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This document provides a tutorial on fashion design drawing techniques, focusing on using pencils and pastels. It covers traditional methods, including shading and creating volume through different drawing styles. It discusses the use of different pencil hardness and pressure levels to achieve varied effects and how to handle different textures and fabrics through the use of both pencil and pastel techniques. The techniques are described through examples of fashion design illustrations.
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Laboratorio di disegno per la Moda Tecniche di rappresentazione nel disegno per la moda Le tecniche tradizionali 1 La matita è una tecnica straordinaria, è anche la più nota, e la più semplice e immediata. Quella della matita nera: una mina di piombo o un sottile bastoncino di grafite (carbone cris...
Laboratorio di disegno per la Moda Tecniche di rappresentazione nel disegno per la moda Le tecniche tradizionali 1 La matita è una tecnica straordinaria, è anche la più nota, e la più semplice e immediata. Quella della matita nera: una mina di piombo o un sottile bastoncino di grafite (carbone cristallizzato pressoché allo stato puro) che costituisce la parte centrale di un cannello di legno morbido, la «matita», appunto, oggi di uso corrente. La matita, per malleabilità purezza e morbidezza del segno, netto e brillante, divenne la tecnica preferita dagli artisti dell’Ottocento. Per la leggerezza, la semplicità d'uso, per la possibilità di rendere più o meno fine la punta della mina, per i diversi toni che una mina può ottenere sulla carta a seconda della diversa pressione con cui viene usata e della diversità della grana della carta stessa, per la qualità del tratteggio, per la possibilità di cancellare il tratto con la gomma o di alleggerirlo, è la tecnica preferibile per iniziare l’esperienza del disegno. Disegnare a matita significa anche e soprattutto progettare, delineare, comporre, scomporre un'immagine. Disegnare a matita significa conoscere a fondo tutte le proprietà espressive della linea. Disegnare è come scrivere e ognuno di noi usa una propria grafia; esercitatevi a produrre segni (lettere, numeri ecc.); provate a ripetere un tratto-segno che vi è congeniale in accumulazioni, sovrapposizioni, orientamenti vari: otterrete effetti sempre diversi. Osservateli, potreste usarli per fare un’ombra, una massa piena o vuota, un abbozzo descrittivo di una immagine. Per comprendere la grande varietà di risultati che si possono ottenere con uno strumento semplice come la matita, si possono osservare i disegni dei grandi maestri. Impareremo così a guardare il segno, a sfruttarne la sensibilità e a riconoscerne le tante possibilità espressive. Dei disegni osservati va ricostruito il ragionamento, per ritrovare il metodo che è alla base del disegno, della concezione e della tecnica. Bisogna porsi idealmente alle spalle del maestro che disegna, cercando di capire come abbia ottenuto quegli effetti, quelle linee, quel chiaroscuro, usando quella matita su quel tipo di carta cosicché, di fronte ad analoghi problemi, possiamo utilizzare quei mezzi e quei metodi, sicuri della riuscita. Luce ed ombra possono essere rese anche con un semplice segno che esprima la luminosità nelle sue vibrazioni o variazioni. Ma certo con un maggior vigore e migliore partecipazione possono essere interpretate dai segni della matita ripetuti, insistiti, intrecciati o incrociati. Variazioni di pressione e di direzione dei segni sono espressione poi della personalità e della tecnica di ogni artista. Il chiaroscuro a tratteggio o a sfumatura si può eseguire a matita in tanti modi diversi. Il più semplice è l’intreccio ottenuto con il segno incrociato secondo varie direzioni. Con una matita media o morbida, a grafite, a matita carbone o a carboncino passato da infilare nel contenitore, con il Conté a bastoncino, con la grafite a bastoncino, con il carboncino da fissare. Facciamo alcuni esempi pratici: la matita su carta liscia o ruvida si può usare inclinata, di punta, a pressioni diverse, per ottenere diversi strati di chiaroscuro. Si può intrecciare una o più volte in diagonale e sovrapposizioni. Si può usare a tratti brevi e curvi, o brevi e mossi in direzioni differenti. O ancora a tratti marcati, grossi, uniformi o no. La grafite si può usare su tutti i tipi di carta sfruttando le differenti qualità del segno ottenuto con la bacchetta usata d’angolo o di piatto: nel primo caso il chiaroscuro è ottenuto da un intreccio, nel secondo, dal tono di quella che diventa quasi una pennellata a seconda della pressione. Un effetto più immediato di sfumato si può ottenere, infine, strofinando con il dito il segno del carboncino pressato o della matita carboncino; occorre però esperienza e attenzione per non rendere il disegno confuso e pestato. Gli effetti chiaroscurali sono tanti quante sono le persone e la sensibilità di ognuno; si può sfumare a macchie, a tratti, inserire luci con colpi di gomma, strisciature, macchie monocrome. Vediamo ora alcuni esempi di disegni schizzati di moda eseguiti utilizzando la matita. In questo caso osserviamo come vengano vai via messe in luce le qualità di una camicia col colletto plissettato. Il particolare materiale di cui è fatta la camicia la rende carica di trasparenze. Si lavora con una matita di media durezza per mettere in luce le piegature del collo in modo da conferire un senso di volume e prospettiva all’indumento. Le linee sovrabbondanti possono essere cancellate. Infine si vanno a definire la luce e l'ombra. Bisogna prestare particolare attenzione alle aree in trasparenza, dove vanno a sovrapporsi i diversi strati di tessuto con le loro trame. Tali aree possono essere più scure, simulando così la maggiore concentrazione di materiale. Ancora un esempio ci mostra come siano rappresentati a matita dei pantaloni. Si procede prima col disegnare in linee di contorno l’indumento, arricchendolo con i dettagli quali bottoni, vita, tasche e cintura. Viene rappresentata anche la tessitura della chiusura alle caviglie. I quadroni sono disegnati con una linea delicata, che è facile cancellare (matita 2H). È importante prestare particolare attenzione nel rispettare le pieghe nel tessuto. Le linee del dei riquadri infatti devono talvolta apparire, altre scomparire o piegarsi in modo da suggerire il movimento della stoffa. Le linee nelle aree dove c'è più ombra vengono quindi rafforzate e i dettagli sono rifiniti con maggiore precisione. Con una micromina morbida (tipo B) è possibile ottenere una maggiore definizione anche in aree scure dove la linea sembra sovrapporsi a ciò che c'è dietro. Vediamo ora come affrontare il disegno di una figura intera vestita con un cappotto in pelle. Una posa frontale consente allo spettatore di apprezzare meglio i dettagli. Vengono dapprima abbozzati il volume le linee principali della figura e quelle del cappotto. Ai piedi vengono disegnati degli stivali, che non interferiscono con l’insieme. Si provvede quindi a delineare in maniera più definita la figura aggiungendo i dettagli del cappotto, le pieghe principali e le sfumature deboli. Rappresentare i punti salienti sarà fondamentale per evidenziare il carattere del materiale lucido. Ancora una volta si rifinisce il disegno ricorrendo a matite di diversa qualità lasciando in tal caso alcune aree bianche. Con le matite morbide (3 o 4B) si possono ottenere aree quasi completamente nere, in contrasto con quelle lasciate bianche, in modo da simulare la lucentezza della pelle. Interessante è anche vedere come si rappresentano alcuni elementi di dettaglio. Nel caso delle trasparenze di un guanto, ad esempio, è necessario dapprima individuare, attraverso degli schizzi, la posa della mano più idonea alla visualizzazione e valorizzazione del guanto. Dopo averla disegnata, con una matita dura (2H) si abbozzano il laccio al polso e il disegno del tessuto. Con una matita media HB si passa poi a definire in maniera più distinta il tutto. Infine si può ottenere un effetto di volume chiaroscurando con matite in gradazione diversa dalla HB alla 4B. Si tenga presente che il livello di intensità dei neri è legato anche alla pressione e non solo alla morbidezza della mina. Unitamente alle matite è possibile usare anche le matite colorate. Le matite colorate, fabbricate industrialmente solo verso la fine del XIX secolo, consistono in una bacchetta di legno animata da una mina di materia colorata, più dura e più fine di quella dei pastelli, rispetto ai quali, pur nella pari varietà di toni e sfumature, presentano una maggiore varietà di impiego. Si diffondono così per la praticità e l’immediatezza, la ricchezza di toni e la possibilità di intrecci e fusioni, assicurando agli artisti dell’epoca variazioni vibranti e morbidi riflessi. I segni delle matite colorate vengono in genere usati come brevi e sottili pennellate alla ricerca di un impasto cromatico ottenuto dall’intreccio di colori differenti Le sfumature con le matite colorate si ottengono con la tecnica dell’intreccio, sia su carta liscia che su carta lucida. Ogni matita, se usata da sola, produce sfumature secondo la sovrapposizione dei segni; se uniamo invece, contemporaneamente, matite di colori differenti, con segni intrecciati tra loro, otterremo una differente gradazione di tinta che intensifica o abbassa la brillantezza del colore di partenza. Ad esempio, se la tinta di base è il giallo e il colore successivo è l’arancione, si otterrà un bel giallo caldo. Se invece il colore aggiunto al giallo primario sarà l’azzurro, si otterrà un giallo freddo, verde acido o limone. Tutti i colori si possono suddividere in caldi e freddi secondo la tinta di base. I tre colori primari giallo (zinco), rosso (magenta) e blu (turchese) servono già a suggerire, se intrecciati a due a due, la percezione visiva del loro secondario derivato: arancione, verde, viola. Tornando quindi ai disegni di moda, quando il colore è una caratteristica fondamentale dell’oggetto o dell’indumento da rappresentare si può definire lo schizzo utilizzando direttamente le matite colorate. Ad esempio, nel maglione rappresentato accanto, si delinea prima il contorno dell’indumento, poi si passa a disegnarne il pattern facendo attenzione alle aree in luce e a quelle in ombra. Dopo aver applicato tutti i colori, si provvede a dare maggiore pressione alle parti che richiedono più presenza, o a quelle più ombreggiate. Applicando attentamente e delicatamente il colore è possibile dare un effetto di volume al disegno. È possibile integrare alla matita nera quelle colorate. Nell’esempio, dopo aver disegnato una figura femminile a matita, definendola in ogni dettaglio viene integrato un colore nella composizione in modo che non appaia eccessivamente monotono. Dal momento che il grigio della grafite domina la composizione, è importante scegliere con cura le aree in cui verrà applicato il colore in modo che non venga perso, cosa che potrebbe accadere se viene applicato a un'area scura. Il colore viene applicato anche al bracciale e ai leggins, senza considerare il loro pattern. Si ottiene così un maggiore contrasto tra i toni dei capi come la gonna e gli stivali, migliorando il senso volumetrico d’insieme. Le tecniche tradizionali 2 I pastelli sono composti da gesso mescolato con un pigmento e un agente legante: dalle proporzioni di questi elementi dipende la durezza del prodotto finito. Essendo un materiale opaco, il pastello può essere applicato su tutte le superfici colorate con acquerelli, tempere, acrilico, eccetera. La tecnica del disegno con pastelli si presta bene a rappresentare le pieghe dei tessuti, i volumi e le variazioni di profondità. In tutti i casi è opportuno partire da un disegno di base realizzato a matita. I formati più comuni sono i pastelli (barre dai colori vivaci in cera o ad olio, facili da manipolare) e le matite colorate (più dure dei pastelli e ideali per lavori dettagliati). Il supporto principale per i pastelli è la carta spessa e ruvida – bianca o colorata. I suoi accessori sono gli sfumini (strumenti fatti di carta arrotolata, che hanno forma e spessore di una matita, e sono usati per sfumare), e strumenti vari per affilare i pastelli (temperamatite, cutter, ecc.) quando occorre disegnare i dettagli. Si usano anche le gomme, non solo per cancellare, ma anche per creare luci e contrasti. Infine si può