Руководство по Figma PDF

Document Details

OutstandingBurgundy

Uploaded by OutstandingBurgundy

Полоцкий государственный университет

2019

Александр Окунев

Tags

Figma Дизайн Руководство Обучение

Summary

Это руководство по использованию Figma, в котором подробно описаны основные функции программы и её инструменты для создания интерфейсов, включая создание файлов, проекты и команды, тулбары, и тёмные панели.

Full Transcript

1 / 264 /designer v 1.3 Beta Книга выпущена в рамках обучающего проекта @slashdesigner 2 / 264 /designer © Александр Окунев, 2019. Авторские права защищены. Закачай эту книгу в айпад Она адаптирована для чтения на планшетах. Сообщество и обратная связь Вопросы про Фигму можно задавать в Фигма-чате....

1 / 264 /designer v 1.3 Beta Книга выпущена в рамках обучающего проекта @slashdesigner 2 / 264 /designer © Александр Окунев, 2019. Авторские права защищены. Закачай эту книгу в айпад Она адаптирована для чтения на планшетах. Сообщество и обратная связь Вопросы про Фигму можно задавать в Фигма-чате. На вопросы про интерфейсы отвечаю в Яндекс Знатоках. Оставь публичный отзыв о книге на странице Отзывы и предложения. Если найдёшь опечатку — присылай скриншот: @okunev. 3 / 264 /designer Что это и кому 10 О клавишах 11 1. Установка Фигмы 12 Клиенты 12 WebGL 12 Локальные шрифты 13 Практика: настраивемся 13 2. Файлы, проекты и команды 14 Импорт 14 Команды 15 Создание проекта 17 Проект для изучения: как скачать 18 Практика: первый файл 20 3. Сверху: тулбар и тёмная панель 21 Главное меню 22 Тулбар 23 Скрытие интерфейса 24 Переименуем файл 25 Как давать доступ по ссылке 26 Привязка к фрейму 27 Практика: тулбар и ссылки на проект 28 4. По центру: рабочая область 29 Работаем с масштабом 30 Для гиков 31 Насколько важен тачпад 32 Pinch-to-zoom: Зум-щипок 32 Swipe-to-scroll: Сдвиг двумя пальцами 32 Фон рабочей области 33 4 / 264 /designer Режимы отображения рабочей области 35 Линейка 38 Практика: рабочая область 39 5. Слева: панель слоёв и страницы 40 Страницы 43 Перемещение слоёв между страницами 44 Практика: список слоёв и страницы 45 6. Справа: панель свойств 46 Общие свойства слоёв 49 Практика по свойствам слоя 50 7. Фреймы 51 Фоновый цвет фрейма 52 Фреймы: Работа с сеткой 53 Шаг сдвига по сетке 55 Фреймы для профи 56 8. Шейпы 57 Прямоугольник 58 Чем отличаются фреймы и прямоугольники 59 Сдвиг и масштабирование 60 Заливка и обводка шейпов: первый взгляд 62 Прямоугольник и сетка 65 Плющим несколько фигур 65 Сдвигаем и липнем к объектам 66 Opt для определения расстояний 67 Ещё один способ мерить расстояния 68 Режим редактирования 69 Окружность, овал и пайчарт 77 Треугольник 82 Звезда 83 5 / 264 /designer Линия 85 Стрелка 87 9. Перо 91 Частая ошибка: изломы линий 97 Минимализм и точность 98 Shift и Snap to Geometry: чертим прямоугольник пером 10. Векторные сети 101 106 Как сделать векторную сеть 109 Заливаем фрагменты сети 111 Bend Tool, Cmd 112 Рисуем иконки 114 11. Булевы группы и флэтен 116 Subtract на практике: вычитаем круги 119 Union на практике: соединяем шейпы 122 Intersect на практике 123 Exclude на практике 124 Сходства и различия булевых групп в Фигме и Скетче 128 Принцип инверсии в Скетче 132 Вложенные булевы группы в Фигме 133 Flatten составных фигур 134 12. Режим Outline: векторные контуры 137 Находим невидимые шейпы 138 Как выделять труднодоступные слои 138 13. Режимы цветового кодирования 140 HEX: Шестнадцатиричные цвета 140 RGB-цвета 141 RGBa-коды 142 HSB-цвета 143 6 / 264 /designer 14. Заливка и градиенты 145 Делаем пробники для градиентов 147 Режимы градиентов 148 Режим заливки Solid: ровный цвет 149 Режим заливки Linear: линейный градиент 151 Режим заливки Radial: радиальный градиент 157 Режим заливки Angular: угловой градиент 164 Режим заливки Diamond: делаем блики 170 15. Режим заливки Image 174 Режим Image / Fill 178 Режим Image / Fit 180 Режим Image / Crop 181 Режим Image / Tile 186 16. Цветокоррекция 188 Exposure 190 Contrast 191 Saturation 192 Temperature 194 Tint 195 Highlights 196 Shadows 197 17. Обводка 198 Отличия пунктирной обводки в Скетче и Фигме 201 Стили изгибов обводки 203 Типы окончания линии 204 18. Маски 205 Кадрирование фото 205 Альфа-маска 210 7 / 264 /designer 19. Адаптивность и ограничители 212 Ограничители шейпа по умолчанию 214 Как сделать резиновую шапку 218 Как сделать сайдбар с резиновой высотой 222 Как растянуть фоновое фото на весь фрейм 225 Как зафиксировать модальное окно по центру экрана 227 Как сделать так, чтобы при растягивании макета всё не ехало 230 20. Текстовые слои 231 Шрифты из Google Web Fonts 232 Auto Resize: Width 236 Auto Resize: Height 237 21. Выравнивание и распределение 240 Align: Выравнивание 240 Distribute: Распределение 241 22. Стили цветов 243 Копируем стили с одного объекта на другой 246 Сходства и различия стилей в Фигме и Скетче 247 Цвета можно называть и комментировать 248 23. Компоненты 249 Сделаем компонент кнопки 249 Немного о клавишах 251 Сравнение символов Скетча и компонентов Фигмы 252 Различие в логике дублирования 254 Различие в логике детача 255 Различие в реализации оверрайдов 256 Переход к мастеру 259 Лучшие практики работы с компонентами 260 Практика: компоненты 261 8 / 264 /designer Об авторе 262 Версии книги 263 Благодарности 264 9 / 264 /designer Что это и кому Я посвящаю этот учебник любопытным самоучкам. Моя цель в том, чтобы вдохновить и прокачать дизайнеров, дав знания о новом удобном и мощном инструменте. В книге в компактном виде собран солидный набор технических знаний, который позволит эффективно создавать интерфейсы. Я подробно анализирую основные функции, а также их аналоги в Скетче. Разбираю реализацию символов и компонентов, стилей и ограничителей. Прежде всего ориентируюсь на тех, кто уже имел опыт работы в Скетче или Фотошопе. Начинающие найдут здесь для себя правильный технический фундамент дальнейшего развития в дизайне: как использовать перо, что такое градиенты, режимы наложения и цветового кодирования. Продолжающие смогут быстро перестроиться на новый редактор. Монополия Скетча и Маков закончилась. Расцвет Фигмы — революция в индустрии дизайн-инструментов: теперь если у человека есть компьютер, в котором заводится браузер, ему доступен мощный инструмент для работы. Бери эту книгу, изучай и твори. 10 / 264 /designer О клавишах Особо трепетное отношение я проявляю к горячим клавишам, потому что это мой метод изучения любого софта. Я помечаю клавиши красным, чтобы они были заметны. Поскольку Мак — всё ещё стандартный выбор дизайнера, все горячие клавиши я привожу для него, например Command + Y. Option + 2. Названия клавиш сокращаю: Command → Cmd Option → Opt Control → Ctrl В Windows вместо Cmd используется Ctrl, а вместо Opt используется Alt. Некоторые сочетания клавиш для Windows вообще не похожи на маковские, о них буду рассказывать отдельно в следующих версиях этой книги. 11 / 264 /designer 1. Установка Фигмы Клиенты У Фигмы есть клиент для Mac и Windows, а также бесплатное приложение Figma Mirror для iOS и Android. Миррор — обязательный инструмент дизайнера мобильных приложений и адаптивных сайтов. Всё это можно скачать на официальном сайте: figma.com/downloads. WebGL Также Фигму можно использовать в браузере, если тот поддерживает технологию WebGL. Разработчики Фигмы рекомендуют использовать браузер Google Chrome. Проверить, поддерживает ли браузер WebGL можно на webglreport.com. Если возникли проблемы с отображением в браузере, обратись к руководству пользователя: Как включить WebGL (англ.). 