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Prise de note/Connaissance 3D Ma connaissance actuelle du workflow 3D : Modelisation Processus de travail, optimisation , navigation dans blender et workflow général Résumé utile du sujet, de mes connaissances :...

Prise de note/Connaissance 3D Ma connaissance actuelle du workflow 3D : Modelisation Processus de travail, optimisation , navigation dans blender et workflow général Résumé utile du sujet, de mes connaissances : Import et Append : Pour travailler efficacement dans un environnement propre, on peut créer un blend file pour un objet, et le link dans une autre scene 3d. Le link fait qu’à chaque modification du fichier de l’objet, l’objet va se mettre à jour dans le fichier scene , par contre on ne peux pas faire de modification dans le fichier. Le fichier seras aussi moins lourd normalement vu qu’on n’importe pas réellement la géométrie On peut aussi faire un append , qui importe réellement la géométrie qu’on peut modifier, mais le modifier dans le fichier original n’aura plus d’impact du coup. (attention, le link ne s’actualise pas tout seul, il faut le reload ou réouvrir le fichier pour que ça le fasse) Naming Convention, Lettre > Chiffre : Lorsque l’on fait de la modularité, ou des variations d’un objet, il est préférable de leur donner un suffixe algébrique(Window_A, Window_B…) plutot que numérique, car il est vite facile de se perdre et de ne pas savoir si un element est une nouvelle version, ou juste une copie technique , optimisations, connaissance et raccourcis actuels: Raccourcis et workflow blender Naming Convention, Lettre > Chiffre : Lorsque l’on fait de la modularité, ou des variations d’un objet, il est préférable de leur donner un suffixe algébrique(Window_A, Window_B…) plutot que numérique, car il est vite facile de se perdre et de ne pas savoir si un element est une nouvelle version, ou juste une copie Camera bouger la camera comme on bouge dans le viewport : cliquer sur camera to view, fera en sorte que lorsque l’on est en view camera, on peut la déplacer en bougeant comme dans le viewport Prise de note/Connaissance 3D 1 Animer en cercle une camera : cadrer notre camera, cccréer une coube, cercle, selectionner la camera puis le cercle, ctrl + p , follow path. ça a normalement créé une anim sur 100 frame tout autour du cercle. Si on veut modifier la vitesse, on doit cliquer ici : faire suivre un objet par la camera : selectionner la caméra puis : clic molette et mouvement : tourner. shift plus molette : translation. (le bouton point du pav num.) ça centre la caméra sur un objet shift + a(pour add) ça ouvre le menu pour ajouter un objet lorsque l’on est en mode edit sur un text, on peut écrire 1 2 3 du clavier standar (avec & é “) = pour naviguer entre les modes vertex, edge et faces Prise de note/Connaissance 3D 2 note : si on crée des objets dans le mode edit, quand on en sortira ils seront considéré comme un seul objet ZOOMER SUR UNE FENETRE : CTRL + espace : ça se focus sur une fenetetre et se défocus quand on réappuie ctrl + r (+mollette optionnelle) (r pour “ring”)= découpe circulaire autour de l’objet , la molette crée et enleve des traits en plus dans la découpe k = Knife, couteau pour découper des faces e = extrusion. si on clic droit juste après, ça arrete l’extrude, mais ça l’a fait quand même, du coup on peut ensuite changer la taille ou déplacer cette extrusion plus tard Ctrl + X = delete et disolve edges directement f = fill ou fusionner. quand on selectionne des edges autour d’un trou, ça remplie le trou, si on selectionne plusieurs face, ça les fusionne ctrl + b = biseauter ctrl + shift + b = biseauter un point ctrl + L = selectionner toutes les faces reliés (ou arrete, il y a plusieurs mode proposés) p = séparer en deux objet la sélection que l'on a faite ctrl + + = élargir la sélection, l’étendre (ctrl - - à tester pour rétrécir la sélection ) shift alt s = to sphere, arrondis la selection shift + ctrl + r = offset edge slide : crée 2 edges autour de l’edges qu’on a selectionné et les fait glisser autour en suivant les edges on a accés à d’autres raccourcis (donnés en haut de l’écran) l’orsque l’on fait un inset (et sûrement pour d’autres outils également) comme ça on est pas obligé de cliquer sur individual etc avant de faire l’inset O = proportionnal editing bridge edge loops : crée un lien entre des vertex principalement pour couper un n-gone en quadrilatere Prise de note/Connaissance 3D 3 F(flipped) et E(even) lors que l’on est en train de créer une edge loop (ctrl + r) : F fait en sorte que l’edge loop garde la forme d’une extrémité ou de l’autre tout le long. E change pour que ça face la moyenne des deux ou l’on est(le truc normal de base) et sont trouvable dans la boite de l’outil Shift + Ctrl + Alt + S = Shear = rotate quelque chose, mais en gardant les edges du haut et du bas sur l’axe parallèle au sol Prise de note/Connaissance 3D 4 Ctrl + E : ouvre ce menu ctrl e → MARK SHARP : quand on est en smooth ou auto smooth, force la edge a garder son angle et à ne pas etre smoothé ctrl + e - > EDGE CREASE : lorsque l’on fait une subdivision de surface, force l’edge à garder son angle et à ne pas être smoothé j = join = relie deux points trouver tous les triangles et les N-gones : selectionner une forme, appuyer sur SHIFT + G et polygon sides, et ça va selectionner tous les polygones avec le même nombre de edges. Prise de note/Connaissance 3D 5 mouvement rotation size g = grab = bouger un objet r = rotation = faire tounrer un objet s= size = redimensioner un objet tout ça, si on appuie sur x y ou z , ça faire l’opération grab/rotation/size mais que sur l’axe en global/world. Si on réappuie sur x y ou z ça fait l’opération mais en local Tout ça, si on appuie sur shift + x y z , ça fait l’opération sur les deux autres axe que celui qu’on a choisie et pareil, si on réappuie ça le fait en local. Prise de note/Connaissance 3D 6 1 : Modifiers, qui permettent de coller des modification à un objet mais sans réellement le modifier et toucher à ses polygone, un peu comme un calque différent qu’on met sur l’objet et qu’on peut activer ou désactivier 2 : paramettre spécifique à cet objet 3 : world , sorte de gros cercle en dehors de la scene qui va servir de ciel , envoyer de la lumiere et de la couleur pour les objets, les reflet etc Workflow de l’instancing de collection (pour gagner du temps à l’infinie pour les projet modulaire) Ce workflow permet de pouvoir mettre un ensemble d’objet dans une collection (des poutres et un mur dans une collection “mur décoré” par exemple) et s’ensuite Prise de note/Connaissance 3D 7 créer une instance de la collection , qui agira comme un objet unique que l’on peut déplacer, dupliquer, ou alors même mettre dans une autre collection avec d’autre instance, pour créer une instance d’instance. Ainsi l’on pourra modifier les objets de la collection de base, pour modifier toutes les instances d’un coup, et continuer de manipuler les instance comme des objets uniques (plutot que de devoir selectionner des dixaine d’objet à chaque fois que l’on veut faire une modif) Méthode : 1 - Mettre des objets dans une collection, la renomer comme l’on souhaite. 