impiegare uno spray fissativo per proteggere il lavoro una volta terminato. Tra i numerosi effetti che si possono facilmente ottenere con pastelli e matite colorate, innanzitutto vi è la morbidezza di un tessuto. Partendo da una figura disegnata su carta colorata, è possibile impiegare diversi toni di colori per simulare effetti di luce e ombra generati dal movimento della stoffa, simulandone quindi la morbidezza. Un uso appropriato di tale tecnica consente anche di rendere il materiale di cui un abito è composto. Per simulare ad esempio la morbidezza e la lucentezza del mohair, e la sua trama pelosa, si parte utilizzando una carta bianca ruvida. La figura viene direttamente schizzata con una matita colorata; poi vengono tracciate delle linee orizzontali con un pastello (verde in questo caso), sfumate con le dita. Diversi colori, tutti presi in una stessa gamma (lilla, blu, azzurro nell’esempio in figura), vengono poi aggiunti per creare luci e ombre, dando consistenza al tessuto. I dettagli finali, come le pieghe sulle maniche e sul collo, sono ottenuti con linee sottili in verde scuro. Altro effetto che si può ottenere con matite colorate e pastelli riguarda le pieghe di un tessuto. Se ad esempio si deve disegnare una gonna scozzese occorre innanzitutto disegnare a matita la sagoma della gonna e delle sue pieghe, per poi colorarle con il colore scelto come base. In questo caso, il pastello è polverizzato con un cutter e poi steso sul foglio con una spazzola bagnata, sottolineando le pieghe della gonna. Per riprodurre il motivo del tartan, bisogna tenere conto che le pieghe del tessuto ne influenzano il disegno. Occorre perciò disegnare linee colorate discontinue e che seguono l’andamento delle pieghe. Poi si accentua il colore di base della gonna, all’interno dei vari riquadri che si formano tra le linee del motivo scozzese. Matite colorate o pastelli in cera a punta sottile completano gli effetti di luci e ombre. Anche la trasparenza può essere ottenuta con questa tecnica. Si partirà sottolineando, con una matita colorata, le pieghe principali dell’abito, che verranno poi sfumate nella direzione da cui si suppone che arrivi la luce. Per riprodurre le varie sfumature create dalla luce e le trasparenze, è necessario impiegare una vasta gamma di colori. Prima di tutto saranno disegnate le pieghe del tessuto con un colore scuro, in questo caso un blu. Poi vengono aggiunte le diverse tonalità: in particolare, per i diversi toni del tessuto di base si usano colori chiari all'interno della stessa gamma di colori, come blu, azzurro, lilla. Per riprodurre invece la trasparenza del materiale, si ricorre a rosa, giallo e beige, per simulare il corpo sottostante. Altra tecnica è quella che utilizza i markers, sono strumenti di scrittura composti da due parti: un serbatoio per l'inchiostro e una punta fatta da un materiale poroso, normalmente in feltro o nylon, che può avere diverse dimensioni e forme. È inoltre possibile trovare un'ampia varietà di colori sul mercato: la combinazione dei diversi markers disponibili in commercio consente di ottenere interessanti effetti grafici. Tale tecnica può essere usata non solo su carta ma anche su varie superfici come ardesia, legno, plastica, ecc. In base allo spessore della punta si distinguono vari tipi di markers, ai quali corrispondono diverse specificità. In particolare, i markers a punta fine (fino a 0,157 pollici) sono usati per illustrare con grande dettaglio; le punte medie (0,047 pollici) sono ideali per illustrazioni realizzate con linee morbide e libere; la macro penna (0,276 pollici) può essere usata per colorare grandi superfici velocemente e in modo uniforme; la brush pen (che ricorda il pennello) è usata infine per rappresentare soprattutto trasparenze e tessuti volatili. Anche in questo caso diversi sono gli effetti di un tessuto che è possibile simulare. Un tessuto a balze esempio può essere ottenuto partendo dal disegno a matita, che simula inizialmente solo i diversi strati e i tagli del materiale. Vengono quindi aggiunti i movimenti e le ondulazioni del tessuto, e i dettagli principali. Con un pennarello a media punta viene applicato un primo strato per ogni colore, in modo uniforme, lasciando però alcuni spazia segnare le luci e le divisioni. Successivamente si applicano ulteriori strati degli stessi colori già impiegati, per ottenere toni più scuri e rendere l’effetto delle ombre. Infine, bordi e pieghe sono ripassati con un marker nero a punta fine. La trama di un tessuto può essere ottenuta ancora a partire dal disegno a matita, che ne individua le linee principali. Su questo viene prima applicata una base uniforme di uno o più colori, che serviranno a dare un effetto meno piatto al disegno finale. È importante lasciare dei piccoli spazi vuoti per rendere poi gli effetti di luce. Diversi strati degli stessi colori già impiegati sono quindi applicati per accentuare i volumi. Per le ombreggiature si possono anche usare colori più scuri della stessa gamma. L'effetto materico, in questo caso di un tessuto peloso, si ottiene punteggiando il disegno con un pennarello scuro e ripassando con una linea traballante i contorni (marker nero a punta fine); se il tessuto ha delle coste, queste vengono contrassegnate con un pennarello nero a punta fine. Si aggiungono infine dettagli e pieghe. Con questa tecnica è possibile anche rendere la leggerezza di certi materiali, come le piume del capo rappresentato. Si parte ancora una volta da uno schema di base, poi dettagliato. Le piume vengono raffigurate separatamente per agevolare le successive fasi del disegno. È importante rappresentare correttamente tali elementi, individuando la differenza nella direzione delle piume sul corpo e sul collo per avere un effetto più realistico. Le piume vengono quindi colorate con una brush pen, lasciando piccoli spazi in bianco che ne illuminano la sommità. Più strati di colore vengono applicati sulle piume, per creare diversi toni di nero e accentuare l’effetto di volume con sfumature via via più intense verso la punta delle stesse. Vengono infine aggiunti i dettagli (in questo caso anelli in oro) e vengono rimarcati i contorni dell’intera figura. Altre caratteristiche dei materiali, quali trasparenza, lucentezza, possono essere resi con l’uso di markers. Sul disegno iniziale schematico si aggiungono le informazioni necessarie, segnandone prima i soli volumi e poi tutti i dettagli ritenuti significativi. Una base di colore viene applicata in ogni parte del disegno, lasciando piccoli spazi di bianco per le aree più luminose. Per i tessuti trasparenti si usa un colore analogo a quello della pelle, sul quale si interviene successivamente. Si aggiungono quindi vari strati dei colori di base per ottenere sfumature più scure e per dare un effetto di volume ai vari indumenti e accessori. È importante non colorare gli spazi sono rimasti bianchi. Per rendere la trasparenza delle calze, il marker è usato in combinazione con un pastello nero, con cui si ottiene un fondo leggero che va sfumato con un batuffolo di cotone. Un pastello (di tono un po’ più scuro rispetto al primo) è anche usato per i dettagli del pattern decorativo delle calze. Per disegnare tali motivi bisogna tener conto del movimento delle gambe. Vengono infine segnati i dettagli di ogni capo con un marker a punta fine. Le pieghe e le coste dei tessuti sono disegnate tenendo presente che questi non sono dritti, ma seguono i il movimento del capo. Con il pennarello nero vengono infine ripassate le pieghe principali della gonna, la trama della borsa, la zip sugli stivali, e così via. L'intera figura è infine delineata. Le tecniche tradizionali 3 L’acquarello. si tratta di una tecnica di pittura con colori diluiti in acqua. I colori usati sono trasparenti, e la loro opacità dipende dalla quantità di acqua usata per mescolarli. L'uso di acquerelli offre molte possibilità in termini grafici, come sfumature, sovrapposizioni di colore e variazioni di gradazioni. Grazie a queste caratteristiche, è la tecnica ideale per rappresentare trasparenze e tessuti leggeri, come la seta o la garza. Gli acquerelli possono avere diversi formati, tra cui tubetti, pasticche, matite colorate acquerellabili, liquidi. Il supporto più comune per lavorare con questa tecnica è la carta in diverse trame e colori, con superficie ruvida o semiruvida, e con una grammatura superiore rispetto alla carta normale. Ciò per sopportare l'applicazione di una quantità considerevole di acqua e colore. Gli strumenti generalmente utilizzati per applicare gli acquerelli sono i pennelli. Possono tuttavia essere impiegati altri strumenti, quali ad esempio spugne o raschietti. A ciascuno dei metodi di applicazione corrisponde un diverso effetto grafico. Per ottenere l’effetto di volume in un tessuto, dopo aver disegnato con una matita la silhouette e l’abito per grandi linee, si procede innanzitutto a inumidire la zona del disegno che dovrà essere colorata. Quando la carta risulta quasi asciutta, il primo strato di colore può essere applicato in modo uniforme e con un acquerello abbastanza diluito. Questo aiuta a conferire maggiore consistenza alla texture che si vuole rappresentare. Successivamente vengono applicati vari strati, di diverse tonalità per ciascun colore, con lo scopo di creare un effetto di volume. È importante considerare la direzione della luce in maniera da creare le ombre laddove necessario. L’uso di un tampone di cotone può aiutare a sfumare i colori al fine di controllare meglio i volumi e le luci. Ottenuto il volume desiderato, colori più scuri vengono applicati, con un pennello di precisione, per aggiungere i dettagli finali, come pieghe, bottoni, arricciature, eccetera. Per ottenere l’effetto di volume in un tessuto, dopo aver disegnato con una matita la silhouette e l’abito per grandi linee, si procede innanzitutto a inumidire la zona del disegno che dovrà essere colorata. Quando la carta risulta quasi asciutta, il primo strato di colore può essere applicato in modo uniforme e con un acquerello abbastanza diluito. Questo aiuta a conferire maggiore consistenza alla texture che si vuole rappresentare. Successivamente vengono applicati vari strati, di diverse tonalità per ciascun colore, con lo scopo di creare un effetto di volume. È importante considerare la direzione della luce in maniera da creare le ombre laddove necessario. L’uso di un tampone di cotone può aiutare a sfumare i colori al fine di controllare meglio i volumi e le luci. Ottenuto il volume desiderato, colori più scuri vengono applicati, con un pennello di precisione, per aggiungere i dettagli finali, come pieghe, bottoni, arricciature, eccetera. Effetti materici possono essere efficacemente simulati con l’uso degli acquerelli. Se, come nel caso specifico, occorre disegnare un capo in pelle è importante rendere con elevata definizione alcuni dettagli del disegno. Dopo aver disegnato bottoni, cintura, tasche, pieghe, ecc., viene applicata una "maschera liquida" nei punti di luce e sui dettagli del cappotto, che, una volta finito, sono destinati ad essere più luminosi. Quando la maschera risulta asciutta viene applicato un colore chiaro di fondo su tutto il cappotto, usando un acquerello ben diluito. Vengono poi sovrapposti diversi strati di colore in diverse tonalità e con acquerelli più densi, al fine di simulare la pelle. Per accentuare questo effetto, è importante aspettare che ogni strato si asciughi prima di applicarne un altro. La maschera viene infine tolta, con un coltello artigianale o una pinzetta, scoprendo così aree del disegno con toni più delicati. L’acquerello è ideale per rappresentare le trasparenze, come nello scialle disegnato. Sul disegno di base, che ripropone le principali pieghe e sovrapposizioni di tessuto, viene dato un colore di base abbastanza diluito al corpo e agli altri abiti, anche nelle parti coperte dal capo trasparente. Allo scialle viene poi applicato un colore più denso. Laddove questo copre la pelle o il vestito sarà impiegato un colore più intenso; dove invece non c’è sovrapposizione il colore sarà più tenue. È opportuno in questa fase utilizzare colori ben diluiti, disposti in più strati. I dettagli sono dipinti usando un pennello più fine. Le pieghe dello scialle sono contrassegnate con un'ombra più scura di grigio, seguendo la caduta e il movimento del materiale. Altro colore è applicato alla zona del vestito non coperta e, infine, vengono