12 / 264 /designer Локальные шрифты Фигма может использовать шрифты, установленные в операционной системе, как в редакторе, так и в браузере. Если используется клиент для Мака, после установки нового шрифта он не виден в шрифтах. Чтобы это исправить, нужно выйти и заново войти в приложение Фигмы. Чтобы шрифты отображались в браузере, нужно приложение Font Helper. Ссылка на его скачивание доступна в меню Help and Account → Account Settings. Либо по ссылке: figma.com/settings Font Helper должен постоянно быть в памяти во время работы. Практика: настраивемся 1. Установить клиент Фигмы. 2. Зарегистрировать бесплатный аккаунт. 3. Войти в Фигму в браузере. 4. Задание на пятёрку: найти в настройках Account Settings, как привязать номер телефона к аккаунту Фигмы. Включить двухфакторную авторизацию. Это сильно затруднит злоумышленникам возможность взломать твой аккаунт в Фигме. 13 / 264 /designer 2. Файлы, проекты и команды Файлы — аналог скетч-проектов. В них можно создавать макеты. По умолчанию создаются в общей категории Drafts. На файлы можно давать такие ссылки. Также файлы можно выгружать из Фигмы в формате.fig. Можно создать неограниченное количество файлов. Проекты группируют файлы. Также файлы можно создавать сразу в проектах. В бесплатном аккаунте может быть до трёх проектов. Команды — группы проектов, в которые даём доступ участникам. Пример: Есть команда /designer, в ней есть проект Figma Guide, а в нём есть файл Figma-Guide-Rus. Также есть секция Deleted Files, где сохраняются удалённые файлы. Там же можно удалять файлы безвозвратно. Импорт В Фигму можно импортировать файлы в расширениях.fig или.sketch. Чтобы импортировать, нажимаем кнопку Import, либо перетаскиваем файлы в окно Фигмы. 14 / 264 /designer Команды Команды нужны, чтобы организовать работу группы людей, которые работают над несколькими проектами. Чтобы создать команду, нажимаем New team. На странице команды доступны проекты, которые к ней относятся, а также настройки. 15 / 264 /designer Приглашаем в команду Нажимаем Invite a team member и определяем уровень доступа. За каждого редактора или администратора команды Фигма требует 15$ в месяц. При оплате сразу на год — 12$. Количество зрителей неограниченно. Подробнее о том, что входит в бесплатный и платный аккаунт, можно узнать на странице Pricing. У приглашённого пользователя в его окне Фигмы в верхнем правом углу появляется уведомление, которое можно принять или отклонить. Enable Libraries Функция Enable Libraries позволяет сделать доступными библиотеки для всех файлов команды. Slack OAuth Функция Enable Slack OAuth позволяет авторизоваться в Фигме и присоединиться к команде, если авторизован в Слаке. 16 / 264 /designer Создание проекта На странице команды мы можем создавать проекты, нажав New Project, Cmd + N. При создании проекта можно определить уровень доступа: Everyone at Team can edit – любой, кто включён в команду, может редактировать файлы внутри этого проекта. Everyone at Team can view – изначально все члены команды могут только смотреть файлы, а не редактировать их. Invite-only – доступ в проект по индивидуальным приглашениям. Если приглашение по адресу электронной почты не выслано, в аккаунтах членов команды проект не будет отображаться среди доступных. 17 / 264 /designer Проект для изучения: как скачать В процессе написания этой книги я делал иллюстрации в Фигме и снимал скриншоты, работая в проекте Figma-Guide-Rus. В каждой главе учебника я даю ссылку на соответствующие страницы этого проекта. К нему можно получить доступ по короткой ссылке bit.ly/figmaexamples. Вариант 1, через дублирование файла в контекстном меню Когда ты прошёл по ссылке, проект появляется во вкладке Recent. Там его можно дублировать в своё пространство. Копия будет доступна для редактирования. Вариант 2, быстрое дублирование через /duplicate Если у нас есть ссылка на проект, в строке браузера мы можем дописать к ней команду: figma.com/file/SWzhkiTfKlTcUPgBvPrt83UM/Figma-Guide-Rus/duplicate Проект будет скопирован в твоё пространство. В ссылку может попадать информация после знака «?», которая содержит координаты узла на холсте. Пример: ?node-id=294%3A1 Чтобы команда /duplicate сработала, этот текст должен быть удалён. Немного позже мы научимся создавать такие ссылки. 18 / 264 /designer Вариант 3, с сохранением.fig-файла Его можно открыть в Фигме, сохранить как.fig-файл: File → Save as fig..., Shift + Cmd + S. Дальше его можно импортировать в свой аккаунт для дальнейшего разбора, перетащив файл в меню проектов. 19 / 264 /designer Практика: первый файл 1. Открыть десктопный клиент Фигмы. 2. Создать команду, выбрать для неё аватар. 3. Создать в ней проект. 4. Создать в нём первый файл. 20 / 264 /designer 3. Сверху: тулбар и тёмная панель В этой главе рассмотрим главное меню и тёмную верхнюю панель, в которой мы выбираем инструменты и настраиваем доступ. Открыли новый файл. Закрыть — Cmd + W. Слева от открытой вкладки открытого файла видна вкладка возврата на страницу проекта. Можно создать ещё один файл, нажав +. Откроется ещё одна вкладка. Переключаться между вкладками можно как в браузере: Shift + Cmd + [ — Предыдущая вкладка. Shift + Cmd + ] — Следующая. 21 / 264 /designer Главное меню В верхнем левом углу — главное меню программы, которое можно открыть клавишей Cmd + /. В меню есть поиск по пунктам. Развернув меню этой клавишей, можно продолжить печатать нужную команду в появившемся поле ввода. 22 / 264 /designer Тулбар Панель инструментов в Фигме (Toolbar) работает так же как в других редакторах. Мы разберём каждый инструмент в дальнейших главах. Изначально активен инструмент Move. Если выбрать другой, в Move можно вернуться, нажав Esc. V, Esc Move K Scale F/A Frame S Slice R Rectangle L Line Shift + L Line with Arrow O Ellipse, Oval P Pen Shift + P Pencil C Comment Shift + Cmd + K Place Image 23 / 264 /designer Скрытие интерфейса Cmd + | скрывает боковые панели. Не путаем символ | [пайп] с буквой I [ай]. На клавише | нарисованы Ё и \. Боковые панели скрыты: 24 / 264 /designer Переименуем файл В центре экрана указаны название проекта / имя текущего файла. Сейчас файл называется Untitled. Если кликнем по названию, мы сможем редактировать его. Также переименовывать файл можно, находясь на экране проекта. В контекстном меню есть пункт Rename: 25 / 264 /designer Как давать доступ по ссылке Голубая кнопка Share в правом верхнем углу интерфейса позволяет настроить, кто будет видеть проект, а также делиться ссылкой. Кнопка Enable Link Access позволяет создать публичную ссылку, которую могут видеть даже те, у кого нет аккаунта на Фигме. Она выглядит, например, так: figma.com/file/SWzhkiTfKlTcUPgBvPrt83UM/Figma-Guide-Rus При нажатии на неё будет открываться первая страница файла в общем масштабе. 26 / 264 /designer Привязка к фрейму В правом нижнем углу есть галочка Link to selected frame. Она позволяет прописать в ссылку координаты конкретного фрейма в проекте, на который будет попадать открывший ссылку. Чтобы она работала, сперва нужно выделить фрейм и нажать Share. Ссылка на фрейм передаётся в виде параметра node-id: figma.com/file/.../Figma-Guide-Rus?node-id=294%3A1 27 / 264 /designer Практика: тулбар и ссылки на проект 1. Разобраться, как переключать инструменты и возвращаться в Move. 2. Сделать публичную ссылку на файл. 3. Открыть её в браузере, в котором выполнен вход в Фигму. 