Cambridge 8-sinf Informatika.pdf
Document Details
Uploaded by Deleted User
2021
Tags
Related
- Computer Summary for All Stages PDF
- ITEC 101 – Introduction to Information Technology Storage PDF
- IC 112 – PROFESSINAL ETHICS IN COMPUTING (MODULE 1 - INTRODUCTION AND LESSONS 1-2 PDF)
- AE314 Module 1 - Information Technology PDF
- Application Informatique PDF
- Aproximación a un Modelo de Diseño: ADITE PDF
Full Transcript
8-sinf O‘ZBEKISTON BARKAMOLLIK UCHUN TA’LIM DASTURI...
8-sinf O‘ZBEKISTON BARKAMOLLIK UCHUN TA’LIM DASTURI 8-sinf Information and Informatika va axborot texnologiyalari Informatika va axborot texnologiyalari O‘quvchilaringizga IATda Microsoft Office® asoslaridan boshlab animatsiya va Communications Technologies vebsaytlar yaratishgacha bo‘lgan bilim va ko‘nikmalarni egallashiga yordam bering. Asl nomi “On track” bo‘lgan bu kitob yordamida o‘quvchilar bundan avvalgi Informatika va bosqichlarda o‘rgangan ko‘nikmalarini yanada rivojlantiradi hamda vebdizayn, video va animatsiya bilan tanishadi. O‘quvchilar maktab uchun kompyuter tarmog‘ining rejasini tuzadi va virtual uy hayvonlari bilan o‘ynash uchun o‘yin yaratadi. O‘quvchilar yangi ko‘nikmalarni puxta shakllantira olishlari uchun har bir topshiriq izchillik bilan tushuntirilgan va bosqichma-bosqich tashkil etilgan. Kalit so‘zlar va vizual misollar o‘quvchilar o‘zlashtirishini ta’minlaydi. Maxsus maslahatlar esa foydali axborot texnologiyalari ma’lumotlarni taqdim etadi. Bu darslik ingliz tilida yozilgan xalqaro darslikning moslashtirilgan tahriridir. Darslik o‘zbek tiliga tarjima qilingan, undagi ba‘zi suratlar va kontent Victoria Ellis, Sarah Lawrey va Doug Dickinson O‘zbekistondagi turmush tarzi va ta‘lim talablariga mos ravishda o‘zgartirilgan. Victoria Ellis Sarah Lawrey Doug Dickinson Ushbu kitob AQSh xalqaro taraqqiyot agentligi (USAID) orqali Amerika xalqining qo‘llab-quvvatlashi yordamida tayyorlangan. Kitobdagi fikr va mulohazalar USAID yoki AQSh hukumati qarashlarini aks ettirmaydi. Informatika va axborot texnologiyalari Toshkent – 2021 O‘ZBEKISTON BARKAMOLLIK UCHUN TA’LIM DASTURI Information and Communications Technologies Informatika va axborot texnologiyalari 8-sinf Victoria Ellis Sarah Lawrey Doug Dickinson Ushbu kitob AQSh xalqaro taraqqiyot agentligi (USAID) orqali Amerika xalqining qo‘llab-quvvatlashi yordamida tayyorlangan. Kitobdagi fikr va mulohazalar USAID yoki AQSh hukumati qarashlarini aks ettirmaydi. O‘ZBEKISTON BARKAMOLLIK UCHUN TA’LIM DASTURI Informatika va axborot texnologiyalari 8-sinf Ushbu o‘zgartirilgan nashr ichiga Cambridge University Press mulki bo‘lgan va litsenziya asosida foydalaniladigan asl manbalar kiritilgan. Bu kitob AQSh Xalqaro taraqqiyot agentligi Markaziy Osiyo Boshqarmasi yordami bilan va 72011519C00004-sonli Hamkorlik kelishuvi doirasida chop etildi. Xalq ta’limi vazirligi O‘zbekiston Respublikasi 100011, Toshkent sh. Navoiy ko‘chasi, 2a-uy O‘zbekiston Barkamollik uchun Ta’lim Dasturi jamoasi: Cathy Curtis, Monica Donohue, Bryan Farrell, Shelly Hollis, Laziz Karshiboev, Oybek Kurbanov, Julie Sims, June Songy, Shelley Thompson, Feruza Tursunova Darslik taqrizchilari: Jaxongir Baxodirov, Maxbubaxon Fayziyeva, Israil Kurbaniyazov Xalq ta’limi vazirligi jamoasi: Feruza Alimxanova, Umid Murodov, Nafisa Xaytullayeva, Mamatqulov Ulug‘bek (Asosiy taqriz guruhi a’zolari), Shuhrat Sattorov va Javlonbek Meliboev (Respublika ta’lim markazi), Muxayyoxon Azamova va Oxunjon Ibroximov (Donor va grantlar bilan ishlash sho‘basi) O‘zbek tilidagi nashr dizayni va ishlab chiqilishi: Brattle Education, Brattle Publishing Group bo‘limi® University Printing House, Cambridge CB2 8BS, Birlashgan Qirollik One Liberty Plaza, 20th Floor, New York, NY 10006, AQSh 477 Williamstown Road, Port Melbourne, VIC 3207, Avstralia 314–321, 3rd Floor, Plot 3, Splendor Forum, Jasola District Centre, New Delhi – 110025, Hindiston 79 Anson Road, #06–04/06, Singapore 079906 Cambridge University Press Kembrij universiteti (University of Cambridge) ning tarkibiy qismidir. U universitetning yuqori darajadagi ta’lim, o‘rganish va tadqiqotlar uchun bilim tarqatish maqsadiga o‘z hissasini qo‘shadi. Asl nashr © Cambridge University Press 2019 Ushbu nashr © Cambridge University Press 2021, RTI tomonidan litsenziya asosida tahrirlangan Bu kitob mualliflik huquqi bilan himoyalangan. Qonun bilan belgilangan istisno va jamoaviy litsenziya kelishuvlariga mos kelishi mumkin. Bu kitobning hech qaysi qismi Cambridge University Pressning yozma ruxsatisiz chop etilishi mumkin emas. Birinchi nashr 2003 Ikkinchi nashr 2005 Uchinchi nashr 2013 To‘rtinchi nashr 2019 Cambridge University Press ushbu kitobda keltirilgan tashqi va uchinchi taraf vebsaytlari URL larining amalda bo‘lishi yoki to‘g‘riligi uchun javobgar emas va bu vebsaytlardagi kontent to‘g‘ri bo‘lishiga kafolat bermaydi. Bu kitobda keltirilgan narxlar, safar jadvallari va boshqa ma’lumotlar ilk chop etilish vaqti uchun to‘g‘ri va Cambridge University Press bundan keyingi davrda bu ma’lumotlarning to‘g‘riligini kafolatlamaydi. O‘QITUVCHILAR UCHUN ESLATMA Ushbu kitobning har qanday qismini moddiy shaklda qayta yaratish (fotonusxa olish va elektron holda saqlash shular jumlasidan) qonunga xilof. Kirish Informatika va axborot texnologiyalari 7-sinf darsligi 2019-yildagi Cambridge ICT Starters: On Track Stage 2 kitobi asosida ishlab chiqilgan. Ushbu darslikda On Track'dagi barcha modullar toʻliq qamrab olingan boʻlib, ular yordamida AKT rivojlanishining keyingi bosqichlarida keng qamrovli bilim, ko‘nikma va maʼlumotlarga ega boʻlasiz. Modullarni istalgan tartibda oʻrganish mumkin. Ushbu darslikda dasturlash, veb-sayt dizayni, video va animatsiya bo‘yicha kompetensiyalaringizni yanada chuqurroq rivojlantirish uchun zarur bilim va amaliy ko‘nikmalar jamlangan. Bu darslik quyidagi materiallardan tashkil topgan: vazifa namunalari; amalda qoʻllashdan oldin ko‘nikmalarni shakllantirish uchun mashg‘ulot va topshiriqlar; o‘zlashtirishni tekshirish uchun yakuniy loyihalar; ixtiyoriy ssenariylar va oʻzini sinab koʻrmoqchi boʻlganlar uchun murakkab masalalar. Bu materiallar tajribali oʻqituvchilarning koʻmagi bilan darslarida foydalanish uchun moʻljallangan. Mashg‘ulotlar, topshiriqlar, ko‘nikmalar va mashqlar kompyuterdan foydalanish zarur boʻlgan real vaziyatlardan kelib chiqib belgilangan. Har bir modulning boshlanish qismida “Boshlashdan avval...” rukni mavjud. Bu ruknda sanab o‘tilgan amallar sizni har bir ko‘nikma haqida bilim va tushunchangizni namoyish qilish uchun yakuniy loyiha sari olib borishga moʻljallangan. Ayrim mashqlar avvaldan tayyorlangan fayllarni ochishingizni talab qiladi. Ushbu fayllarni o‘qituvchingiz sizga mashg'ulot paytida taqdim etadi. Bu darslikdagi mavzularda Scratch, Notepad, Pencil 2D, Adobe Spark va Audacity dasturidan misollar keltirilgan. Ulardan foydalanish raqamli ko‘nikmalaringizni oshirib, kitobdagi mashqlarga bajarishni osonlashtiradi. Umid qilamizki, ushbu darslik sizga unutilmas tajriba va foyda keltiradi. Omad yor boʻlsin! 3 Mundarija On Track Stage 2 Kirish 1 Maqsadni amalga oshirishda dasturlashdan foydalanish 6 2 Maqsadni amalga oshirish uchun veb-sayt dizaynini yaratish 54 3 Kompyuter tarmoqlaridan maqsadli foydalanish 88 4 Maqsadni amalga oshirish uchun video yoki animatsiya yaratish 111 Glossariy 145 4 Kitobdan qanday foydalanish kerak Kitobdan qanday foydalanish kerak Har bir modul quyidagi qismlardan tashkil topgan. Modul maqsadlari: bu jadval o‘zida modulda o‘rganiladigan asosiy bilim va ko‘nikmalarni aks ettiradi. Bu modulda quyidagilarni bilib olasiz: 1 Abstraksiya yordamida interfaol dasturni rejalashtirish Tanlash, ma’lumotlarni kiritish va natijani chiqarish yordamida interfaol dasturni yaratish va 2 tekshirish Kalit soʻzlar: ushbu qismda Qoniqarli/Yaxshi: bu kitobdagi barcha vazifalarning mavzuga oid muhim va foydali Kalit soʻzlar darajasini koʻrsatadi. soʻzlarning ta’riflari keltiriladi. Router: kompyuterlar va 6-amaliy koʻnikma tarmoqlarni bir- biriga bog‘laydigan Amaliy koʻnikma: ushbu qismda olgan bilimlaringizni komponent. qo‘llash uchun vazifalar beriladi. 