Introducción a la IHC PDF
Document Details
Universidad Autónoma de Baja California
Itzel Barriba Cázares
Tags
Related
- Introducción a la Ergonomía PDF
- Introducción a la Ergonomía PDF
- Polifonías geo-ético-poéticas del habitar-sur: ¿Es posible una ética ambiental en la escisión ser humano/naturaleza? PDF
- Etapas del Desarrollo Humano y Desarrollo Cognitivo PDF
- Realidad y Virtualidad: Una Exploración del Continuo PDF
- El Ser Humano Desde La Perspectiva Sociológica PDF
Summary
Este documento proporciona una introducción a la Interacción Humano Computadora (IHC). El material cubre conceptos básicos, su importancia y fundamentos en el diseño de interfaces de usuario. Se hace hincapié en la necesidad de diseñar sistemas pensando en el usuario y abordando los factores humanos y cognitivos clave.
Full Transcript
Universidad Autónoma de Baja California Interacción Humano Computadora Interacción Humano Computadora Introducción a IHC Profesor: MC. Itzel Barriba Cázares Porque Interacción Humano Computadora? Las computador...
Universidad Autónoma de Baja California Interacción Humano Computadora Interacción Humano Computadora Introducción a IHC Profesor: MC. Itzel Barriba Cázares Porque Interacción Humano Computadora? Las computadoras y los dispositivos relacionados deben diseñarse teniendo en cuenta que las personas con tareas específicas en mente querrán usarlos de una manera que sea transparente con respecto a su trabajo diario. Se necesitan saber cómo pensar en términos de las tareas de los usuarios eventuales y cómo traducir ese conocimiento en un sistema ejecutable. Todos los diseñadores son personas y, muy probablemente, también son usuarios. 2 Imagen: Dibujo animado de una persona escribiendo en la PC, con el mensaje “Can´t you do anything right?” Porque Interacción Humano Computadora? ¿No es entonces intuitivo diseñar para el usuario? ¿Por qué es necesario enseñarlo cuando todos sabemos cómo es una buena interfaz? Como resultado, el estudio de la interacción humano-computadora (HCI, por sus siglas en inglés) tiende a llegar tarde en la capacitación del diseñador, si es que lo hace. El escenario con el que comenzamos muestra que esta es una visión equivocada; no es nada intuitivo ni fácil diseñar sistemas consistentes y robustos que puedan hacer frente a todo tipo de descuido del usuario. 3 Porque Interacción Humano Computadora? La interfaz no es algo que se pueda enchufar en el último momento; su diseño debe desarrollarse integralmente con el resto del sistema. No solo debe presentar una “cara bonita”, sino que debe respaldar las tareas que la gente realmente quiere hacer y perdonar los errores por descuido. Por lo tanto, debemos considerar cómo HCI encaja en el proceso de diseño. 4 Interacción Humano Computadora El término interacción Humano-Computadora IHC (Human-computer interaction HCI por sus siglas en ingles) solo ha tenido uso generalizado desde principios de la década de 1980, pero tiene sus raíces en disciplinas mas establecidas. El estudio sistemático del desempeño humano comenzó a principios del siglo pasado en las fabricas, con énfasis en las tareas manuales. La Segunda Guerra Mundial proporcionó el ímpetu para estudiar la interacción entre humanos y máquinas, que cada bando se esforzaba por producir sistemas de armas más efectivos. Surge la ergonomía en 1949. Los ergonomistas se han preocupado principalmente por las características físicas de las maquinas y los sistemas, y como estos afectan el desempeño del usuario. 5 Objetivos de la HCI Diseñar interfaces útiles y utilizables. Util significa que la interfaz permite al usuarios realizar alguna tarea, pero la utilidad es una barra bastante baja. 6 Principios de IHC 1. Entender los princípios posibles comunes en IHC Como diseñar buenas interacciones entre el humano y la computadora 2. Entender el ciclo de vida del diseño Como es el diseño de las interfaces, desde la concepción hasta el prototipo y la evaluación. 3. Las aplicaciones actuales de la IHC 7 Interacción Humano Computadora Imagen: Muestra una persona sentada incorrectamente frente a un PC, con el mensaje “Find the Ergonomic Errors” 8 Interacción Humano Computadora Factores Humanos incorpora estos temas y también temas cognitivos. Los términos a menudo se usan indistintamente, siendo Ergonomía el término preferido en el Reino Unido y Factores Humanos en las partes de habla inglesa de América del Norte. Ambas disciplinas se ocupan del rendimiento del usuario en el contexto de cualquier sistema, ya sea informático, mecánico o manual. A medida que se generalizó el uso de las computadoras, un número cada vez mayor de investigadores se especializó en estudiar la interacción entre las personas y las computadoras, preocupándose por los aspectos físicos, psicológicos y teóricos de este proceso. 