4. По ссылке в браузере найти курсор, который оставляет десктопный клиент. На нём должно быть твоё имя. Убедиться, что получилось синхронно смотреть файл с двух разных окон. 5. Скопировать ссылку из панели Share и дублировать проект при помощи команды /duplicate после адреса. 28 / 264 /designer 4. По центру: рабочая область В центре экрана мы видим серый безразмерный холст. Это наша вселенная, в которой мы можем творить. Холст может быть огромен, и его достаточно для создания проекта любого размера, хотя на самом деле он не бесконечный. По холсту можно ползать, зажав пробел и перетаскивая пространство левой клавишей. На Маках для навигации по холсту удобно использовать трекпад. На Windows вместо пробела также можно зажимать среднюю кнопку мыши. Существуют нулевые координаты: x: 0, y: 0, это центр вселенной, относительно которого позиционируются все слои, у которых нет родительских слоёв. Слой любого типа имеет базовые свойства: координаты по x, y, ширину, высоту и угол наклона. 29 / 264 /designer Работаем с масштабом Зум с клавиатуры В окошке Zoom в правом верхнем углу отображается значение зума в процентах. Можно кликнуть его и ввести нужное. Plus приближает вдвое, Minus отдаляет вдвое. Shift + 1 Zoom To Fit, аналог Cmd + 1 в Скетче. Выставляет такое значение зума и кадрирование, чтобы весь контент страницы влез в рабочую область. Удобная команда, чтобы охватить взором всю страницу. Shift + 2 Zoom To Selection, аналог Cmd + 2 в Скетче. Выставляет такой зум и кадрирование, чтобы выделенный объект занял максимум пространства рабочей области. Команда, которая экономит много сил на настройку масштаба окна под определённый слой на холсте. Выделена ли маленькая иконка или группа экранов, эта команда покажет выделенное во весь доступный размер рабочей области. Shift + 0 Zoom to 100%. Фактический проектировочный масштаб. 30 / 264 /designer Ещё один способ зума Если зажать Ctrl или Cmd и скроллить, холст тоже будет зумиться. Комуто может быть удобно использовать такой способ на ноутбуках. На тачпадах, поддерживающих Мультитач, эта функция должна работать, если провести двумя пальцами вертикально. Для гиков Слои могут находиться в диапазоне от -66 400 px до +66 000 px. Они могут иметь и ещё более экстремальные значения, но перестаёт работать Zoom to selection, Shift + 2. Это делает такой дальний космос бесполезным. 31 / 264 /designer Насколько важен тачпад В Фигме хорошо работает зум и сдвиг, совершаемые при помощи тачпада. Совершенно не обязательно при этом отказываться от мышки. Но тачпад делает манипуляции с холстом при помощи двух пальцев очень эффективными. Конкретные характеристики зависят от платформы и могут варьироваться. Но в Фигме на Маке 2018 года тачпад даёт новое ощущение свободы передвижения по холсту. Pinch-to-zoom: Зум-щипок Разводя большой и указательный пальцы в стороны, можно рассмотреть особенности каждой буквы, а сводя вместе, отдалиться до общего вида проекта. Swipe-to-scroll: Сдвиг двумя пальцами Тачпад даёт возможность сдвигать холст двумя пальцами. Этот приём можно комбинировать с зумом. Зажатый пробел, клавиши Plus и Minus становятся не нужны. Если ты используешь внешний монитор, очень рекомендую обзавестись Apple Magic Trackpad. Старые модели можно найти на Авито в районе 3 000 ₽. Его аналог для Windows — Logitech Touchpad T650. 32 / 264 /designer Фон рабочей области Можно задать его цвет во вкладке Design. Стоит учитывать, что он должен быть таким, чтобы мелкие надписи в заголовках экранов читались. Фигма может писать названия фреймов голубым, а компонентов фиолетовым цветом и это следует учитывать. Глаз напротив строки с цветом позволяет делать прозрачный фон рабочей области с каноническими шашечками. В качестве тёмного фонового удобен тёмно-серый или светло-серый. Мне нравится подмешивать в тёмно-серый немного синего, что даёт ему благородный оттенок: #32363D. В качестве светлого — светло-серый #F2F2F2. Выбирать фон нужно в зависимости от того, что находится на холсте. Чтобы установить светло-серый цвет, достаточно ввести в поле Background с клавиатуры значение: F2. Делать фон тёмным удобно, когда долго работаешь над проектом, особенно в тёмной комнате. Чем меньше света попадает в глаза, тем комфортнее. 33 / 264 /designer Настройка цвета в определённой странице глобальна для всех участников команды, поэтому следует договориться о том цвете, который комфортен для всех. Не стоит делать холст белым, иначе фреймы будут недостаточно контрастны, даже если их контуры видны. Чтобы проявлять и скрывать контуры фреймов (экранов дизайна), используем команду Frame Outlines, Cmd + /, затем продолжаем печатать: ou. В меню будет выбран пункт Frame Outlines. Недостаточно контрастный фрейм будет трудно найти на холсте, а фон экрана в нём может слиться с фоном глобального холста: 34 / 264 /designer Режимы отображения рабочей области Иконка глаза скрывает меню режимов отображения. В нем можно настроить, что видно в рабочей области. Pixel Preview, Ctrl + P — режим1, в котором видны пиксели в плотности 1х или любом другом, настроенном в выпадающем поле. На Windows для этой команды используется клавиша Ctrl + Alt + Y. Слева: включен, справа: выключен. 1 Тогл-режим — режим работы, который может быть либо включен, либо выключен. Подробнее. 35 / 264 /designer Pixel Grid, Cmd + ' — тогл-режим, в котором показывается пиксельная сетка. Ctrl + ' для Windows. Клавиша ' расположена на той же клавише, что и Э. Также режимы Pixel Preview и Pixel Grid доступны во вкладке Design. 36 / 264 /designer Snap To Pixel Grid, Shift + Cmd + ' — тогл-режим привязки слоёв к сетке во время создания или перемещения. Если активен, все новые или движимые слои ставятся на ровные пиксели. Если отключен, они могут попасть на дробные значения пикселей (полупиксели). В этом случае координаты будут иметь числа после точки: 2.29. При плотности пикселей 1х контуры такой фигуры будут отображаться нечётко. Чтобы создать на холсте серый квадрат, нажмём R и кликнем в любом месте. Layout Grids, Ctrl + G — тогл-режим, который включает и отключает сетки для всех фреймов. Для Windows используется Shift + Ctrl + 4. Разберём сетки в главе о фреймах. Чтобы не отвлекаться на курсоры других пользователей, которые одновременно работают в файле, отключим их: View settings → Multiplayer Cursors 37 / 264 /designer Линейка Чтобы включить линейку в Скетче, используем Ctrl + R, команда Show / Hide Rulers. Направляющие ставятся кликом на перпендикулярной оси, в данном случае, X: В Иллюстраторе и Фотошопе команда называется так же и имеет клавишу Cmd + R. Направляющие нужно вытягивать из параллельной оси, в данном случае, Y. Также направляющие называются гайдами. В Фигме команда называется Rules и имеет клавишу Shift + R. Направляющие вытягиваются так же, как в Иллюстраторе, вытягиванием. 38 / 264 /designer Практика: рабочая область 1. Освоиться с навигацией по холсту: научимся приближать-удалять, переключаться на общий и близкий вид. 2. Создать фрейм. 3. В нём создадим серый квадрат. Приблизим его до крупного масштаба. 4. Включим Snap To Pixel и Pixel Preview. 5. Передвинем квадрат и почувствуем, как он липнет. 6. Отключим Snap to Pixel. 7. Передвинем квадрат и увидим, как поплыли его края. 8. Снова включим привязку. Передвинем квадрат, увидим, что он снова стоит по пиксельной сетке. 9. Включим линейку, если её нет. Скроем, если есть. 10. Поставим гайд по левому краю нашего квадрата. 11. Дублируем квадрат, зажав Opt / Alt и оттащив получившийся второй квадрат от первого. Поставим его ниже первого, выравнивая по гайду. 