2- Selectionner dans la collection, l’objet qui a le point d’origine que l’on voudra utiliser pour mouvoir l’intance 3- Placer le curseur 3D sur l’origine de cet objet 4- Aller dans objet → Collections → Set offset From Cursor 5- Dans l’outliner, clic droit sur la collection que vous voulez instancier , puis “instance to scene” 6- et voilà c’est fini. On a créé une instance de la collection , qui a le même nom que celle ci, le bon point de pivot et mtn on peut l’utiliser dans d’autre collectiosn et instances Comment bien faire les choses, techniques à proprement parlé Hard Surface Modeling - How to Fix Bad Surfaces On va parler de comment faire pour eviter les soucis de hard surface qui font que la surface n’est plus vraiment lisse, avec des artefacts, des micro bosse et des probleme de subdivision Con mais, travailler avec plus de polygones, ça aide. Car quand il y a ce genre de choses c’est souvent que l’on essaye de faire trop avec trop peu et qu’on va un peu Prise de note/Connaissance 3D 8 tordre la géométrie, et qu’il ne va pas avoir assez de polygones pour interpoler comme il faut ça : Est bien moins bon que ça : Pour bouger la géométrie, utiliser des deform comme des lattice pour le faire de la mananiere la plus douce et clean possible Technique pour gérer les angles quand on subdivise : déja en bevel autour des angles, pour les soutenir , et pour garder la forme sur blender dans les paramettre d u bevel on met le shape à 1 et on met 2 cuts Workflow de l’instancing de collection (pour gagner du temps à l’infinie pour les projet modulaire) Prise de note/Connaissance 3D 9 Ce workflow permet de pouvoir mettre un ensemble d’objet dans une collection (des poutres et un mur dans une collection “mur décoré” par exemple) et s’ensuite créer une instance de la collection , qui agira comme un objet unique que l’on peut déplacer, dupliquer, ou alors même mettre dans une autre collection avec d’autre instance, pour créer une instance d’instance. Ainsi l’on pourra modifier les objets de la collection de base, pour modifier toutes les instances d’un coup, et continuer de manipuler les instance comme des objets uniques (plutot que de devoir selectionner des dixaine d’objet à chaque fois que l’on veut faire une modif) Méthode : 1 - Mettre des objets dans une collection, la renomer comme l’on souhaite. 2- Selectionner dans la collection, l’objet qui a le point d’origine que l’on voudra utiliser pour mouvoir l’intance 3- Placer le curseur 3D sur l’origine de cet objet 4- Aller dans objet → Collections → Set offset From Cursor 5- Dans l’outliner, clic droit sur la collection que vous voulez instancier , puis “instance to scene” 6- et voilà c’est fini. On a créé une instance de la collection , qui a le même nom que celle ci, le bon point de pivot et mtn on peut l’utiliser dans d’autre collectiosn et instances Méthodologie de la Modularité Avoir un bon naming : Nommer les asset en fonction de leur type, et avec une lettre à la fin pour désigner les variation de cet asset, plutot que de mettre des chiffres qui peuvent se confondrent Comment avec le moins possible, puis rajouter des assets par la suite. Commencer par faire une scene avec le moins d’asset possible, et n’en rajouter que quand c’est nécessaire, quand on en a besoin pour faire un truc en particulier , ou pour briser la répétitivité Bien placer le point d’origine : Il doit être mis de façon à ce qu’il soit le plus utile possible, sur la grille , et de façon à ce que l’asset s’emboite avec les autres quand on le bouge sur la grille. Prise de note/Connaissance 3D 10 Penser Petit, moyen, et grand asset plutôt qu’un asset dont on change la taille : Un asset est conçu , ses texture etc. sont bake pour un asset d’une certaine taille. Si on l’agrandis ou on le rétrécis, la densité des texture va changer, et l’asset sera soit plus dense et consommera plus de ressources inutiles, soit plus pixélisé et plus laid. Quand on travaille avec des asset organique (bois pierre nature etc…) Il est donc préférable de créer des asset petit, moyen , grand, et certains pour combler et faire la transition entre les assets et le sol. Créer des ensembles (instance ou fusion): Une fois qu’on a plusieurs petits moyen et grand objet, on peut les placer de sorte à faire des ensembles qui sont esthétique sous tous les angles, puis dupliquer cet ensemble ci dans toute la scène pour gagner du temps, en le rotationnant pour éviter la répétition évidement. Si ces ensembles peuvent être non destrutives , comme des instances ou des groupes, je pense que c’est encore mieux comme ça on peut les changer tous d’un coup Créer de nouveau asset à l’aide du “kitbashing” : Cela consiste à utiliser des objets simple, qui possèdent déjà leur texture de faite , leurs matériaux leurs uvs etc, afin de créer des objets plus complexe. Exemple, créer 3 planches de bois et créer une armoire avec ces planches de bois Placement façon “virus” ou “expansion” : Pour les objets organique, c’est pas mal de placer un gros au centre, puis en s’éloignant , de placer des éléments de plus en plus petits, comme si cette source s’étendait. ça permet de d’intégrer un peut mieux des éléments de décor et de les faire paraitre plus naturels Prise de note/Connaissance 3D 11 Gérer la “texel density” , c’est à dire la densité de pixel par cm, m ou autre unité de mesure. Un gars a dit que ce qui est pas mal, c’est une texture de 1024x1024 pour un mètre de géométrie (une unité de blender, et 100 de Unreal engine qui est en cm). Il y a des add-on qui permettent de calculer et de repositionner des uvs en fonction d’une valeur de TD (TexelDensity) voulu. Ce qui est génial c’est qui si notre texture est répétable/tileable , que notre Mesh fait un chiffre rond et qu’on met la bonne texture densité, ça va agrandir les uvs du mesh juste ce qu’il faut pour que ça se répète tout seul. Bon add on pour ça : https://mrven.gumroad.com/l/CEIOR Créer des trimSheet : Cela équivaut à créer une texture tileble sur l’axe x, avec plusieurs bande de texture. On la crée une fois qu’on a modélisé nos objets, en découpant des morceaux de nos objets et en les plaçant de sorte à les mettre dans un carré, puis en dépliant leurs uvs tous ensemble. J’imagine que l’on va ensuite bake la texture de ces morceaux d’objets sur une texture qui formera une “trimsheet”. Il est important, pour que la texture se bake bien, soit tileble sur x etc.. de bien suivre les étape de : créer des objets qui se snap à la grille , avec une texel density dans les uvs de 1024/m et globalement tout soit bien Halo Infinite | Pipe Trim Map, Kim Kirchstein This is a trim sheet, created in Substance Designer, for all the UNSC pipe assets in the various maps. I also did the base wear mask paint and many other color variants with base wear applied. The pipe https://www.artstation.com/artwork/vJ92kO Prise de note/Connaissance 3D 12 Bicycle Rental Materials, Chun Wei Ong I finally got around to rendering the materials that I used for the Closed Bicycle Rental project. You can check it out here! https://www.artstation.com/artwork/VyY4BZ These materials are https://www.artstation.com/artwork/lRnZ3o Exemple d’asset et de travaux quand on met tout ça en pratique : résume tout : Seaside Town UE4 - Breakdowns, Vytautas Katarzis Here are some breakdowns for my Seaside Town environment. Showing off how I used SP for tiling textures, some workflows for modular meshes, whole water shader is in there. Tried being brief https://www.artstation.com/artwork/1eREK?collection_id=216555 2 autre exemples : Asgard - Outskirts, Timo Pihlajamaki https://www.artstation.com/artwork/r98425 I was in charge of the Asgard environments and kitbashed all the levels seen in these shots, but I reused specific assets made by other artists. This is the https://www.artstation.com/artwork/8wKvEn?collection_id=5079 75 Dying Light 2 Stay Human - Debris, Kamil Makowski I'm very happy I can present my work I did for Dying Light 2. The main goal was to prepare debris models witch helped us decorate damaged places. I was responsible for creating models, textures and https://www.artstation.com/artwork/r92v6a?collection_id=50797 5 Assassin's Creed Valhalla - Saxon Churches Modular Kit, Olivier Carignan I had the pleasure to be part of the art team on Assassin's Creed Valhalla for a year and a half. Here you can see my Modeling work. After a first pass by Sebastien Maingot, I had been placed in charge of building a modular kit for the hundreds of https://www.artstation.com/artwork/D5EJGE Add-ons incontournables Utiliser l’addon edge flow pour controler l’edge flow, créer de belles courbes et bien plus https://www.youtube.com/watch?v=IeVlM6RnjMA Utiliser l’addon (de base de blender) loop tool Prise de note/Connaissance 3D 13 Auto mirror (blender native) Edit Linked library : permet , dans le side panel, de pouvoir acceder directement au