UD1 La Producción Gráfica en la Actualidad - Apuntes PDF
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Los apuntes explican los conceptos básicos de la producción gráfica moderna, incluyendo el flujo de trabajo, diferentes tipos de síntesis de color y espacios de color relacionados con la impresión. Se examinan las etapas de la producción gráfica, desde la fase estratégica hasta la producción industrial.
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UD1: La producción gráfica en la actualidad 1. El flujo de la producción gráfica De acuerdo a Johansson et. alter (2004)1, "La producción gráfica actual es un concepto amplio que engloba t...
UD1: La producción gráfica en la actualidad 1. El flujo de la producción gráfica De acuerdo a Johansson et. alter (2004)1, "La producción gráfica actual es un concepto amplio que engloba todos los pasos de la realización de un impreso. Comprende el diseño gráfico, la fotografía, la filmación, el escaneado y el procesado de imágenes, la digitalización, el ripeado y la impresión de películas, las copias a color en impresoras y copiadoras, las pruebas finales de preimpresión, la impresión, los manipulados y los acabados" (p. 9). ORIGINALES DIGITALES 1.FASE ESTRATÉGICA 6.PRUEBAS FINALES 4.PRODUCCIÓN DE 3.DIGITALIZACIÓN 7. (PLANCHAS) + 2.FASE CREATIVA 8.MANIPULADOS 9.DISTRIBUCIÓN DE ORIGINALES RASTERIZADO 5. SALIDAS / IMPRESIÓN FASE DE IDEACIÓN PRODUCCIÓN CREATIVA PRODUCCIÓN INDUSTRIAL Figura 1 – Fases de la producción gráfica La asignatura cubre diversos aspectos de las etapas de la producción creativa y de la producción industrial. No obstante, es importante señalar que durante la fase creativa se deberán tener en cuenta aspectos de la impresión, ya que el diseño debe tener en cuenta estos condicionantes. 2. Color en la imagen digital 2.1. Síntesis del color La representación de un color mediante pantallas de visualización se hace mediante síntesis aditiva (en la que se parte de la oscuridad y se mezclan luces con distintas intensidades de los 3 colores primarios aditivos para producir el color) y en la impresión, normalmente, mediante síntesis substractiva (en la que se mezclan tintas sobre un papel para producir el color deseado). En la impresión en algunas ocasiones se emplean tintas planas o directas, en las que aplica sobre el papel directamente una tinta del color que se quiere obtener. Los colores primarios aditivos son rojo (R de red), verde (G de green) y azul (B de blue). Cuando en un ordenador u otro dispositivo digital tenemos una imagen que usa síntesis aditiva se dice que su modo de color es RGB. 1 Johansson K., Lundberg P. & Ryberg R. (2004). Manual de Producción Gráfica. Recetas. Gustavo Gili 1 Los colores primarios substractivos son cian (C de cyan), magenta (M de magenta) y amarillo (Y de yellow). Como no se puede conseguir el color negro mediante la síntesis substractiva de estos colores en la práctica se añade el color negro (K de key). Además, la adición del color negro tiene otras ventajas como el ahorro de tinta, un secado más rápido o una mejor definición de los textos impresos en negro. Cuando una imagen o un documento digital usa adición substractiva su modo de color es CMYK y se habla de cuatricromía o selección de color. Cada uno de los colores empleados en la síntesis de color recibe el nombre de canal en el contexto de la imagen digital. ¿Qué pasa cuando hacemos una fotografía o digitalizamos un documento usando un escáner? Los sensores empleados en cualquier dispositvo de digitalización emplean colores primarios aditivos. Así que, por ejemplo, cuando hacemos una foto con el móvil el modo de color de la fotografía es RGB. 2.2. Espacios y perfiles de color Los investigadores desde la segunda década del siglo XX han desarrollado modelos matemáticos en los que cada color se caracteriza por los valores que toman un conjunto de valores. A estos modelos se les llama espacios de color. Uno de los espacios de color teóricos más relevantes es el CIE 1931, que pretendía representar matemáticamente cualquier color visible, de acuerdo