aggiunte le ombre per creare i volumi. Se si vuole rappresentare un tessuto ondulato o con pieghe, occorre innanzitutto disegnare il contorno del capo con una matita, evidenziando solo le pieghe principali del tessuto, che fungeranno da guida per l'applicazione del colore. Si applica quindi un primo strato di colore, che sarà la base sulla quale poi andranno sovrapposti vari strati di colori diversi all'interno della stessa gamma, al fine di creare i primi volumi e arricchire la trama. Le zone che ricevono più luce devono avere sfumature più chiare. Infine, sul disegno asciutto, si disegnano i dettagli del modello con un pennello sottile. Per gli elementi bianchi è preferibile usare i colori a tempera (coprenti), poiché è difficile rendere questo colore quando sia già stato applicato un fondo scuro. Oltre alla tecnica degli acquerelli è interessante quella dei colori a tempera o Gouache sono spesso confusi con gli acquerelli, dal momento che entrambe le tecniche sono applicate in modo simile. La differenza, tuttavia, è che la tempera è più pesante e più opaca. Ciò fa si che rispetto agli acquerelli, i toni più scuri possono essere applicati anche come base; su questi poi possono essere posti i colori più chiari, persino il bianco. Pertanto, nonostante la sua finitura opaca, è la tecnica perfetta per illustrare i riflessi e le luci intense per elementi come occhiali, gioielli, gemme o metalli. Si asciuga abbastanza rapidamente e, una volta che il colore risulti essiccato, gli errori possono essere corretti sovrapponendo altri strati al disegno. Si tenga però presente che se lo strato di colore è troppo spesso la superficie disegnata potrebbe rompersi. I materiali utilizzati per questa tecnica sono: carta pesante, recipienti con acqua, una tavolozza per mescolare i colori e pennelli di diverso spessore, a seconda del livello di dettaglio che deve essere raggiunto. Il movimento di un tessuto può essere efficacemente reso grazie alla compattezza del colore a tempera. Si parte, come per gli acquerelli, da un disegno a matita che descrive l’andamento del tessuto, le sue pieghe principali, il motivo decorativo. È importante ricordare che dove ci sono pieghe il motivo decorativo (le strisce in questo caso) ne segue la curvatura. Con un pennello medio si applica il colore di base (il rosso dalle strisce nell’esempio). Per creare profondità all’interno delle pieghe, le strisce colorate sono dipinte con un colore meno colore diluito. Se si tratta di pieghe di parti bianche è possibile utilizzare un velo di grigio. I colori a tempera simulano bene anche volumi, ombre e trasparenze. Occorre innanzitutto definire a matita, con un tratto leggero, il disegno del capo. Le prime aree da dipingere sono quelle per cui si dovrà simulare la trasparenza (gambe, occhiali), applicando il colore di base. Si passa poi alle altre parti del disegno, applicando uno strato moderato di colore che lascia intravedere il disegno a matita di fondo. Vengono quindi aggiunti i dettagli degli indumenti, e poi le ombreggiature. A tale scopo si usano colori in toni più scuri rispetto a quelli di base, applicati con pennelli sottili che seguono le pieghe degli abiti e simulano le trame dei tessuti. Le zone in cui questi sono trasparenti (gambe) vengono coperti con uno strato molto leggero di altro colore (grigio velato), che si mescola alla base. Infine i contorni della figura e dei capi, nonché tutti i dettagli, vengono ripassati con tratto a matita o pennarello. L’uso della tempera è adatto anche per creare il disegno di tessuti con motivi colorati tipo patch. Si parte da un disegno semplice del capo, di cui si evidenziano solo il taglio, le pieghe principali e alcuni dettagli importanti (i bottoni in questo caso). Non è invece necessario disegnare il motivo del pattern decorativo, che sarà ottenuto successivamente solo con i colori. Con un pennello spesso si applica un primo strato del colore di fondo dominante: è importante stendere il colore in modo omogeneo, in maniera da avere una base pulita su cui poi lavorare. Per creare l’effetto delle macchie di colore occorre invece impiegare una piccola spugna, immersa nel colore voluto. Questa va quindi impressa sul disegno, prima con forza e poi delicatamente ai bordi, per dare l’effetto sfumato. Completano il disegno i dettagli, fatti con strumenti di precisione. Per raffigurare materiali particolari, come la pelliccia del cappuccio nell’esempio, occorre innanzitutto disegnare, con un tratto di matita leggera, piccole linee che ne descrivono il contorno, aggiungendone altre anche all’interno del cappuccio. Per rendere al meglio il volume della pelliccia è importante tracciare linee curve irregolari. Si aggiunge quindi un primo strato di colore: toni più chiari, abbastanza diluiti, e toni più scuri, per creare l’ombreggiatura nelle zone bombate del giubbotto e del cappuccio. Viene quindi applicato un secondo strato di colore, meno diluito che conferisce volume al capo. Per aumentare l’effetto tridimensionale dei volumi pieni possono essere aggiunte piccole linee, in toni più scuri, che seguono i contorni delle zone da evidenziare. Si aggiungono infine le ombreggiature, mescolando ad esempio beige e marrone, arancione e rosso. Un’altra tecnica, sicuramente la più esile ma la più difficile, è quella ad inchiostro, è una tecnica antichissima. È tra le più utilizzate, sia per i disegni tecnici che per quelli artistici. Le principali caratteristiche degli inchiostri – tra i quali molto usato è l’inchiostro di china – sono la brillantezza, e la rapidità di essiccazione. Alcuni inchiostri inoltre sono resistenti all'acqua. Tale tecnica non ammette pentimenti o incertezze, perché è molto difficile, se non impossibile, cancellare il disegno. Ciò le conferisce immediatezza e forte espressività grafica: un disegno a penna è infatti sempre caratterizzato da nettezza e precisione del segno. Per disegnare con gli inchiostri si possono usare diversi strumenti: penne a cannucce, stilografiche, penne con punta di feltro, rapidograph, pennelli, aerografo. I pennini impiegati hanno, in tutti i casi, spessori variabili, e necessitano generalmente di inchiostri liquidi da disegno. Questi sono resistenti all'acqua e quando sono secchi è possibile ridipingerci sopra. In commercio ve ne sono di diversi colori (almeno una ventina) anche se il nero è quello più comunemente usato. Esistono anche inchiostri non impermeabili, in vari colori e con un effetto simile ai colori ad acquerello diluito. Si diluiscono facilmente con l'acqua e permettono quindi di ottenere toni più chiari. Penetrano bene nella carta e quando asciugano, hanno un aspetto opaco. Il supporto più idoneo per questa tecnica è una carta da disegno pesante, con poco potere assorbente, per ottenere linee nette e precise. Soprattutto all'inizio è consigliabile eseguire un disegno preparatorio con una matita morbida prima di realizzare un disegno a inchiostro. Solo dopo una lunga pratica ed aver acquistato una grande manualità è possibile disegnare direttamente ad inchiostro. Con la penna si possono tracciare linee di diverso spessore. Si può lavorare a puntini o a tratteggio, ottenendo effetti di grande freschezza e vivacità. Molto interessante anche la resa grafica di disegni, monocromatici o a colori, in cui l’inchiostro riempie perfettamente tutto lo spazio del disegno. Proprio grazie alla compattezza facilmente ottenibile del colore, lasciando in esso piccole zone bianche si ottiene un effetto materico di finitura lucida di notevole impatto visivo. L’inchiostro può essere anche diluito, per ottenere una colorazione più sfumata. Se l'inchiostro è fortemente diluito è difficile prevederne il comportamento. Per salvaguardare il contorno del disegno di base è possibile schermare il bordo con del nastro adesivo, che proteggerà il disegno permettendo, al tempo stesso, una facile colorazione. Una volta che l'inchiostro è asciutto, il nastro può essere rimosso. I disegni possono essere eseguiti solo a penna oppure ricorrendo a tecniche miste. Molto suggestivo, ad esempio, l’uso dell'inchiostro integrato con l’acquerello. Per correggere l'inchiostro, o cancellare una macchia, si può bagnare il colore e tamponarlo, usando della carta assorbente pulita e inumidita. Quindi si passa una gomma morbida e si sfrega la superficie del foglio per renderla liscia. Se l'inchiostro è essiccato si può intervenire con una lametta tagliente, o se non si ottengono risultati soddisfacenti si può spalmare un po’ di tempera bianca. Ovviamente è sempre meglio evitare le cancellature, perché per quanto siano fatte bene e con maestria si notano sempre e rovinano la pulizia del disegno. Le tecniche miste Le tecniche miste si riferiscono a illustrazioni che combinano più tecniche tradizionali o digitali, tra quelle già descritte. Possono ricorrere anche al collage, che può essere ottenuto con ritagli di immagini, di fotografie, ma anche con l’aggiunta di materiali come carta, filo, paillettes, tessuti, eccetera. Il vantaggio di tale metodo di illustrazione sta nel fatto che, integrando tecniche differenziate si riescono a sfruttare i punti di forza di ciascuna di esse. Inoltre, l’aggiunta di elementi materici consente di simulare con trame e materiali in maniera più efficace, e con risultati finali di grande impatto visivo. Integrando tecniche di disegno tradizionale – come acquerelli, gouache, inchiostro – si riesce ad ottenere un alto livello di dettaglio nell’illustrazione di tessuti, con i relative pattern decorativi, ma anche di oggetti e accessori per la moda. Le immagini inserite mostrano, ad esempio, un interessante combinazione di effetti grafici che mettono in risalto l’ombrello, gli orecchini, il disegno dei tessuti. In questo caso la palette di colori si muove nell’armonia di diversi toni di rosso. L’integrazione di più tecniche può sfruttare, tra l’altro, l’effetto materico del supporto su cui si disegna. Negli esempi riportati, la base delle illustrazioni è della carta, antica o trattata per ottenere un effetto anticato. Su questa poi si disegna e colora con matite colorate, markers, penne, acquerelli, eccetera. È possibile applicare i colori anche con software per l’illustrazione digitale, ricorrendo ad esempio a filtri o effetti vari, come la mosaicatura nel caso della gonna, che contribuiscono a creare pezzi unici. Le tecniche miste possono consistere anche nell’integrare disegno tradizionale e disegno digitale. Ciò significa, ad esempio, realizzare uno schizzo della composizione, disegnare nel dettaglio i vari elementi che la compongono – eventualmente anche separati e con tecniche differenziate, come inchiostro, acrilici, acquerelli – per poi trattare le stesse digitalmente. Le immagini vengono cioè scansionate, e montate. Si procede quindi con l’applicazione di colori, texture, motivi decorativi, eventualmente modificati con filtri ed effetti vari. Al fine di ottenere immagini più naturali si preferisce, in genere, partire da un disegno a mano. Le linee vengono poi riprese al computer e, completata la figura, si procede al trattamento grafico degli abiti. In alcuni casi i materiali possono essere illustrati in forme più astratte, essendo completati con motivi o trame digitali realizzabili mediante i software per l’illustrazione infografica. In altri invece la simulazione di alcuni capi può assumere note più realistiche, riproponendo esattamente le qualità, i colori e le caratteristiche degli indumenti. È possibile ad esempio catturare, da riviste o libri, foto di trame reali da utilizzare quale immagine fondo per gli abiti. Il collage costituisce una tecnica mista di notevole effetto visivo. Diversi elementi compongono l’immagine, che – come negli esempi illustrati – può essere ottenuta combinando ritagli di carta di differente finitura. In alcuni casi, più che la figura, è importante rendere le qualità e le caratteristiche degli abiti. A tale scopo possono essere accostati ritagli di carta, che nei contrasti di colori o nella disposizione simulano la struttura del capo o un suo motivo decorativo. Oppure riprendere da fotografie elementi reali, come le calze o i guanti, che risultano essenziali nella composizione dell’immagine e che vengono integrati al resto del disegno. Per una migliore resa grafica delle qualità di abiti e accessori si può anche realizzare un collage multimaterico, impiegando – oltre alla carta standard e ai ritagli di fotografie – anche altri materiali, carte speciali (ad esempio la carta velina), colori vari (nell’esempio vernice spray applicata sul disegno di base fatto con penne, colori a cera, pennarelli), o adesivi combinati per creare illustrazioni colorate. È possibile utilizzare anche materiali differenti, con una resa comunque bidimensionale, quali pezzi di stoffe, brillantini, paillettes, che applicati sulla illustrazione, creano interessanti effetti alle finiture e ai dettagli degli abiti. Ancora con il collage multimaterico si riescono ad avere effetti volumetrici che simulano la tridimensionalità dei capi. Materiali come filo, merletto, piume, stoffe di varia natura, possono essere combinati e disposti sul disegno in maniera da seguire l’andamento delle pieghe naturali di un capo di abbigliamento o di un accessorio, di cui ripropongono la morbidezza, il movimento, le specificità intrinseche tutte. Tale tecnica conferisce un elevato livello di realismo alle illustrazioni. Qualunque materiale può essere impiegato nel collage multimaterico: da quelli tradizionalmente legati al disegno, a quelli che, nell’immaginario collettivo appartengono, a campi da questo molto lontani. Analoghi effetti possono essere raggiunti con tecniche di illustrazione digitale: anche in questo caso il collage può infatti fondere immagini varie, combinando ad esempio elementi dalla resa più astratta, e dichiaratamente artificiali, con ritagli di tessuti o materiali realistici. In alcuni casi le immagini utilizzate nel collage digitale derivano dalla scansione di texture reali – dalla trama particolare – a di materiali concreti. L’effetto complessivo generato da questa commistione, se sapientemente usato, può essere molto interessante in termini di comunicazione del prodotto di moda. Le tecniche miste possono spingersi a sperimentazioni che includono nell’immagine il mondo reale. In una sorta di rappresentazione in realtà aumentata, il disegno diventa una maschera che, opportunamente ritagliata, lascia spazio a trame, elementi e oggetti concreti – artificiali o naturali – che diventano texture dei capi di abbigliamento. Effetti analoghi possono essere ottenuti, con maggiore immediatezza, grazie all’uso di tecniche di disegno infografico. Ricorrendo infatti ai software per l’illustrazione digitale è possibile ottenere fotomontaggi che ripropongono una sovrapposizione tra immagine disegnata e fotografia. Anche in questo caso l’immagine reale può diventare trama di un abito o essere impiegata per definire lo sfondo della figurazione. Le tecniche digitali L'illustrazione digitale è un'illustrazione che viene prodotta utilizzando un computer in tutto o in parte del processo. I disegni possono essere scansionati e colorati in un secondo momento tramite software; più immagini scansionate possono essere poi unite e integrate. È anche possibile disegnare direttamente sul computer con una "matita digitale". Il vantaggio che questa tecnica offre è la possibilità di sperimentare diverse forme e colori su un'unica illustrazione, fino a raggiungere un risultato soddisfacente. Per operare rappresentazioni al computer è necessaria una strumentazione di base di seguito elencata: - un computer (PC o MAC): è importante che abbia una memoria RAM sufficiente (almeno 3 gb) e un minimo di 300 gb di memoria fisica sull’hard disk; - un hard disk esterno, per back up e ampliamento della conservazione dei dati; - una USB flash drive; - una tavoletta grafica; - una stampante; - uno scanner; - una fotocamera digitale. I programmi principali che vengono utilizzati al computer sono Photoshop e Illustrator. Per creare illustrazioni di moda, lavorando in digitale simulando le varie tecniche tradizionali, esistono poi una serie di programmi per i quali è necessario sfruttare un pad o una tavoletta grafica con penna digitale tra i quali, in un elenco certamente non esaustivo, rientrano ad esempio autodesk sketchbook, procreate art, paper 53 ecc. I software di illustrazione digitale funzionano come un laboratorio fotografico o pittorico. Permettono di lavorare su una tela digitale, o una immagine, costituita da un reticolo di pixel ovvero le più piccole unità grafiche di una immagine generalmente rappresentate come quadratini. Il numero di pixel di una immagine ne caratterizza la qualità di risoluzione. Per le illustrazioni e per tutte le immagini che necessitano di stampa, la risoluzione ottimale è di 300 dpi (ciò significa che vi sono 300 pixel su una linea di un pollice), mentre per la visualizzazione a monitor sono sufficienti 72 dpi. Il processo grafico digitale può intervenire, come già osservato, nell’intero iter illustrativo o soltanto in parte di esso. Nell’esempio mostrato, le figure sono disegnate con tecniche tradizionali – matite colorate, acquerelli – per essere poi completate mediante software infografici. Le texture e i motivi decorativi degli abiti vengono infatti qui create con il computer, in maniera però da integrarsi al resto della immagine. In alcuni casi vengono scelti volutamente colori piatti, abbinati a motivi geometrici, per ottenere risultati di impatto visivo immediato e semplice. A tale scopo può essere opportuno definire in modo netto le linee e i contorni del disegno. In altri casi, invece, le immagini sono trattate con effetti propri dei software digitali, con i quali vengono accentuate trame, trasparenze, sovrapposizioni di elementi: effetti, questi ultimi, che mostrano appieno la forza e le potenzialità grafiche della illustrazione digitale. Non sempre le texture utilizzate per illustrare abiti e accessori di moda vengono prese all’interno delle librerie già disponibili nei software per il disegno digitale. Quando ad esempio si vuole rendere con assoluta verosimiglianza la particolarità di un tessuto si può partire da materiali reali, riportati poi in ambiente digitale. Nell’esempio mostrato, partendo dalla scansione di una porzione di pizzo, si riesce a definire il disegno dell’intero abbigliamento, dall’abito al cappello. Attraverso i software è possibile intervenire non solo su colori, trame, texture, come riempimento di aree già definite, ma si può agire direttamente sul disegno, producendo digitalmente linee e motivi dall’andamento vario. A tale scopo è possibile, ad esempio, utilizzare le curve di Bézier, ovvero linee caratterizzate dalla presenza di punti di controllo che consentono di regolarne liberamente la curvatura. Nell’illustrazione mostrata tali curve sono impiegate per descrivere profili perfetti attorno alle figure e ai modelli, seguendo o sottolineando elementi degli abiti. Le illustrazioni possono però anche essere ottenute interamente mediante programmi di grafica digitale, disegnando linee, figure, forme, che vengono poi colorate e trattate. Talvolta, i disegni – ispirati al concetto del "less is more", evitano al minimo il trattamento grafico. In altri casi invece, giocando su luci, sfumature, filtri ed effetti vari, vengono portate a un maggiore livello di simulazione del reale. Con tecniche di disegno digitale si ottengono anche fotomontaggi di semplice esecuzione. È possibile, ad esempio, sovrapporre a disegni di figure – ottenute con strumenti tradizionali o infografici – elementi fotografici, quali abiti o accessori, presi da immagini in riviste e ad essi uniti. Rispetto al collage a mano, più spontaneo e caldo nella sua artigianalità, il collage digitale consente di apportare modifiche in maniera rapida e, conseguentemente, di sperimentare in modo più ampio le possibili combinazioni di tessuti, colori, finiture, eccetera. I software per l’illustrazione digitale possono essere infine utilizzati per riprodurre effetti, dal sapore antico, ricordando talvolta immagini fotografiche al negativo. Nei modelli mostrati le fotografie vengono copiate, scontornando le figure, e completate con l’aggiunta di colori o trame per il disegno degli abiti. Esercitazioni di base sulle tecniche digitali 1 Molti sono i software attraverso i quali è possibile elaborare disegni digitali. Tutti hanno caratteristiche e potenzialità simili presentando strumenti avanzati di photoediting, ovvero di ritocco, modifica, integrazione o creazione di immagini nuove grazie all’uso di strumenti avanzati. Il loro utilizzo oggi permette non solo di modificare i disegni per la stampa, ma anche di realizzare colorazioni, textures, montaggi fotografici ecc. divenendo a tutti gli effetti degli strumenti fondamentali per l’illustrazione e il disegno nel settore della moda. Sarà quindi importante apprendere alcuni elementi di base su uno dei principali software, quale Photoshop. Le annotazioni che seguono non costituiscono una guida all’uso del programma, ma illustrano le principali modalità di utilizzo legate al fashion design. Occorre innanzitutto dare una panoramica generale alle funzionalità e agli usi del programma. Dal momento che si tratta di un software estremamente vario e versatile, sarà soffermata l’attenzione soltanto sulle funzioni più comunemente usate nell’illustrazione di moda, come l’editing, la correzione delle immagini, l’applicazione del colore. Per qualunque altra specifica necessità è possibile consultare la guida del programma che permette di risolvere i problemi di uso di qualunque funzione. Il software funziona come un laboratorio fotografico o pittorico. Permette di lavorare su una tela digitale, o una immagine, costituita da un reticolo di pixel ovvero le più piccole unità grafiche di una immagine generalmente rappresentate come quadratini. Le principali caratteristiche dell’interfaccia di Photoshop sono: - menu dei comandi in cui si ritrovano informazioni sui diversi comandi disponibili: File, Edit, Image, ecc. - Barra degli strumenti che contiene tutti gli strumenti per lavorare sulle immagini. - Opzioni strumento: mostrano le possibili alternative allo strumento scelto. - Layers Palette: questa è una delle aree più importanti dello spazio di lavoro, poiché offre la possibilità di aggiungere e lavorare su diversi livelli. Creando ogni elemento di lavoro come un livello separato, è possibile facilmente regolare i singoli elementi senza influire sull'intera immagine. - Informazioni sul documento: vengono visualizzate le informazioni di base del documento e l'ingrandimento corrente. Ci sono alcuni strumenti fondamentali e comunemente usati nella correzione delle immagini. La barra degli strumenti, toolbar, raccoglie un insieme di comandi per produrre e applicare modifiche alle immagini. I più importanti sono elencati a lato. C’è poi una parte relativa alle regolazioni (dal menu immagini) Sono usate direttamente per ritoccare le proprietà principali delle immagini come il colore, la tonalità, la saturazione e il contrasto. Possono essere applicate all’intera immagine o, più correttamente, ad un livello di regolazione, che è un duplicato del livello su cui si trova l’immagine, in modo che le modifiche vengano apportate solo su questo, preservando l’originale. In questo programma i filtri sono abbastanza comuni, sebbene siano usati solo in particolari occasioni per il tipo di esercitazioni sviluppate. I filtri consentono di creare una serie di effetti che possono anche essere sommati ad altri e applicati a interi livelli o ad aree selezionate. Come pulire un immagine acquisita? Quando si lavora con l’illustrazione digitale, a meno che non sia stato prodotto già un disegno digitale, è necessario spesso acquisire un disegno realizzato a mano , per poi lavorare col computer. Viene qui illustrato come pulire una bozza o un disegno usando Photoshop. Prima di acquisire un disegno è in primo luogo necessario assicurarsi che sia ben rifinito. Se infatti il disegno sorgente è ben fatto, il risultato sarà buono. Al contrario, se la base non è correttamente eseguita, sarà più complesso operare digitalmente. Un disegno ben impostato rende facile il lavoro di pulizia prima di iniziare la parte digitale. La dimensione in dpi con cui il disegno viene scansionato determinerà il peso del file. Per ottenere una immagine digitalizzata con una buona risoluzione occorrono circa 300 dpi. Per progetti ad alta risoluzione o per il bianco e nero potrebbero essere necessari anche 600 dpi. Per la scansione del disegno a lato è stato creato un file.tiff di 300 dpi in scala di grigi, considerando che si tratta di un disegno a matita. Conviene non lavorare mai sull’immagine originale, ma creare sempre un duplicato del livello. Si parte generalmente