39 / 264 /designer 5. Слева: панель слоёв и страницы Панель слоёв состоит из двух вкладок: Layers, Opt + 1 Components, Opt + 2 На Windows зажимаем Alt + 1 и Alt + 2. В первой вкладке мы видим список всех слоёв, которые существуют в рабочей области. У каждого слоя есть контекстное меню, где можно подсмотреть большинство горячих клавиш: 40 / 264 /designer Полезные клавиши для работы со слоями Cmd + D — дублировать слой. Ctrl + D для Windows. Новый слой появится в списке слоёв ниже первого. На холсте он будет правее родителя. Если нажимать несколько раз, слои будут дублироваться на том же отступе, который был между оригиналом и первым дублем. Также очень мощная техника — зажать Opt (Alt для Windows) и тянуть слой, который мы хотим дублировать. Cmd + R — переименовать слой. Ctrl + R для Windows. Enter сохраняет новое имя, Esc возвращает исходное. Tab выделяет следующий слой, Shift + Tab — предыдущий. Enter разворачивает текущий фрейм, компонент или группу. Shift + Enter выделяет родительский фрейм. В режиме переименования можно менять фокус на соседние слои при помощи Tab и Shift + Tab. Shift + Cmd + L — тогл-команда Lock/Unlock. Shift + Ctrl + L для Windows. Блокирует или разблокирует смещение и выделение слоя. Заблокированный остаётся видимым, но его нельзя двигать и выделять. Shift + Cmd + H — тогл-команда Hide/Show. Shift + Ctrl + H для Windows. Скрывает или проявляет слой. В отличие от Скетча, в Фигме можно скрывать экраны-фреймы. Однако, это может быть небезопасно, потому что их тогда легко потерять. на холсте. 41 / 264 /designer Сортировка Cmd + ] или Opt + Cmd + ↑ перетаскивает слой на одну позицию вверх. Ctrl + ] для Windows работает Cmd + [ или Opt + Cmd + ↓ Вниз. Opt + Cmd + ] Перетащить слой в самый верх списка. Opt + Cmd + [ Поставить последним 42 / 264 /designer Страницы Как и в Скетче, страницы в Фигме — секции, в которых содержатся наши экраны. Удобны для группировки их по смыслу. В каждой странице своя бесконечная координатная плоскость. Есть где развернуться! fn + ↑↓ Листаем страницы с клавиатуры. Windows — PageUp, PageDn. Клик на строку Page 1 разворачивает список страниц. Кнопка + создаёт страницы. Если в файле слишком много страниц, можно растянуть вниз и дать им больше пространства: 43 / 264 /designer Перемещение слоёв между страницами В отличие от Скетча, в Фигме не работает перетаскивание фрейма в другую страницу. Для перемещения следует использовать команду Move To Page в контекстном меню. 44 / 264 /designer Практика: список слоёв и страницы 1. Создадим фрейм. 2. Дублируем его 3 раза, чтобы получилось 4 фрейма. 3. Пронумеруем их от верхнего до нижнего: 1 → 4. 4. Поставим фрейм 1 нижним. 5. Второй заблокируем. 6. Третий скроем. 7. Создадим страницу Page 2. Выясним, как переименовывать страницы. 8. Отправить фрейм 4 на неё. 45 / 264 /designer 6. Справа: панель свойств В правой части интерфейса видна большая белая панель во всю высоту окна — панель свойств. В зависимости от выделенного типа слоя в ней может быть разный набор полей и кнопок. Если ни один слой не выбран, мы видим настройки файла. В такой панели видны уже рассмотренные нами режимы просмотра Pixel Preview, настройка цвета рабочей области, изначально пустой блок Local Styles для палитры, а также блок Export для массового экспорта. 46 / 264 /designer В панели свойств есть три вкладки: Design, Prototype и Code. Для создания дизайна мы работаем с первой. Для примера создадим слой типа фрейм, F. Если выделить его, панель справа отобразит его свойства: Сверху мы видим настройки выравнивания, изначально недоступные, потому что в пустом фрейме нечего выравнивать. Можно настроить размер фрейма под размер экрана определённого устройства. Для этого выберем нужное из длинного списка доступных устройств. 47 / 264 /designer В блоке Layout Grid настраивается сетка, в Layer — режим наложения, в Background — фон, в Effects тени и блюр. В блоке Export можно настроить, в какие форматы слой будет экспортироваться. В фрейме создадим прямоугольник, R. Если выделена векторная фигура (шейп), боковая панель имеет характерные элементы для этого типа слоёв: например, поле скругления углов, которого не было у фреймов. Блок Constraints — для определения, как будет вести себя шейп, если будем растягивать его родительский фрейм. Подробнее об этой теме поговорим в главе 19. Адаптивность и ограничители. Блок Stroke служит для работы с обводкой. 48 / 264 /designer Общие свойства слоёв Слой любого типа имеет базовые свойства: X, Y – координаты в пикселях. Если слой на бесконечном холсте — абсолютные. Если внутри фрейма — относительные. Width, Height — ширина и высота в пикселях Правее ширины — кнопка Constrain Proportions, позволяет сохранить пропорции ширины и высоты, если они меняются в одном из полей. Angle — угол наклона. Любой слой можно наклонять на этот угол. Opacity. Любой слой, включая фреймы, может быть полупрозрачным. Можно задавать с клавиатуры: 1 — 10%. 5 — 50%. 0 — 100%. Если нажать две клавиши достаточно быстро, введём точное значение: 0, 5 — 5%. 5, 5 — 55%. Layer mode – режим наложения. По умолчанию Pass Through. У всех векторных типов: шейпов, текстовых слоёв и векторных сетей есть такие свойства как обводка Stroke и заливка Fill. Corner Radius — радиус скругления углов у шейпов. 49 / 264 /designer Практика по свойствам слоя 1. Создадим фрейм. 2. Зададим ему ширину 1600, высоту 900. 3. Зададим ему координаты: 0, 0. 4. Пусть фон его будет чёрный. 5. Внутри него создадим белый квадрат размером 100 х 100 и радиусом скругления 10. 6. Выровняем квадрат по центру фрейма. 7. С клавиатуры зададим опасити квадрата в 20%. 8. Экспортируем фрейм в PNG-файл. 50 / 264 /designer 7. Фреймы Проект в Фигме → О том, как работать с панелью слоёв, мы начали говорить в главе 5. Рассмотрели также, что каждый тип слоёв имеет свои уникальные настройки в панели справа. Более близкое знакомство со слоями начнём с фреймов. Фреймы — аналог артбордов в Скетче. Как мы узнали в прошлой главе, создаются клавишей F в режиме инструмента Frame. Фреймы очень важны при работе с сеткой. Им можно задавать единые стили сеток, которые можно использовать по всему файлу. Имеют фоновый цвет — Background, изначально белый. Галочка Show in exports позволяет отображать фоновый цвет при экспорте фрейма в файл. Если её снять, фрейм будет выгружен в PNG или иной формат с прозрачным фоном. 51 / 264 /designer Галочка Clip Content позволяет выбрать, будет ли виден слой, части которого вылезают за пределы фрейма. В Скетче всегда режется. Фоновый цвет фрейма Фреймы могут иметь фоновый цвет, который задаётся в блоке Background. Изначально заливка фона стоит в режиме Solid, что даёт равномерное наложение цвета. Как и в Скетче, в Фигме действует клавиша Ctrl + C, которая вызывает Color Picker – пипетку. На Windows используется I. Пикер позволяет снять нужный цвет в любом месте проекта. 52 / 264 /designer Фреймы: Работа с сеткой В фреймах можно настраивать сетку. Для этого нужно выделить фрейм и в блоке Layout Grid нажать +. Это создаст в фрейме новую сетку. Ctrl + G (W: Shift + Ctrl + 4) оказывает или скрывает сетку по всем фреймам в проекте. Добавили вторую сетку: Сетка может быть трёх типов: Grid, Colums, Rows. Они могут накладываться друг на друга и выстраиваться в список в блоке Layout Grid подобно слоям. Можно включать нужные сетки, нажав глаз. Чтобы настроить тип сетки, нажимаем на иконку: 53 / 264 /designer Grid – базовая регулярная сетка. Columns – модульная вертикальная сетка. Rows – модульная горизонтальная сетка. 