al funcionamiento del ojo humano. Aunque en 1976 se definió el espacio de color CIELab, que como el anterior cubre todo el espectro visible, aún se usa el diagrama cromático CIE 1931 xy para com- parar los diferentes espacios de color. Figura 2 – Diferentes espacios de color representados sobre el diagrama cromático CIE 1931 xy En la Figura 2 se compara el espacio de color Lab, que representa todos los colores observables, con dos espacios usados en dispositivos digitales basados en la síntesis aditiva (Adobe RGB y sRGB) y dos usados en la impresión (FOGRA39, basado en CMYK, y Pantone) Dependiendo de los colores primarios seleccionados en la síntesis de color aditiva o substractiva surgen diferentes espacios de color. Por ejemplo, los dos espacios de color más comunes cuando usamos síntesis aditiva en el mundo del diseño son sRGB y Adobe RGB. Para la impresión los espacios de color más comunes son FOGRA39 en Europa y SWOP en EE.UU. Pantone, aunque formalmente no es un espacio de color, define un conjunto de colores que se emplean habitualmente en las artes gráficas. A partir de algunos de estos espacios de color han surgido estándares empleados en las industrias implicadas en la captación y reproducción del color. Curso 2024–2025. UD1: La producción gráfica en la actualidad 2 ¿Cuáles son los colores exactos que se usan en el modelo aditivo o substractivo? Por ejemplo, uno de los primarios aditivos es el rojo, pero qué rojo. Dependerá del espacio de color empleado. Por tanto, un color RGB o uno CMYK no identifican un color exacto, salvo que se indique el espacio de color. Entre los espacios de color teóricos que aparecen habitualmente en el software de diseño gráfico están también HSB, también conocido como HSV, y HSL que representan colores aditivos usando parámetros diferentes al RGB. Los pa- rámetros H (Hue o tono) y S (Saturation o saturación) funcionan igual en ambos espacios de color. El tono es un ángulo dentro del círculo cromático (0º-360º) y la saturación la pureza del color (0% a 100%). El tercer parámetro es B (Brightness o brillo) o V (Value o valor), en el espacio de color HSB o HSV y L (Lightness o luminosidad), en el caso del HSL. En HSB o HSV este tercer parámetro varía entre 0% y 100%, donde 0% equivale a negro puro y cuando el valor es 100% significa que el color no está mezclado en absoluto con el negro. Los perfiles de colores son espacios de color empleados por la industria. Dentro de una archivo digital puede incluirse un espacio de trabajo. Este espacio de trabajo indica como se convertirán los valores RGB o CMYK en un color de- terminado. 2.3. Elección del modo y el perfil de color Cuando se quiere crear un original digital qué modo y perfil de color se debe utilizar. Si el documento está orientado a impresión lo lógico es crear un documento en modo de color CMYK. Si además se conoce el perfil de color que se empleará en el proceso de impresión lo ideal es seleccionar ya este perfil. Si no está claro lo mejor es seleccionar FOGRA39, que es el más común. Si el documento está orientado a pantallas o si se va a usar para pantallas e impresión lo recomendable es usar RGB y como perfil de color sRGB, ya que cualquier pantalla en color soportará esta gama de colores. En casos excepcionales puede ser interesante usar Adobe RGB. Se pueden configuras estos perfiles RGB y CMYK más comunes seleccionando en Photoshop o Illustrator el ajuste Uso general en Europa 3. 2.4. Profundidad de color En los dispositivos digitales cualquier información se representa con bits, incluida la luminosidad o un color. Depen- diendo del número de bits se podrán representar más o menos valores. Figura 3 – Niveles de luminosidad según el número de bits Independientemente del modo de color o del perfil empleado, la imagen digital puede tener 8, 16 o 24 bits por canal. Para reproducir una imagen en una pantalla o en una impresión no tiene sentido usar más de 8 bits por canal. Sola- mente tiene sentido utilizar imágenes con mayor profundidad de color cuando se va a procesar la imagen alterando los píxeles originales de forma que se pierda parte de la gama de colores empleados originalmente. Para saber cuántos colores se pueden reproducir se puede usar esta fórmula: 2 nºcanales. Por ejemplo, en una x bits/canal imagen RGB con 8 bits por canal se pueden representar 16.777.216 colores (224). 