9 Interacción Humano Computadora Android Auto Imagen: Se muestra la interfaz de Android Auto, donde el usuario Imagen: Se muestra la interfaz de Android Auto, donde el usuario puede ingresar el destino, y aparece el teclado para escribir 10 ya que el carro esta en puede ingresar el destino mediante voz movimiento, y aparece el mensaje “Park to use the keyboard” Interacción Humano Computadora Esta investigación originalmente se llamó interacción hombre-maquina, pero se convirtió en interacción hombre-computadora en reconocimiento del interés particular en las computadora y la composición de la población de usuarios. Otra linea de investigación que ha influido en la IHC es la ciencia y la tecnología de la información. La introducción de la tecnología ha tenido un efecto profundo en la forma en que se puede almacenar, acceder y utilizar la información y, en consecuencia, un efecto significativo en la organización y el entorno laboral. El análisis de sistemas tradicionalmente se ha ocupado de la influencia de la tecnología en el lugar de trabajo y de adaptar la tecnología a los requisitos y limitaciones del trabajo. 11 Interacción Humano Computadora Cuando hablamos de IHC, no necesariamente nos referimos a un solo usuario con una computadora de escritorio. Por usuario podemos referirnos a un usuario individual, un grupo de usuarios que trabajan juntos o una secuencia de usuarios en una organización, cada uno de los cuales se ocupa de alguna parte de la tarea o proceso. El usuario es quien está tratando de hacer el trabajo usando la tecnología. Por computadora nos referimos a cualquier tecnología que va desde la computadora de escritorio general hasta un sistema informático a gran escala, un sistema de control de procesos o un sistema integrado. El sistema puede incluir partes no computarizadas, incluidas otras personas. 12 Interacción Humano Computadora Por interacción entendemos cualquier comunicación entre un usuario y una computadora, ya sea directa o indirecta. La interacción directa implica un diálogo con retroalimentación y control a lo largo de la ejecución de la tarea. La interacción indirecta puede implicar el procesamiento por lotes o sensores inteligentes que controlan el entorno. Por importante es que el usuario está interactuando con la computadora para lograr algo. 13 Introducción Por lo tanto es importante comprender las raíces del campo. Comprender el desarrollo de los métodos de investigación en IHC Comprender cómo ha cambiado la investigación de IHC con el tiempo Comprender las múltiples dimensiones que deben tenerse en cuenta al realizar una investigación de IHC 14 Historia de la IHC Existe un consenso general de que el campo de IHC se fundó formalmente en 1982. Fue la primer conferencia sobre Factores Humanos en Sistemas de Computación (en Maryland EU), que luego se convirtió en una conferencia anual ACM SIGCHI. 15 Imagen: Muestra las áreas disciplinarias de Factores humanos Disciplinas de la IHC El campo de la IHC se basa en muchas disciplinas diferentes. Imagen: Areas de la HCI, Computer science, Ergonomics & 16 Human Factors, Engineering, Design, Sociology & social psychology, Ethnography, Cognitive science, Psychology, Information security, Speech-language pathology Historia de la IHC Ben Shneiderman publicó Software Psychology, considerado uno de los primeros libros sobre IHC, en 1980 Los términos “office automation” y “office information systems” fueron populares a fines de la década de 1970. El ratón de la computadora fue demostrado públicamente por primera vez Doug Engelbart en 1968. 17 Imagen: Las imágenes muestran la evolución del mouse, primera versión del mouse, hasta la actualidad Historia de la IHC A fines de 1970 y principios de 1980, el uso de mainframes estaba pasando al uso de mini y luego microcomputadoras, y las computadoras personales mas populares estaban haciendo su debut Imagen: Se muestra la interfaz de las primeras computadoras hasta la actualidad 18 Historia de la IHC Xerox Star, fue introducida por Xerox Corporation el 27 de abril de 1981. Fue el primer sistema comercial en incorporar varias tecnologías que han llegado a ser corrientes hoy en día en los computadores personales Imagen: Se muestra la primera versión de la computadora Xerox 19 Historia de la IHC El Apple Lisa fue un ordenador diseñado y fabricado por Apple Computer a principios de la década de 1980 y el segundo en tener una interfaz gráfica de usuario. Imagen: Se muestra la segunda computadora Apple Lisa 20 Historia de la IHC Primeras computadoras COMMODORE Apple II IBM PC/XT Imagen: Se muestra las computadoras Apple II, IBM PC/XT y VIC COMMODORE VIC 21 Historia de la IHC De repente, la interacción entre el ser humano y la computadora fue importante. Los no ingenieros estarían usando computadoras