1-amaliy koʻnikma Bilasizmi? Ushbu qismda qiziqarli maʼlumotlar joylashgan bo‘lib, ular Bilasizmi? Maʼlumot kiritish kelgusi tadqiqotlaringiz uchun Birinchi onlayn veb- Diqqat qiling! Ushbu xizmat qiladi. sayt http://info.cern. qismda ehtiyotkorlik choralari DIQQAT QILING! ch boʻlgan. yuzasidan muhim maslahatlar Internetdan tasvir U 1991-yil 6-avgustda beriladi. yuklab olayotganda ishga tushgan. ehtiyot boʻling. Siz kirishni istagan Maslahat: ushbu qismda ajoyib saytlar xavfsiz maslahatlar berib boriladi. Maslahat ekanini tekshiring. “Encyclopaedia Britannica” veb- saytida keltirilgan Ehtiyot boʻling! Ushbu Ehtiyot boʻling! super qahramonlar qismda elektron xavfsizlik roʻyxatidan boʻyicha muhim maslahatlarni Internetdan foydalanish mumkin. oʻz ichiga oladi. qidiruv uchun foydalanganingizda faqat ishonchli Masala: ushbu qismda hal etish uchun mavzudan tashqari veb-saytlardan bilimlarga ega bo‘lishni talab etuvchi qiyinroq masalalar foydalaning. beriladi. Masala Ssenariy: bu – ushbu modulda oʻrgangan barcha bilimlaringizni hayotiy vaziyatlarda amaliyotga tatbiq etishga yordam beruvchi vazifalar berilgan qismdir. Ssenariy Ajoyib super qahramonlar! 5 Maqsadli dasturlash 1 Bu modulda quyidagilarni bilib olasiz: 1 Abstraksiya yordamida interfaol dasturni rejalashtirish Tanlash, ma’lumotlarni kiritish va natijani chiqarish yordamida interfaol dasturni 2 yaratish va tekshirish Maʼlumotlarni kiritish va tanlashdan foydalanadigan interfaol dasturning natijasini 3 taxmin qilish Tanlash, maʼlumotlarni kiritish va natijani chiqarish yordamida interfaol dasturni 4 yaratish va rasmiy tekshirish 5 Birdan ortiq xatoni oʻz ichiga olgan qisqa interfaol dasturni tuzatish (debaglash). Bu modul yakuniy loyihani amalga oshirishga yordam beradigan amaliy ko‘nikmalarni rivojlantiradi va Scratch yordamida virtual jonivorga gʻamxoʻrlik qiladigan oʻyinni yaratishga yordam beradi. Oʻyinda jonivor och qolib yoki zerikib ketmasligi uchun oʻyinchi uni oziqlantirishi va oʻynashi kerak! Oʻyin yaratishni boshlashdan oldin uni qanday rejalashtirish, loyihalash, yaratish va tekshirish oʻrganiladi. Oʻyinni rejalashtirishdan oldin Scratchda yangi koʻnikmalarni oʻrganish kerak. Bunday amaliy koʻnikmalar yakunda oʻyinning bir qismi sifatida ishlatiladi. 6 6 1 Maqsadli dasturlash Quyidagilarni bilib olasiz: oʻzgaruvchilardan foydalanish; translyatsiyani amalga oshirish; sprayt libosini oʻzgartirish; oʻyin fonini oʻzgartirish; toʻqnashuvlarni aniqlash; taymerdan foydalanish va kutish; tasodifiy raqamlardan foydalanish. Bu yangi amaliy koʻnikmalar nima ekani va qanday ishlatilishini bilib olsangiz, oʻyinni loyihalashda ular haqida fikrlay olasiz. Boshlashdan avval Quyidagilarni bilishingiz lozim: Scratch yordamida oddiy dasturlar, jumladan, ketma-ketliklar, takrorlash va protseduralarni yaratish; dasturni ishlashiga amin boʻlish uchun muammolarni hal qilish; dasturni rejalashtirish uchun blok-sxemalarni ishlatish va yaratishda tajribaga ega boʻlish. Kirish Kalit soʻzlar Kompyuter dasturlari yaratilishidan oldin rejalashtirilishi va loyihalashtirilishi kerak. Bu odatda Dasturni ishlab Dasturni ishlab chiqish sikliga rioya qilgan holda amalga oshiriladi. Bu kompyuter dasturini chiqish sikli: rejalashtirish, loyihalash, yaratish, tekshirish va yaxshilashga imkon beruvchi tizimli amallar rejalashtirish, ketma-ketligidir. loyihalash, yaratish Quyidagi sabablarga koʻra dasturlar birinchi navbatda rejalashtirilishi muhim: va tizimni tekshirishni oʻz ichiga oluvchi dastur nimani bajarishini aniqlab olish; rasmiy jarayonlar uning ustida ishlayotgan jamoadagilarning barchasi talablarni toʻliq tushunganiga ishonch toʻplami. hosil qilish; Tekshiruv: kod oʻyinni xohlovchilar (insonlar guruhi) uning funksiyalaridan mamnunligiga amin boʻlish. boʻlimi toʻgʻri Bu rejadan foydalanib dastur qanday ishlashini, masalan, blok-sxemalar yordamida loyihalash ishlayotganini oʻrganiladi. Bu ishni boshlashdan oldin har qanday muammoni aniqlashga imkon beradi va buni tekshiradi. yoʻl-yoʻlakay oʻylab topmayotganingizni bildiradi! Dasturni yaratgandan keyin uning toʻliq ishlashi va biror muammosi yoʻqligini tekshirish zarur. Agar mijoz maʼlum dasturni ishlab chiqishni soʻragan boʻlsa, u nimani xohlayotgani haqida aniq tasavvurga ega bo‘lish lozim. Chunki ular xohlagandek dastur yaratilmasa qilingan ishga haq toʻlanmasligi mumkin. 7 Dasturlar odatda interfeys yordamida foydalanuvchi bilan oʻzaro aloqani talab qiladi. Interfeys – Kalit soʻzlar dasturning bir qismi boʻlib, foydalanuvchini u bilan aloqa qilishiga imkon beradi. U foydalanuvchi Interfaol: bosishi, terishi va qarashi mumkin boʻlgan ekran tugmalari, matn, tasvirlar va boshqalarni oʻz foydalanuvchi uchun ichiga oladi. kiritish va chiqarish funksiyasi bor dastur. Interfeys: foydalanuvchi maʼlumot kiritishiga imkon beruvchi va foydalanuvchiga natija chiqarib beruvchi dasturning bir qismi. Maʼlumot kiritish: kompyuterga yozish yoki tugmachalarni bosish orqali ma’lumot kiritish. Natijani chiqarish: foydalanuvchiga kompyuter tomonidan ekran Interfaol dastur deganda foydalanuvchi dasturga jalb qilinishi va quyidagini bajara olishi tushuniladi: yoki ovoz karnay maʼlumotni kompyuterga kiritish. Maʼlumot kiritish bu, masalan, tugmalarni bosish, matn orqali yetkaziladigan va sonlarni kiritish hisoblanadi. Kompyuter oʻyinida bu qoʻl kontrolleri yordamida amalga ma’lumot. oshirilishi mumkin. Analog: real kompyuterdan maʼlumot olish. Natijani chiqarish bu, masalan, tasvir va matnlarni koʻrish va hayotdagi maʼlumot tovushni eshitish hisoblanadi. (kompyuterdagi emas). Ehtiyot boʻling! Siz “Scratchning Internet” versiyasini ishlatayotgan boʻlishingiz mumkin. Onlayn boʻlsangiz, xavfsizligingizga ishonch hosil qiling va faqat sizga berilgan veb- saytdan foydalaning. Oʻqituvchining roziligisiz boshqa odamlar bilan onlayn suhbat qurmang yoki boshqa veb-saytlarga Haqiqiy hayotdagi aksariyat maʼlumotlar (kompyuterdagi emas) analogli maʼlumot hisoblanadi. kirmang. Bu har qanday shaklda aks etuvchi har qanday qiymat, masalan, tovush yoki tasvirlar boʻlishi mumkin. Kompyuter tushunishi uchun bunday maʼlumotlar oʻzgartirilishi kerak. 8 1 Maqsadli dasturlash Kompyuter faqat raqamli maʼlumotlarni tushunadi. Bu 1 va 0 raqamlaridir. Kompyuterga maʼlumot kiritishni xohlasangiz, u 1 va 0 ga aylantirilishi kerak. Buni har qanday turdagi maʼlumot, masalan, Kalit soʻzlar harflar, raqamlar, tovush va tasvirlar bilan amalga oshirish mumkin. Bu – maʼlumot toʻplashdir. Raqamli: Ushbu tasvirning yuqorisida analog tovush toʻlqini koʻrsatilgan bo‘lib, u katta qiymatlar kompyuterdagi oralig‘iga ega. Shuningdek, quyi qismida ma’lumotlari 1 va 0 shaklida shifrlangan raqamli toʻlqin ma’lumotlarni tasvirlangan. Raqamli tovush toʻlqini analog tovush toʻlqiniga oʻxshamaydi. tavsiflashda ishlatiladi. Raqamli ma’lumot kompyuterda 1 va 0 larda saqlanadi. Ma’lumot toʻplash: haqiqiy dunyodagi maʼlumotlarni toʻplash va uni kompyuter tushunadigan tilga aylantirish. Teskari aloqa: maʼlumotni kiritish Ma’lumot kiritish va natijani chiqarishning maxsus shakli teskari aloqa deb ataladi. Bu orqali dastur jarayonning natijasini boshqa jarayonga kiritish boʻladi. Bularning barchasi avtomatik ishga oʻzgartiriladi, keyin tushadi va yaratilgan maʼlumot keyin nima sodir boʻlishiga qarab oʻzgaradi. natija hosil boʻladi. Natijani chiqarish dasturda yangi 1-amaliy koʻnikma maʼlumot kiritishga aylanadi. Foydalanuvchi bilan o‘zaro aloqani aniqlash 1. Bosiladigan tugmalarni aniqlash. Kompyuter oʻyini uchun foydalanuvchi tugmalarni bosishi zarur boʻlishi mumkin. Avtomobilni boshqarish oʻyinida yuqoriga strelkasi bosilsa, avtomobil oldinga harakat qiladi. Oʻyin avtomobilni qachon harakatlantirishni bilishi uchun foydalanuvchi yuqoriga strelkani qachon bosganini bilishi kerak. Buni Scratchda amalga oshirish uchun Eventsni tanlash va olib borish kerak. 9 Keyin space soʻzi yonidagi pastga strelkasini bosish kerak. Soʻng ochiluvchi roʻyxatdan klavishni tanlash kerak. Bu blokdan keyin klavish qachon bosilishi uchun koʻrsatmalar qoʻshiladi. 1.1-mashgʻulot Yangi Scratch oynasini oching. Mushuk sprayti ustida sichqonchaning oʻng tomonini bosing. Deleteni tanlang. New Sprite tugmasini bosing. Yangi Scratch fayliga avtomobil spraytini qoʻshing. 10 1 Maqsadli dasturlash U ekranning oʻng tomoniga qarab turganini tekshiring. Bloklar qoʻshing, oʻng strelka klavishi bosilsa, avtomobil oʻn qadam oldinga harakatlanadi. Kod ishlashini tekshiring. 