2.5. Consistencia en la reproducción del color durante el proceso de diseño Hemos visto que no todos los colores que se pueden ver en una pantalla se pueden imprimir mezclando CMYK sobre un papel y que hay colores que se pueden imprimir que no se pueden ver en determinadas pantallas. Curso 2024–2025. UD1: La producción gráfica en la actualidad 3 A este problema se suma otro. ¿Cómo se puede conseguir que en la impresión de una imagen en una impresora con- vencional los colores sean similares o idénticos a los que se ven en pantalla? Aunque no es objeto de esta asignatura, la solución para por la calibración de los dispositivos. A partir de la calibración se generan perfiles de color específicos para la pantalla y la impresora. Al seleccionar el perfil de la pantalla el sistema operativo adaptará cómo se ven los colores y al imprimir con el perfil de la impresora la mezcla de tintas se adaptará para mantener la consistencia del color. Además, hay que tener en cuenta que la temperatura del color de la luz es clave en cómo percibimos los colores. La misma imagen se verá diferente si la luz es blanca o amarillenta. 3. Imágenes digitales 3.1. Imágenes bitmap y vectoriales Hay dos formas de representar elementos gráficos en un dispositivo digital, mediante matrices de puntos de color cuadrados, que reciben el nombre de píxeles, o mediante la descripción geométrica de formas. Figura 4 – Dibujo de un círculo. A la izquierda versión vectorial a la derecha bitmap de 6 x 6 píxeles Las imágenes digitales basadas en píxeles se llaman bitmaps o imágenes ráster. Las imágenes basadas en la descripción geométrica de formas se llaman imágenes vectoriales. En algunos documentos o diseños se combinan imágenes bitmap y elementos vectoriales, por ejemplo, en la mayoría de los carteles o de las revistas. Los colores, bien sean de los píxeles o de las formas descritas geométricamente, se representaran según el modo de color, el perfil y la profundidad de color seleccionados para la imagen. Una imagen vectorial se puede mostrar en una pantalla con cualquier nivel de zoom sin que se pixele el diseño o se puede imprimir con una calidad perfecta a cualquier tamaño, por contra las imágenes bitmap permiten representar de forma fiel el mundo real. Por ejemplo, los bitmaps se usan para las fotografías, cuando se digitaliza una ilustración realizada con técnicas manuales o cuando se quieren realizar ilustraciones digitales simulando las técnicas tradicionales. En el mundo del diseño gráfico hay programas orientados a la edición de imágenes bitmap, como Photoshop, y a la edición de imágenes vectoriales, como Illustrator. No obstante, hay que tener en cuenta que en Photoshop hay he- rramientas vectoriales como Texto y que en Illustrator se pueden incluir imágenes bitmap o efectos que se generan mediante imágenes bitmap. El tamaño relevante de una imagen bitmap viene determinado por su anchura y altura en píxeles. Al imprimir la ima- gen, según la resolución seleccionada, se obtendrá una imagen impresa más grande o más pequeña. Si la resolución es insuficiente la imagen impresa se verá pixelada. Más adelante se verá cómo calcular la resolución necesaria para la reproducción impresa de una imagen bitmap. Por ello, si se van a usar fotografías preexistentes en un diseño se debe valorar el tamaño máximo que podrán ocupar. Si se va a generar una imagen bitmap, por ejemplo para una ilustración digital, se debe calcular previamente que tamaño en píxeles ocupará. Si se va a incluir en un documento impreso para hacer este cálculo habrá que saber cuanto espacio va a ocupar y a que resolución se debe imprimir. Curso 2024–2025. UD1: La producción gráfica en la actualidad 4 En ocasiones se mide la cantidad de píxeles de un bitmap en megapíxeles. Se puede calcular usando