y, si no se tuviera en cuenta la facilidad de uso, incluso en un nivel básico, estas computadoras estarían condenadas al fracaso y al no uso. Imagen: Se muestra una imagen donde esta un usuario e interactuando con la PC 22 Cambios en la IHC a lo largo del tiempo Primero se trataba de investigación sobre como las personas interactuaban con programas simples (o no tan simples) de automatización de oficinas, como procesadores de textos, bases de datos y estadística. Imagen: Se muestra la imagen del Proceso de desarrollo que involucra la persona, la PC y el contexto 23 Cambios en la IHC a lo largo del tiempo Los conceptos básicos de las interfaces, como los cuadros de dialogo y mensajes de error, fueron el foco de mucha investigación Imagen: Se muestra pantallas de cuadros de dialogo del sistema operativo windows, con mensajes de error y botones de opciones 24 Cambios en la IHC a lo largo del tiempo A finales de la década de los 80´s, las interfaces gráficas de usuario comenzaron a afianzarse. A fines de los 80´s y principios de los 90´s, hubo un crecimiento en el área de los métodos de ingeniería de Usabilidad (1991 se fundo la Asociación de Profesionales de Usabilidad conocida como UXPA). Con la llegada de internet y la web obtuvieron una amplia aceptación. 25 Cambios en la IHC a lo largo del tiempo Los nuevos tipos de interfaces y comunicación, como páginas web, correo electrónico, mensajería instantánea y software colaborativo, recibieron atención de la comunidad investigadora. Imagen: Se muestra la interfaz de AOL.com y yahoo.com en versiones iniciales. 26 Cambios en la IHC a lo largo del tiempo Los nuevos tipos de interfaces y comunicación, como páginas web, correo e l e c t r ó n i c o , m e n s a j e r í a instantánea y software colaborativo, recibieron atención de la comunidad investigadora. Imagen: Se muestra como fueron integrando imágenes en las paginas web 27 Cambios en la IHC a lo largo del tiempo Los nuevos tipos de interfaces y comunicación, como páginas web, correo electrónico, mensajería instantánea y software colaborativo, recibieron atención de la comunidad investigadora. Imagen: Se muestra la interfaz de google.com en sus inicios 28 Cambios en la IHC a lo largo del tiempo Alrededor de 2004-05, el enfoque de la investigación se desplazó más hacia el contenido generado por el usuario que se compartía, como fotos, videos, blogs y wikis, y luego se convirtió en investigación sobre redes sociales. El tema de la diversidad de usuarios ganó más atención, con más investigaciones que estudian cómo los usuarios más jóvenes, los usuarios mayores y los usuarios con discapacidades interactúan con las tecnologías 29 Cambios en la IHC a lo largo del tiempo A fines de la década de 2000, aumentó la investigación sobre las pantallas táctiles, especialmente las pantallas multitáctiles, con estudios sobre el movimiento del motor centrados en señalar con los dedos, en lugar de ratones de computadora. Es importante tener en cuenta que, si bien las pantallas multitáctiles solo entraron en el uso público común a fines de la década de 2000, las pantallas multitáctiles se desarrollaron e investigaron desde principios de la década de 1980 (Buxton, 2016). 30 Cambios en la IHC a lo largo del tiempo El enfoque de la investigación a fines de la década de 2010 ya no se centra en algo tan simple como el desempeño de tareas en software estadístico, sino que ahora se enfoca más en la colaboración, las conexiones, la emoción y la comunicación. La atención ya no se centra solo en la eficiencia del lugar de trabajo, sino en si a las personas les gusta una interfaz y quieren usarla, y en qué entorno utilizarán la tecnología. 31 Cambios en la IHC a lo largo del tiempo La investigación actual se centra en temas como dispositivos móviles, pantallas multitáctiles, gestos y computación natural, sensores, computación integrada y portátil, sustentabilidad, big data, computación social y colaborativa, accesibilidad y otros temas (Liu et al., 2014). Pero, por supuesto, ¡eso cambiará con el tiempo! Los temas de investigación de HCI continúan cambiando en función de factores como los desarrollos tecnológicos, las necesidades sociales, las prioridades de financiación del gobierno e incluso las frustraciones de los usuarios. 32 IHC Hay tres palabras de ´úso´que deben ser ciertas para que un producto tenga éxito; debe ser Útil (useful): realice lo que se requiere: reproducir musica, preparar la cena, formatear un documento Usable (usable): hacerlo fácil y naturalmente, sin peligro de error, etc; Usado (used): hacer que la gente quiera usarlo, que se atractivo, interesante, divertido, etc. Este último no ha sido un factor importante hasta hace poco en HCI, pero las cuestiones de motivación, disfrute y experiencia son cada vez más importantes. 33