54 / 264 /designer Шаг сдвига по сетке В Фигме можно настроить, на какое расстояние будет сдвигаться объект, если зажать Shift + стрелки. По умолчанию 10, Я рекомендую использовать 4 или 8 — значение, равное шагу базовой сетки. Через поиск будет быстрее: Cmd + /, nud 55 / 264 /designer Фреймы для профи Границы фреймов Фреймы могут иметь явную границу, которая помогает понимать их размер в ситуации, когда у фрейма нет фона. Для этого используется настройка View → Frame Outlines, Cmd + /, ou. Слева Frame Outlines выключен, справа включен. Также в определении границ фреймов поможет режим Outline, Cmd + Y. Оборачивание фреймом Любой объект можно за один клик обернуть фреймом. Это бывает иногда нужно, чтобы впоследствии его экспортировать или превратить в компонент. Для этого используется команда Frame Selection, Opt + Cmd + G. Как и артборды в Скетче, фреймы — это разновидность групп. Поэтому их можно развязывать при помощи Shift + Cmd + G. Если фрейм вокруг слоя уже есть и нужно ужать его до размеров этого слоя, как и в Скетче, используется команда Resize To Fit. Cmd + /, fit. 56 / 264 /designer 8. Шейпы Проект в Фигме → Шейпы (shapes) — векторные фигуры с закрытым периметром. Если периметр разорван, шейп превращается в путь (path). Фигма позволяет создавать следующие типы шейпов: R Rectangle O Ellipse, Oval Polygon Star Если выбран инструмент любого шейпа, при клике в рабочую область будет создана фигура размером 100х100. 57 / 264 /designer Прямоугольник Рисуем квадрат: R, Shift + тянем. Если зажат Shift, во время перетаскивания фигура будет сохранять равную ширину и высоту. Скетч: Фигма: 58 / 264 /designer Чем отличаются фреймы и прямоугольники Цель фреймов в Фигме такая же как у артбордов в Скетче — быть границами макета. Поэтому они заточены под работу с сеткой, имеют предустановленные пропорции популярных размеров экрана и фоновую заливку. Цель прямоугольных шейпов — быть видимой формой внутри фрейма. Это универсальный пластилин, который больше подходит для рисования кнопок и блоков. Поэтому шейпы помимо заливки имеют обводку, скругления углов и эффекты. Ещё прямоугольники служат для отображения растровых изображений, которые накладываются на них как заливка. Линии, которые их формируют, можно разрывать и искажать, уходя от изначальной формы прямоугольника. 59 / 264 /designer Сдвиг и масштабирование Shift и сдвиг мышью Фигуру можно перемещать на другое место. Если во время движения зажать Shift, мы зафиксируем горизонтальную или вертикальную ось, по которой она сможет перемещаться. Shift и пропорциональное масштабирование Фигуру можно тянуть за квадратные ручки. Чтобы сохранять её пропорции, нужно зажать Shift. Толщина линий при таком масштабировании меняться не будет. Если 60 / 264 /designer Масштабирование с сохранением толщины линий Если требуется увеличить или уменьшить объект так, чтобы линии обводки тоже изменились, надо использовать инструмент Scale, K. В отличие от Скетча, в Фигме нет окна, которое позволяет задавать в процентах, насколько точно нужно пропорционально масштабировать выделенный объект. Если нужно увеличить или уменьшить простой шейп или растровую картинку, можно сделать так. 1. Перейти в режим Scale, K. 2. Выделить объект кликом. 3. Убедиться, что замок Constrain Proportions правее поля Height закрыт. 4. Ввести нужный процент масштабирования, например 50% и нажать Enter. В результате объект будет уменьшен вдвое. Этот способ не работает с текстовыми объектами, поскольку шрифт после масштабирования останется прежнего размера. Масштабироваться будет только сам текстовый блок. Режим увеличения Scale опасен тем, что линии могут получать значения мимо пикселей. Если требуется оптимизировать иконки в 1х, линии мимо пикселей в них будут мыльные. 61 / 264 /designer Заливка и обводка шейпов: первый взгляд Как и в любом векторном редакторе, в Фигме есть возможность заливать векторные фигуры цветом, а также накладывать по их контуру обводку. Для работы с заливкой используем блок Fill. За обводку отвечает следующий за ним блок Stroke. У слоя-шейпа можно настраивать многослойную обводку, но тут есть ложка дёгтя: у всех слоёв обводки будет общая ширина. Это делает многослойные обводки практически бесполезными. В Fill и Stroke цвет накладывается на фигуру по одним и тем же принципам, которые мы разберём в отдельной главе Заливка и градиент. Про детальные настройки обводки поговорим в главе Обводка. 62 / 264 /designer Скругления Скругления углов в Фигме и Скетче можно менять. В Фигме, как и в Иллюстраторе, если навести на выделенный квадрат, внутри него будут видны круглые ручки для управления скруглением. Тянем их к центру, все 4 угла скругляются. В Скетче для этого приходится использовать фейдер Radius. Эта же настройка будет в блоке координат справа. Чтобы убрать скругление, выставляем в Corner Radius 0 или задвигаем ручки от центра. 63 / 264 /designer Скругление одного угла Также можно скруглять каждый угол по отдельности, если зажать Opt и тянуть за нужный угол. Это рекомендуемый способ скруглять углы. В этом случае, если нужно будет копировать CSS-код, строка border-radius попадёт в него: width: 52px; height: 46px; background: #C4C4C4; border-radius: 14px 0px 0px 0px; Второй способ скругления Через режим редактирования: выделить точку и индивидуально для неё скруглить угол. Способ плох тем, что при копировании CSS Фигма не пропишет строку с border-radius. Верстальщики будут не рады. Однако это неплохой вариант, если наш прямоугольник станет не кнопкой, а частью иллюстрации. CSSсвойства из него никто копировать не будет. 64 / 264 /designer Прямоугольник и сетка Прямоугольники — мощный пластилин для создания блоков, кнопок, отбивок и любых других объектов, которые должны ложиться в сетку. Если нужна точность, мышью или стилусом с прямоугольниками работать гораздо труднее, поэтому полезно выучить клавиши ниже. Скетч и Фигма позволяют контролировать прямоугольники и точки в них с клавиатуры с точностью до пикселя. Двигаем фигуру стрелками Выделяем фигуру, нажимаем стрелки — двигаем с шагом 1px. Shift + стрелки — двигаем на расстояние, настроенное в Nudge amount. Как правило, такой шаг равен той сетке, в которой ты работаешь. В нашем случае это 4px. Shift значительно ускоряет скорость сдвига, позволяя оставаться в принятой сетке. Плющим или тянем фигуру кóммандом Cmd + стрелки меняют ширину или высоту фигуры на 1px. Shift + Cmd + стрелки — тянем ширину и высоту на Nudge amount. Аналогично сдвигу, не съезжаем с сетки. Плющим несколько фигур Ещё одно преимущество перед мышью: можно выделить сразу несколько фигур, затем с клавиатуры менять их размер стрелками, а не каждую по очереди мышью. 65 / 264 /designer Сдвигаем и липнем к объектам Изначально активный режим Snap to Objects позволяет двигать фигуры более точно. Во время сдвига фигура магнитится к точкам других фигур. Даже работая мышью, дизайнер может расставлять объекты по холсту с точностью до пикселя. Как в Скетче и Иллюстраторе, зажмём Opt и потянем квадрат вниз, чтобы дублировать его. Под нижним квадратом будут видны красные линии и расстояния в пикселях, которые подсказывают, как его можно выравнивать по верхнему: 66 / 264 /designer Opt для определения расстояний Измерение расстояний через Opt стало мощнейшей техникой, которая впервые появилась в Скетче. Затем идею подхватили Фигма и Фреймер. 