1.2-mashgʻulot Maslahat Bloklar qoʻshing, chap strelka klavishi bosilsa, avtomobil oʻn qadam orqaga harakatlanadi. Orqaga Kod ishlashini tekshiring. harakatlantirish uchun manfiy raqam 1.3-mashgʻulot ishlatiladi, masalan, Bloklar qoʻshing, yuqoriga strelka klavishi bosilsa, avtomobil chap tomonga 90 daraja buriladi. -10. Kod ishlashini tekshiring. 1.4-mashgʻulot Bloklar qoʻshing, pastga strelka klavishi bosilsa, avtomobil oʻng tomonga 90 daraja buriladi. Kod ishlashini tekshiring. 2-amaliy koʻnikma Foydalanuvchi bilan oʻzaro aloqani aniqlash 2. Foydalanuvchi tanlaydigan obyektlar. Haqiqiy oʻyinda obyektlarni tanlash orqali foydalanuvchi oʻyinga aralashishiga imkon berish mumkin. Masalan, foydalanuvchi avtomobilni tanlasa, u oldinga harakatlanadi. Spraytni tanlash orqali boshlang. Eventsni tanlab, buyrug‘ini bosing. Nihoyat, sprayt bu blokdan pastga tanlanishi uchun koʻrsatmalar qoʻshish mumkin. 11 2.1-mashgʻulot Yangi Scratch dasturiga sprayt qoʻshing. Sprayt tanlanganda u oldinga harakatlansin. Kod ishlashini tekshiring. 2.2-mashgʻulot Maslahat 2.1-mashgʻulotdagi dasturni oʻzgartiring. Sprayt tanlanganda, u quyidagilarni bajarsin: Harakatlanishini 1. Oldinga 20 qadam yurish; koʻrish, yaʼni spraytni 2. 90 daraja chapga burish; sekinlashtirish uchun har bir koʻrsatmadan 3. Oldinga 20 qadam yurish; keyin Wait blokini 4. 90 daraja oʻngga burish; qoʻshing. 5. Oldinga 20 qadam yurish. Kod ishlashini tekshiring. 3-amaliy koʻnikma Translyatsiya jarayoni: sprayt tanlanganda avtomobil harakatlansin. Kalit soʻzlar Spraytga kod qoʻshganda, faqat shu spraytga taʼsir koʻrsatish mumkin. Translyatsiya: Translyatsiya qilish – boshqa sprayt nima qilishini aytish uchun xabar yuborishga imkon beradi. Scratchda boshqa Masalan, harakatlanish. sprayt-lar ko‘ra Bu pufak tanlanganda qanday qilib avtomobilni oʻn qadam harakatlantirishdir. oladigan va keyin munosabat Oldin Scratchga avtomobil sprayti va pufak spraytni qoʻshish kerak. bildiradigan xabarlarni yuborish. 12 1 Maqsadli dasturlash Pufak sprayti uchun Soʻng Eventsni tanlash va ni bosish kerak. Ochiladigan menyu bosiladi va New Message tanlanadi. Maʼnoga ega boʻlishi uchun xabarni oʻzgartirish kerak. Bu uning mazmunini tasvirlashi kerak. Masalan, Avtomobil harakati. Avtomobil sprayti uchun Eventsni tanlash orqali boshlanadi. Keyin tagiga joylanadi 13 Soʻng ochiladigan menyudan tegishli translyatsiya qilish xabarini tanlash kerak. Keyin harakat bloklari uning ostiga qoʻshiladi. 3.1-mashgʻulot Yangi Scratch oynasini oching. Ikkita avtomobil spraytini qoʻshing. Birinchi avtomobil bosilganda, ikkinchi avtomobil oldinga harakatlansin. Ikkinchi avtomobil bosilganda, birinchi avtomobil oldinga harakatlansin. Kod ishlashini tekshiring. 3.2-mashgʻulot Yangi Scratch oynasini oching. Dinozavr spraytini qoʻshing. Yangi toʻrtta sprayt qoʻshing. Biri dinozavrni oldinga, biri orqaga harakatlantirsin, biri chapga, biri oʻngga bursin. Bloklar qoʻshing, oldinga harakatlanish bosilganda, u xabar yuborsin. Dinozavr bu xabarni qabul qilib, oldinga harakatlanadi. Orqaga harakatlanishi, chapga va oʻngga burilishi uchun jarayonni takrorlang. Kod ishlashini tekshiring. Kalit soʻzlar 4-amaliy koʻnikma Oʻzgaruvchi: Oʻzgaruvchilar maʼlumotni vaqtinchalik saqlash Oʻzgaruvchi (Variable) dasturda maʼlumot, masalan, raqamni saqlashga imkon beradi. Bu uchun xotiradagi joy. maʼlumot kompyuter xotirasida saqlanadi. Bu xuddi nimanidir qutiga solishga oʻxshaydi. Oʻzgaruvchi qanday nomlanishini eslab qolish uchun unga nom beriladi va keyinroq ishlatiladi. Sizda juda koʻp oʻzgaruvchilar boʻlishi mumkin. Shu sababli ular nima saqlayotganini tasvirlash Bilasizmi? uchun nom berish kerak. Yulduzlarni tutib oluvchi oʻyin oʻynayotganda, qancha yulduz tutilganini hisoblashni xohlashingiz ʻzgaruvchilar O mumkin. Bu oʻzgaruvchida saqlanadi va u Yulduzlar deb nomlanishi mumkin. dasturlashning fundamental qismi, Fazo kemasi fazoda uchib yuradigan oʻyinda borilgan sayyoralar sonini saqlashni xohlashingiz ularsiz hech qanday mumkin. Bu oʻzgaruvchida saqlanadi va u Sayyoralar deb nomlanishi mumkin. maʼlumotni saqlab boʻlmaydi! Lekin ular vaqtinchalik boʻladi. Maʼlumotni doimiy saqlash uchun uni faylga saqlash zarur. 14 1 Maqsadli dasturlash Bu oʻzgaruvchi Ochkolar deb ataladi. Hozir Ochkolarda 0 Ochkolar raqami koʻrinib turibdi. 0 Ochkolardagi qiymatni oʻzgartirish mumkin. Masalan, Ochkolar raqamini 2 ga oʻzgartirish mumkin. Ochkolar Endi oʻzgaruvchida 2 saqlanadi. 2 Oʻzgaruvchida nima borligini soʻrash mumkin. Agar Ochkolarda nima borligini soʻrasangiz, u “2” deb javob beradi. Ochkolarga qiymat qoʻshish mumkin. Masalan, joriy qiymatga 1 ni qoʻshish mumkin. Ochkolar Ochkolarda hozir 2 bor, demak 2 + 1 = 3 3 Endi oʻzgaruvchida 3 saqlanadi. Unga 10 ni qoʻshish mumkin. Ochkolar Ochkolarda hozir 3 bor, demak 3 + 10 = 13 13 Endi oʻzgaruvchida 13 saqlanadi. Undan 3ni ayirish mumkin. Ochkolarda hozir 13 bor, demak 13 – 3 = 10 Ochkolar Endi oʻzgaruvchida 10 saqlanadi. 10 Agar Ochkolarda nima bor deb soʻrasangiz, nima deydi? 10. Oʻzgaruvchi yaratish 1. Oʻzgaruvchi yaratish uchun Variablesni bosish kerak. 2. Keyin Make a Variable bandi tanlanadi. 15 3. Oʻzgaruvchiga maʼnoli nom berish va qanday nomlanganini yodda saqlash kerak. Maslahat Sizga faqat For all For all Sprites har qanday sprayt oʻzgaruvchini oʻzgartirishi va oʻqishi mumkinligini bildiradi. Sprites funksiyasi kerak. For this Sprite only faqatgina shu sprayt oʻzgaruvchini oʻzgartirishi va oʻqishi mumkinligini bildiradi. 4. Soʻng OK tugmasi bosiladi. Ekranda Ochkolar deb nomlangan yangi oʻzgaruvchi paydo boʻladi. Agar bu qanday qiymatligini koʻrishni xohlamasangiz, Ochkolar soʻzining chap tomonidagi katakdan belgini olib tashlash mumkin Oʻzgaruvchini belgilash 16 1 Maqsadli dasturlash ni bosish orqali oʻzgaruvchining qiymatini belgilash mumkin. Oʻzgaruvchi boshlanadigan raqam katakka kiritiladi. Oʻzgaruvchi qiymatni boshlashini belgilash uchun (masalan, dastur boshlansa, 0) When green flag clicked blokini, keyin set Ochkolar to 0 blokini qoʻying. Oʻzgaruvchini oʻzgartirish orqali oʻzgaruvchining qiymatini oʻzgartirish mumkin. Qiymatni oʻzgartirish uchun istalgan raqamni kiritasiz, 1 degani 1 ga oshirishni bildiradi. 2 uni 2 ga oshiradi. -5 uni 5 ga kamaytiradi. 17 Bu misolda, pufak sprayti tanlansa, oʻzgaruvchi 1 ga oshadi. 4.1-mashgʻulot Yangi Scratch oynasini oching. Count nomi bilan oʻzgaruvchi yarating. Uni For all Sprites deb belgilang. Har safar sprayt bosilganda, oʻzgaruvchini 1 ga oshiring. 4.2-mashgʻulot Dasturga ikkinchi spraytni qoʻshing. Har safar sprayt tanlanganda, oʻzgaruvchini 5 ga oshiring. 4.3-mashgʻulot Dasturga uchinchi spraytni qoʻshing. Har safar sprayt tanlanganda, oʻzgaruvchini 2 ga kamaytiring. Kodni har safar ishlashini tekshiring. 18 1 Maqsadli dasturlash 5-amaliy koʻnikma Kalit soʻzlar Tanlash Tanlash: Kodning bir qismi holatga qarab Tanlash – nimani bajarishga qaror qilish uchun savoldan foydalanish. ishga tushganida. Eng keng tarqalgan tanlash operatori if operatoridir. Uning faqat ikki xil javobi bor: Ha va Yoʻq. Bunga misol “Barcha uy vazifalarini tugatishim shartmi?” boʻlishi mumkin. Tanlovlar: Ha yoki Yoʻq. Agar Ha javobini tanlasangiz, uy vazifasini qilasiz. Agar Yoʻq javobini tanlasangiz, uni Bilasizmi? qilmaysiz. iz har kuni juda S Buni oʻzgaruvchi bilan ishlatish mumkin. Masalan, toʻplangan ballar yigʻindisi 10 ga teng koʻplab tanlov boʻlsa, sprayt Siz yutdingiz degan xabar chiqarsin. qilishingiz kerak. Scratchda tanlash bloklari Control menyusida joylashgan. Agar pishiriq yeyishni xohlasangiz, yeyiladigan pishiriq bittaga kamayadi. oʻngʻiroq soat Q qoʻysangiz, vaqtida uygʻonasiz (oʻtkazish tugmasini bosmagan boʻlsangiz!). Qoʻngʻiroq soat qoʻymasangiz, maktabga kech qolasiz! Ikki xil tanlov bor: 19 Agar then boʻlsa Javob True boʻlsa, Scratch buyruqlarni blokning ichida ishga tushiradi. Agar javob False boʻlsa, kod ishlamaydi, masalan: Ochkolardagi qiymat 10 ga teng boʻlsa, natija You win chiqadi. Aks holda, hech narsa chiqmaydi. Agar Then Else boʻlsa Javob True boʻlsa, then dan keyingi buyruq ishga tushadi. Javob False boʻlsa, else dan keyingi buyruq ishga tushadi. Ochkolardagi qiymat 10 ga teng boʻlsa, natija Siz yutdingiz boʻladi. Agar Ochkolar qiymati 10 ga teng boʻlmasa, natija Yana urinib ko’ring boʻladi. Tanlov operatorini yaratish Kalit soʻzlar Birinchi blok operator boʻlishi lozim. Bu blok “” boʻlishi mumkin. Operator: ikkita qiymat yoki = chapdagi yoki oʻngdagi qiymat mos kelish-kelmasligini oʻzgaruvchilar orasida tekshiradi, masalan: ishlatiladigan buyruq, 10 = 2 toʻgʻrimi? False (notoʻgʻri), 10 bilan 2 teng emas. masalan, < yoki >. 