autour des articulations (coudes, genoux) pour permettre une déformation fluide. Utilisez Ctrl + R pour