regolando i valori tonali in (Immagine/regolazioni/valori tonali). Si può alterare l’intensità dei neri, dei grigi e dei bianchi spostando le frecce. Possono anche essere regolati mediante il contagocce. Raggiunto il livello di definizione desiderato e ripulito lo sfondo il più possibile, si può scontornare la figura con lo strumento lazo, invertire la selezione (seleziona/inversa) e cancellare in modo da lasciare lo sfondo bianco puro (se non si ha lo sfondo bianco basta creare un livello bianco). Una volta eliminato lo sfondo si passa a ripulire la figura con lo strumento gomma. È possibile aumentare o diminuire la grandezza della gomma per ottenere dei ritocchi più precisi. In alternativa si possono selezionare con lo strumento lazo, selezione veloce o bacchetta magica, delle specifiche aree su cui agire ancora con la regolazione dei valori tonali precedentemente descritta. Con uno sfondo pulito possono essere intensificate le linee di contorno duplicando i livelli e poi unendoli (livello/unisci livelli). Questa azione rende il bianco trasparente e intensifica i neri/grigi di tante volte quanti sono i livelli creati. Dopo la fusione si può ancora apportare qualche correzione sull’opacità del livello. Come scansionare diverse parti di un’immagine? Spesso occorre lavorare con immagini più grandi di uno scanner di dimensioni standard. In questo caso si procede ad acquisire l’immagine per parti, ricomponendo poi le varie scansioni in un’unica immagine tramite software. Innanzitutto occorre sempre allineare i margini del foglio al bordo dello scanner: in questo modo le singole acquisizioni avranno lo stesso orientamento e la successiva sovrapposizione risulterà più precisa. Le singole scansioni devono essere fatte usando gli stessi parametri (DPI, metodo dell’immagine, estensione del file): saranno così create varie immagini distinte ma con analoghe caratteristiche. È fondamentale che tra le varie parti acquisite ci sia sempre un’area di sovrapposizione, che servirà poi a unire le stesse. Si crea quindi un nuovo documento, ancora con i parametri prima impiegati, al quale però si danno le dimensioni del file originario : in esso si copiano i singoli files contenenti le parti separate dell’immagine (mediante il «copia» e «incolla» o cliccando sull’immagine da copiare e trascinandola nel nuovo file). Ciascuna immagine verrà automaticamente disposta su un livello distinto dagli altri. Per ricostruire l’immagine originale occorre innanzitutto modificare l’opacità di una delle due, in maniera che risulti trasparente: per fare ciò bisogna selezionare il livello sul quale si vuole intervenire, e abbassare il valore dell’opacità, che normalmente corrisponde al 100%. A questo punto occorre spostare una delle due immagini, sovrapponendola all’altra, al fine di ristabilire i corretti allineamenti. Quando le due immagini coincidono nella zona di sovrapposizione, l’opacità del livello precedentemente reso trasparente può essere riportata al valore iniziale. Potrebbe verificarsi che per effetto della doppia scansione l’immagine presenti una banda più scura, in corrispondenza del margine di ciascuna delle due nella zona di attacco. È possibile ovviare facilmente a questo inconveniente usando il comando «cancella»: infatti, grazie alla sovrapposizione dell’area comune alle due immagini, quando si cancella parte dell’immagine su un livello, le zone su questo eliminate resteranno visibili sull’altro livello. I livelli vanno infine uniti e sull’unica nuova immagine si può intervenire pulendola e aggiustandone i livelli. Modificare il colore delle linee È possibile cambiare il colore delle linee di un’immagine ricorrendo alle cosiddette «maschere». Utilizzando tale strumento vengono coperte parti di un layer senza cancellarle. Per creare una maschera, dopo aver aperto l’immagine – in questo caso un disegno a matita su fondo bianco – selezionare nella finestra dei livelli il comando «aggiungere una maschera vettoriale», identificato dall’icona rettangolare con fondo grigio e un cerchio vuoto nel suo centro. Si genera così un livello di maschera, associato a quello dell’immagine: selezionato il livello di maschera, occorre in esso caricare la stessa immagine di base. A tale scopo dal menu a tendina «immagine» selezionare il comando «applica immagine». L’immagine appare anche nel livello di maschera: per poter lavorare sulle sole linee del disegno occorre invertire l’immagine. Per fare ciò, cliccando sul livello di maschera con il tasto destro del mouse è possibile entrare nelle opzioni di «seleziona e maschera» e scegliere di invertire la selezione. Il livello di maschera risulterà con fondo nero e linee bianche. Scelto quindi un colore, ad esempio il blu, colorare l’immagine di base associata alla maschera invertita (si può usare lo strumento «secchiello»); se si vuole modificare il colore di tutte le linee occorre riempire interamente il livello dell’immagine. È possibile intervenire sul livello regolandone le caratteristiche. Completato il lavoro è sufficiente unire i vari livelli. Capita frequentemente di dover illustrare indumenti neri. In questo caso alcune linee del disegno, in corrispondenza con le pieghe degli abiti, devono essere chiare. Si parte da un’immagine al tratto riportata in formato digitale. Anche in questo caso si lavora generando una maschera associata al disegno di partenza, applicando in essa l’immagine scelta e invertendo la selezione. Può essere opportuno modificare o aggiustare la selezione invertita. A tale scopo bisogna innanzitutto aprire il livello della maschera (premendo «Alt» e cliccando sulla miniatura del livello di maschera). Quindi, dal menu a tendina «Immagine», selezionare «Regolazioni» - «Valori tonali» e intervenire per esempio sui valori in input per ispessire le linee bianche (valore di Default=1,00). Quindi annerire completamente il layer base associato alla maschera, poiché le linee dovranno restare di questo colore. Duplicare quindi il layer con la maschera e colorarlo tutto del tono scelto per le pieghe degli abiti neri (ad esempio il grigio). Il livello appena creato deve disposto al di sotto del primo. Quindi cancellare dal livello nero le linee che vogliamo siano grigie nel disegno: queste ultime appariranno nell’immagine. Il disegno può essere a questo punto colorato: per ottenere un buon risultato è buona prassi applicare ciascun colore su un diverso livello. Partendo dunque dall’immagine iniziale, individuare l’area da colorare e applicare il corrispondente colore. Quando tutta l’immagine è colorata, pulire e apportare le modifiche ritenute opportune, prima di unire tutti i livelli. Esercitazioni di base sulle tecniche digitali 2 I filtri sono tra le funzioni più usate in Photoshop per creare trasformazioni particolari sulle immagini grazie a distorsioni ed effetti di luce. Ne esistono numerosi e molteplici sono le possibilità che essi offrono. Bisogna tuttavia non eccedere con il loro impiego e usarli sapientemente, perché altrimenti possono rovinare la resa dell’immagine. Trattandosi di un gruppo molto variegato, potrebbe essere necessario seguire di volta in volta procedure diverse. Tutti i filtri possono essere applicati singolarmente; la maggior parte di essi può essere però cumulato ad altri. Non è possibile applicare i filtri a immagini bitmap o in scala di colore. Alcuni filtri funzionano solo con immagini RGB. Anche in questo caso, prima di lavorare con i filtri, è opportuno duplicare il livello su cui è l’immagine di base al fine di conservarne la versione originale. Occorre, quindi, entrare nel menu a tendina «Filtro», e selezionare il filtro o l’effetto grafico desiderato. Per accedere ai primi è necessario aprire la «Galleria filtri»: una nuova schermata mostra l’immagine a sinistra (dimensioni 100%) e a destra le categorie di filtri disponibili. Ad ogni gruppo sono associate diverse possibili soluzioni, ognuna con le relative opzioni. Le modifiche apportate dal filtro sono visibili nell’anteprima, ma è possibile disattivare tale visualizzazione cliccando sul simbolo dell’occhio che compare accanto al nome del filtro applicato (nella riga a destra sottostante le opzioni di filtro). Se si vuole visualizzare l’immagine a tutto schermo per controllare meglio le modifiche apportate occorre selezionare «adatta allo schermo» in basso a sinistra. Oltre ai filtri disponibili in Galleria, sono presenti nel menu a tendina anche altri effetti. Nell’esempio descritto, un disegno al tratto, si farà riferimento solo ad effetti in grado di rendere il disegno più nitido. Questo, infatti, dopo essere stato importato e ripulito, risulta un po’ piatto. Al fine di dare più contrasto all’immagine, migliorandone al contempo la resa grafica, vengono utilizzati, in questo caso, gli effetti di «nitidezza». In particolare, oltre che su quest’ultima, si lavora anche sulla «riduzione effetto mosso», intervenendo sulle varie opzioni disponibili. Il risultato finale mostra un significativo miglioramento delle linee che definiscono la figura e gli indumenti. Colorare un disegno Nell’ambito dell’illustrazione per la moda, molto utile è saper applicare i colori sulle immagini digitali. A tale scopo è importante organizzare bene il lavoro, predisponendo diversi livelli da associare a ciascun colore. Importato un disegno al tratto in Photoshop, è opportuno intanto duplicare il livello di base e impostare per questo la modalità «moltiplica», che mantiene trasparenti le aree bianche, consentendo di vedere ciò che è sottostante. Ricorrendo ad un comando di selezione (ad esempio lo strumento lazo magnetico), si individuano quindi le aree di analogo colore, come le braccia, il volto, eccetera e si crea un nuovo livello (ancora in modalità «moltiplica»), sul quale sarà riportata la sola selezione vuota. Quindi, scelto il tono di colorazione adeguati, questo viene applicato nelle aree selezionate (con lo strumento «secchiello»). Con lo stesso procedimento è possibile colorare tutte le altre parti del disegno, selezionando di volta in volta, sull’immagine di base, le aree da riempire con una determinata colorazione e creando un nuovo livello per ciascun gruppo di elementi di colore congruente. Uno dei vantaggi derivanti dalla organizzazione dei colori su livelli distinti consiste nella facilità con cui è possibile cambiare, anche in un secondo momento, un colore scelto. Per far questo basta rendere attivo il livello di cui si vuole modificare la colorazione e, impostato il nuovo colore, usare lo strumento «secchiello» per apportare la modifica. Gradazioni di colore Un requisito essenziale nell’illustrazione digitale per la moda consiste nel saper creare variazioni nella gradazione dei colori di un abito. Tale effetto è utile anche per conferire volume agli indumenti o per creare uno sfondo. Partendo da una immagine digitalizzata innanzitutto si colorano le parti a toni uniformi. Nell’esempio illustrato, oltre al corpo, la colorazione iniziale riguarda la fascia in vita e la coulotte. Quindi si procede con gli indumenti ai quali si vuole conferire una sfumatura cromatica: nell’esempio, ciò riguarda l’abito, di cui si deve selezionare tutto il contorno. Creato quindi un nuovo livello, in modalità multipla, si applica in esso una maschera. A quest’ultimo – che corrisponde al livello associato all’abito – occorre dare una colorazione usando lo strumento «sfumatura». Qualora questo non dovesse essere visibile tra le icone attive, basta tenere premuto il tasto sinistro del mouse sullo strumento «secchiello» e poi selezionarlo. Scelto come colore in primo piano del livello quello che si vuole attribuire all’abito, è possibile impostare le opzioni di sfumatura (cliccando sulla barra colorata in alto a sinistra che nell’immagine compare sotto il menu «modifica») e scegliere la tipologia di sfumatura (nell’esempio si lavora con una sfumatura lineare). Sull’immagine quindi si disegna virtualmente un segmento (tenendo premuto il tasto sinistro del mouse) di cui si segnano i due estremi. Il verso scelto determinerà l’orientazione della sfumatura, mentre la sua lunghezza determinerà l’intensità della stessa (essendo la variazione cromatica graduata da un massimo, nel punto di inizio, a un minimo, nel punto finale). Trasparenza La trasparenza dei tessuti è una caratteristica ricorrente nel fashion design, per cui un illustratore di moda deve essere in grado di creare questo effetto grafico. Quando le