fichier originel de l’objet sélectionné, afin de le modifier, puis de revenir sur le fichier final en un clic. (attention à autosave, bah, ça save automatiquement quand on clique) LODs Maker addons v4 - Permet de générer des LOD d’un objet automatiquement, près à l’exportation vers un moteur de jeu : https://blendermarket.com/products/lods-maker-- create-level-of-details-in-1-click Texel density checker : permet de gérer la texel density de son mesh, pour gérer la densité de détail des textures, gérer les uvs pour qu’ils permettent à la texture de se répéter toute seule etc : Blender Addon: Texel Density Checker 2023.2 UPDATE Texel Density Checker 2023.2 (Blender 3.6.1, 4.0 and higher) (29 Dec, 2023):[New] Added Link to Documentation[Fix] Show Gradient doesn't work on Blender 4.0[Fix] "Auto Min/Max Value" for VC... https://mrven.gumroad.com/l/CEIOR Cours et vidéo utile apprise, déjà vu, et à apprendre : My workflow for making game-ready characters 36m My workflow for making game-ready characters My workflow when creating game ready characters using zbrush, blender, substance painter. https://www.youtube.com/watch?v=-QAnuBm07II&list=PLlfRH-s17dXbqMt8 iS4LnR1xqm_obZYUr&index=8&pp=gAQBiAQB Prise de note/Connaissance 3D 14 3D Modeling Workflow for Games - Explained (15m) Workflow in Creating 3D Props for Games (2h) Make Game Ready Assets! Full Workflow | Blender Tutorial 16m The ULTIMATE Guide for Creating Grass and Vegetation For Video Games (2h) My Blender To Unreal Engine Character Workflow | Tutorial : 22m https://www.youtube.com/watch?v=nY4Q8cYBLP8 Game art work flow, 235m (4h) https://youtube.com/playlist? list=PL0WgCOFFlmqLy5ulTxB6NCwHO6QNvPCk4&si=v_JUUtFQpS9TlBzO ENVIRONMENT ARTIST STARTER PACK 12m https://youtube.com/playlist? list=PLBLrsmVrcZpRSANersBvy9Dsf2kuNx6AR&si=H5r0PfTfBs0nsvi6 Creating a 3D character for commercial game series (playlist from start to finish) animation L'Heure super méga artistique de Riot Games | Épisode 4 : animation 1h Modular environnement et environ : Modular Environments in UE4 - Part 1 - Planning And Blockout (1h30) https://www.youtube.com/watch?v=KWcf8lxVA0s&t=16s Indentifying Modularity With Clinton Crumpler (13m) https://www.youtube.com/watch?v=w482jP3ak08&list=PLlfRH-s17dXYeTMfp2B6ktY4E hrC2679u&index=5&t=24s Modular Environments are the futur (6m) https://www.youtube.com/watch?v=-zGoFQKC9lQ&list=PLlfRH-s17dXbn5s1-A5asnYkZ 3UPAoQtr&index=44 The 3D Artist's Guide to Modular Environments - Unreal Engine Environment Breakdown (30m) Prise de note/Connaissance 3D 15 https://www.youtube.com/watch?v=dJnAuVtwxPI&list=PLlfRH-s17dXYeTMfp2B6ktY4E hrC2679u&index=2&pp=gAQBiAQB Blender TUTORIAL - Modular Environment for Game Engines (26m) mais début d’une playlist de 10vidéo, par contre, a l’air très pro donc a regarder https://www.youtube.com/watch?v=oRv2xCXkmLA&list=PLlfRH-s17dXbn5s1-A5asnYk Z3UPAoQtr&index=50&t=79s Making Modular kits For 3d Building assets (2h) https://www.youtube.com/watch?v=56xMeqWXjSg&list=PLlfRH-s17dXbn5s1-A5asnYk Z3UPAoQtr&index=47&t=13s Environment Art Mastery - Deep Dive (20m) (juste une démo sur ce que son cours va contenir) https://www.youtube.com/watch?v=TUmiAdqMhD8&list=PLlfRH-s17dXbn5s1-A5asnYk Z3UPAoQtr&index=45&t=17s Blender Modular Design - 01 The Painfully Basics (PLAYLIST forte intéressante de 35vidéo de 20-30m en moyenne) https://www.youtube.com/playlist?list=PLdSCOr7FRukybR90EjXe83kvMw9QCOFVp Prise de note/Connaissance 3D 16 Texture Baking Texture Baking Workflow for Objects with Multiple Materials (Blender Tutorial) 28m Questions, problématiques, chose à apprendre dans le futur pré-prod, trouver et importer des reférences quand on cherche des ref, il est bon de trouver des ref pour : la forme de l’objet sa taille, avec des objets de comparaison par exemple ses materiaux et des détails, tirés d’une vidéo youtube de review, de close up, de petits morceaux etc Et on peut multiplier tout ça, si on veut faire une scene entiere. Prendre pleins de ref d’objets , de materiaux, de lumiere, de disposition, d’ambiance etc. Prendre plusieur ref principalement , modéré et mineur Pré-prod : Blocking/blockout / Level,character,environnement and game design Blocking/blockout pour character Résumé utile du sujet, de mes connaissances : Que ce soit avant ou apres le blocking, il est bon de tracer les formes par dessus une ref ou un blocking, s’imaginer la topologie, comment les choses vont être assemblées créer la silhouette de mon model avec des forme subdivisé et/ou du sculpte, ajouter des forme, des muscles, des parties de corps technique , optimisations, connaissance et raccourcis actuels: Cours et vidéo utile apprise, déjà vu, et à apprendre : How can you IMPROVE at modelling blockouts - 3D hard surface chat Breaking down the greatest level design trick I've ever witnessed Questions, problématiques, chose à apprendre dans le futur Résumé utile du sujet, de mes connaissances : Prise de note/Connaissance 3D 17 Que ce soit avant ou apres le blocking, il est bon de tracer les formes par dessus une ref ou un blocking, s’imaginer la topologie, comment les choses vont être assemblées créer la silhouette de mon model avec des forme subdivisé et/ou du sculpte, ajouter des forme, des muscles, des parties de corps technique , optimisations, connaissance et raccourcis actuels: Cours et vidéo utile apprise, déjà vu, et à apprendre : How can you IMPROVE at modelling blockouts - 3D hard surface chat Breaking down the greatest level design trick I've ever witnessed Questions, problématiques, chose à apprendre dans le futur quand est ce qu’il est préférable de commencer par du posing, et quand est ce qu’il est préférable de commencer directement une modé avec une bonne topologie ? Blocking/blockout pour Level , props et environnement design Résumé utile du sujet, de mes connaissances : Que ce soit avant ou apres le blocking, il est bon de tracer les formes par dessus une ref ou un blocking, s’imaginer la topologie, comment les choses vont être assemblées créer la silhouette de mon model avec des forme subdivisé et/ou du sculpte, ajouter des forme, des muscles, des parties de corps technique , optimisations, connaissance et raccourcis actuels: Cours et vidéo utile apprise, déjà vu, et à apprendre : How can you IMPROVE at modelling blockouts - 3D hard surface chat 19m Breaking down the greatest level design trick I've ever witnessed 24m The BEST environment design EXERCISE for BEGINNERS 9m Prise de note/Connaissance 3D 18 The 3D Artist's Guide to Modular Environments - Unreal Engine Environment Breakdown 30m Environment Art Mastery - Deep Dive 20m Making Modular kits For 3d Building assets 2h Why creating game levels is hard? And how you can make it EASY 9m Beginner Introduction to Modular Modelling #1 References 16m Beginner Introduction to Modular Modelling #2 Block Out Mesh 25m Building Stylized 3D Environments in Unreal Engine 35m How I Make Levels As A Professional Level Designer For Indie Games | Devlog 8m ENVIRONMENT ARTIST STARTER PACK 12m Questions, problématiques, chose à apprendre dans le futur Game design, game mechaniques, game création dans l’ensemble et prototypes Résumé utile du sujet, de mes connaissances : Que ce soit avant ou apres le blocking, il est bon de tracer les formes par dessus une ref ou un blocking, s’imaginer la topologie, comment les choses vont être assemblées créer la silhouette de mon model avec des forme subdivisé et/ou du sculpte, ajouter des forme, des muscles, des parties de corps technique , optimisations, connaissance et raccourcis actuels: Cours et vidéo utile apprise, déjà vu, et à apprendre : Breaking down the greatest level design trick I've ever witnessed Designing a Quest System - Chef RPG Devlog #11 17m Questions, problématiques, chose à apprendre dans le futur Traditional modeling Résumé utile du sujet, de mes connaissances : Prise de note/Connaissance 3D 19 technique , optimisations, connaissance et raccourcis actuels: Raccourcis blender lorsque l’on est en mode edit sur un text, on peut écrire 1 2 3 