1. Начертим фрейм, F. 2. Внутри него кликнем квадрат, R. 3. Сместим указатель с квадрата и зажмём Opt. Пока указатель находится внутри фрейма, будут видны расстояния в пикселях от границ квадрата до границ фрейма: 67 / 264 /designer Ещё один способ мерить расстояния Прямоугольники сами по себе — идеальный измеритель. Их удобно плющить до нужной формы, а затем мерить ими расстояния. Такие прямоугольники я называю ровнялками. Например, самый быстрый способ задать отступ в 64 пикселя — сделать вспомогательные прямоугольники и по ним подстроить ширину основной фигуры. Затем удалить их или вынести за пределы фрейма. Ещё более изощрённый способ ровнять объекты — обернуть ровнялки в компоненты и вставлять нужные величины из панели компонентов. Например, я знаю, что от основного блока до нижнего края макета у меня 120 пикселей. Я ввожу 120 в поиске по компонентам и вставляю квадрат такого размера, которым меряю расстояние до края макета. 68 / 264 /designer Режим редактирования Как и в Скетче, если выделить фигуру и нажать Enter, мы перейдём в режим редактирования. Используем Esc или Enter, чтобы выйти из него. При ховере на фигуру, Фигма наглядно показывает штриховкой, что мы находимся в этом режиме. Когда переходим в аналогичный режим в Скетче, одна из точек, формирующих фигуру, выделена. Tab позволяет переключаться между ними и двигать их с клавиатуры. 69 / 264 /designer Выделенная точка в Скетче имеет более жирную обводку: В Фигме точки надо выделять вручную. К сожалению, через Tab, как в Скетче, они не переключаются. Если точка выделена, её можно двигать через стрелки и Shift + стрелки. 70 / 264 /designer Выделенная точка залита цветом: Прямоугольник можно превратить в другую фигуру, например, в трапецию. Для этого передвигаем его точки в режиме редактирования. В этом случае у него безвозвратно исчезнут ручки скругления. Это происходит, потому что Фигма перестанет воспринимать его как объект типа Rectangle, а будет считать его векторной фигурой произвольной формы. В режиме редактирования можно добавить прямоугольнику новых точек и вылепить из него новую фигуру. Также прямоугольник можно разорвать в путь. Для этого нужно удалить из него любую точку. В Скетче для разрыва пути используется инструмент Scissors. 71 / 264 /designer Скетч: удаление точки не разрывает фигуру, а уменьшает её площадь. Квадрат, которому удалили точку в Скетче, станет треугольником. Фигма: Удаление точки разрывает фигуру. Вместе с ней удалятся прилегающие к ней отрезки. Выделяем точку, удаляются точка и две стороны фигуры: 72 / 264 /designer В Фигме не нужен инструмент Scissors. Если нужно удалить только одну сторону, создаём точку по её центру. Фигма при ховере подсказывает, где центр отрезка: Удаляем точку, Delete. Остался векторный скелет из точек и отрезков. При этом у левой верхней точки осталось скругление, которого не видно из-за того, что у векторной фигуры нет обводки. 73 / 264 /designer Таким образом, мы преобразовали фигуру типа Rectangle в разомкнутый путь. Задаём stroke, чтобы увидеть скругление: Скруглённый угол остался. Это значит, что каждая точка векторного пути хранит в себе информацию о степени скругления, даже если шейп разорван. В Скетче после разрыва шейпа скругление превращается в отдельную кривую, лишая нас возможности редактировать её через значение Corner Radius. Работа со скруглениями в Фигме реализована лучше. 74 / 264 /designer В Скетче даже у разомкнутых путей может быть заливка. Применяем Fill в Скетче: Аналогичная ситуация в Фигме: заливка есть в настройках, но не видна, поскольку фигура разомкнута. 75 / 264 /designer Теперь Фигма воспринимает такой объект как векторный путь. У пути нет понятия внутреннего и внешнего, поэтому обводка может быть только в режиме Center, вне зависимости от того, какой режим выставлен в настройках. Аналогично Скетчу: Если взять Pen Tool, P, навести на одну из конечных точек, в курсоре появится круг. Это значит, что при нажатии мы будем продолжать рисовать линию с этой точки. Кликаем в точку, кликаем в другую напротив и таким образом замыкаем фигуру обратно: 76 / 264 /designer Окружность, овал и пайчарт Клавиша: O Ellipse, Oval Рисуем круг с зажатым Shift либо кликнем в любое место: 77 / 264 /designer В отличие от Скетча, в Фигме окружности и овалы можно легко размыкать, не используя Pen Tool или ножницы. Для этого наводим на фигуру и тянем круглую ручку в правой части вверх или вниз. Так мы меняем свойство Sweep. 78 / 264 /designer Мы задали значение. Получившийся пайчарт имеет два радиуса с ручками, которые можно подстраивать в нужные положения. Центральная точка позволяет вырезать сердцевину. Перетаскиваем её вниз: 79 / 264 /designer За работу с пайчартами отвечают три свойства, которые есть в панели выделенной окружности: Start — угол начала в градусах, изначально 0. Исходный градус — на 3 часа. Sweep — процент заполненности от 0 до 100%. Ratio [рэйшио] — размер пустоты по центру в процентах от радиуса. При 0 пайчарт будет заполнен по центру, при 100 заливки видно не будет, останется только stroke. 80 / 264 /designer Ещё один пример: start с трёх часов повёрнут на 90°, sweep занял 3/4 окружности. Он высчитывается из положения start. Ratio не используется. В Скетче пайчарты можно рисовать либо через плагины, либо через обводку с пунктиром. В Фигме значительно легче задавать нужные значения пайчартов в визуальном режиме. 81 / 264 /designer Треугольник Инструмент Polygon позволяет рисовать многоугольники. Не имеет ровной клавиши, можно вызывать Cmd + /, pol. Чтобы треугольник был равносторонним, при его растягивании зажимаем Shift. Получившийся равносторонний треугольник имеет две круглые ручки: внутри сверху и справа на углу. Верхняя ручка позволяет скруглять углы треугольника и работает так же как на прямоугольниках, однако если нужно скруглить только один угол, надо заходить в режим редактирования. Угловая ручка позволяет задавать нужное количество углов в интервале от 3 до 60. При 60 углах многоугольник мало отличается от окружности. Также задавать углы можно в Count. 82 / 264 /designer Звезда Инструмент Star позволяет рисовать лучевые многоугольники. Не имеет ровной клавиши, можно вызывать Cmd + /, sta. Помимо стандартных, у звезды есть 3 параметра: Corner Radius — степень скругления углов Count — количество лучей Ratio — степень остроты лучей 83 / 264 /designer Ручка в верхнем луче позволяет скруглять углы всех лучей. Ручка в углу между верхним и правым лучами позволяет задавать ratio: будет ли звезда остроконечной или пузатой. 84 / 264 /designer Линия Line Tool, L Инструмент позволяет при помощи перетаскивания создать векторный отрезок. Чтобы нарисовать линию, выбираем место начала, зажимаем левую, тащим. Там где надо, отпускаем. В Скетче линия имеет Start — координаты начала и End — координаты конца, а также длину и угол наклона, который не зависит от реального угла наклона начерченной линии. Если провести линию на определённый угол, в Скетче в поле угла останется 0, а в Фигме оно будет соответсвовать этому углу. 85 / 264 /designer Две пары координат усложняют работу с такой линией, если нужна точность. Разработчики Фигмы не наступили на грабли Скетча и сделали только одну пару координат для начала линии. В поле Width линии можно задать длину, а в Angle угол наклона. Некоторые используют Line Tool для того, чтобы делать отбивки между строками в таблицах. Однако их проще контролировать через Rectangle. 