la siguiente fórmula matemática: Mpx = Wpx × Hpx ⁄ 1.000.000, donde Wpx es la anchura en píxeles y Hpx la altura en píxeles. Esta unidad se emplea, por ejemplo, en las características de las cámaras de los dispositivos móviles. En el caso de las imágenes vectoriales hay que tener en cuenta que no hay píxeles, aunque en determinados casos la medida del documento se dé usando esta unidad. Cuando el documento o la imagen vectorial se destina a la impresión se usan unidades de medida lineales, como milímetros o pulgadas. Por ejemplo, un cartel A3 medirá, suponiendo que no tiene sangre, 297 mm x 420 mm. 3.1.1. De bitmap a vectorial: vectorización El proceso de vectorización se puede llevar a cabo usando programas informáticos como Illustrator. En este proceso el programa informático interpreta la imagen bitmap e intenta representarla con formas geométricas. El resultado puede ser bueno si el motivo originalmente era adecuado para su representación vectorial, como es el caso de la mayoría de logotipos o imagotipos. En otro caso, se obtendrá una interpretación simplificada de la imagen. Normalmente después de vectorizar un bitmap es necesario realizar un proceso de limpieza y mejora de las formas generadas en el proceso. 3.1.2. De vectorial a bitmap: rasterización La rasterización se puede realizar de forma explícita usando programas informáticos como Photoshop o Illustrator o se realiza de forma implícita antes de reproducir la imagen en una pantalla de visualización o cuando se manda a imprimir un documento. Hay que tener en cuenta que las pantallas digitales están compuestas por una matriz de píxeles, cada uno de los cuales puede tomar un color dentro de la gama de colores que es capaz de reproducir. Cuando se visualiza una imagen vec- torial en un dispositivo la aplicación informática convierte en píxeles los gráficos vectoriales según el nivel de zoom y la zona a visualizar. En la preimpresión o en la impresión, como se verá más adelante, se produce un proceso similar. 3.1.3. Relación de aspecto o aspect ratio Independientemente de que la imagen sea bitmap o vectorial la relación de aspecto es el resultado de dividir el ancho del documento entre el alto. Normalmente se representa como una fracción o como un número decimal. Este término también se usa cuando hablamos de las pantallas de visualización o de los sensores de digitalización em- pleados, por ejemplo, en las cámaras de los móviles. Si un móvil tiene una pantalla 9:20, quiere decir que al dividir la anchura entre la altura se obtiene como resultado 0,45 (9/20). 3.2. Formatos de archivo Un diseño o una imagen digital se puede guardar en distintos formatos. El formato debe seleccionarse según el diseño y el propósito de la imagen. Es normal que a lo largo de un proyecto se generen distintas versiones de la misma imagen usando diferentes formatos. Hay multitud de formatos de archivo vectoriales y bitmap, que se han ido creando para distintas finalidades. Además, con el paso del tiempo algunos de ellos han sido reemplazados progresivamente por otros que ofrecen mejores resul- tados. En las siguientes tablas se recogen los más comunes en el campo del diseño gráfico. formato extensiones modos / perfiles multipágina otras características RGB, CMYK – Formato nativo de Illustrator AI.ai sí (admite perfiles) – Permite incluir bitmaps (enlazados o incrustados) – Antiguo estándar de intercambio entre aplicaciones.eps,.epsf, RGB, CMYK – Permite incluir bitmaps (enlazados o incrustados) EPS no.epsi (perfiles) – Incluye una imagen bitmap dentro del archivo para su previsualización.svg,.svgz RGB (no admite – Diseñado para usar en la web SVG sí (comprimido) perfiles) – Permite incluir bitmaps (enlazados o incrustados) RGB, CMYK – Formato nativo de InDesign INDD.indd sí (admite perfiles) – Permite incluir bitmaps (enlazados o incrustados) – Formato estándar usado en los procesos de impresión RGB, CMYK PDF.pdf sí o preimpresión (admite perfiles) – Permite incluir bitmaps (enlazados o incrustados) Tabla 1 – Formatos de archivo vectorial comunes Curso 