5 > 2 toʻgʻrimi? True (toʻgʻri, 5 soni – 2 dan katta). 10 < 10 toʻgʻrimi? False (notoʻgʻri), 10 soni – 10 dan kichik emas. Operatorning ikki tomonida boʻsh joy qoldiriladi. Katakka raqam yoki oʻzgaruvchi kiritish mumkin. Raqamlar katakchalar ichiga yoziladi. 20 1 Maqsadli dasturlash Oʻzgaruvchini kiritish uchun Variables tugmasini bosing, keyin oʻzgaruvchi nomini katakcha ichiga olib boring. Kerakli harakatlarni if bloki ostidagi boʻsh joyga olib boring. If bloki qachon ishga tushishini koʻrsatish uchun uni blok ostiga joylang, masalan: Takrorlash orqali tanlash Sizdan qiymatlarni doimiy tekshirib borish talab qilinishi, masalan, Ochkolar oʻzgaruvchisi 10 ga tenglashishi bilan, You win natijasi chiqishini xohlashingiz mumkin. Agar bu siklning tashqarisida boʻlsa, bloklar dastur birinchi marta ishga tushirilganda bir marta bajariladi va boshqa bajarilmaydi. 21 If blokini forever bloki ichiga joylashtirilishi oʻzgaruvchining qiymatini tekshirish davom etishini anglatadi. 5.1-mashgʻulot 4.3-mashgʻulot uchun yaratilgan dasturni tahrirlang. Oʻzgaruvchi qiymatini doimiy tekshirib turuvchi tanlash buyrugʻini qoʻshing. Agar qiymat 20 ga teng boʻlsa, yutganlik haqidagi xabarni chiqaring. Maslahat 5.2-mashgʻulot > dan katta Dasturni tahrirlang. Tanlash buyrugʻini oʻzgartiring. Qiymat 20 ga tengligini tekshirish < dan kichik oʻrniga, qiymat 20 dan kattaligini tekshiring. 10 > 2 toʻgʻri 5.3-mashgʻulot Yangi Scratch oynasini oching. Maslahat Quyidagicha dastur yarating: Ikkita if blokidan Foydalanuvchi oʻng strelkani bosganida sprayt oʻngga harakatlanadi va oʻzgaruvchiga 1 foydalanish mumkin. qoʻshiladi. Yoki bitta if then else Foydalanuvchi chap strelkani bosganida sprayt chapga harakatlanadi va oʻzgaruvchidan blokidan foydalanish 1 ayriladi. mumkin. Agar oʻzgaruvchi 10 dan katta boʻlsa, xabar chiqadi. Agar oʻzgaruvchi 1 dan kichik boʻlsa, boshqa xabar chiqadi. 22 1 Maqsadli dasturlash 6-amaliy koʻnikma Toʻqnashuvlar Scratchda bir sprayt boshqa spraytga yoki boshqa rangga urilishini aniqlash mumkin. Keyin biror amalni bajarish mumkin. Masalan, avtomobil yulduzchaga urilsa, unga ball qoʻshiladi. Avtomobil yoʻldan chiqib ketsa, toʻxtab qoladi. Tanlash buyrugʻiga toʻqnashuv qoʻshish mumkin. Agar toʻqnashuv aniqlansa, biror amal yuz beradi. Rangga tegish Sprayt biror rangga tegganini aniqlash uchun Sensing menyusini tanlash kerak. Bu blok if buyrugʻiga kiradi. Agar sprayt qizil rangga tegsa, u Touching xabarini translyatsiya qiladi: Buni forever halqasi ichiga qoʻyish orqali doimiy tekshirib turiladi. Bu yerda undan foydalaniladi: Maslahat Boshqa sprayt bu xabardan boshqa topshiriqni bajarishda foydalanishi mumkin. 23 Oʻng strelkani bossangiz, avtomobil harakatlanadi. U qizil doiraga tekkanida, Touching xabari translyatsiya qilinadi. Oʻz spraytingizni yaratish uchun (masalan, qizil doira) moʻyqalam ikonkasi ustiga bosing. Sprayt chizish uchun chizish vositalaridan foydalaning. Boshqa spraytga urilish Shuningdek, u boshqa spraytga urilishini aniqlash ham mumkin. Buning uchun Sensing menyusidan blokni tanlash kerak. Shundan keyin ochiladigan menyudan sprayt tanlanadi. Bu namunada avtomobil qoʻngʻiroqchaga tekkanida u xabarni translyatsiya qiladi. 24 1 Maqsadli dasturlash Maslahat 6.1-mashgʻulot Yangi Scratch dasturini yarating. Touching color blokidan foydalaning. Bitta dinozavr spraytini qoʻshing. Foydalanuvchi strelkali tugmalarni bosganida dinozavr yuqoriga, pastga, chapga va oʻngga harakatlana olishi uchun bloklar qoʻshing. Maslahat Qizil toʻrtburchak qoʻshing. Say bloki Looks Agar dinozavr qizil shaklga tegsa, xabarni aytsin. menyusida joylashgan. 6.2-mashgʻulot Ushbu dasturga yashil doira qoʻshing. Agar dinozavr yashil shaklga tegsa, boshqa xabarni aytsin. Maslahat 6.3-mashgʻulot Yana qizil va yashil shakllar qoʻshing. Tegish buyruqlarini koʻp qoʻshish kerak emas. Dinozavr Touching color biror rangga har safar tegganida bir xil xabarni aytishi lozim. blokidan foydalaning. 6.4-mashgʻulot Biror hasharot spraytini qoʻshing. “Hasharotlar” nomli oʻzgaruvchi yarating. Qanday qilib oʻzgaruvchi yaratish bilan tanishish uchun 4-amaliy koʻnikmaga qayting. Dinozavr har safar hasharot spraytiga tegganida “Hasharotlar” oʻzgaruvchisiga 1 ni qoʻshing. 6.5-mashgʻulot Dinozavr hasharot spraytiga tekkanida hasharot sprayti gʻoyib boʻlsin. Looks menyusidagi blok spraytni yashiradi. Show spraytni paydo qiladi. 6.6-mashgʻulot Yana hasharot spraytlarini qoʻshing. Dinozavr har safar istalgan hasharot spraytiga tegganida “Hasharotlar” oʻzgaruvchisiga 1 qoʻshing va hasharotlar gʻoyib boʻlsin. 6.7-mashgʻulot Har safar dinozavr istalgan hasharot spraytiga tegganida dinozavr “Mmm, hasharotlarni yeyishni yoqtiraman” deb aytsin. 25 7-amaliy koʻnikma Maʼlumot kiritish Foydalanuvchi Scratchga maʼlumot kiritishi mumkin. Keyin bundan muayyan mashgʻulotlarni bajarishda foydalanish, masalan, Spraytga nom berish yoki oʻyinni necha marta oʻynashni xohlashingizni aytish mumkin. Maʼlumotlarni olish Ask and wait blokini Sensing menyusidan topish mumkin. Bu kod What’s your name? xabarini chiqaradi va foydalanuvchi biror narsa kiritishini kutadi. Foydalanuvchi kiritadigan maʼlumotlar shunchaki gʻoyib boʻladi. Agar uni saqlashni xohlasangiz yoki unga ehtiyojingiz boʻlsa, ma’lumotni oʻzgaruvchilarga saqlash mumkin. Sensing menyusida answer bloki joylashgan. Uni bevosita ask buyrugʻidagi oʻzgaruvchiga saqlang. Oʻzgaruvchi mos kelganiga ishonch hosil qilish uchun saqlangan oʻzgaruvchining nomini oʻzgartirish lozim. Pastki strelkalarni bosing va istalgan nomni kiriting. Keyinroq javobdan boshqa joyda foydalanish mumkin. Masalan, bu yerda nom kiruvchi ma’lumot sifatida ishlatilgan: 26 1 Maqsadli dasturlash 8-amaliy koʻnikma Maʼlumotlarni tekshirish Maʼlumotlar asosli ekaniga ishonch hosil qilish uchun ularni tekshirish mumkin. Masalan, Kalit soʻzlar foydalanuvchining yoshi kiritilsa, 239 yosh asossiz hisoblanadi. Tekshirish: kiritilgan Bu 5-amaliy koʻnikmadagi kabi tanlash buyrugʻi yordamida amalga oshiriladi. maʼlumotlar asosli yoki oʻrnatilgan cheklov va chegaralar doirasida ekanini tekshirish. Bu misolda yosh 4 dan katta va 100 dan kichik ekanini tekshirish uchun tanlashdan foydalanilgan. Agar yosh asosli (shu chegaralar doirasida) boʻlmasa, unda Bu haqiqiy yoshingiz emas xabari chiqadi. Takrorlash (yoki sikl) ichiga joylashtirish orqali bu tekshiruvni yanada samaraliroq qilish mumkin. Bu safar tekshiruv repeat until ichida bajariladi. Sikl Bu haqiqiy yoshingiz emas, qayta urinib koʻring deb aytishda hamda yosh 4 dan katta va 100 dan kichik boʻlmagunicha yoshni kiritilgan maʼlumotlar sifatida qabul qilishda davom etadi. 27 Shuningdek, masalan, ular “Ha” yoki “Yoʻq” deb javob berganiga ishonch hosil qilish uchun matn tekshiruvini ham amalga oshirish mumkin. Bu misolda foydalanuvchi Ha, H, h yoki ha buyrugʻini kiritmagunicha dastur Boshlashga tayyormisiz? deb bir necha marta soʻraydi. Toʻrtta variantdan hammasi berilgan, chunki ulardan istalgani kiritilishi mumkin. Agar yana biror narsa kiritilsa, u shunchaki yana oʻsha savolni beraveradi. 8.1-mashgʻulot Yangi Scratch dasturini yarating. Sprayt foydalanuvchiga bir nechta tanlash variantiga ega savollar bersin. Foydalanuvchi ehtimoliy javoblardan birortasini kiritmagunicha savolni takrorlang. 8.2-mashgʻulot Uchta harakat toʻplamini bajara oluvchi Scratch dasturini yarating. Foydalanuvchidan qaysi harakatni xohlashini soʻrang. Kiruvchi maʼlumotlarni tekshiring va ular toʻgʻri tanlovni amalga oshirmagunicha soʻrashda davom eting. Keyin ular tanlagan harakatni amalga oshiring. 8.3-mashgʻulot Foydalanuvchi oʻzi haqidagi axborotlarni, masalan, yoshi, boʻyi, sevimli rangini kiritishi lozim boʻlgan Scratch dasturini yarating. Kiruvchi maʼlumotlarni tekshiring va to‘g‘ri yoki noto‘g‘ri ekani haqidagi xabarni chiqaring. 