du clavier standar (avec & é “) = pour naviguer entre les modes vertex, edge et faces note : si on crée des objets dans le mode edit, quand on en sortira ils seront considéré comme un seul objet Shift + R : répete la derniere opération. Utile quand on doit faire la meme chose plusieurs fois ctrl + r (+mollette optionnelle) (r pour “ring”)= découpe circulaire autour de l’objet , la molette crée et enleve des traits en plus dans la découpe k = Knife, couteau pour découper des faces e = extrusion. si on clic droit juste après, ça arrete l’extrude, mais ça l’a fait quand même, du coup on peut ensuite changer la taille ou déplacer cette extrusion plus tard Ctrl + X = delete et disolve edges directement f = fill ou fusionner. quand on selectionne des edges autour d’un trou, ça remplie le trou, si on selectionne plusieurs face, ça les fusionne ctrl + b = biseauter ctrl + shift + b = biseauter un point ctrl + L = selectionner toutes les faces reliés (ou arrete, il y a plusieurs mode proposés) p = séparer en deux objet la sélection que l'on a faite ctrl + + = élargir la sélection, l’étendre (ctrl - - à tester pour rétrécir la sélection ) shift alt s = to sphere, arrondis la selection shift + ctrl + r = offset edge slide : crée 2 edges autour de l’edges qu’on a selectionné et les fait glisser autour en suivant les edges Ctrl durant move, rotate ou scale : ça s’aimante à la grille on a accés à d’autres raccourcis (donnés en haut de l’écran) l’orsque l’on fait un inset (et sûrement pour d’autres outils également) comme ça on est pas obligé de cliquer sur individual etc avant de faire l’inset O = proportionnal editing Prise de note/Connaissance 3D 20 bridge edge loops : crée un lien entre des vertex principalement pour couper un n-gone en quadrilatere F(flipped) et E(even) lors que l’on est en train de créer une edge loop (ctrl + r) : F fait en sorte que l’edge loop garde la forme d’une extrémité ou de l’autre tout le long. E change pour que ça face la moyenne des deux ou l’on est(le truc normal de base) et sont trouvable dans la boite de l’outil Shift + Ctrl + Alt + S = Shear = rotate quelque chose, mais en gardant les edges du haut et du bas sur l’axe parallèle au sol Prise de note/Connaissance 3D 21 Ctrl + E : ouvre ce menu ctrl e → MARK SHARP : quand on est en smooth ou auto smooth, force la edge a garder son angle et à ne pas etre smoothé ctrl + e - > EDGE CREASE : lorsque l’on fait une subdivision de surface, force l’edge à garder son angle et à ne pas être smoothé j = join = relie deux points trouver tous les triangles et les N-gones : selectionner une forme, appuyer sur SHIFT + G et polygon sides, et ça va selectionner tous les polygones avec le même nombre de edges. Prise de note/Connaissance 3D 22 mouvement rotation size g = grab = bouger un objet r = rotation = faire tounrer un objet s= size = redimensioner un objet tout ça, si on appuie sur x y ou z , ça faire l’opération grab/rotation/size mais que sur l’axe en global/world. Si on réappuie sur x y ou z ça fait l’opération mais en local Tout ça, si on appuie sur shift + x y z , ça fait l’opération sur les deux autres axe que celui qu’on a choisie et pareil, si on réappuie ça le fait en local. Prise de note/Connaissance 3D 23 1 : Modifiers, qui permettent de coller des modification à un objet mais sans réellement le modifier et toucher à ses polygone, un peu comme un calque différent qu’on met sur l’objet et qu’on peut activer ou désactivier 2 : paramettre spécifique à cet objet 3 : world , sorte de gros cercle en dehors de la scene qui va servir de ciel , envoyer de la lumiere et de la couleur pour les objets, les reflet etc Comment bien faire les choses, techniques à proprement parlé Hard Surface Modeling - How to Fix Bad Surfaces On va parler de comment faire pour eviter les soucis de hard surface qui font que la surface n’est plus vraiment lisse, avec des artefacts, des micro bosse et des probleme de subdivision Con mais, travailler avec plus de polygones, ça aide. Car quand il y a ce genre de choses c’est souvent que l’on essaye de faire trop avec trop peu et qu’on va un peu tordre la géométrie, et qu’il ne va pas avoir assez de polygones pour interpoler comme il faut ça : Est bien moins bon que ça : Pour bouger la géométrie, utiliser des deform comme des lattice pour le faire de la mananiere la plus douce et clean possible Technique pour gérer les angles quand on subdivise : déja en bevel autour des angles, pour les soutenir , et pour garder la forme sur blender dans les paramettre d u bevel on met le shape à 1 et on met 2 cuts Prise de note/Connaissance 3D 24 quand on modelise un perso , le modésiler avec les mains et les doigts écarté comme ça on peut bake les normal depuis plus loin, sinon ça fait des artefact entre les doigts qui sont trop proches Add-ons incontournables Utiliser l’addon edge flow pour controler l’edge flow, créer de belles courbes et bien plus https://www.youtube.com/watch?v=IeVlM6RnjMA Utiliser l’addon (de base de blender) loop tool Auto mirror (blender native) Hard Ops et box cutter. Ils ont l’air géant, les videos tutos durent généralement plus d’une heure. Potentiellement gratuit mais si c’est bien, go essayer de payer : https://masterxeon1001.gumroad.com Prise de note/Connaissance 3D 25 Cours et vidéo utile apprise, déjà vu, et à apprendre : All 54 Modifiers in Blender Explained in 10 Minutes 100+ Tips to Boost Modeling in Blender 3D Modeling Workflow for Games - Explained Tuto Workflow complet 3D pour le jeu vidéo Maya Hard Surface Modeling - How to Fix Bad Surfaces 28m Modeling in Maya - How to Boolean 38m Maya Hard Surface Modeling - How to Handle Corners 14m Creating stylized 3D plants in Maya / Zbrush / Substance Painter / Unreal Engine 18m Questions, problématiques, chose à apprendre dans le futur Sculpte : assembler, smoother toutes ces formes, creer du détail, texture de peau etc Résumé utile du sujet, de mes connaissances : Blender n’est pas un mauvais logiciel pour sculpt mais ce n’est pas sont domaine de prédilection non plus donc, dans un avenir plus ou moins lointain, il pourrait être préférable d’apprendre ZBRUSH technique , optimisations, connaissance et raccourcis actuels: Cours et vidéo utile apprise, déjà vu, et à apprendre : The only head sculpting tutorial you will ever need ! Blender ( From beginner to pro ! ) Questions, problématiques, chose à apprendre dans le futur retopologie : repasser dessus pour créer un model qui se déforme correctement, avec un edge flow correct, uniforme, qui s’assemble bien (et pas avec des loopcut qui passent par l’ensemble du model) Résumé utile du sujet, de mes connaissances : Quand on fait une retopology, essaye de supprimer le maximum de triangle long et fin, qui peuvent créer des distortion étrange technique , optimisations, connaissance et raccourcis actuels: Topologie tips Prise de note/Connaissance 3D 26 Utiliser l’addon edge flow pour aider à la bonne distributions des edges, pouvoir créer des edge loop dans des courbes sans que ça la casse ou applatir entre 2 point par exemple https://www.youtube.com/watch?v=IeVlM6RnjMA utiliser le slid relax dans le sculpt (le smooth de cet outil a l’air de marcher différement et de garder le volume) tips n°2 : la technique en diamand permet de rajouter de la topologie qu’à un certain endroit sans faire un edge loop tout autour du model : séparer les différentes partie : permet de rajouter de la topologie et des détails sur une partie sans impacter le rester, mais il vaut mieux le faire vers la fin pour que la topologie reste cohérente entre les différentes parties exploiter la symétrie Prise de note/Connaissance 3D 27 symétrie standard : basée sur un axe qui agit comme un miroir, peut être utilisé sur 2 voir 3 axes à la fois pour faire un objet symétrie radiale: basée sur une symétrie circulaire, permet de modéliser des objet qui se répetent en rond etc, et de ne modéliser qu’une fraction du modèle clean before booleans. Les booléens , si j’ai bien compris, c’est fusionner deux morceau ensemble et fusionner