2024–2025. UD1: La producción gráfica en la actualidad 5 modos, perfiles y resolución formato extensiones capas otras características profundidad impresión – Formato nativo de Photoshop Todos (admite perfiles) PSD.psd sí sí – Permite almacenar elementos vectoriales 8bpc, 16bpc, 32bpc – Transparencia – Múltiples formatos, con características muchos (el diferentes. DNG usado por la mayoría de RAW más común RGB (admite perfiles) no - dispositivos nuevos es dmg) – Almacena los colores con la máxima pro- fundidad de color que puede captar el sensor – Formato de intercambio de alta calidad Todos (admite perfiles) TIFF.tif, tiff sí sí – Permite trazados vectoriales (recorte) 8bpc, 16bpc, 32bpc – Transparencia RGB, CMYK, escala de – Compresión con pérdidas, por lo que solo.jpg,.jpeg, JPG grises (admite perfiles) no sí se debería usar como formato final cuando el.jpe,.jfif,.jif 8bpc peso del archivo es importante Color indexado (256 – Transparencia (0% o 100%) PNG-8.png no sí colores) Color indexado (256 – Transparencia (0% o 100%) GIF.gif no no colores) RGB (no admite – Transparencia PNG-24.png perfiles) no sí 8bpc, 16bpc – Se puede optar usar compresión sin pérdi- RGB (admite perfiles) WEBP.webp no sí das o con pérdidas 8bpc – Transparencia Tabla 2 – Formatos de archivo bitmap comunes En un proyecto no se debería usar nunca como formato de trabajo JPG, ya que cada vez que se edite la imagen y se guarde se deteriorará la imagen. Es decir, si en el diseño se va a usar una imagen en JPG, por ejemplo, una fotografía, si se va a editar de cualquier manera el resultado se debe guardar en el formato nativo del programa, normalmente, PSD o en TIF sin compresión JPG. Figura 5 – Deterioro de la imagen por guardados sucesivos en JPG. A la izquierda el JPG original, a la derecha después de 20 guardados a calidad máxima La compresión JPEG provoca dos tipos de defectos o artefactos visuales: – Blocking: Aparece una cuadrícula sobreimpresa sobre la imagen representada. – Ringing: Se muestra un halo alrededor de los contornos de los motivos en imagen. Excepcionalmente se puede usar JPG como formato para la impresión si el peso de la imagen dificulta o impide su transferencia o reproducción. Curso 2024–2025. UD1: La producción gráfica en la actualidad 6 4. Originales digitales y gestión de los archivos del proyecto Es frecuente que en el diseño gráfico se combine material gráfico de distintos orígenes con el fin de generar el producto final. En la actualidad lo normal es que todos estos materiales sean digitales, aunque ocasionalmente puede ser nece- sario digitar un original que se haya creado usando técnicas analógicas. Este sería el caso, por ejemplo, si se va a incluir una ilustración realizada con acuarelas sobre un soporte físico. Es importante que los originales digitales de un proyecto se generen en un formato adecuado y que se conserven en este formato y sin modificaciones, ya que es garantía de que se podrá realizar cualquier adaptación que sea necesaria durante el proceso de diseño y reproducción. Figura 6 – Cartel incluido en una campaña institucional del Principado de Asturias. Diseño: Arrontes y Barrera Aunque no contamos con información detallada sobre el proyecto, podemos hacer el esfuerzo de intentar suponer los originales digitales que forman parte del cartel anterior. Así, podemos detectar los siguientes: – Imagen fotográfica original: Idealmente la fotografía debe hacerse en RAW, ya que de esta forma dispondremos de una imagen más detallada en cuanto a número de tonalidades. – Imagen fotográfica procesada: Normalmente cualquier imagen se edita algo antes de usarla. Se puede conside- rar que la nueva imagen que se obtiene es otro original digital. Si la edición se hace en Photoshop se debe guardar en formato PSD. Puede ser interesante usar 16 bits por canal. – Diseño del cartel: Se debe mantener el original en el formato nativo del programa empleado. Lo más normal probable en este caso es que sea Illustrator, en cuyo caso debería mantenerse en formato AI usando CMYK y el perfil adecuado al sistema de impresión. Si