28 1 Maqsadli dasturlash 9-amaliy koʻnikma Kostyumlar Spraytning oʻzaro almashtirib turadigan bir necha xil kostyumlari (tasvirlar) boʻlishi mumkin. Masalan, figura rangini oʻzgartirishi yoki boshqa yoʻnalishni koʻrsatishini xohlashingiz mumkin. Yangi kostyum qoʻshish Yangi kostyum qoʻshish uchun sprayt ustiga bosib, Costumesni tanlash lozim. Oldindan mavjud spraytni yuklash, yangi sprayt chizish, fayldan yuklash yoki suratga olish mumkin. You can either load a pre-existing Sprite, draw a new Sprite, upload from a file, or take a photo. Spraytni Costumes sahifasidagi vositalar yordamida tahrirlash mumkin. 29 Kostyumlarni almashtirish Looks menyusi kostyumni almashtirish imkonini beradi. U orqali muayyan yoki navbatdagi kostyumga oʻtish mumkin. Navbatdagi kostyum ketma- ketlikdagi keyingi kostyumga oʻtadi. Masalan, agar ayni paytda birinchi kostyumdan foydalanilayotgan boʻlsa, ikkinchi kostyum yuklanadi. Maslahat 9.1-mashgʻulot Sizga forever sikli va Yangi Scratch dasturini yarating. Sprayt qoʻshing. Sprayt uchun ikkinchi kostyum qoʻshing. next costume bloki zarur boʻladi. Kodni bajarish paytida sprayt bir kostyumdan ikkinchisiga muntazam oʻzgarishi uchun bloklar qoʻshing. 9.2-mashgʻulot Ikkita kostyumli bitta spraytdan iborat Scratch dasturini yarating. Oʻngdagi strelka bosilganida sprayt oldinga harakatlanishi va kostyumni oʻzgartirishi uchun bloklar qoʻshing. 9.3-mashgʻulot Spraytning har bir yoʻnalishi(yuqoriga, pastga, chapga va oʻngga) uchun bittadan toʻrtta kostyumli bitta spraytdan iborat Scratch dasturini yarating. Oʻng strelka bosilganida Sprayt oʻng tomonidagi kostyum yuklanishi uchun bloklar qoʻshing. Yuqori strelka bosilganida sprayt yuqoriga qaraydi va hokazo. 9.4-mashgʻulot Kiyim-kechak garderobli Scratch dasturini yarating. Foydalanuvchi spraytga kiydirishni xohlagan kiyim raqamini kiritishi lozim. 30 1 Maqsadli dasturlash 10-amaliy koʻnikma Vaqt bilan ishlash Scratchda vaqt bilan ishlashning ikki xil usuli mavjud: taymer va wait funksiyasi orqali. Taymer Scratchda voqeaning vaqtini belgilashda foydalanish uchun ichki taymer mavjud. Masalan, 10 soniyadan keyin yangi sprayt paydo boʻlishi mumkin. Dastur ishga tushishi bilan taymer ishlashni boshlaydi. Keyin if operatoridan foydalanib qancha vaqt oʻtganini tekshirib koʻrish mumkin. Masalan, if timer > 5, then... Taymer bloklari Sensing menyusida joylashgan. Blok joriy vaqtni oladi (soniyada). Agar katakchaga belgi qoʻyilsa, ekranda taymer qiymati paydo boʻladi. bloki taymerga 0 ga qaytish va hammasini boshidan boshlash buyrugʻini beradi. Bu sprayt dasturi taymer qiymatini doimiy tekshirib turadi. Agar taymer qiymati 5 dan oshsa, u spraytni yashiradi. Wait funksiyasidan foydalanish Faqat bitta taymer mavjud. Shu bois agar turli vaqtda koʻplab turli amallar sodir boʻlishini istasangiz va taymerni bekor qilishda davom etsangiz, jarayon juda murakkablashib ketadi. Taymerni wait funksiyasi bilan birga ishlatish mumkin. Wait bloki kiritilgan soniya davomida bu kod ketma-ketligini toʻxtatadi, keyin davom etadi. Wait bloki Control menyusida joylashgan. 31 Ketma-ketlikni toʻxtatish va istalgan soniyani belgilash uchun blokni olib borib, soniya qiymatini kiritish lozim. Bu kodning faqat shu boʻlimini toʻxtatadi. 10.1-mashgʻulot Yangi Scratch dasturini yarating. Ikkita kostyumli sprayt qoʻshing. Bloklarni shunday qoʻshingki, sprayt 5 soniyadan keyin kostyumini almashtirsin, yana 10 soniyadan keyin birinchi kostyumga qaytsin. 10.2-mashgʻulot Ikkinchi spraytni qoʻshing. 10 soniyadan keyin bu sprayt ekran boʻylab harakatlansin. 10.3-mashgʻulot Ochkolar nomli oʻzgaruvchi yarating. Har 2 soniyada Ochkolar qiymatiga 1 ni qoʻshing. Sprayt qoʻshing. Foydalanuvchi sprayt ustiga bosganida, Ochkolar ni 0 gacha qayta oʻrnating. 10.4-mashgʻulot Qisqa hikoya soʻzlab beruvchi dastur yarating. Hikoyaning har bir qismi taymer asosida bajarilishini belgilang. Masalan, yangi sprayt belgilangan vaqtda paydo boʻladi. 11-amaliy koʻnikma Dasturni loyihalash Dastur yaratishni boshlashdan avval uni rejalashtirib olish kerak. Buni abstraksiya orqali bajarish mumkin. Abstraksiya – real muammoni olib, uni kompyuter tizimi orqali yaratish mumkin boʻlgan rejaga aylantirish jarayonidir. Buni dastur bajarishi lozim boʻlgan kirish maʼlumotlari, natijalar va ishlov berish jarayonlarini belgilab amalga oshirish mumkin. Kiruvchi maʼlumotlar: foydalanuvchi dasturga kiritadigan narsalar roʻyxati. Ular maʼlumotlarni kiritishi yoki tugmalarni bosishi mumkin. Masalan: foydalanuvchi klaviaturada yuqoriga strelkani bosadi; foydalanuvchi Start tugmasini bosadi. Natijalar: tizim ishlab chiqaradigan narsalar roʻyxati. Bular paydo boʻluvchi soʻzlar va raqamlar yoki suratlar boʻlishi mumkin. Masalan: Fonda maydonlar va ikkita daraxt koʻrinadi; Otning tasviri bor; 32 1 Maqsadli dasturlash Salomlashish xabari; Gʻalaba xabari. Jarayonlar: sodir boʻladigan amallar. Bu matematik hisob-kitob yoki tasvirning harakatga kelishi boʻlishi mumkin. Masalan: Oʻng strelkani bosganda ot oʻngga harakatlanadi; Har bir tugmani bosganda ot tashqi qiyofasini oʻzgartiradi; Ot “Yutish” doirasiga yetganida yutish xabari paydo boʻladi. Blok-sxema: Abstraksiya rejasiga ega boʻlgach, blok-sxema yaratish kerak. Blok-sxema yaratishni bilasiz, biroq nechta blok-sxema boʻlishini oʻylab olish lozim. Oʻyinda bir qancha jarayonlar boʻlishi mumkin. Blok-sxema belgilari: Blok-sxema Boshlash bilan boshlanadi va Tugatish bilan tugaydi. Jarayon – har qanday amal, masalan, matematik funksiyalar, koordinatalarning oʻzgarishi, oʻzgaruvchini sozlash, oʻzgaruvchini oʻzgartirish, belgilangan soniyani kutish. Shart – ikkita javobga ega savoldir: Ha va Yoʻq. Bu xuddi tanlash buyrugʻi kabi ishlaydi. Masalan: “Ball > 10 toʻgʻrimi?” Unda Ha va Yoʻq variantlari mavjud. Shartdan, shuningdek, takrorlashni ifodalash uchun ham foydalaniladi. Masalan, “Bu olti marta takrorlandimi?” Agar yoʻq boʻlsa, sikl takrorlash boshlanadigan joyga qaytadi. Tugma oʻyini Tugma oʻyini uchun reja va dizayn yaratish kerak. Oʻyinda bir xil rangdagi toʻqqizta tugma mavjud. Oʻyin maqsadi barcha tugmalar qora rangdan binafsharangga oʻzgartirishdan iborat. Agar foydalanuvchi tugmalardan birini bosganda, u bitta yoki undan ortiq tugmalar rangini oʻzgartiradi. Masalan, 1-tugma bosilganda, 3-tugmani binafsharangga va 2-tugmani koʻk rangga oʻzgartirishi mumkin. 33 11.1-mashgʻulot Oʻyin uchun kirish maʼlumotlarini belgilab oling. Quyidagilar haqida fikr yuriting: 1. O‘yinni oʻynash uchun foydalanuvchi nima qilishi kerak? 2. Nimani bosishi kerak? Yoki nimani kiritishi kerak? 11.2-mashgʻulot Oʻyinda kerakli natijalarni belgilab oling. Quyidagilar haqida fikr yuriting: 1. Chiqarish talab qilinadigan biror xabar bormi? Maslahat 2. Aks ettirish talab qilinadigan biror tasvir bormi? 3. Qaysidir ranglarni oʻzgartirish kerakmi? Har bir tugma – oʻz vazifasini bajaruvchi alohida element 11.3-mashgʻulot sanaladi. Oʻyinda kerak boʻladigan jarayonlarni belgilab oling. Quyidagilar haqida fikr yuriting: Maslahat 1. Biror narsani harakatlantirish kerakmi? 2. Biror narsani oʻzgartirish kerakmi? Har bir tugma uchun sizda blok-sxema boʻlishi lozim. 11.4-mashgʻulot Oʻyin uchun bir yoki bir nechta blok-sxema yaratish kerak. 9.3-mashgʻulotdagi jarayonlarga qarang va shular protseduralar boʻlishi haqida qaror Maslahat qabul qiling. Koʻplab ajdar Oʻyinning oʻzi alohida protsedura boʻlishi lozim boʻlgan har bir qismini yozib oling. spraytlarni yaratish kerak. Ular harakatlanishi shart 11.5-mashgʻulot emas. Har bir ajdar 9.4-mashgʻulotda belgilangan har bir protsedura uchun blok-sxema yarating. muayyan vaqtda paydo boʻladi va muayyan vaqtda 11.6-mashgʻulot gʻoyib boʻladi. Har “Hitch the Dragon” – foydalanuvchi ekranda paydo boʻluvchi ajdarlar tanlanadigan oʻyindir. safar oʻyinchi ajdar Ajdarlar turli joylarda, turli vaqtda paydo boʻladi. Oʻyinchida imkon qadar koʻproq ajdarni ustiga bosganida urish uchun 30 soniya boʻladi. ball oladi! Bu oʻyinda Kirish maʼlumotlari, ishlov berish jarayonlari va natijalarni belgilab olgan holda oʻyin rejasini oʻzgaruvchilar va tuzing. taymerlar kerak Oʻyin qanday ishlashini loyihalashtirish uchun blok-sxema chizing. boʻladi. 