leur géométrie en les additionnant, ou alors au contraire pour y faire un trou et donc en les soustractant. Le truc important est donc de penser en amont à aligner les edges, les points, pour que quand ça fusionne ça soit directement clean et qu’on ai rien besoin de retoucher comme sur cet exemple, tout est aligné donc quand ça va fusionner ça ne va rien déformer : autre exemple plus complex : il modélise plusieurs partie, en modélisant la seconde de manière aligné à la premiere comme ça ça pourra faire une seule partie plus tard Prise de note/Connaissance 3D 28 destroy and rebuild parfois on a trop rajouté de topologie et ça crée des courbes cassés et très moche, donc il vaut mieux supprimer les edges superflus, comme ça ça relisse un peu le modèle, et après on peut en rajouter quelques une de nouveaux une fois que la forme est de nouveau clean Cours et vidéo utile apprise, déjà vu, et à apprendre : Retopology in Blender (Beginner Tutorial) (14m) Prise de note/Connaissance 3D 29 https://www.youtube.com/watch?v=X2GNyEUvpD4&list=PLlfRH-s17dXbqMt8iS4LnR1xqm _obZYUr&index=4&t=229s&pp=gAQBiAQB Body Retopology - Blender Character Sculpt Tutorial part 5 (1h05) https://www.youtube.com/watch?v=XDfs63C5qYA&list=PLlfRH-s17dXbqMt8iS4LnR1xqm_ obZYUr&index=5&pp=gAQBiAQB 5 Topology Tips That Will Get You HIRED (34m) https://www.youtube.com/watch?v=zV3mhvWpppM&list=PLlfRH-s17dXbqMt8iS4LnR1xqm _obZYUr&index=11&t=1027s&pp=gAQBiAQB Mastering 3D Modeling: Top 5 Topology Mistakes to Avoid (9m) https://www.youtube.com/watch?v=wRPtxydqDuE&list=PLlfRH-s17dXbn5s1-A5asnYkZ3U PAoQtr&index=33&pp=gAQBiAQB The Complete Guide to Retopology with RetopoFlow 3 in Blender (1h23) https://www.youtube.com/watch?v=9OjS2rU-Jr0&list=PLlfRH-s17dXbn5s1-A5asnYkZ3UP AoQtr&index=38&t=217s&pp=gAQBiAQB Questions, problématiques, chose à apprendre dans le futur quelle topologie faire à quel endroit et dans quelle situation ? Quel montant de polygone en fonction de la situation ? Apprendre dans quel situation il est bon de mettre plus ou moins de polygones En apprendre plus sur les LOD et si je dois les penser en avance quand je fais le model, ou si je peux les faire après. Combien je doit avoir de edge pour le cou, les bras, le torse les jambes ? Comment je relie tout ça mathématique pour que tout se combine normalement ? Est ce que ça ne peut pas être une bonne idée de faire quelques modele d’avance, que je n’aura qu’en envelopper autour de models sculpter ? Comment envelopper Un model autour d’un autre ? découper et déplier les uvs du model. Essayer de cacher les edges cuts là ou on ne les verra pas , ou peu (sous un vêtement, sous le bras , entre les jambes , sous le mentons etc..) ou là ou elles sont censées être (les couture de vêtement etc..) Prise de note/Connaissance 3D 30 Tous les morceaux qu’on Va mettre dans une meme texture, peau, vetement, cheveux, tout ce qu’on veut mettre ensemble pour l’optimisation, il faut tous les selectionner, les déplier , puis scale en plus grand les parties qui vont nécessiter plus de détails, et réduire ceux que l’on ne verra pas, ou moins importants. Ensuite on pack les iles (pack ilands) et on gere la distance entre les iles. Si c’est trop petit, les pixels peuvent déborder les uns sur les autres, et il y a besoin de marge de manoeuvre quand on paint les texture, il faut qu’elles débordent un peu Résumé utile du sujet, de mes connaissances : trouve un bon addon qui fait ça mieux que le blender de base mec essayer de faire en sorte que la densité des texture soit un peu pareil partout, ou alors de mettre plus de détail sur des endroits vraiment importants Il faut une utilisation supérieur ou égale à 70% de l’utilisation des uvs pour que ça soit un minimum optimisé. Je ne sais pas encore comment faire pour voir ça sur blender Il faut laisser une marge spécifique entre les ilo en fonction de la taille de notre texture, car si on n’en laisse pas assez , si on veut réduire la texture pour de l’optimisation, l’écart peut etre inéxistant et la texture du bord des ilo, se mélanger C’est également le bleed qu’il faut qu’il y ai quand on peint, sinon pareil, si on réduit la texture, on pourrait voir apparaitre d’autre couleur au bord CREER PLUSIEURS TYPES D’UVS PAR OBJET : Par exemple pour une planche/poutre, on peut créer 4 uvs maps différentes pour que chaque coté soit texturé differement en fonction de la map. Si on fait ça au début de la phase de production, on pourra par la suite dupliquer ces planches, les placer et les déformer comme on veut, et on aura juste à changer les uvs à la fin pour que les poutre soient différentes. Cela permet aussi d’avoir plusieurs version d’un objet, sans le dupliquer et être polué /!\ Quand on fusionnes deux object avec une ou plusieurs uv maps modifiés, il faut que les deux aient au moins une uv map du même nom, et ça créera un objet avec ces deux uvs map du même nom. Donc c’est chiant il faut renommer les uvs map avant de fusionner des objets Prise de note/Connaissance 3D 31 technique , optimisations, connaissance et raccourcis actuels: Addons Uv pack master https://uvpackmaster.com (payant) permet de faire en sorte que lorsque l’on selectionne un point sur le mesh, ça le selectionne sur l’uv, et vice versa dans le mode uv map, n pour afficher les paramètre, view , et cliquer sur face et stretching pour faire apparaitre l’étirement des face en bleu clair. Plus c’est bleu focné mieux c’est Select over lap, permet de sélectionner les face qui se superposent Came Cours et vidéo utile apprise, déjà vu, et à apprendre : https://youtu.be/XleO7DBm1Us?si=2m2KhxwLU0_vtVZa (Blender 4.0: How to UV Unwrap Anything) "MULTIPLE UVs" Feature and WHY It's Important | Blender Tutorial Prise de note/Connaissance 3D 32 Questions, problématiques, chose à apprendre dans le futur déplier les uvs. Tous les morceaux qu’on Va mettre dans une meme texture, peau, vetement, cheveux, tout ce qu’on veut mettre ensemble pour l’optimisation, il faut tous les selectionner, les déplier , puis scale en plus grand les parties qui vont nécessiter plus de détails, et réduire ceux que l’on ne verra pas, ou moins importants. Ensuite on pack les iles (pack ilands) et on gere la distance entre les iles. Si c’est trop petit, les pixels peuvent déborder les uns sur les autres, et il y a besoin de marge de manoeuvre quand on paint les texture, il faut qu’elles débordent un peu Résumé utile du sujet, de mes connaissances : technique , optimisations, connaissance et raccourcis actuels: permet de faire en sorte que lorsque l’on selectionne un point sur le mesh, ça le selectionne sur l’uv, et vice versa dans le mode uv map, n pour afficher les paramètre, view , et cliquer sur face et stretching pour faire apparaitre l’étirement des face en bleu clair. Plus c’est bleu focné mieux c’est Select over lap, permet de sélectionner les face qui se superposent Prise de note/Connaissance 3D 33 Cours et vidéo utile apprise, déjà vu, et à apprendre : Questions, problématiques, chose à apprendre dans le futur La TT : Texture trinité : normal, texture et cavity/roughness/metalic map Node wrangler : très important Texturing Dans blender Liste des nodes shader editor Texture coordinate : De ce que j’ai compris, ça va sortir un vecteur 3D/une image en fonction de plusieurs parametre. Il va globalement donner la position,un vecteur pour chaque pixel de l’objet en fontion du reférentiel, et le palcer sur une texture 2D en passant par les UVs de l’objet. Par exemple : - Normal : va sortir la normal(la direction) de chaque pixel de l’objet - Uv : va sortir la position du pixel par rapport à sa position sur l’uv map. Objet : (je crois) que ça sort la position du pixel en xyz par rapport au centre ou point d’origine, de l’objet camera (seulement de la supposition) , bah la position du pixel par rapport à la camera Windows : position du pixel par rapport à la fenetre windows blender Converter Séparate xyz : Prend un vecteur, et resort les 3 valeurs de maniere séparé. Prise de note/Connaissance 3D 34 Optimisation dans le shader editor