se desconoce el perfil se puede usar FOGRA39 y después actualizarlo. En este caso consideramos que los textos y los elementos gráficos no se van a usar en otros productos utilizados en la campaña. Si se fueran a reutilizar podrían considerarse originales digitales independientes. Por ejemplo, si se van a usar los iconos de las recomendaciones puede ser interesante almacenar cada icono en un archivo independiente. Curso 2024–2025. UD1: La producción gráfica en la actualidad 7 foto_modelo.dmg foto_procesada.psd foto_final.psd o (RGB) foto_final.tif (RGB, 8 bits/canal) logo.ai, logo.pdf, logo.eps o logo.svg (preferible CMYK) (fuentes tipográficas) cartel.ai (CMYK) Figura 7 – Gestión de archivos en la creación del cartel En la figura anterior se representan todos los archivos usados en el proyecto. El original digital del cartel se construye usando los siguientes recursos: – Fotografía final: Se debe guardar en formato PSD o TIF sin capas, en RGB y con 8 bits por canal. No se debe hacer la conversión a CMYK, ya que se hará posteriormente al generar el archivo de impresión final. – Imagotipo del Principado de Asturias: Se debe usar un formato vectorial, preferiblemente en formato CMYK. En cualquier caso es recomendable revisar los colores empleados. – Archivos de fuentes tipográficas: Para editar el cartel o generar el archivo de impresión es necesario disponer de los archivos de todas las tipografías usadas. 5. Selección de color y tramado 5.1. Selección de color La selección de color es un método de las artes gráficas mediante el que los colores de un original se imprimen me- diante la superposición de tintas de diferentes colores. Lo más habitual es que estas tintas sean las del sistema CMYK, aunque se podría usar un número menor de tintas o colores diferentes. En algunos libros en español este método se diferencia de otro método de reproducción del color llamado separación de color, aunque normalmente se usa este término como equivalente a selección de color. Para que el sistema funcione las tintas tienen que ser transparentes, ya que de otra forma no se podrían combinar. 5.2. Tramado Los sistemas de impresión más comunes, como son las impresoras láser o de inyección y los sistemas offset, por su diseño no son capaces de aplicar sobre el soporte un porcentaje inferior al 100% de una tinta en un punto determinado del papel. Por ejemplo, si tenemos un documento con un cuadrado cian al 30% no podrá aplicar a esta área el 30% de tinta cian. Entonces, ¿cómo se consigue reproducir este color? La solución pasa por dibujar puntos cian en el 30% del espacio ocupado por este cuadrado y dejar el 70% sin rellenar. Al procedimiento para generar estos puntos se le llama tramado y al patrón que se genera sobre el papel se le llama trama. La idea es que si los puntos usados en la trama son suficientemente pequeños estos se harán inapreciables y el ojo formará la imagen original. Hay varios métodos de tramado, entre los que los más comunes son los siguientes: – Trama convencional o AM: En este tipo de trama se dibujan puntos circulares más grandes cuanto mayor es el porcentaje de tinta a aplicar. Estos puntos de la trama se organizan en una cuadrícula con una determinada angula- ción. Esta trama ya se usaba antes de la digitalización de los procesos de producción gráfica. – Trama estocástica o FM: En una trama de este tipo los puntos se distribuyen según un cálculo matemático sobre la superficie del soporte y no siguiendo una cuadrícula. – Trama híbrida o XM: En la trama híbrida se usa la trama FM en zonas claras (0%-10%) y de sombras (90%- 100%) y trama AM para el resto. Curso 2024–2025. UD1: La producción gráfica en la actualidad 8 Figura 8 – A la izquierda rectángulo de color C=30, en medio simulación con trama AM, a la derecha simulación con trama FM trama convencional o AM trama estocástica o FM – Funciona bien en tono medios – Permite reproducir diseños muy finos ventajas – La trama no se ve y se elimina el efecto muaré – Mayor gama de color que en la trama AM – Reproducción de detalles finos en zonas