34 1 Maqsadli dasturlash 12-amaliy koʻnikma Natijani bashorat qilish Dasturni yoki dasturning bir qismini tuzayotganda ishlash-ishlamasligini bilish uchun uni sinov Kalit soʻzlar tarzida ishlatib koʻring. Bu dastur bajarishi kerak boʻlgan narsani bashorat qilishni oʻz ichiga oladi. Agar sinab koʻrsangiz va u kerakli natija bermasa, unda katta ehtimol bilan ishlamasligini Sinov tarzida bilib olasiz. ishlatish: Dasturni sinash uchun oʻzingizni kompyuter deb faraz qilib, har bir buyruqni bajarib koʻrishingiz kompyuterdan kerak. foydalanmasdan kod qismiga rioya qilish. Ushbu Scratch dasturiga qarang: ikkita sprayt mavjud: mushuk va pufak. Har bir satrni oʻqib chiqing va ishlash- ishlamasligini bilish uchun yozilganlarni bajaring. Koʻrsatilgan bloklar mushuk uchun moʻljallangan. Bu yerda yangi blok mavjud: Blok Tavsifi Sprayt koʻrsatilgan yoʻnalishdagi nuqtaga buriladi. 90 = oʻngga qaraydi –90 = chapga qaraydi 0 = tepaga qaraydi 180 = pastga qaraydi 1. Yuqoriga strelka bosilsa, nima boʻladi? Yuqoriga strelka bosilganda ishga tushuvchi kodni toping. Oʻzingizni kompyuter deb faraz qilib, kodning har bir satrini oʻqib chiqing. Endi nima boʻladi? Mushuk navbatdagi kostyumni kiyadi. U yuqoriga yoʻnaladi (0-yoʻnalish) va 10 qadam harakatlanadi 35 2. Oʻyin boshlanganida, boshqacha aytganda, yashil bayroq ustiga bosganda nima sodir boʻladi? Yuqoriga strelka bosilganda ishga tushuvchi kodni toping. Bu yerda ikkita protsedura ishga tushadi. 1-protsedura: Mushuk -100, -31-koordinatalarga harakatlanadi. Costume1ga oʻzgaradi. U oʻngga yoʻnaladi (90 daraja). Bu oʻzgaruvchi Ochkolar qiymatini 0 ga oʻzgartiradi. 2-protsedura: Mushuk Balloon1 spraytiga tegayotgani yoki tegmayotganini doimiy tekshirib turadi. Agar u pufakka tegsa, bu oʻzgaruvchi Ochkolar qiymatini 1 ga oshiradi...... va Touching xabarini translyatsiya qiladi. Mana bu pufak sprayti kodi: Mushuk pufakka tegganida nima boʻlishini oldindan aytish mumkin. Pufak oʻngga 90 daraja buriladi va oldinga 100 qadam harakatlanadi. Barcha navbatdagi vazifalar keyingi dasturdan foydalanadi. Maslahat Siz oldingi bashoratga koʻra Touching xabari translyatsiya qilinishini bilasiz. Pufak Touching xabarini qabul qilganida nima sodir boʻladi? 36 1 Maqsadli dasturlash Toʻti ovi “Toʻti ovi” nomli Scratch dasturda bitta toʻti va sakkizta yulduzdan iborat toʻqqizta sprayt mavjud. Foydalanuvchi yulduzlarni tergan holda toʻtini ekran boʻylab harakatlantirishi lozim. Yulduzlar toʻtiga ball beradi. Har bir yulduz turli qiymatdagi ball berishi mumkin. 50 balldan koʻproq toʻplasa, foydalanuvchi yutadi. Toʻti yulduzga urilganida bu yulduz muayyan muddatga gʻoyib boʻladi. Mana bu oʻyindagi spraytlar: Mana bu toʻtining sprayt kodi. 37 Bu yerda yangi blok mavjud: Blok Tavsifi Sprayt belgilangan koordinatalarda harakatlanadi: x – gorizontal joylashuv, y – vertikal joylashuv. y 1 -1 1 x -1 X ning qiymati qancha katta boʻlsa, u ekranning shuncha oʻngida joylashadi. Y ning qiymati qancha katta boʻlsa, u ekranning shuncha yuqorisida joylashadi. Jadvalda har bir spraytning kodi keltirilgan. Yulduz Kodi raqami 1 2 3 38 1 Maqsadli dasturlash Yulduz Kodi raqami 4 5 6 7 8 12.1-mashgʻulot Pastga strelkasi bosilganda nima yuz berishini bashorat qiling. 12.2-mashgʻulot Foydalanuvchi toʻti spraytini tanlaganda nima yuz berishini bashorat qiling. 12.3-mashgʻulot Toʻti 6-yulduzga tekkanida nima yuz berishini bashorat qiling. 39 12.4-mashgʻulot Yashil bayroq bosilganda nima yuz berishini bashorat qiling. 12.5-mashgʻulot Yulduzlar oʻzgaruvchisi qiymati 51 ga yetganida nima yuz berishini bashorat qiling. 13-amaliy koʻnikma Dasturni testlash Dasturni yaratganda ishlashini isbotlash uchun uni sinash lozim. Dastur quyidagilar orqali sinalishi kerak: Normal maʼlumotlar: siz kiritmoqchi boʻlgan va ruxsat etilgan maʼlumotlar. Keskin maʼlumotlar: ruxsat etilgan, biroq cheklovli ruxsat berilgan maʼlumotlar. Xato maʼlumotlar: yoʻl qoʻyib boʻlmaydigan yaroqsiz yoki notoʻgʻri maʼlumotlar. Masalan, sizda yoshingizni kiritishni soʻraydigan dastur mavjud: Test maʼlumoti Test maʼlumot turi 15 Normal 100 Keskin 2222 Xato Barcha dasturlar ham uch turdagi maʼlumotlar boʻyicha sinalmasligi mumkin. Masalan, agar dastur faqatgina yuqoriga, pastga, chapga va oʻngga tugmalarini bosganda ishlasa, hech qanday keskin sinovlarni (testlash) oʻtkaza olmaysiz. Sujetli oʻyinda foydalanuvchi oʻyinni davom ettirishi uchun toʻgʻri yechishi zarur boʻlgan qator matematik savollar mavjud. Bu oʻyinni faqat 10-16 yoshdagilar oʻynashi mumkin. Chunki oʻyinchi boshlash uchun yoshini kiritishi talab qilinadi. Boshqotirmalardan birida sandiqni ochish uchun oʻyinchidan 15*4 ning javobini aniqlash va kiritish talab qilinadi. Quyida shu oʻyin uchun test jadvali: Testlanayotgan element Kiruvchi maʼlumotlar Kutilayotgan natija Ishladimi? Foydalanuvchi yoshini kiritadi 13 Qabul qilindi Foydalanuvchi yoshini kiritadi 10 Qabul qilindi Foydalanuvchi yoshini kiritadi 16 Qabul qilindi Foydalanuvchi yoshini kiritadi 9 Juda yosh Foydalanuvchi yoshini kiritadi 17 Juda keksa Sandiqli boshqotirma 60 Toʻgʻri Sandiqli boshqotirma 59 Notoʻgʻri javob Sandiqli boshqotirma 61 Notoʻgʻri javob Sandiqli boshqotirma 30 Notoʻgʻri javob Dasturni testlashdan oʻtkazish uchun test jadvali zarur boʻladi. Unga oʻtkazmoqchi boʻlgan barcha testlarni va nima kutayotganingizni yozasiz. 40 1 Maqsadli dasturlash Mana bu “Toʻti ovi” oʻyini uchun test jadvali: Testlanayotgan Kiruvchi maʼlumotlar Kutilayotgan natija Ishladimi? element Yuqoriga strelkasi bosildi Klaviaturadagi yuqoriga Personaj yuqoriga strelkasi harakatlanadi Pastga strelkasi bosildi Klaviaturadagi pastga Personaj pastga strelkasi harakatlanadi Bosganda toʻti qanotlarini Sichqoncha yordamida Toʻti qanotlarini harakatlantiradi toʻtini tanlang harakatlantiradi Toʻtining teginishlari Toʻtini 1-yulduzga Yulduzlar oʻzgaruvchisi 1-yulduz teggangacha 1 ga ortadi harakatlantiring 1-yulduz gʻoyib boʻladi 1-yulduz 2 soniyadan soʻng yana paydo boʻladi Toʻtining teginishlari Toʻtini 2-yulduzga Yulduzlar oʻzgaruvchisi 2-yulduz teggangacha 1 ga ortadi harakatlantiring 2-yulduz gʻoyib boʻladi 2-yulduz 4 soniyadan soʻng yana paydo boʻladi Yulduzlar oʻzgaruvchisi 50 ball olish uchun Toʻti “Men yutdim” deb 50 dan ortadi yetarlicha yulduz aytadi toʻplagunicha toʻtini Barcha yulduzlar harakatlantiring gʻoyib boʻladi Test jadvalini ishlab chiqishda oʻyin ishlashiga ishonch hosil qilish uchun uning har bir qismi testdan oʻtishi kerak. Test jadvali tuzilganida aslida dasturni testdan oʻtkazish talab qilinadi! Oʻzingiz aytgan har bir harakatni bajaring va sizningcha yuz berishi lozim boʻlganlarni sodir boʻlganlari bilan taqqoslang. Ishladimi? Agar ishlagan boʻlsa – bu zoʻr, u holda jadvalga ishlagani haqida yozing. Agar ishlamagan boʻlsa – hammasi joyida. Ishlamadi deb yozing, keyin esa dasturni tekshirib, muammolarni aniqlash mumkin (12-amaliy koʻnikmaga qarang). Keyin yana sinab koʻring! Hammasi ishlamagunicha shunday qilishda davom eting. 13.1-mashgʻulot 10-mashgʻulotdagi “Toʻti ovi” oʻyiniga qarang. Bu jadvalda koʻrsatilganidan koʻra bajarish mumkin boʻlgan boshqa testlar ham mavjud. Test jadvali tuzing va keltirilganlar ichida yoʻq boʻlgan testlarni qoʻshing. 13.2-mashgʻulot 6-mashgʻulotda yaratilgan dinozavrlar bilan oʻyin uchun test jadvali tuzing. Barcha testlarni bajaring. Test jadvalini toʻldiring. Ishladimi? 41 13.3-mashgʻulot 7.2-mashgʻulot uchun foydalanuvchi tomonidan Sprayt qanchalik uzoqqa harakatlanishi va burilishi kiritiladigan test jadvali tuzing. 13.4-mashgʻulot 7.3-mashgʻulotda yaratilgan kostyumlarni almashtirish dasturi uchun test jadvali tuzing. Barcha testlarni bajaring. Test jadvalini toʻldiring. Ishladimi? 13.5-mashgʻulot 9.4-mashgʻulotda yaratilgan hikoya uchun test jadvali tuzing. Barcha testlarni bajaring. Test jadvalini toʻldiring. Ishladimi? 13.6-mashgʻulot Doʻstingiz bilan kompyuterlarni almashtiring va bir-biringizning oʻyiningizni testdan oʻtkazing. Ishladimi? 