86 / 264 /designer Стрелка Arrow Tool, Shift + L Инструмент работает аналогично Line Tool, единственная разница — на конечной точке имеется стрелка. Как и в Скетче, стрелка на конце — это определённое свойство. Однако в Скетче стрелка — это свойство всей линии, а в Фигме — это свойство отдельной точки. Как настраивается стрелка в Скетче: выбираем тип стрелки в поле End. 87 / 264 /designer В Скетче линия может иметь начальную и конечную стрелку, а в Фигме стрелку может иметь любая конечная точка векторной сети. Следовательно, может быть стрелка, у которой одно начало и несколько наконечников: Наконечник точки можно отключать, превращая стрелку в обычную линию. Либо наоборот, можно нарисовать кривую пером Vector Tool, V и настроить ей стрелку на любом из концов. В Скетче можно копировать стиль стрелок, Opt + Cmd + C и передавать их другим линиям, Opt + Cmd + V. В Фигме этого нельзя делать, поскольку таким образом мы передадим только информацию о цвете и ширине линии. Наконечники придётся настраивать индивидуально. 88 / 264 /designer Чтобы настроить стрелку, нужно в режиме редактирования Enter выбрать нужную точку и развернуть меню Advanced Stroke. Это меню выглядит как три точки в блоке Stroke. 89 / 264 /designer В нём есть меню Cap, где можно выбрать тип наконечника: None Round – закруглённый Square – квадратный, похож на None Line Arrow — контурная стрелка Triangle Arrow — треугольная стрелка 90 / 264 /designer 9. Перо Проект в Фигме → Pen Tool, P — важнейший инструмент для рисования кривых линий и сложных непредсказуемых форм при помощи кривых Безье. В Скетче называется Vector Tool, V. Работа пера в Фигме больше похожа на работу в Иллюстраторе, чем в Скетче, и это хорошая новость. 91 / 264 /designer Чтобы научиться использовать перо, обрисуем яблоко. Источник вектора: freevector.com/apple-vector-icon 92 / 264 /designer Чтобы изображение не мешало видеть линию контура, сделаем его на 20%, 2. Также выберем белый цвет линий пера. 1. Выбираем Pen Tool, P. 2. Начнём с листа. На верхнем углу листа левым кликом создаём точку, из которой будет построена первая кривая. После того, как поставили точку, можно подкорректировать её положение стрелками. От точки до указателя тянется шлейф, который предсказывает, как будет выглядеть линия, если её зафиксировать кликом в том месте, где находится указатель. Наша задача — провести кривую от первой точки до того места, где её придётся прервать, а именно, до нижнего угла листа. 93 / 264 /designer 3. Кликаем в нижний угол листа, но не отпускаем указателя. Тянем зажатую клавишу вниз. Основная линия искривляется. Из появившейся точки появляются тонкие белые линии — усы. У них на концах видны ромбы — рычаги управления. Перемещая рычаги, мы можем корректировать изгиб основной линии. Делаем такие усы, чтобы кривая линия повторяла изгиб листа. Смотри скриншот выше. Усы работают как рычаги с опорой в точке, из которой они вышли. Если нижний ус наклонить в левую сторону, основная искривится в правую. 94 / 264 /designer Усы символизируют скорость, с которой линия выстреливает из точки. Чем усы длиннее, тем сильнее они влияют на искривление линии. Первый ус покороче и выходит горизонтально. Не отрывая указателя, тянем за второй ус вниз и немного левее. Таким образом, верхняя его половина смещается вправо, прогибая кривую. Отпускаем указатель. Линия фиксируется. От точки до указателя снова тянется шлейф. В этот раз он может искривляться, потому что у начальной точки новой кривой уже есть скорость. За один клик мы установили сразу два рычага: для окончания первой кривой и для начала второй. 4. Теперь нужно загнуть ус так, чтобы он направил следующую кривую туда же, куда идёт контур листа. Для этого мы берём нижний ус и тащим его влево. Подбираем нужный угол и делаем ус той же длины, что и его вертикальный собрат. 95 / 264 /designer Ломаем усы при помощи Opt Мы дошли до важного преимущества пера в Фигме и Иллюстраторе перед Vector Tool в Скетче. На шаге 3 мы зафиксировали ус, рычаги которого стоят параллельно, а на шаге 4 скорректировали нижний рычаг. Это можно было бы сделать удобнее: кликнуть точку, растянуть из неё усы, подстроить верхний ус, держась за нижний. Затем, не отрывая указателя, зажать Opt. Пока клавиша зажата, верхний перестанет двигаться, а нижний можно тянуть дальше. Таким образом, при помощи клавиши мы за один клик можем задать поведение двух кривых: как будет вести себя конец первой и начало второй. В Скетче Opt так не работает, а значит, на каждом шаге нужно корректировать уже зафиксированный второй ус вручную. 5. Замыкаем контур листа, кликая в первую точку и вытягивая из неё вверх новую пару усов. Подстраиваем изгиб второй кривой за верхний ус. 6. Если требуется подкорректировать любой из усов, это можно сделать, если выделить любую точку в фигуре. 7. Выходим из режима редактирования, зафиксировав фигуру, Enter. 96 / 264 /designer Частая ошибка: изломы линий При обрисовке следует избегать тупых углов там, где они не нужны. В скриншоте выше усы образуют тупой угол, который будет привлекать внимание в финальном контуре. Делаем линии плавными. Для этого усы должны формировать развёрнутый угол. 97 / 264 /designer Минимализм и точность Стараемся использовать минимальное количество опорных точек: это повышает скорость работы. При этом кривые должны оставаться точными, чтобы не искажать форму объекта, который мы обрисовываем. Обучаясь работе с пером, полезно представлять, как эллипсы могут вписаться в кривые. Мы предугадываем, как может изогнуться линия, представляя её как часть эллипса, который мог бы быть вписан в нужный нам контур: Это работает, потому что кривые Безье и эллипсы строятся по одним и тем же математическим правилам. 98 / 264 /designer Если у начальной точки есть вытянутый ус, такую кривую не получится вписать в один эллипс, поскольку этот ус будет искажать её: В этом случае мы можем наметить на кривой условное место, которое разделяет две простейшие кривые. В каждую из них можно вписать эллипс. 99 / 264 /designer Зная эти основы, мы можем обрисовать основную фигуру яблока: 100 / 264 /designer Shift и Snap to Geometry: чертим прямоугольник пером Если нужно, чтобы линия была строго вертикальной или горизонтальной, можно зажать Shift. В таком режиме можно чертить геометрию. Нарисуем треугольник пером. 1. Выделяем перо, P. Ставим первую опорную точку. Смещаем указатель вправо. 2. Зажимаем Shift. Шлейф от точки до указателя станет красным и вытянется горизонтальной линией вправо. 3. Не отпуская Shift, кликаем, чтобы зафиксировать линию. Получаем новый шлейф от второй опорной точки. 101 / 264 /designer 4. Шлейф с зажатим Shift может быть направлен в одну из 8 сторон. Помимо горизонтальных и вертикальных линий, можно чертить линии под углом 45°. Понимание этой концепции здорово повышает точность черчения линий и даже градиентов. 102 / 264 /designer 5. Тянем шлейф на юго-запад до момента, пока указатель не будет под первой опорной точкой. 103 / 264 /designer 6. Должна появиться красная информирующая линия, подсказывающая, что если мы зафиксируем рисуемую линию, третья точка встанет строго под первой. В Скетче такие линии назывались смарт-гайдами. Ставим третью опорную точку. Это сработает, если активен режим Snap to Geometry. Он позволяет липнуть к вспомогательным красным линиям. 104 / 264 /designer 7. Тянем последнюю линию от третьей точки до первой и кликаем в первую, закрывая треугольник. Фиксируем фигуру, Enter. 