oscu- – Se amplifica la ganancia de punto ras poco efectiva inconvenientes – Las rosetas que forman las tramas de los colo- res pueden ser visibles – Puede aparecer efecto muaré Tabla 3 – Comparación entre la trama AM y FM Cuando en la imagen aparecen colores en los que se combinan cian, magenta, amarillo y negro se generan cuatro tra- mas que se solapan en el papel. Figura 9 – Comparación del tramado FM y AM en la reproducción de una fotografía 5.3. Trama convencional o AM Uno de los problemas que se puede producir en la impresión cuando se usa este tipo de trama es que aparezca un artefacto visual conocido como efecto muaré. Se produce cuando los puntos chocan entre sí, así que para reducir su impacto se deben elegir correctamente los ángulos de las tramas de cada una de las tintas. Figura 10 – La reproducción de la izquierda presenta un efecto muaré más pronunciado que la de la derecha Curso 2024–2025. UD1: La producción gráfica en la actualidad 9 Aunque en casos concretos puede ser mejor usar otros ángulos para las tramas, hay definidas varias combinaciones según el número de colores empleados en la impresión y el sistema de impresión. segundo color tercer color segundo color cian amarillo magenta (75º) (105º) (75º) (105º) (90º) (75º) negro (45º) negro (45º) negro (45º) Figura 11 – Ángulos de trama según el número de tintas en la impresión offset La frecuencia de trama o lineatura es otra de las características esenciales de la trama AM. La lineatura de trama se mide en lpi (lines per inch) y dice cuantos puntos en cada dimensión tiene esta trama. Por ejemplo, si la trama tiene un ángulo de 90º y la lineatura es 50 lpi habrá 50 líneas en 1 pulgada horizontal y 50 líneas en una pulgada vertical. 1” 1” 1” 1” 25 lpi 1” 50 lpi 1” 75 lpi Figura 12 – Reproducción del color Y=50 con varias lineaturas Como es lógico, cuanto mayor sea la lineatura de trama menos se percibirá el patrón de puntos y mejor se verá la ima- gen. El problema es que está condicionada por el tipo de papel, por la técnica de impresión y por las características el equipamiento que se usará en la preimpresión o la impresión. Además, hay que tener en cuenta que, por como funciona el proceso de preimpresión necesario para imprimir con esta trama, al aumentar la lineatura se reducen el número de tonos que se pueden reproducir. Este tipo de tramado no se usa en la impresión digital y es el empleado tradicionalmente en offset, huecograbado, serigrafía y flexografía. Los rangos de lineaturas empleados en la impresión offset según el soporte son los siguientes: – Papel de periódico: 65-85 lpi – Papel no estucado: 100-133 lpi – Papel estucado mate: 133-170 lpi – Papel estucado brillante: 150-300 lpi Aunque lo habitual en estas tramas es que los puntos empleados sean redondos, como los usados en los ejemplos an- teriores, en algunos casos puede ser más apropiado utilizar puntos con forma elíptica o cuadrada. 5.4. Trama estocástica o FM En este tipo de trama no tiene sentido hablar de lineatura de trama. Lo relevante es el tamaño de los puntos que se distribuyen por el papel para reproducir los distintos tonos. El tamaño de punto más pequeño que se puede reproducir depende de la resolución de salida del dispositivo, que se mide en puntos por pulgada o dpi (dot per inch). Por ejemplo, una impresión a 2400 dpi puede reproducir puntos de un tamaño mínimo de 10 micra (0,01 mm). Los puntos por pulgada no se deben confundir con los píxeles por pulgada, ya que esta segunda unidad hace referencia a la resolución de una imagen digital. Curso 2024–2025. UD1: La producción gráfica en la actualidad 10 Las tramas estocásticas pueden ser de primer o de segundo orden. En las de primer orden el tamaño de los puntos es siempre igual y solo cambia la frecuencia con la que aparecen en un área del papel. En las de segundo orden a partir de un determinado porcentaje de tinta los puntos se agrupan formando figuras de gusano, con el fin de solucionar ciertos problemas de las de primer orden. Figura 13 – Tramado FM de segundo orden para el 20%, 60% y 80% de tinta Este