14-amaliy koʻnikma Dasturni debaglash jarayoni (xatolarni tuzatish) Qaysidir vaqtga kelib dastur siz istagan narsani bajarmaydi. Bu test jadvalini qoʻllaganingizda yuz berishi mumkin. Biror qismini xato ishlashi uchrab turadigan holat! Hech kim hamma narsani birinchi martadayoq toʻgʻri bajarmaydi (hatto mutaxassislar ham). Ahamiyatga ega boʻlgan yagona narsa – tuzatish uchun nima va qayerda xato boʻlganini aniqlashtirib olish. Xatoliklarni topish xatolarni tuzatish yoki debaglash deb ataladi. Kalit soʻzlar Dasturdagi muammoni tuzatishning koʻplab usullari mavjud. Ulardan ikkitasi quyidagilar: Debaglash: dasturdagi nosozlik Dasturni mustaqil ravishda ishga tushiring va har bir qadam nimani bajarishini aniqlang va xatoliklarni topish. (10-amaliy koʻnikmaga qarang). Har bir bosqichni tekshirib, qayerda aslida qilinishi kerak bo‘lgan, lekin qilinmagan jarayonlarni aniqlash mumkin. Dasturni doʻstingizga oʻqib bering. Unga dastur nima qilishi lozimligini aytib bering. Keyin qayerda notoʻgʻri ishlayotganini aniqlash uchun doʻstingiz bilan har bir qadam ustida ishlang. Har doim nima notoʻgʻri ishlagani va uni qanday tuzatganingizni yozib borish foydalidir. Oʻzgarishlarni aks ettiruvchi hujjat yaratgan holda buni amalga oshirish mumkin (yaʼni nima notoʻgʻri ishlaganini yozib olasiz). 42 1 Maqsadli dasturlash Ssenariy Ajdarni parvarish qilish “Ajdar” dasturida quyidagi spraytlar mavjud. Baliqlardan bittasi ayni paytda koʻzga koʻrinmaydi. 43 14.1-mashgʻulot Oʻyin quyidagi amallarni bajarishi kerak: Yuqoriga strelkasi bosilganda ajdar yuqoriga harakatlanadi. Pastga strelkasi bosilganda ajdar pastga harakatlanadi. Oʻngga strelkasi bosilganda ajdar oʻngga harakatlanadi. Chapga strelkasi bosilganda ajdar chapga harakatlanadi. Bu yerda ikkita yangi blok mavjud: Blok Tavsifi x koordinatasi katakdagi raqamga ortib boradi: x – gorizontal joylashuv. y x Agar x musbat, masalan, 10 boʻlsa, sprayt oʻngga harakatlanadi. Agar x manfiy, masalan, -10 boʻlsa, sprayt chapga harakatlanadi. y koordinatasi katakdagi raqamga ortib boradi: y – vertikal joylashuv. y x Agar y musbat, masalan, 10 boʻlsa, sprayt yuqoriga harakatlanadi. Agar y manfiy, masalan, -10 boʻlsa, sprayt pastga harakatlanadi. 44 1 Maqsadli dasturlash Dasturda xatolik mavjud. Sinov tariqasida ishlatish orqali koddagi xatolikni aniqlang. Xatolik qayerda? Daftaringizda quyidagi vazifani bajaring. Darsligingizga yozmang. 14.2-mashgʻulot Oʻyin quyidagi amallarni bajarishi kerak: Yashil tugma bosilganda ajdar oʻsishi (hajmi kattalashishi) kerak. Qizil tugma bosilganda ajdar pasayishi (hajmi kichrayishi) kerak. Bu yashil tugma kodi. Bu qizil tugma kodi. Bu ajdarning kodi. Bu yerda yangi blok mavjud: Blok Ta’rifi Bu sprayt oʻlchamini oʻzgartiradi. 100% odatiy oʻlcham hisoblanadi. 50% lik qiymat Sprayt oʻlchamini teng yarmigacha kamaytiradi. 200% lik qiymat Sprayt oʻlchamini ikki baravarga orttiradi. 45 Dasturda xatolik mavjud. Sinov tariqasida ishlatish orqali koddagi xatolikni aniqlang. Xatolik qayerda? Daftaringizda quyidagi vazifani bajaring. Darsligingizga yozmang. 14.3-mashgʻulot Ajdar baliqni yeganida Ovqat oʻzgaruvchisi ortadi. Oʻyin boshida Ovqat qiymati 0 boʻlishi kerak. Shunday qilib, agar oʻyin qaytadan ishga tushsa, u 0 ga qaytadi. Bu ajdarning toʻliq kodi: Maslahat Bu yerda glide deb nomlangan yangi blokdan foydalaniladi. Glide bloki spraytni blokka kiritilgan koordinatalarga Bu Fish 1ning kodi: oʻtkazadi. U spraytni ravon harakatlantiradi va buni siz kiritgan soniyalarda bajaradi. Masalan, agar 2 qoʻygan boʻlsangiz, kerakli joyga harakatlanish uchun 2 soniya ketadi. 46 1 Maqsadli dasturlash Bu Fish 2ning kodi: Sinov tariqasida ishlatish orqali koddagi xatolikni aniqlang. Kodda ikkita xatolik mavjud, ikkalasini ham topa olasizmi? Daftaringizda quyidagi vazifani bajaring. Darsligingizga yozmang. 47 Ssenariy Labirint oʻyini Sizdan labirint oʻyinini yaratishni iltimos qilishdi. Foydalanuvchi labirint boʻylab harakatlana oladigan qahramonni boshqaradi. Belgi Start yozuvli katakda boshlanadi. Foydalanuvchi “Finish” yozuvli katakka yetib borishi lozim. Agar qahramon labirintning chetlariga tegsa, oʻyin boshiga qaytadi. Bu yoʻlda ayrim muammolar, masalan, harakatlanuvchi va qahramon qochishga xalaqit qiladigan toʻsiqlar boʻlishi lozim. Oʻyin qahramon necha marta oʻyin boshiga qaytishi lozimligini nazorat qilib turadi. Qahramon oʻyinning muayyan qismlariga yetganida yana harakatlanishga ruxsat boʻlishi uchun savolga toʻgʻri javob berishi kerak boʻladi. 1-mashgʻulot Keraksiz detallarni olib tashlash uchun abstraksiyadan foydalanib, oʻyin rejasini ishlab chiqing. Oʻyindagi kiruvchi maʼlumotlar, natijalar va jarayonlar roʻyxatini tuzing. Oʻyinning barcha qismlari uchun blok-sxema yarating. 2-mashgʻulot Oʻyinni reja yordamida yarating. 3-mashgʻulot Barcha aniqlangan xatoliklar va ularni qanday tuzatganingizni yozib boring. 4-mashgʻulot Oʻyin uchun test rejasini tuzing. Normal, keskin va xato maʼlumotlarni testlashdan (joyiga qarab) foydalaning. 5-mashgʻulot Test jadvali yordamida oʻyinni tekshiring. Agar biror muammo topsangiz, ularni tuzating. Soʻng ishlashiga ishonch hosil qilish uchun takroran testlab koʻring. 48 1 Maqsadli dasturlash 1-masala Scratch oʻyini fonini oʻzgartirish mumkin. Sahna ustiga bosing, shunda quyidagilarni qila olasiz: mavjud fonni tanlash; yangi fon chizish; fayldan fon yuklash; fon uchun suratga olish. Sprayt kabi fonni ham tahrirlash mumkin. Shuningdek, koʻplab har xil fayllar yaratish va ularni oʻzaro almashtirish uchun kod qoʻshish mumkin. Looks menyusida switch backdrop funksiyasini tanlab, keyin esa pastga ochiluvchi menyudan kerakli fon tanlanadi. 49 1-mashgʻulot Kutubxona foniga ega dastur yarating. Fonni tahrirlang, masalan, rangini oʻzgartiring. 2-mashgʻulot Ikkinchi fonni qoʻshing. Dasturni oʻzgartiring va “keyingi bosqich” tugmasini qoʻshing. “Keyingi bosqich” tugmasi bosilganida fon ikkinchi fonga oʻzgaradi. Bilasizmi? 2-masala slida kompyuterda A Tasodifiy raqamlar kompyuter dasturlarida juda muhim hisoblanadi. Bular kompyuter tomonidan tasodifiy raqam degan tasodifiy tanlanadigan raqamlardir. Keyin nima qilish kerakligi haqida qaror qabul qilish uchun tushuncha yoʻq: ular hosil qilingan raqamdan foydalanish mumkin. qaysidir usul bilan hosil qilinishi lozim! Oʻyin shashqollari kabi tasodifiy raqamlar haqida oʻylang. hunday qilib, ular S shashqolni aylantiring: rostdan unchalik Agar raqam 1 boʻlsa, qarsak chaling. ham tasodifiy emas. Bu soxta tasodifni Agar raqam 2 boʻlsa, yuqoriga va pastga sakrang. anglatadi. Agar raqam 3 boʻlsa, polga oʻtiring. Agar raqam 4 boʻlsa, qoʻshiq kuylang. Agar raqam 5 boʻlsa, qoʻlingizni boshingizga qoʻying. Agar raqam 6 boʻlsa, qoʻlingiz ustiga oʻtiring. Kompyuterni ham xuddi shu tarzda dasturlash mumkin, masalan: Oʻyinda ob-havo tasodifiy tarzda hosil qilinishi mumkin. Agar raqam 1 boʻlsa, yomgʻir yogʻishi, 2 boʻlsa, qor yogʻishi mumkin va hokazo. Kompyuter boshqaradigan qahramon tasodifiy tarzda harakatlanishi va kompyuter har bir burilishda harakatlanishi uchun qadamlar miqdorini hosil qilish mumkin. Operators menyusida pick random bloki mavjud. Bu ikkita raqamni xohlagancha oʻzgartirish mumkin! Agar raqamlar 1 va 10 boʻlsa, ular orasidagi har qanday raqam hosil qilinishi mumkin: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 yoki 10 Keyin bu blokdan boshqa buyruqlarda foydalaniladi. Masalan, u oʻzgaruvchiga biriktirilishi yoki if buyrugʻida foydalanilishi mumkin. Bu kodda Qiymat oʻzgaruvchiga 1 – 3 orasidagi tasodifiy son beriladi. 50 1 Maqsadli dasturlash Shundan keyin bu raqam if buyrugʻida ishlatiladi. Agar tasodifiy raqam 1 boʻlsa, x koordinata 10 ga ortadi. Agar tasodifiy raqam 2 boʻlsa, x koordinata 20 ga ortadi. Agar bu 1 yoki 2 boʻlmasa (yaʼni bu 3 boʻlishi aniq!), y koordinata 10 ga ortadi. Sizda har bir imkoniyat uchun if boʻlishi kerak! Maslahat Bu katta dastur, shu bois biror kichikroq qismlari, 1-mashgʻulot masalan, shunchaki 1 dan 2 gacha tasodifiy raqam hosil qiluvchi dastur yarating. belgilangan Spraytning x koordinatasini istalgan tasodifiy raqamga oʻzgartiring roʻyxatdagi birinchi joylashuvni rejalashtirish 2-mashgʻulot boʻyicha ishlash Ikkinchi spraytni yarating. 