illustrazioni sono digitali, la trasparenza può essere simulata modificando i parametri di opacità dei colori di riempimento: operazione abbastanza semplice in Photoshop, ma dai risultati molto efficaci. Importato il disegno di base, si colorano le parti che non hanno trasparenza: nell’esempio prima il corpo, poi la porzione anteriore dell’abito, lavorando come già descritto per livelli separati. Quindi, su un nuovo livello (in modalità «moltiplica», come pure gli altri), selezionare le zone a cui conferire trasparenza (l’abito) e applicare un colore: in questo caso si è scelto lo stesso verde utilizzato per la zona anteriore dell’abito. Modificando il parametro «riempimento» associato al livello (che di base è al 100%) è possibile rendere un maggiore o minore effetto di trasparenza. Qualora l’abito sia bianco, occorre ricordare che la modalità «moltiplica» rende questo colore non visibile. In questo caso per ottenere un effetto di trasparenza è possibile ad esempio optare per la modalità «sovrapponi», eventualmente regolando i valori tonali e il riempimento del colore del livello, o per la modalità «luce soffusa» (in questo caso il riempimento può essere mantenuto al 100%). Immagini multiple La modalità «moltiplica», utilizzata per colorare, può essere impiegata anche per creare immagini in cui una stessa figura, ripetuta e sovrapposta, è alla base della composizione grafica. Tale modalità, infatti, sfruttando la trasparenza dei colori, consente la sovrapposizione dei toni di riempimento di diversi livelli, con risultati grafici interessanti. Si parte, anche in questo caso, dall’immagine al tratto digitalizzata, che verrà colorata creando un nuovo livello in modalità «moltiplica». In questo caso tutti i colori necessari per realizzare la prima figura saranno posti su questo unico livello. Quindi il livello dell’immagine di base e quello dei colori ad esso associati (tenuto non visibile) vengono duplicati e tra loro collegati. Per fare questo, selezionati entrambi i livelli (con il tasto shift premuto), cliccare il tasto destro del mouse e attivare l’opzione «collega livelli». Ciò renderà i due livelli solidali negli spostamenti e nelle trasformazioni. I livelli collegati possono essere quindi trascinati insieme con lo strumento «sposta»; se si vuole ottenere l’effetto di sovrapposizione di colori è necessario disporre le figure in maniera che si accavallino in corrispondenza ad esempio dell’abito. Scelto quindi il colore (ciano) da utilizzare per l’abito della seconda figura, impostato come livello attivo quello dei colori associati a quest’ultima (per fare ciò basta selezionarlo), si utilizza lo strumento «secchiello» cliccando solo sulle zone a cui si deve cambiare colore (da rosa a ciano). Le zone in cui gli abiti delle due figure si intersecano mostrano, in sovrapposizione, le due diverse colorazioni che quindi si fondono, dando luogo a un nuovo colore. Nelle zone in cui invece non c’è sovrapposizione i colori originari restano inalterati. Composizione di immagini Una delle cose più complesse da fare nel creare un’illustrazione di moda è calibrare la sua composizione. In questo, il disegno digitale è di grande aiuto, poiché è piuttosto agevole lavorare su immagini separate che andranno poi combinate tra loro. Nell’esempio viene mostrato il processo di composizione di tre immagini digitali separate, inizialmente al tratto e tutte della stessa dimensione, che vengono singolarmente trattate per essere infine unite in un’unica illustrazione. Ancora una volta torna utile la modalità «moltiplica», sia in fase di colorazione che di composizione. Acquisite le tre immagini, si crea un nuovo file con le loro stesse caratteristiche in input (settaggio colori, dpi, ecc,) e di dimensioni corrispondenti all’immagine finale che si vuole creare. Quindi, aperti i 3 singoli file, si trascinano in esso con lo strumento sposta, impostando per ciascun nuovo livello creato (tranne che per lo sfondo) la modalità «moltiplica». Le immagini iniziali possono essere modificate in dimensione, in orientamento eccetera. Nell’illustrazione mostrata, ad esempio, la figura centrale viene prima ridotta: a tale scopo, selezionato il livello ad essa corrispondente, si entra in «Modifica» - «Trasforma» - «Scala» e si apportano le variazioni volute, che saranno rese attive producendo un doppio click sull’immagine. La stessa è stata poi specchiata, selezionando questa volta l’opzione «Rifletti orizzontale», disponibile ancora in «Trasforma». Apportate tutte le modifiche necessarie per le varie figure, se si vuole che alcune di esse siano anteposte ad altre occorre scontornarle, ovvero cancellare il fondo di ciascuna immagine: essendo bianco, quest’ultimo risulta infatti trasparente nella modalità moltiplica, per cui nell’immagine finale sarà necessario riportare i livelli in modalità «normale» ma privati del fondo. Per scontornare le figure è possibile ricorrere allo strumento «lazo poligonale», per una prima sommaria selezione, e cancellare la selezione inversa, intervenendo poi in dettaglio con la «gomma». Le figure vengono quindi composte e, dopo aver impostato per ciascuna di esse la modalità «normale», i 3 livelli vengono selezionati e uniti in un unico layer. Per procedere alla colorazione, occorre innanzitutto ristabilire, per il nuovo unico livello, la modalità «moltiplica». È possibile poi dare gli effetti desiderati: inserendo un nuovo livello, sempre in modalità «moltiplica», si può ad esempio dare un colore di fondo e una texture (che può essere ottenuta dalla «Galleria dei filtri» o creando un effetto associato al livello). Le figure andranno poi colorate, secondo le modalità ormai note. Sempre con la tecnica della colorazione possono essere creati effetti di ombre, sui corpi e sugli indumenti, da riportare sempre su layer distinti (e ancora in modalità «moltiplica»). Fondamenti di disegno tessile Il disegno tessile e le sue caratteristiche Nel corso dei secoli l’industria tessile ha subito notevoli cambiamenti. Il tessuto oggi non soddisfa soltanto il bisogno primario di coprire il corpo nelle varie stagioni, ma anche quello estetico-visivo. Più specificamente si potrebbe dire che i tessuti abbiano assunto nel tempo anche la funzione di elemento decorativo per il corpo, non solo attraverso le stesse fibre tessili di cui sono composti, nelle diversificate articolazioni delle trame, ma soprattutto attraverso i disegni che caratterizzano le loro superfici. Disegnare un tessuto rappresenta pertanto un problema di design per il quale è necessario un corretto approccio grafico. Non esistono delle regole specifiche stabilite riguardanti la progettazione tessile. Tuttavia, in relazione ai diversi metodi di produzione ci sono dei criteri di base che, sebbene soggetti ad una certa variabilità, vanno tenuti in debita considerazione. Ciò fondamentalmente perché rappresentano una sorta di vincolo convenzionale per l'artista/ designer, su cui è necessario riflettere. Sulla base di tali principi, egli può infatti essere comunque libero di progettare nel modo più adatto qualunque tipo di disegno. Le regole generali da osservare durante la preparazione di un disegno tessile sono più o meno le stesse di quelle relative ad un disegno pittorico: sarà necessario infatti porre attenzione al tema, all'equilibrio compositivo, all'armonia dei colori. O ancora alla relazione tra le forme o gli schemi utilizzati ecc. La differenza tra un design tessile (a cui sono accomunati quelli su carta da parati, linoleum e materiali da imballaggio) e gli altri tipi di disegni è che questi ultimi sono composti all'interno di una determinata dimensione o forma e restano da soli relegati a quelle specifiche aree. Un disegno tessile invece ha strette relazioni con quanto è fuori dai confini marcati. E ciò rappresenta una differenza sostanziale. Quando si compone un disegno tessile, infatti, lavorando su un formato quadrato o rettangolare - qualunque ne siano le dimensioni - questo dovrebbe essere in sé completo e tuttavia relazionarsi ai rettangoli adiacenti su tutti i lati, e quelli a loro volta con i successivi e così via. Ciò significa che il disegno studiato per una superficie tessile, anche se composto in una dimensione appositamente scelta, non è da solo vincolato da e all'interno di quella zona. Continua cioè a ripetersi fuori da quell'area in ogni direzione: in verticale, orizzontale e diagonalmente reiterandosi virtualmente in maniera indefinita. In breve, mentre altri disegni giocano all'interno di spazi definiti, un disegno tessile si estende su tutta l'area del supporto riproducendosi continuamente all’infinito. In altre parole, tale disegno si ripropone anche al di fuori del modulo entro il quale viene studiato e ciò va quindi sempre tenuto presente durante la sua composizione. Relazione modulo e spazio Il primo passo per la realizzazione di un disegno tessile è quello della composizione di un modulo unitario che dovrà ripetersi su tutta la superficie del tessuto. Durante la composizione, è stato osservato che, dopo aver ripetuto l'unità, l'omogeneità del disegno, se correttamente strutturato, si mantiene anche al di fuori di essa. Se ciò non avviene, esiste qualche carenza che può risiedere nella composizione o nella distribuzione dei colori, o anche in entrambi gli aspetti. Il metodo della reiterazione del modulo base (o unità) è stato inventato per una comodità di riproduzione. Quindi la ripetizione dell’unità rappresenta una regola base. I principali difetti riscontrabili in un errata impostazione del disegno del modulo base sono ad esempio: - la continua reiterazione di un colore orizzontalmente o verticalmente, senza che la linea di quel colore sia interrotta da altri colori; - la collocazione di tutti i motivi di dimensioni più grandi su una stessa orizzontale o verticale; - la presenza di lacune continue nel disegno complessivo. Elementi di disegno nella progettazione tessile Il disegno tessile si basa sulla composizione di linee, forme, colori e textures realizzate a scopo decorativo. - Linee: le linee indicano forma e dimensioni degli oggetti. Aiutano ad esprimere emozioni e sentimenti. Linee orizzontali e verticali trasmettono un senso di staticità (quiete), mentre linee diagonali danno l’idea del movimento. Linee sottili comunicano invece delicatezza. - Forme: le linee spesso sono usate per definire i contorni di forme e suddividere così l’area del disegno in forme e spazi. Possono essere forme regolari o irregolari; dai contorni rettilinei (rettangoli, quadrati, poligoni, spezzate chiuse ecc.), curvilinei (cerchi, ellissi, ovali, curve policentriche chiuse ecc.) o mistilinei (definite cioè da contorni curvilinei o rettilinei). - Colori: il colore gioca un ruolo fondamentale nella strutturazione dell’immagine decorativa. Si possono sfruttare tutti i colori, puntando sulle caratteristiche intrinseche ed emozionali degli stessi secondo le regole proprie della percezione visiva. - Textures: le textures attengono in maniera diretta all’ordito del tessuto. Ci sono superfici ruvide e lisce, dure o morbide ecc. e di ciò bisogna tenere conto quando si prepara un disegno perché gli effetti possono essere molto diversi in relazione agli specifici tipi di texture del tessuto adottato. Ad esempio, linee sottili ben si adeguano a tessuti ad ordito liscio e fine; linee più marcate e spesse a tessuti dall’ordito più aspro. Metodi di riproduzione dei disegni su tessuto Nel corso dei secoli si è andata consolidando una varietà di tecniche per la riproduzione dei disegni sui tessuti trovando applicazioni talvolta diversificate in relazione ai contesti sociali delle diverse parti del mondo Tra le tecniche più note si possono annoverare: 1) La stampa a mordente 2) Lo stencil 3) La stampa floccata 4) Il batik 5) La stampa Vigoureux 6) La stampa duplex 7) La stampa scaricata 8) La stampa fotografica 9) La stampa a trasferimento termico Alcuni dei processi sopra menzionati sono imprecisi, perché in realtà si tratta di processi di tintura; altri, invece sono solo parti processi di stampa. I metodi di stampa che tuttavia risultano quelli più usati ancora oggi e per i quali si è chiamati alla preparazione dei disegni per la riproduzione su larga scala sono: La stampa a blocchi (o anche xilografia) è una delle più antiche forme di stampa del tessuto. Il disegno è realizzato su un blocco di materiale duro – per esempio, legno, linoleum o gomma – dopodiché la superficie viene incisa per creare un'immagine al negativo. In altre parole la porzione da stampare viene mantenuta sollevata, mentre la parte restante viene incisa. La tintura è applicata sulla parte sollevata che viene premuta sul panno per ottenere l’impressione. Disegni multicolore necessitano ovviamente della realizzazione di blocchi separati, ragion per cui progetti complessi sono spesso sconsigliabili per tale processo. Il blocco unitario su cui si realizza il disegno dovrebbe pertanto essere di dimensioni contenute per permettere di essere maneggiato agilmente e pressato con una forza uniforme su tutta la superficie. Nel 1834 Louis-Jerome Perrot inventò la meccanizzazione della stampa su legno permettendo una facile realizzazione anche di disegni multicolori. La stampa «Perrotine» ha permesso la produzione di massa di tessuto stampato. La stampa a rullo nasce dal processo di stampa da lastre di grandi dimensioni, in rame, incise a mano con disegni sottili e raffinati, introdotto negli anni ‘70 del Settecento. Fu Thomas Bell, nel 1785 che brevettò la macchina di stampa con rulli. Grazie a tale apparecchiatura il tessuto poteva essere stampato in lunghezza continua e avere così una produzione di massa. Negli anni successivi venne introdotta anche la stampa multicolore (fino a sei colori). In questo processo la dimensione dell'unità di un progetto dipende dalla circonferenza del rullo su cui il disegno è inciso per la stampa. (Generalmente i rulli sono fatti di rame e non superano 35-45 cm di circonferenza). Il disegno viene prima ingrandito e poi inciso sulrullo con l'aiuto di un pantografo. Attraverso tale tecnica è possibile ottenere linee delicate e sottili. La serigrafia è un processo in uso fin dal XVII sec. Essa richiede un telaio serigrafico (o buratto) costituito tradizionalmente da un pezzo di seta, oggi di nylon o poliestere, teso uniformemente in un telaio di legno o di metallo che funge da cornice. Il tessuto nel telaio viene sensibilizzato stendendovi uniformemente sulla superficie un sottile strato di emulsione fotosensibile. Il passo successivo è la creazione di uno stencil del disegno. Questo viene realizzato applicando sul telaio un film trasparente (kodatrace) con il disegno a inchiostro, in modo che, al momento dell’esposizione del telaio alla luce, questa non passando sulle parti opache disegnate, lasci inalterata l’emulsione che poi viene lavata, lasciando traccia del disegno sul nylon. In tal modo l'inchiostro passerà solo attraverso le aree "positive". Lo schermo è posizionato quindi sul tessuto e l'inchiostro, steso in modo uniforme con una spatola (racla per serigrafia), attraversando la trama a pori aperti lascerà l'immagine stampata sul tessuto. La stampa viene quindi fissata sul tessuto termicamente. Disegni multicolore sono ottenuti attraverso l'uso di diversi telai serigrafici Oggi sono anche utilizzati processi di stampa serigrafica rotative, ovvero con matrici cilindriche in nichel. Analogamente a quanto si fa per le tele dei quadri piani, la superficie del cilindro viene ricoperta con una emulsione fotosensibile che viene poi quindi esposta alla luce dopo aver avvolto sulla stessa i negativi e trattenuti in posizione. Anche in questo caso i negativi non sono retinati in quanto la suddivisione delle superfici permeabili è data dalla microforatura esistente. Dopo lo spoglio si presenteranno delle zone chiuse e zone aperte che riproducono il disegno. Le paste da stampa passeranno solo attraverso i piccoli fori delle zone aperte, analogamente a quanto avviene durante la stampa eseguita con le matrici piane. Struttura geometrica e compositiva del disegno tessile 1 I bordi: struttura compositiva Una prima riflessione sulla struttura geometrica e compositiva del disegno tessile va fatta sul disegno dei bordi. Questi hanno uno ruolo significativo nei disegni tessili. Spesso vengono infatti usati, ad esempio, su maglie, gonne, camicie, sciarpe, fazzoletti, tovaglie, copricuscini, copriletto, coperte e arazzi. I motivi che li caratterizzano possono essere di diverso tipo: geometrico o floreale, decorativo o astratto ecc. È importante, per poter disegnare correttamente un motivo per un bordo, qualunque esso sia, conoscere accuratamente le possibilità di ripetizione di un modulo base che, ancora una volta, costituisce l’elemento chiave del disegno. Le possibilità di iterazione del modulo infatti sono legate essenzialmente ai diversi tipi di simmetria lineare adottabili. È chiaro che l’utilizzo di ciascuna simmetria deve essere adeguato al disegno del modulo base, in modo da valorizzarne, nella reiterazione, le qualità figurative. Motivi floreali possono ad esempio essere valorizzati da simmetrie per traslazione, motivi geometrici da rotazioni del modulo intorno al punto medio o simmetrie assiali. Tuttavia non esiste una regola stabilita per applicare ad un determinato motivo una specifica simmetria. Tutto dipende molto dal disegno per il quale alcuni tipi di ripetizioni possono risultare preferibili rispetto ad altre indipendentemente dalla tipologia di quest’ultimo. A volte, in uno stesso disegno, è possibile far convivere due motivi a sviluppo lineare differente. In tal caso bisognerà prestare massima attenzione a comporre i disegni in modo tale da realizzare una unità coerente, la cui iterazione non alteri cioè il senso complessivo del disegno né quello delle sue parti. Qui di seguito le sette diverse possibilità di ripetizione lineare: Ci sono alcuni casi in cui i motivi a sviluppo lineare utilizzati per i bordi devono ruotare ad angolo retto. In tal caso un problema da affrontare è quello relativo alla definizione corretta del modulo d’angolo, in modo tale che il motivo resti coerente, non perda soluzione di continuità e l’unità possa ripartire con la medesima regolarità sul lato opposto dell’angolo. Un modo per procedere alla soluzione del problema è quello di lasciare inizialmente libero lo spazio nell'angolo per riempirlo poi in seguito. In tal modo è possibile riflettere sul motivo da aggiungere per consentire al disegno di scorrere senza intoppi. Il bordo lungo un lato deve terminare nell'angolo esattamente nello stesso punto in cui inizia il bordo lungo il lato adiacente. Con alcune simmetrie, ciò implica che il bordo su un lato sia l'immagine speculare del lato adiacente. Tuttavia, non può essere riflessa specularmente l'intera lunghezza del bordo, altrimenti il disegno avrà problemi negli altri angoli. Pertanto, una tecnica efficace è ad esempio quella di invertire il bordo al centro del pezzo da incorniciare. Questa è una tecnica particolarmente utile, indipendentemente dalla simmetria coinvolta, quando si lavora con un pezzo più lungo che largo. Progettazione di un motivo all over Importante è ora comprendere la tecnica di composizione di una unità per la preparazione di un all-over. Composizione di una unità con due motivi La prima operazione da fare è quella di creare un modulo. Questo potrà essere quadrato, rettangolare ecc. Immaginando di partire da un rettangolo, è opportuno tracciare le diagonali dello stesso, e dividerlo poi in quattro porzioni attraverso la verticale e l’orizzontale passante per il centro. Si segnino i punti di riferimento A, B, C, D, E. Si posizioni dunque il primo disegno prossimo al punto A in alto a sinistra. Il disegno può essere così trasferito, servendosi di carta lucida (o di apposito layer se si lavora su software al computer), ancorandolo al punto C. Si trasferisce poi la verticale AC su BD servendosi dei segni di riferimento. Si posiziona quindi su E lo stesso motivo, o uno diverso, in una differente posizione (in tal caso il disegno è stato ruotato). Il motivo al centro deve essere otticamente equidistante dagli altri. Se si utilizzano motivi di forme irregolari, l’equidistanza metrica non è sempre efficace. Pertanto è corretto lavorare su un posizionamento che restituisca un equilibrio ottico nel distanziamento delle figure dei due (o più) gruppi. Tale concetto va sempre tenuto presente. Si potrebbe dire che, nella gerarchia dei concetti di base relativi al disegno tessile, quello di distanza ottica nel posizionamento viene subito dopo quello di ripetizione. Tutti i disegni contenenti due motivi principali -floreali o meno- sono composti nella stessa maniera. Prima di completare l’unità, questa va resa in modo chiaro e pulito. Si possono colorare le figure in uno, due o più colori. Si tenga comunque presente che due tonalità di uno stesso colore sono trattate come due colori diversi a meno dell’uso di mezzitoni riproducibili nella stampa. Composizione di una unità con due motivi con l’aggiunta di motivi più piccoli subordinati A lato è presentata una composizione a due motivi, con l'aggiunta di due motivi piccoli o subordinati. I piccoli motivi devono essere posizionati, dopo aver posizionato i motivi principali. A volte tuttavia, anche per motivi subordinati è necessario operare uno spostamento dei motivi principali per regolare la loro distanza. Questo problema si pone in particolare nel caso di forme irregolari. Composizione di una unità con quattro motivi Una composizione a quattro motivi, è in realtà una composizione a due motivi modificata. In questo caso i motivi vengono disposti secondo una linea verticale o orizzontale (vedi figura). Dovrebbero essere disegnati poi oggetti o motivi di dimensioni irregolari per rompere queste linee. Composizione di una unità con cinque e più oggetti Di seguito alcuni schemi compositivi per unità comprendenti cinque o più oggetti. Altri schemi possono essere a sei, dieci, undici oggetti… Struttura geometrica e compositiva del disegno tessile 2 Diagrammi di base e strutture composite Nella progettazione grafica delle unità di base per il disegno tessile si fa spesso ricorso a precisi diagrammi strutturali che permettono di organizzare i motivi del disegno in maniera tale da avere un controllo sull’efficacia della ripetizione dando altresì la possibilità di ottenere composizioni otticamente bilanciate. Le strutture compositive per la creazione di disegni su tessuto sono, in molti casi, legate alla presenza di cosiddetti diagrammi di base, ovvero di veri e propri layouts che guidano l’organizzazione degli elementi grafici di cui si compone il disegno. Tali diagrammi possono essere di vario tipo, ma si presentano essenzialmente come delle griglie che guidano l’organizzazione di motivi grafici, singoli o plurimi, semplici o composti. La ripetizione da luogo a dei patterns. I più comuni sono quattro: block, drop, brick e composite. Tali schemi regolano la maggior parte delle ripetizioni offrendo molteplici possibilità di variazioni e movimento. Moltissime varianti possono essere ottenute ricorrendo, all’interno dell’organizzazione dei vari layout, a diverse trasformazioni geometriche, generalmente di tipo isometrico (simmetrie, traslazioni, rotazioni). La composizione, all’interno degli schemi, di diverse modalità aggregative o di più tipi di trasformazioni (schemi compositi) consente di ampliare ancora gli effetti grafici della ripetizione. Layout a blocchi, tuttavia, possono essere usati anche per produrre ripetizioni più libere. Tecniche compositive senza diagrammi di base Non sempre tuttavia i progettisti ricorrono a precisi schemi. In molti casi i disegni appaiono, per così dire, liberi da griglie di riferimento. Esistono in ogni caso delle tecniche in grado di consentire una corretta organizzazione del modulo di base. I motivi privi di un layout sottostante (griglia o schema) sembrano essere disposti in modo tale da apparire casualmente sparpagliati sul tessuto. Nei layout cosiddetti «casuali», l’aspetto più importante da curare è che la ripetizione non appaia ovvia. L'occhio dovrebbe scorrere sul tessuto, lavorando un po‘ per individuare la logica della ripetizione. Il designer raggiunge questo effetto con motivi sovrapposti strategicamente sui bordi della ripetizione. Anche nei layouts casuali bisogna fare attenzione che le parti che cadono sui bordi del rettangolo di base si congiungano poi in maniera perfetta con il lato opposto nella ripetizione. Una tecnica per disegnare un motivo casuale è la seguente: lavorando su carta lucida, ritagliare un rettangolo o un quadrato della dimensione desiderata. Iniziare a disegnare dei motivi nel centro, mantenendo inizialmente liberi i quattro lati. Contrassegnare i quattro quadranti con una matita. Tagliare al