Placer different matériaux en amont sur un asset avant de l’export sur ue5 , ça permet de pré assigner et pré créer des matériaux, du coup on a pas à le faire sur ue5. Mais il faudra alors créer de nv matériaux Frame organisation : Créer une frame, sélectionner tout ce qu’on veut y mettre, et l’y glisser Créer un reroute : si on SHIFT + clic droit , on peut couper des connection et comme un knif tool, ça crée un nouveau “point” qui permet de reroute les connection et de les trier dupliquer en gardant les connections : CTRL + SHIFT + D : duplique un node, en gardant les même connections couper un lien : CTRL + clic droit Prise de note/Connaissance 3D 35 Normal et cavity map Résumé utile du sujet, de mes connaissances : Avoir l’exacte même début de nom entre le high et le low poly peut permettre de bake plus simplement des normales sur substance painter, raiso nde plus pour prendre la bonne habitude de tout rename correctement ne pas oublier d’apply le scale des 2 avant de bake shade smooth les 2 avant de bake, sinon ça va bake de façon cubique Pour créer une cavity map, je dois d’abord la générer dans le shader éditor, avec par exemple le node géométry et un color ramp. Ca fait appraitre la map que l’on veut sur le model, et ENSUITE on bake ce diffuse sur une texture à part Le pointiness node n’est affiché QUE en mode rendu et en cycle Valeur de color ramp utile pour cavity map : entre 0.4 et 0.6 technique , optimisations, connaissance et raccourcis actuels: Raccourcis mix 2 node : ctrl + shift + clic droit glissé d’une node à une autre, cré un mixe entre les deux 0.015 extrude et 0.06 max ray pour le diffuse si on fait des normals maps ou diffuse de plusieurs objets sur une seule texture, ne pas oublier de décocher clear image poru pas que ça efface tout le reste quand on bake qq chose, et mettre une marge faible , pour pas que ça déborde sur nos autres objets quand on bake, il faut pas que le hp ai le meme material, sinon ça va prendre la texture normal map qu’il y a sous les uv du HP et les placer sous les uvs du lp et ça marche pas du tout du coup Texture paint sauvegarder des couleur et créer des palette de couleur : On peut créer pleins de palette, le + en bas permet de rajouter sa couleur à la palette sélectionnée Prise de note/Connaissance 3D 36 selectionner une couleur avec la pipette = S Rajouter une couleur à sa palette en la sélectionnant : S + CLIC GAUCHE Bleed = nombres de pixel desquels ça va dépasser autour de la normal map sur la texture(si c’est un nombre trop haut, ça peut baver sur un autre endroit du mesh. C’est fait pour cacher les coutures/seems , de ce que j’ai compris Color palette 1 = la couleur active, 2= la couleur sélectionné et que l’on va modifier avec les boutons juste au dessus Passer/switch d’un objet à un autre en texture paint mode : ALT + Q Different blend mode de brush : Blend color : Permet de changer les couleurs et les tourner vers celle selectionnée en gardant toutes les anciennes variantions de saturation. Cela ne prend que la couleur selectionné (hue) et pas la satuaration du coup (dans l’exemple, on a utilisé fill pour remplir entierement l’orc) Prise de note/Connaissance 3D 37 Blend saturation : ça va prend la saturation selectionnée , et l’appliquer à ce que l’on paint (donc on peut saturer ou désaturer certaines partie spécifique, ou tout en même temsp avec un fill) Blend value : pareil que les autre, mais on va changer la value = la “luminosité” de ce que l’on paint Prise de note/Connaissance 3D 38 Créer une bumb/roughness map à partir d’une texture Quand on fait du texture paint, on peut vite être limité car on ne peut pas avoir de roughness, ou de normal map. Mais on peut en générer une pour dépaner avec la texture : On prend la texture, on la met dans une color ramp ou tout autre node pour avoir un peu de control sur la variation de couleur, les contrastes etc… On modifier les valeur en fonction de nos besoin On la branche dans un bump node puis dans la normal Le resultat n’est pas fou mais c’est déja ça All 80+ Blender material nodes explained in under 30 minutes Cours et vidéo utile apprise, déjà vu, et à apprendre : All 80+ Blender material nodes explained in under 30 minutes Prise de note/Connaissance 3D 39 Questions, problématiques, chose à apprendre dans le futur Texturing Résumé utile du sujet, de mes connaissances : technique , optimisations, connaissance et raccourcis actuels: render, color management, view transfert : on peut changer le type de coulmeur du rendu, et le mode standard retranscrit mieux les couleur pour du handpainting Non color data : toutes les texture sauf la diffuse, doit être en “non colro data” pour fonctionner Texture sans Uv : si on veut texturer/normal/roughness map etc un objet sans uv, in faut avoir une texture coordinate (en ayant une texture selectionné, appuyer sur CTRL + T) duquel on prend “Object” et pas “Uv”, et mettre box dans la case de la texture. Et ce, pour toutes les texture utilisé pour l’objet (attention à utiliser la même texture coordinate) Fast import pbr texture : Si on a le node wrangler activé, si on a une material pbr de cliqué et qu’on fait CTRL + SHIFT + T on peut ouvrir d’un coup toutes nos texture et ça va tout connecter au bon endroit d’un coup Attention : il faut qu’elles soient bien renommées sinon ça peut ne pas marcher Raccourcis mix 2 node : ctrl + shift + clic droit glissé d’une node à une autre, cré un mixe entre les deux Colorer un mesh avec une cavity map : Le meilleur moyen pour colorer le mesh, c’est de mixer une couleur et la cavity map en choisissant “overlay” , soft light, ou linear light: ça va éclaircir et assombrir la couleur 1, là ou est clair et sombre la couleur 2 (donc la cavity map) Jouer avec la couleur méthode 1 : MixRgb node. On peut mixer une texture avec une couleur de plusieurs façon, avec plusieurs mode de fusion comme photoshop, et color marche bien Prise de note/Connaissance 3D 40 Rendre seamless une texture procedurale (noise, grave, etc..) Technique artistique de Handpainting Gradient-mix-color-multiply blend base technique , fait pour donner une base color non uniforme, une allure peinte, stylisé : - on commence par créer un gradient, foncé saturé en bas, clair désaturé en haut, - puis on va blend mix tout ça en faisant des petit point de clair un peu partout, des petits point de foncé également - puis on va colorer en utilisant le blend color, pour créer des point avec une legere variation de couleur un peu partout - Puis on peut créer d’autre tache clair foncé avec un multiply, un darken ou lighten Edging et creasing , le but va être de créer des bordure irréguliere, avec des petits dégats ou autres , soit plus clair soit plus foncé en fonction de l’objet, et de créer des crevasses - On lighthen, darken, ou multiply les bordures - On essayer de créer des petits dégats dans les coin, ou des splits dans les edges pour simuler du dégat, de l’usure - Shading/highlight and creasing : on lighten certaines hard edges pour simuler des reflet de lumières, et on crée des crevaces, en faisant des taches sombres pour simuler un creux vers le sol, avec en bas de ces taches sombre , du clair pour simuler un creux vers le ciel -Occlusion ambiante : foncir prés des surfaces proches Optimiser le workflow 1 : faire une étape sur tous les objects plutot que toutes les étapes sur un objet : Par exemple tout le base color , chacune des étapes ci Prise de note/Connaissance 3D 41 dessus par exemple. Les répéter sur plusieurs objets va permettre 2 chose : - Permettre d’être plsu rapide et plus efficaces, plus on refait qq chose, plus on s’habitude et on le fait machinalement -Avoir un travail homogene ; se contenter de faire une étape sur tous les objets nous permet de garder le meme niveau de détail pour cette étape là un peu partout, garder le même style Cours et vidéo utile apprise, déjà vu, et à apprendre : All 80+ Blender material nodes explained in under 30 minutes Texture 3D like Riot Games -Handpaint Textures Tutorial 15m Questions, problématiques, chose