0 – 100 orasida ikkita tasodifiy raqam hosil qiling. oson boʻlishi mumkin Spraytning holatini shu koordinatalarga oʻzgartiring (birinchi raqam – x, ikkinchisi – y). (foydalanuvchi oziqlantirish tugmasini bosib, 3-mashgʻulot ochlik darajasini 0 ga Sprayt yordamida dastur yarating. Sprayt paydo boʻlsin, keyin u yana gʻoyib boʻlishidan qaytarishi mumkin). oldin tasodifiy soniya qiymati davomida kuting. Keyin u yana paydo boʻlishidan oldin Quyidagi vazifalarni tasodifiy soniya qiymati davomida kuting. Buni doimiy tarzda bajaring. faqat shu topshiriq uchun bajaring. Keyin 2-strelkaga Yakuniy loyiha – Virtual uy hayvonlari oʻyini qarang (agar jonivor juda koʻp vaqt och Sizdan virtual uy hayvonlari oʻyinini yaratishni iltimos qilishdi. qolsa, u oʻlib qoladi). Oʻyinda oʻyinchi gʻamxoʻrlik qilishi lozim boʻlgan jonivor mavjud. Jonivor har soniyada ortib Quyidagi vazifalarni boruvchi ochlik qiymatiga ega: faqat shu topshiriq uchun bajaring. Foydalanuvchi oziqlantirish tugmasiga bosib, ochlik darajasini 0 ga qayta sozlashi mumkin. Foydalanuvchi jonivorga qancha ozuqa berishni 1 va 10 raqamlari oraligʻida kiritishi lozim. Butun dastur Raqam jonivorning ayni paytdagi ochlik darajasidan kichik boʻlishi lozim. Chunki ochlik manfiy davomida xuddi shu boʻlishi mumkin emas. ruhda davom eting. Agar jonivor juda ochiqib qolsa, u oʻlib qoladi. 51 Jonivor har bir soniyada ortuvchi “zerikish” o‘zgaruvchisiga ega: Foydalanuvchi ijro etish tugmasini bosib, bu zerikish oʻzgaruvchisini 0 ga qayta oʻrnatishi mumkin. Keyin jonivor koptok bilan oʻynaydi. Jonivor oʻyin doirasida foydalanuvchiga savollar berishi, foydalanuvchi davom etish uchun toʻgʻri javobni kiritishi lozim. Agar jonivor juda zerikib ketsa, u qochib ketadi. Jonivor intellekt oʻzgaruvchi qiymatiga ega: Foydalanuvchi poyezd tugmasini tanlab, intellekt darajasini oshirishi mumkin. Intellekt darajasi 100 lik chegaradan chiqib ketishi mumkin emas. 1-mashgʻulot Faqat zarur asosiy elementlardan foydalanish uchun abstraksiya yordamida oʻyin rejasini tuzing. Oʻyindagi kiruvchi maʼlumotlar, natijalar va jarayonlar roʻyxatini tuzing. Oʻyinning barcha qismlari uchun blok-sxema yarating. 2-mashgʻulot Oʻyinni reja yordamida yarating. 3-mashgʻulot Barcha aniqlangan xatoliklar va ularni qanday tuzatganingizni yozib boring. 4-mashgʻulot Oʻyin uchun test rejasini tuzing. Normal, keskin va xato maʼlumotlarni testlashdan (joyiga qarab) foydalaning. 5-mashgʻulot Test jadvali yordamida oʻyinni tekshiring. Agar biror muammo topsangiz, ularni tuzating, soʻng ishlashiga ishonch hosil qilish uchun takroran testlab koʻring. 6-mashgʻulot Oʻyinga qoʻshish uchun qoʻshimcha funksiyani tanlang. Yangi funksiya uchun reja va blok-sxema tuzing. Yangi funksiyani tatbiq qiling. Yangi funksiyani sinovdan oʻtkazing. 52 1 Maqsadli dasturlash O‘ylab ko‘ring Daftaringizda quyidagi vazifani bajaring. Darsligingizga yozmang. 1. Oʻzgaruvchilardan dasturda qanday foydalanish mumkinligini tushuntiring. 2. Haqiqiy hayotda oʻzingiz “if” buyrugʻiga duch kelgan vaziyatga ikkita real misol keltiring. Masalan, eshik yopiq va ochilmayapti. 3. Kompyuterlarda tasodifiy raqamlarning ahamiyatini tushuntiring. 53 1.1 Plant Maqsadni organs amalga oshirish uchun veb-sayt dizaynini yaratish 2 Bu modulda quyidagilarni bilib olasiz: 1 Oʻzaro bogʻlangan veb-sahifalar turkumini yaratish 2 Havolalarni kiritish 3 Tasvirlarni kiritish 4 Foydalanuvchiga xos xabardorlikni namoyish qilish 5 HTML kodni tanish. Bu modulda veb-sayt yaratishga oid qator muhim koʻnikmalarni oʻrganasiz. Bu amaliy koʻnikmalar Bilasizmi? yakuniy loyiha uchun sevimli super qahramonlar haqida yuqori sifatli veb-sayt yaratishga yordam I nternetdagi birinchi beradi. onlayn veb-sayt: Bu modulda veb-sahifalar yaratish uchun qanday qilib HTML kod yozish, veb-sahifalarni http://info.cern.ch birlashtirish, tasvirlarni ekranga chiqarish, matn va fonni formatlashni oʻrganasiz. boʻlgan. Bu modulda veb-sayt yaratish amaliy koʻnikmalarini kuchaytirish uchun Notepad dasturidan 1991-yil 6-avgustda U foydalanish jarayoni aks etgan. Notepad matnni tahrirlashga moʻljallangan oddiy dastur boʻlib, ishga tushgan. undan veb-sahifalar yaratish uchun ham foydalanish mumkin. U kod ichida matn terish va yaratilgan hujjatni veb-sahifa sifatida saqlash imkonini beradi. Shundan keyin veb-sahifani veb- brauzer yordamida ochish mumkin boʻladi. Shuningdek, quyidagilarni bilib olasiz: veb-sahifada tartiblangan va tartiblanmagan roʻyxatlarni yaratish. Boshlashdan avval Quyidagilarni bilishingiz kerak: hujjatga qanday qilib matn kiritishni tushunish; muayyan auditoriya va maqsad uchun hujjatlar yaratishni tushunish; internet brauzerdan foydalanish; 54 2 Maqsadni amalga oshirish uchun veb-sayt dizaynini yaratish Kirish Kalit soʻzlar Veb-saytlardan har xil maqsadlarda foydalanish mumkin. Masalan, ular orqali sevimli mavzular haqida oʻqish, ijtimoiy tarmoqlarda suhbatlashish, musiqa yoki kinolarni yuklab olish yoki ijro Veb-sayt: veb- ettirish, shuningdek, kompyuter oʻyinlarini oʻynash mumkin. Har qanday veb-saytga doir qiziq sahifalar majmui. holatlardan biri shuki, u qaysi maqsad uchun ishlatilishidan qatʼi nazar, foydalanuvchilarga qulay Auditoriya: veb- dizaynga ega boʻlishi kerak. Hech veb-saytdan izlagan narsangizni topolmay xunob boʻlganmisiz? sahifaga tashrif Agar veb-saytning dizayni har tomonlama oʻylangan holda ishlab chiqilgan boʻlsa, foydalanuvchi buyuruvchi kishilar. (yoki auditoriya) uni ishlatishdan zavqlanadi. Yoki, aksincha, veb-sayt dizayni puxta yaratilmagan Maqsad: veb-sahifani yoki undan koʻzlangan maqsad noaniq boʻlsa, bu foydalanuvchida yomon taassurot uygʻotadi. yaratish sababi, masalan, vaqtni Siz veb-sahifani HTML yordamida yaratishni oʻrganasiz. Har bitta mayda tafsilotga diqqat qiling, maroqli oʻtkazish. chunki kodda kichik xatoga yoʻl qoʻyilsa, veb-sahifadagi elementlar toʻgʻri aks etmasligi mumkin. Veb-sahifa: veb- saytdagi bir sahifa. HTML nima? HTML: veb-sahifa HTML – “Hypertext Markup Language” iborasining qisqartmasi. Bu veb-sahifa yaratish uchun yaratish uchun ishlatiladigan dasturlash tillaridan biridir. Veb-sahifa yaratish uchun ishlatiladigan boshqa tillar ishlatilgan til. qatoriga JavaScript, CSS va PHP kiradi. Ammo HTML eng eski va keng tarqalgan tillardan biridir. Siz yozgan HTML kodni veb-brauzer aks ettiradi (oʻqiydi). Veb-brauzer siz veb-saytda aks etishini istagan barcha matnlar va tasvirlarni namoyish qilishga xizmat qiladi. Veb-brauzer ularning toʻgʻri formatlanishini taʼminlaydi. Veb-brauzer koddan har xil elementlarni qayerga joylash va ularning qanday boʻlishini aytib turadigan bayonot sifatida foydalanadi. Veb-saytlar interfaol elementlarga ega boʻlishi, shuningdek, har xil ekranlar va qurilmalarda aks etishi uchun ular kodda yozilishi lozim. Uning muqobili sifatida foydalanuvchiga butun veb-sahifani katta tasvir sifatida yuborish mumkin. Bunday holatda qanday muammolar kuzatilgan boʻlar edi? Ayrim odamlar veb-sahifa yaratish uchun shablonni ishlatadi. Bu ularga samarali dizayn yaratishga yordam beradi. Siz yangi veb-sahifani boshidan yaratishni oʻrganasiz. Ushbu jarayon amaliy koʻnikmalarni egallashga va aynan oʻzingiz istagan veb-sahifani yaratishga imkon beradi. 1-amaliy koʻnikma Veb-sahifani sozlash Kalit soʻzlar Birinchi galda Notepad dasturidan foydalanib, veb-sahifani sozlab olish kerak. Notepad boshqa koʻplab kontentlar singari veb-sahifalar uchun ham ishlatilishi mumkin. Bu siz yaratayotgan Manba kodi: veb-sahifa ekanini anglatish uchun muayyan HTML kodni yozish talab etiladi. veb-sahifani yaratish uchun Siz yozadigan HTML kod veb-sahifaning manba kodi deb ataladi. Oʻqituvchi yangi Notepad yozilgan HTML kod. faylini qanday ochishni koʻrsatadi. 55 Yangi Notepad fayliga quyidagi HTML kodni kiritish kerak. Siz yozgan kod veb-sahifa uchun asosiy tuzilma hisoblanadi. Kodni juda aniqlik bilan yozish kerak. Biror mayda xatoga yoʻl qoʻyilsa, veb-sahifa toʻgʻri aks etmasligi mumkin. Deylik, burchak qavslar Kalit soʻzlar va ularning ichidagi matn orasida hech qanday boʻsh joy boʻlmasligi kerak. dasturiy taʼminotga siz yaratayotgan hujjat HTML hujjat ekanini bildiradi. Teg: veb-sahifaga Bu dasturiy taʼminotga u veb-sahifa boʻlishini bildiradi. kontent kiritish va uslubni qoʻshish Koddagi har bir qatorning boshi va oxirida keladigan burchak qavslar (< >) teg yaratishga xizmat uchun ishlatiladigan qiladi. Notepad teglari dasturga aynan nimani va qay shaklda aks etishini bildirish uchun kodning bir qismi. ishlatiladi. Ochish tegi: – ochish tegi. Bu dasturiy taʼminotga veb-sahifa qayerdan boshlanishini bildirish uchun kontentning boshida ishlatiladi. joylashgan teg. – sarlavha qismi uchun ochish tegi. Bosh qism sahifa nomi kabi elementlar uchun Yopish tegi: ishlatiladi va veb-sahifaning yuqorisidagi satrda aks etadi. kontentni