centro il quadrato orizzontalmente. Far scorrere i rettangoli ottenuti uno sull’altro e portare a combaciare il lato superiore di quello in alto, con l’inferiore di quello in basso. Riannodare il disegno nella zona centrale, mantenendosi lontani dai margini destro e sinistro. Ripetere l’operazione precedente, tagliando stavolta verticalmente il nuovo quadrato ottenuto. Scambiare la posizione dei rettangoli ottenuti in modo da ottenere un nuovo modulo quadrato. Riempire quindi la zona centrale. L’operazione può essere ulteriormente reiterata se necessario. È fondamentale quindi provare a renderizzare, ovvero affiancare più volte sui diversi lati l’unità di base prodotta, in modo da verificare come appare il motivo nella ripetizione modulare. Questo può essere fatto ad esempio in Photoshop generando un documento vuoto di una dimensione multipla rispetto al modulo, così da provare la ripetizione riempiendo l’intero spazio creato. La prova sarà utile a identificare eventuali disallineamenti lungo i bordi che si generano nella ripetizione. È possibile anche eseguire la verifica di una ripetizione manualmente, posizionando semplicemente il disegno originale sotto ad un grande foglio di carta da lucido, e ricopiando il modulo nelle varie posizioni. Progettazione di all-over con metodo half drop Nella progettazione all-over ci sono altri due metodi di composizione, usati generalmente in ripetizioni di grandi dimensioni. Uno di questi è chiamato half-drop o cross repeat. In questa composizione la ripetizione delle unità è sfalsata di mezzo modulo. In altre parole l’unità (in genere rettangolare o quadrata) viene traslata orizzontalmente e quindi verticalmente della metà della misura della sua altezza. Così, nell’immagine a lato possiamo notare che la porzione AEIH si ripete nella IFCG e la EBFI nella HIGD. L’half drop in genere necessita di meno oggetti per realizzare la composizione e il suo effetto è buono anche se relazionato alle composizioni di oggetti su schemi geometrici. Richiede però una maggiore abilità di strutturazione che, in ogni caso, non è difficilmente raggiungibile. Benché l’half drop sia la proporzione convenzionalmente più usata per i pattern tessili, è possibile aumentare o diminuire il passo secondo le specifiche necessità compositive. Non è infrequente incorrere in stampe su tessuto composte ad esempio sul quarter drop. Ripetizione step-down Un half-drop può anche dare luogo alla cosiddetta ripetizione step-down o fractional drop. Non si tratta di una ripetizione basata su una distanza o un passo definito, ma è importante che questo si adatti al progetto. Per comodità di riproduzione è consigliabile formare una ripetizione tale che cada ad una distanza frazionaria che permetta di completare i cicli di ripetizioni in tre o quattro passi. A lato viene mostrato il diagramma che illustra la costruzione di una ripetizione step-down.Viene ipotizzata una ripetizione in tre fasi sia orizzontali che verticali. A destra l’esemplificazione di una ripetizione step-down verticale. La costruzione è sostanzialmente la stessa dello step- down orizzontale. Il design può essere utilizzato per tappezzerie o tendaggi. Spaziatura e scala di un disegno Nella progettazione grafica di un disegno per tessuti un fattori importanti da considerare sono la spaziatura e la scala del disegno. I motivi che caratterizzano un disegno possono essere, in alcuni casi, strettamente legati tra loro in modo da far trasparire poco o per niente lo sfondo. In altri invece la spaziatura è tale da rendere ben visibile lo sfondo, che diventa in tal modo, parte rilevante della composizione stessa (open- and–closed). In altre parole i motivi possono affollare il disegno complessivo o essere elementi fluttuanti in un campo che costituisce lo sfondo vero e proprio. La spaziatura di un disegno rappresenta una scelta estetica che non ha una diretta correlazione con l’uso del tessuto. La scala invece è un elemento molto importante in relazione agli usi del tessuto quali abbigliamento, home dec o quilting (trapuntatura). I motivi possono variare da elementi segnici minuscoli (puntini, pallini etc.) alla supergrafica resa popolare da Marimekko nella seconda metà del XX secolo. Sebbene la scala sia talvolta relativa al tipo di applicazione (ad esempio un disegno trapuntato potrebbe essere considerato di scala piccola nella decorazione casalinga) una regola approssimativa è la seguente: Motivi in scala piccola: ≤1,5 cm2 Motivi in scala media: 1,5 – 7-8 cm2 Motivi in scala grande ≥ 7-8 cm2 Struttura geometrica e compositiva del disegno tessile 3 Le tassellazioni Nel disegno delle decorazioni tessili non è infrequente il ricorso all’uso delle tassellazioni. Tale tecnica, spesso utilizzata in campo artistico e architettonico, è basata sulla ripetizione periodica di una stessa figura, senza sovrapposizioni né buchi, in modo da ricoprire completamente la superficie su cui è applicata. La tassellazione è anche detta piastrellatura o pavimentazione della superficie, mentre la figura che viene ripetuta è chiamata tassello. Un triangolo, un quadrilatero o un esagono possono costituire elementi base delle tassellazioni poiché si possono giuntare accostandoli l’un l’altro in modo da riempire l’intera superficie senza lasciare spazi o creare sovrapposizioni. Se si sottrae un pezzo ad una di tali forme, questa non si adatta più alle successive senza lasciare spazi vuoti, e quindi non genererà una tassellazione. Se, tuttavia, il pezzo sottratto viene restituito a un altro lato della forma, è possibile ottenere nuovamente la tassellazione. Ci sono diversi modi in cui un pezzo che è stato rimosso da una forma può essere riassemblato ad essa per creare un disegno ad incastro, e sono tutti basati sui quattro principi di traslazione, rotazione, simmetria e glissosimmetria. Alcune regole permettono di capire se l’assemblaggio funzionerà o meno, ma queste variano a seconda della forma utilizzata. Esiste, tuttavia, una regola gnerale: quando un pezzo viene estratto da un lato di una forma, il lato a cui viene restituito deve essere di uguale lunghezza. Una volta che è stata creata una forma ad incastro, i multipli della forma si combineranno per formare il modello generale. Tassellazioni per traslazione Il primo metodo per creare motivi con tassellazione ad incastro è per traslazione. Attraverso la traslazione, da un lato della forma base viene tagliato un pezzo e viene spostato direttamente sul lato opposto. Nella traslazione un pezzo può essere spostato solo da un lato della forma a un lato parallelo e di uguale lunghezza. Questo limita quindi le forme che possono essere utilizzate per la traslazione e porta a una seconda regola generale: la traslazione può essere eseguita solo su quadrati, rettangoli, parallelogrammi o esagoni con lati paralleli di uguale lunghezza. Ulteriori traslazioni possono essere eseguite su una forma purché vi siano lati rimanenti uguali in lunghezza e paralleli tra loro. Tassellazioni per glissosimmetria Il secondo metodo per creare motivi tassellati sfrutta invece la glissosimmetria. Dopo che un pezzo è stato tolto dalla forma, viene riflesso e traslato. In questo modo, il pezzo può essere restituito a qualsiasi lato della forma purché quel lato sia di uguale lunghezza. Il lato sul quale il pezzo viene riassemblato non deve essere necessariamente parallelo. Ciò offre molta più varietà nel design e consente di utilizzare anche forme diverse dal quadrilatero o dall’esagono. Tassellazioni per rotazione Il terzo metodo per creare motivi tassellati è per rotazione. Il pezzo tagliato viene ruotato di un certo numero di gradi, a seconda della forma. In particolare questo pezzo non lascia mai la forma principale, ruotando intorno ad un centro disposto sulla forma stessa. Se la rotazione avviene con centro in uno degli estremi del lato della forma, la tassellazione è simile ad alcune già analizzate in quanto il pezzo viene tagliato da un lato e riassemblato su un altro lato. Ci sono dei limiti, tuttavia, sulle parti in cui il pezzo può essere riassemblato. Questo infatti può essere ruotato solo attorno all'angolo di un lato adiacente di uguale lunghezza. La rotazione, tuttavia, può essere eseguita anche su un solo lato della forma (rotazione nel punto medio). In questo caso il pezzo viene ritagliato da una parte del lato e ruotato di 180 ° nel punto medio del lato e quindi riportato sullo stesso lato. Tale rotazione è abbastanza intuitiva se si taglia il pezzo a partire dalla metà di un lato e lo si ruota intorno al punto medio sull’altra metà. Tuttavia non è necessario che la definizione del pezzo parta dal punto medio del lato. La rotazione del punto medio è una trasformazione molto importante da ricordare in quanto con questa tecnica si può modificare un singolo lato della forma. Quando si lavora con triangoli, una volta che due lati della forma sono stati alterati da una rotazione o una gissosimmetria, gli unici due modi possibili per cambiare l'ultimo lato sono la riflessione (o mirroring, che funziona solo su alcune forme) e la rotazione del punto medio. La rotazione può essere eseguita solo su forme con angoli di 60 °, 90 ° o 120 °. Quando viene eseguita la rotazione, l'angolo attorno al quale avviene la rotazione determina il numero di celle necessarie per formare la tessera base. La rotazione attorno a un angolo di 60 ° richiede sei celle per la piastrella; la rotazione attorno all'angolo di 90 ° richiede quattro celle per la piastrella; e la rotazione attorno all'angolo di 120 ° richiede tre celle per la piastrella. La rotazione del punto centrale, che si verifica su un lato singolo di una forma, può essere eseguita su qualsiasi forma che viene tessellata. Se è l'unica operazione eseguita sulla forma, saranno necessarie solo due celle per formare la tessera. Va notato che su certe forme la rotazione del punto medio non funziona sempre in combinazione con altre operazioni. Quali forme saranno tessellate attraverso la rotazione e quali no? Ebbene, la rotazione non funzionerà a meno che la forma non abbia angoli di 60 °, 90 ° o 120 °. Ma non tutte le forme contenenti tali angoli e lati di uguale lunghezza adiacenti a tali angoli possono essere tessellate per rotazione. Il rombo a 60 ° è interessante. Se viene ruotato attorno all'angolo di 120 °, viene a crearsi un esagono che si ripeterà a formare un motivo che tassella la superfice. Ma se la stessa forma viene ruotata attorno all'angolo di 60 °, si genera una stella che, da sola, non darà luogo a tassellazione. Dovrebbero essere aggiunti, infatti, dei piccoli triangoli per colmare le lacune. Pertanto, quando si crea un motivo di tassellatura ad incastro da un rombo con angoli di 60 °, la rotazione può essere eseguita solo attorno agli angoli di 120 °. Tassellazioni per riflessione Il quarto modo per modificare una forma, al fine di creare una tassellazione, è la riflessione (mirroring). Nella riflessione una copia della forma viene specchiata rispetto ad un suo lato. Per creare un motivo tassellato ad incastro, la riflessione deve essere utilizzata unitamente ad un'altra operazione. Anche in questo caso la presenza di un lato rettilineo da usare come asse di riflessione non è garanzia di riuscita della tassellazione. Nel caso del triangolo equilatero, se un pezzo viene ruotato attorno a uno degli angoli, sei delle forme risultanti formeranno un esagono. Se il lato rimanente del triangolo viene quindi specchiato, viene formata una stella e, come visto in precedenza, quella stella non sarà tessellata senza spazi vuoti. Ma se il pezzo tagliato dal triangolo anziché ruotato viene apposto per glissosimmetria, allora la riflessione può essere eseguita sul terzo lato. Rappresentazione degli spazi per la moda Elaborati grafici del disegno architettonico 1 Il disegno dello spazio costruito La progettazione di un prodotto di moda può richiedere, in alcuni casi, che questo sia rappresentato in un contesto architettonico, reale o progettuale. Attraverso il disegno viene infatti simulato l’oggetto all’interno dello spazio fisico che lo ospiterà, prefigurando ad esempio il suo inserimento in uno spazio espositivo, in un interno architettonico, eccetera. È perciò indispensabile conoscere gli elaborati grafici alla base del progetto architettonico. Occorre innanzitutto chiarire che gli elaborati grafici ai quali si fa riferimento possono essere ottenuti ricorrendo ai vari modelli geometrici