à apprendre dans le futur Roughness,metalic and other detail map Raccourcis mix 2 node : ctrl + shift + clic droit glissé d’une node à une autre, cré un mixe entre les deux Il existe un node pour l’ambiant oclusion , qui permet ensuite d’en faire un bake et de le combiner avec la pointiness, ou la base color texture Texturing pour unreal engine Normal et cavity map Résumé utile du sujet, de mes connaissances : Avoir l’exacte même début de nom entre le high et le low poly peut permettre de bake plus simplement des normales sur substance painter, raiso nde plus pour prendre la bonne habitude de tout rename correctement ne pas oublier d’apply le scale des 2 avant de bake shade smooth les 2 avant de bake, sinon ça va bake de façon cubique technique , optimisations, connaissance et raccourcis actuels: Texture paint sauvegarder des couleur et créer des palette de couleur : On peut créer pleins de palette, le + en bas permet de rajouter sa couleur à la palette sélectionnée Prise de note/Connaissance 3D 42 selectionner une couleur avec la pipette = S Rajouter une couleur à sa palette en la sélectionnant : S + CLIC GAUCHE Bleed = nombres de pixel desquels ça va dépasser autour de la normal map sur la texture(si c’est un nombre trop haut, ça peut baver sur un autre endroit du mesh. C’est fait pour cacher les coutures/seems , de ce que j’ai compris Color palette 1 = la couleur active, 2= la couleur sélectionné et que l’on va modifier avec les boutons juste au dessus Passer/switch d’un objet à un autre en texture paint mode : ALT + Q Different blend mode de brush : Blend color : Permet de changer les couleurs et les tourner vers celle selectionnée en gardant toutes les anciennes variantions de saturation. Cela ne prend que la couleur selectionné (hue) et pas la satuaration du coup (dans l’exemple, on a utilisé fill pour remplir entierement l’orc) Prise de note/Connaissance 3D 43 Blend saturation : ça va prend la saturation selectionnée , et l’appliquer à ce que l’on paint (donc on peut saturer ou désaturer certaines partie spécifique, ou tout en même temsp avec un fill) Blend value : pareil que les autre, mais on va changer la value = la “luminosité” de ce que l’on paint Prise de note/Connaissance 3D 44 All 80+ Blender material nodes explained in under 30 minutes Cours et vidéo utile apprise, déjà vu, et à apprendre : All 80+ Blender material nodes explained in under 30 minutes Questions, problématiques, chose à apprendre dans le futur Texturing Résumé utile du sujet, de mes connaissances : technique , optimisations, connaissance et raccourcis actuels: render, color management, view transfert : on peut changer le type de coulmeur du rendu, et le mode standard retranscrit mieux les couleur pour du handpainting Technique artistique de Handpainting Gradient-mix-color-multiply blend base technique , fait pour donner une base color non uniforme, une allure peinte, stylisé : - on commence par créer un gradient, foncé saturé en bas, clair désaturé en haut, - puis on va blend mix tout ça en faisant des petit point de clair un peu partout, des petits point de foncé également - puis on va colorer en utilisant le blend color, pour créer des point avec une legere variation de couleur un peu partout - Puis on peut créer d’autre tache clair foncé avec un multiply, un darken ou lighten Edging et creasing , le but va être de créer des bordure irréguliere, avec des petits dégats ou autres , soit plus clair soit plus foncé en fonction de l’objet, et de créer des crevasses Prise de note/Connaissance 3D 45 - On lighthen, darken, ou multiply les bordures - On essayer de créer des petits dégats dans les coin, ou des splits dans les edges pour simuler du dégat, de l’usure - Shading/highlight and creasing : on lighten certaines hard edges pour simuler des reflet de lumières, et on crée des crevaces, en faisant des taches sombres pour simuler un creux vers le sol, avec en bas de ces taches sombre , du clair pour simuler un creux vers le ciel -Occlusion ambiante : foncir prés des surfaces proches Optimiser le workflow 1 : faire une étape sur tous les objects plutot que toutes les étapes sur un objet : Par exemple tout le base color , chacune des étapes ci dessus par exemple. Les répéter sur plusieurs objets va permettre 2 chose : - Permettre d’être plsu rapide et plus efficaces, plus on refait qq chose, plus on s’habitude et on le fait machinalement -Avoir un travail homogene ; se contenter de faire une étape sur tous les objets nous permet de garder le meme niveau de détail pour cette étape là un peu partout, garder le même style Cours et vidéo utile apprise, déjà vu, et à apprendre : All 80+ Blender material nodes explained in under 30 minutes Texture 3D like Riot Games -Handpaint Textures Tutorial 15m Introducing EasyMapper for Unreal Engine 5 28m Questions, problématiques, chose à apprendre dans le futur Roughness,metalic and other detail map Technique commune à tous les types de texture Vertex Paint Blending Le vertex Paint blending permet de mélanger deux matériaux d’une façon plus naturelle, sans couture/seam , en utilisant des nodes et des calculs. Il existe divers façon de les réaliser en fonction du logiciel 3D Résumé utile du sujet, de mes connaissances : Avoir l’exacte même début de nom entre le high et le low poly peut permettre de bake plus simplement des normales sur substance painter, raiso nde plus pour prendre la bonne habitude de tout rename correctement ne pas oublier d’apply le scale des 2 avant de bake shade smooth les 2 avant de bake, sinon ça va bake de façon cubique technique , optimisations, connaissance et raccourcis actuels: Prise de note/Connaissance 3D 46 Texture paint sauvegarder des couleur et créer des palette de couleur : On peut créer pleins de palette, le + en bas permet de rajouter sa couleur à la palette sélectionnée selectionner une couleur avec la pipette = S Rajouter une couleur à sa palette en la sélectionnant : S + CLIC GAUCHE Bleed = nombres de pixel desquels ça va dépasser autour de la normal map sur la texture(si c’est un nombre trop haut, ça peut baver sur un autre endroit du mesh. C’est fait pour cacher les coutures/seems , de ce que j’ai compris Color palette 1 = la couleur active, 2= la couleur sélectionné et que l’on va modifier avec les boutons juste au dessus Passer/switch d’un objet à un autre en texture paint mode : ALT + Q Different blend mode de brush : Blend color : Permet de changer les couleurs et les tourner vers celle selectionnée en gardant toutes les anciennes variantions de saturation. Cela ne prend que la couleur selectionné (hue) et pas la Prise de note/Connaissance 3D 47 satuaration du coup (dans l’exemple, on a utilisé fill pour remplir entierement l’orc) Blend saturation : ça va prend la saturation selectionnée , et l’appliquer à ce que l’on paint (donc on peut saturer ou désaturer certaines partie spécifique, ou tout en même temsp avec un fill) Prise de note/Connaissance 3D 48 Blend value : pareil que les autre, mais on va changer la value = la “luminosité” de ce que l’on paint Rendre une texture tileable Utiliser Materialize pour à la fois rendre tileble une texture, générer une normal map et une hightMap : Bounding Box Software - Materialize https://boundingboxsoftware.com/materialize/downloads.php https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=I1yO0UlLnC4 ddd Vertex Paint Blending Le vertex Paint blending permet de mélanger deux matériaux d’une façon plus naturelle, sans couture/seam , en utilisant des nodes et des calculs. Il existe divers façon de les réaliser en fonction du logiciel 3D Prise de note/Connaissance 3D 49 Les skirts Je ne sais pas trop ce que c’est encore mais visiblement une façon de blend une texture en fonction des collision ou de l’environnement Prise de note/Connaissance 3D 50 Decal Floating Je ne sais pas trop ce que c’est exactement World Projection La projection mondiale est une technique qui permet de projeter des textures depuis le monde sur des objets. Cela signifie que les textures de différents objets