105 / 264 /designer 10. Векторные сети Проект в Фигме → Векторная сеть — это однослойная фигура, состоящая из векторных точек и линий. В большинстве инструментов, включая Скетч и Иллюстратор, каждая векторная точка может иметь максимум два отрезка, которые к ней прилегают. Важно: в Фигме в векторную точку может сходиться любое количество линий. В этом кроются большие творческие возможности. 106 / 264 /designer Например, не нужно накладывать две точки разных объектов друг на друга, чтобы имитировать один объект. Слева Скетч, справа Фигма. Для наглядности приглушил нижнюю часть креста в Скетче: 107 / 264 /designer Эта возможность позволяет быстро создавать сложные фигуры, которые легко редактировать, не шаманя со съехавшими углами. Пример: Все точки можно двигать. Толщину всех линий настраивать в один клик. Вместе с точкой передвинутся и все линии, которые к ней тянутся. Выделим две точки, потянем их, и фигура перестроится: 108 / 264 /designer Как сделать векторную сеть 1. Выбираем перо, P. Рисуем два отрезка. Кликаем в центральную точку между отрезками. 2. Шлейф продолжает тянуться из этой точки. 109 / 264 /designer Получилась рогатка, в которой вторая опорная точка имеет три входящие в неё линии. Фиксируем, Enter. У нас получилась простейшая векторная сеть. Казалось бы, пустяк, а именно в этой идее кроется прорыв при работе с вектором. 110 / 264 /designer Заливаем фрагменты сети У векторных сетей можно заливать внутренние площади. Для этого используем хорошо знакомый инструмент Paint Bucket, B, доступный в режиме редактирования. В народе его называют ведёрком. Он позволяет задать те фрагменты фигуры, которые будут подвержены заливке Fill. Остальные останутся пустыми. Если в режиме редактирования выбрать ведёрко и кликнуть на закрытый фрагмент, он будет залит. Если кликнуть на уже залитый, заливка в нём происходить не будет. Если же делать заливку через окошко Fill в панели справа, залиты будут все фрагменты сети. 111 / 264 /designer Ограничение: поскольку векторная сеть — один объект, цвет заливки разных треугольников будет единым. Нельзя в рамках работы с одной фигурой один треугольник залить одним цветом, а другой — другим. Bend Tool, Cmd Другой интересный режим работы пера — Bend Tool. Он работает, если зажать Cmd, и позволяет гнуть любые векторные линии, перетаскивая их за центр. Это очень эффективно, потому что не нужно настраивать усы. 112 / 264 /designer Для рисования такой картинки нужно не более 5 минут. За основу взял 3D-рендер из группы BLGN VFX 113 / 264 /designer Рисуем иконки Векторные сети дают большую гибкость в работе с толщиной линии. Например, чтобы нарисовать аватар моего канала в Скетче, мне пришлось использовать несколько линий. Если изменить толщину линии, иконка рассыпется: 114 / 264 /designer Если нарисовать ту же фигуру в Фигме, толщину линий можно менять как угодно. 115 / 264 /designer 11. Булевы группы и флэтен Проект в Фигме → Если нужна более сложная форма, чем стандартные прямоугольники, круги или треугольники, её можно нарисовать при помощи пера. Однако если сложную форму можно разбить на несколько базовых геометрических фигур, будет быстрее комбинировать их в одну. Булевыми группами в Фигме называются принципы взаимодействия шейпов друг с другом. В Скетче они называются булевыми операциями. 116 / 264 /designer Пример, в котором перо будет вовсе бесполезно: если нужно нарисовать пончик. Мы можем составить его из двух кругов, наложив синий на розовый: Возникает проблема: если поменяется фоновый цвет, внутренний круг останется старого цвета. Чтобы в центре розового круга образовалось отверстие, нужно вычесть из него форму синего. Для этого мы заключаем оба круга в булеву группу и ставим её в режим вычитания. Булево значение может быть в двух режимах: true и false. Слово булевый здесь означает, что шейп может быть либо видимым (true), либо невидимым (false). В зависимости от режима шейп ведёт себя определённым образом. 117 / 264 /designer Всего бывает 4 режима булевых групп: Union — Объединение двух фигур в одну. Видимы обе. Subtract — Вычитание верхней из нижней. Видима нижняя. Intersect — Видима область пересечения двух фигур. Exclude — Видимы обе фигуры, не видима область пересечения. Задав один режим, можно переключить группу на другой или разгруппировать её, Shift + Cmd + G. 118 / 264 /designer Subtract на практике: вычитаем круги Простейший пример с пончиком. 1. Рисуем круг, O. При желании заливаем его цветом в поле Fill. 2. Дублируем его клавишей Cmd + D. Теперь два одинаковых круга лежат стопкой. 3. Зажимаем нижнюю правую квадратную ручку, чтобы уменьшить верхний круг. Тянем вверх и влево, к его центру. 4. Пока тянем к центру, большим пальцем зажимаем Opt, чтобы опорой для масштабирования круга была не левая верхняя точка, а геометрический центр. 5. К зажатому Opt добавляем Shift мизинцем. Он фиксирует пропорции круга, не позволяя нам рисовать эллипс. 6. Уменьшаем круг до нужного размера. 119 / 264 /designer 7. Выделяем оба слоя, зажав Shift и последовательно кликнув их. 8. Применяем команду Subtract Selection, которая доступна в тулбаре: Также её можно вызвать с клавиатуры через поиск: Cmd + /, subt. 9. В результате получается булева группа с названием Subtract, в которой соединены оба круга. Верхний вычитается из нижнего. 120 / 264 /designer Каждый из кругов всё ещё можно редактировать внутри группы. Также группу можно разгруппировать, Shift + Cmd + G. 121 / 264 /designer Union на практике: соединяем шейпы Пример с молотом, аналогичный Subtract. 1. Рисуем два прямоугольника, R, чтобы получилось что-то вроде молота: 2. Выделяем оба с Shift. 3. Применяем команду Union Selection, Cmd + /, uni. 122 / 264 /designer Intersect на практике Нарисуем мяч для регби. Проявим пересечение двух кругов. 1. Рисуем круг, O. 2. Дублируем его, зажав Opt. Тянем вниз. 3. Выделяем оба, применяем Intersect Selection, Cmd + /, in. 4. Результат: 123 / 264 /designer Exclude на практике Режим, который в случае с двумя фигурами скрывает общие фрагменты пересекающихся форм. Нарисуем такую фигуру: 1. Рисуем квадрат, R. 2. Зажав Opt, вытягиваем его дубль. Ставим угол одного квадрата в центр другого. 3. Выделяем оба, переключаем их в режим Exclude Selection, Cmd + /, ex. 124 / 264 /designer Exclude — инструмент импровизаторов. Режим позволяет достигать интересных и непредсказуемых результатов. Если добавить к изначальной фигуре из двух квадратов ещё два и смесить их, получится более сложный геометрический узор: 125 / 264 /designer Нарисовать такую геометрическую наркоманию в стиле 70-х за несколько минут без Exclude было бы невозможно. 126 / 264 /designer Забегаю вперёд в тему текстовых слоёв: булевы режимы работают и с текстом. Два слоя в режиме Exclude и с небольшим смещением на геометрическом шрифте Gilroy ExtraBold могут давать такой эффект: 127 / 264 /designer Сходства и различия булевых групп в Фигме и Скетче Boolean Groups и Boolean Operations в целом похожи, Однако есть небольшие различия. В Скетче булев режим — это настройка шейпа. Два разных шейпа могут быть в разных режимах. Вернёмся к примеру с пончиком и повторим его в Скетче. Есть розовый круг, а из него вычитается меньший круг в режиме Subtract. В слое видна его иконка справа. 128 / 264 /designer По клику на неё можно переключать режимы у этого слоя. В Фигме же булев режим — это свойство целой группы. Отдельный слой не может быть в режиме Subtract или Union. 129 / 264 /designer В Скетче и Фигме нижний слой является базовой фигурой, из которой происходит вычитание. Если дубл?

Use Quizgecko on...
Browser
Browser