qui sont collés ensemble peuvent être liées, créant un aspect visuel plus cohérent. Elle se fait généralement depuis un matériaux en temps réel, et peut permettre de texturer un objet en lui appliquant plusieurs texture en fonction de parametre comme la hauteur, l’angle des normals maps etc.. Prise de note/Connaissance 3D 51 All 80+ Blender material nodes explained in under 30 minutes Cours et vidéo utile apprise, déjà vu, et à apprendre : All 80+ Blender material nodes explained in under 30 minutes Questions, problématiques, chose à apprendre dans le futur Rigging compatible ue5 Créer les os, qui serviront à animer le personnages. Ces os doivent être exportable et donc compatible avec ue5 ou autre logiciel 3d temp réel, et donc optimisés. Résumé utile du sujet, de mes connaissances : De ce que je comprend, les logiciel 3d temps réels ne prennent que les os “deform” , et tous les autres sont soient ignoré et font buggé, sont ils sont baked dans une animation qu’on exporte mais du coup, plus utilisable/modifiable dans le logiciel. Il faut également respecter tout un tas de chose pour que l’armature soit compatible avec ue5, une hiérarchie, un nombre d’os, une nomenclature etc NOMANCLATURE : déja, si on fait une armature personnalisée, il faut respecter la nomanclature de l’armature ue5, les mêmes noms, le même ordre, ne pas skip une partie (passer de os 2 à os 4) et appeller l’armature : root. Cela permettra également de rendre le retarget animation automatique, sans rien devoir faire. Sinon il va falloir parametrer les rigg pour faire du retarget animation technique , optimisations, connaissance et raccourcis actuels: Subdivide des os : Clic droit sur un os, et subdivide, et ça le coupe en plusieurs bout Connecter deux os : edit mode, selectioner deux os, CTRL + P et selectionner CONNECTED , et ça va faire devenir un enfant de l’os actif Prise de note/Connaissance 3D 52 Switch entre plusieurs os en mode weight paint : Sélectionner l’armature, PUIS le perso, aller dans weigh painting, et maintenant on peut faire CTRL + clic gauche sur les hauts (mais il faut aussi peut être désactiver “lock object mode” dans edit) Toujours rendrre visible armature : UTILISER EASY WEIGH : https://www.youtube.com/watch?v=7FBVukiQNbQ add-on pour simplifier la vie avec le weigh paint rigg des cheveux/ des vetement au vent dynamiquement : (je ne pouvais pas enregistrer la video dans une playlist) https://youtu.be/gTdRGZA4TXA?si=pD-o7QjonzrHjxac info : Si on fait un shif +d sur un os , il garde quand même l’ancien parent et bougera avec ADD ON à activer : ça rajoute des trucs en plus dans shift + a : armature : AUTO NORMALIZE : quand on fait du weigh painting, ça empeche des vertex d’avoir plus de 1 de total d’influence, par exemple 0.7 d’un os et 0.7 d’un autre. Du coup si on paint en rouge (1) ça enleve Prise de note/Connaissance 3D 53 l’influence de tous les autres os Cours et vidéo utile apprise, déjà vu, et à apprendre : Blender: How to Rig EVERYTHING ( ͡° ͜ʖ ͡°) Anime Styled Character (Rig Hair, Chest, Clothes, etc.) 18m Advance Necklace Rig for Blender 21m The EASIEST Way to Model & Rig Clothes in Blender 3D 7m The perfect IK rig in Blender ? 18m How I Made The Best 2d Facial Rig [Blender 3.4 & +4.0] 54m Vraiment fait pour unreal engine : Blender addon] Rig any character with the UE5 Manny/Quinn skeleton https://www.youtube.com/watch?v=U23WyAd8o_8 (33m) [Blender 2.8/2.9] Game-ready Rigs #1 - (UE4/Unity/Godot) https://www.youtube.com/watch? v=hdGkKbtQxE0 25m Blender(2.8/2.9):THE FUNDAMENTALS of Exporting Rigged characters to Unreal, Unity, or ANY GameEngine https://www.youtube.com/watch?v=1Xm1h700uhk 1h02 Questions, problématiques, chose à apprendre dans le futur Animation Il y a tout un tas de truc que je ne sais pas encore sur les animation pour le jeu vidéo, les spécificité, les optimisations, les transitions etc Résumé utile du sujet, de mes connaissances : Désélectionner les actions :quand on va exporter des animations, il faut pas qu’il y ai une petite etoile devant une des actions/anims sinon ça va mal s’exporter. Sélectionner la rigg dans ue 5 : Il faut sélectionner la rigg qu’on a importé dans ue5 lorsuqe l’on importe des animations pour préciser qu’elles sont faites pour celle ci Prise de note/Connaissance 3D 54 Retarget animation : les anims ue5 sont faites pour être jouer sur une rigg précise. Si on veut utiliser ces anims sur une rigg personalisée, il va falloir les convertir et donc un retarget animation. Il va falloir dire quel os correspond à quoi, après il faut faire une manip pour que l’animation se scale par rapport à la taille du nouveau perso, et après il faut aussi paramettrer la “rest pose” car si le mannequin ue5 est en a pose et le perso en t pose, forcement l’animation ne va pas se jouer pareil, il va y avoir un décalage dans la position des membres technique , optimisations, connaissance et raccourcis actuels: Key frame : i = insert key frames retirer toutes les rotation, scale etc : ALT + R(rotation) S, et probablement G ça enleve tout Flip une pose : CTRL + SHIFT + V = ça colle la pose qu’on a copié, mais en la retournant Cours et vidéo utile apprise, déjà vu, et à apprendre : Animating An In Game Jump I Video Game Series Part 4 Polishing 40m Mastering the Blender Walk Cycle: Tips and Tricks for Animators! 40m The Ultimate Animation Workflow for Beginners 12m Questions, problématiques, chose à apprendre dans le futur Shader unreal engine Résumé utile du sujet, de mes connaissances : technique , optimisations, connaissance et raccourcis actuels: Cours et vidéo utile apprise, déjà vu, et à apprendre : WTF Is? Materials - All Nodes (ue4) https://youtube.com/playlist? list=PLSlkDq2rO1t7Guw6DbhNVDXRxw6EtLOoF&si=WGJE59i9DvjilNDl Shader Graph Basics (ue4) https://youtube.com/playlist? list=PL78XDi0TS4lEBWa2Hpzg2SRC5njCcKydl&si=FPczH-soJjavTv6j UE5 Material All Nodes (ue5) https://www.youtube.com/watch? v=p6AcF43MeVE&list=PLwMiBtF6WzsoE8Lr_AIJRw1Mr1czh_6kb Questions, problématiques, chose à apprendre dans le futur Exporter de blender à ue5 Résumé utile du sujet, de mes connaissances : quand on exporte, changer smoothing sur face : Prise de note/Connaissance 3D 55 Que des deform bones, pas de leaf bones technique , optimisations, connaissance et raccourcis actuels: Exporter des Lods depuis Blender Vers unreal engine 5 Créer une collection, ou l’on met tous les lods d’un objet, correctement renommé avec le nom d’object_Lod000 jusqu’au dernier. Ajouter un empty dans la collection, renommé selon l’objet, et parenter tous les LODs à cet empty. Dans les object properties de l’empty, rajouter une custom property comme ceci : Type : String / Property name : fbx_type / Default value et value : LodGroup Dans le menu d’export, activer/ selectionner empty, et cocher custom property, puis exporter Dans le menu d’import d’unreal après avoir glissé le fichier fbx dans le content browser, cocher import mesh lods Cours et vidéo utile apprise, déjà vu, et à apprendre : WTF Is? Materials - All Nodes (ue4) https://youtube.com/playlist? list=PLSlkDq2rO1t7Guw6DbhNVDXRxw6EtLOoF&si=WGJE59i9DvjilNDl Shader Graph Basics (ue4) https://youtube.com/playlist? list=PL78XDi0TS4lEBWa2Hpzg2SRC5njCcKydl&si=FPczH-soJjavTv6j Prise de note/Connaissance 3D 56 UE5 Material All Nodes (ue5) https://www.youtube.com/watch? v=p6AcF43MeVE&list=PLwMiBtF6WzsoE8Lr_AIJRw1Mr1czh_6kb Questions, problématiques, chose à apprendre dans le futur https://www.youtube.com/watch?v=dJnAuVtwxPI&list=PLlfRH- s17dXYeTMfp2B6ktY4EhrC2679u&index=2&pp=gAQBiAQB LES UVS MAPS : ue5 s’en cogne de qui est actif comme uv map ou leur nom, ils va juste prendre le putain de premier uv map dans la liste et le considérer comme le principal ce fils de pute et impossible de changer l’ordre dans blender LES NOMS : Déja rename les objects pour ne pas avoir à les rename dans unreal engine Marketing, ventes, analyse de marché etc… Résumé utile du sujet, de mes connaissances : technique , optimisations, connaiss

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