tipo de trama se puede usar en la impresión offset y, salvo posibles excepciones, es el usado en la impresión digital. De forma similar a la relación que se establece entre soporte y lineatura en la impresión usando trama AM, hay una relación entre soporte y tamaño de punto cuando se usa este tipo de trama: – Papel de periódico: 30-40 micras – Papel no estucado: 20-31 micras – Papel estucado: 10-22 micras 5.5. RIP. Separación de color y tramado Un RIP, siglas de Raster Image Processor o procesador de imágenes raster, es un software que convierte un diseño en un formato imprimible. En una impresora doméstica el RIP está integrado en el controlador o driver y las opciones son muy limitadas. En cambio, en los sistemas de impresión industriales es posible configurar, por ejemplo, el tipo de trama a usar o la angulación de cada tinta cuando se usa trama AM. Figura 14 – Software Onyx RIP El proceso se realiza en tres fases y se repite para cada una de las páginas del documento: 1. Interpretación: Interpreta el contenido de la página, textos, otros elementos vectoriales y bitmaps. 2. Renderizado: Se genera un bitmap de la resolución requerida para cada tinta. En esta fase se procesan los per- files de color de las imágenes. 3. Tramado: El bitmap correspondiente a cada tinta se trama según lo establecido en la configuración. Curso 2024–2025. UD1: La producción gráfica en la actualidad 11 6. Más allá de la impresión CMYK 6.1. Otros sistemas basados en la síntesis de color sustractiva Con el fin de mejorar la reproducción impresa del color hay sistemas que añaden tintas adicionales a los cian, magenta, amarillo y negro. Algunos de los más relevantes son los siguientes: – CcMmYK: En este sistema se añade un cian claro, representado por la letra c, y un magenta claro, representado por la m, y está presente en impresoras optimizadas para la impresión de fotografías, ya que mejoran la reproduc- ción en zonas de medios tonos. No dan lugar a un modo de color diferenciado, ya que es la propia impresora la que usará el magenta claro o el cian claro cuando haya que aplicar sobre el papel porcentajes bajos de estas tintas. – CcMmYKk: Este sistema es como el CcMmYK, añadiendo un gris intermedio, representado por la letra k. Tampoco en este caso es necesario hacer una separación de color diferente, ya que el dispositivo aplicará la tinta gris (k) cuando el porcentaje de negro que hay que aplicar es bajo. – HP Indigo: Este sistema de HP para la impresión digital puede usar 7 tintas. Una combinación habitual se basa en añadir al cian, magenta, amarilla y negro los colores verde, naranja y violeta (CMYKOGV). Esta combinación aumenta la gama de colores imprimibles. Hasta 2008 otra opción disponible era el sistema Pantone Hexacrome, que añadía a los colores cian, magenta, amarillo y negro el naranja y el verde (CMYKOG). 6.2. Tintas directas o planas Las dificultades explicadas en la reproducción de color hacen complicado mantener un color consistente en publica- ciones realizadas en diferentes momentos de tiempo o en diversas localizaciones. Además, hay productos impresos en los que no necesitamos imprimir una gama de colores amplias, sino entre uno y cuatro colores con mucha calidad. Por ejemplo, carpetas corporativas para los empleados de un banco. Si vamos al ejemplo más sencillo, en el que en la impresión va a emplear únicamente un fondo con el color corporativo y unos textos en blanco, ¿qué sentido tiene generar el color corporativo mezclando CMYK sobre el papel si se puede aplicar directamente una tinta del color corporativo? A estas tintas que se aplican directamente sobre el papel se les llama tintas directas o tintas planas. La empresa Pantone diseñó un sistema de reproducción de color muy extendido en distintas industrias, que se llama Pantone Color Matching System. Este sistema en 2019 contaba con 2161 colores. Estos colores se pueden reproducir mezclando en determinadas proporciones 14 pigmentos base para fabricar tintas de impresión. Una parte de estos colores se pueden simular usando guías CMYK. Pantone distribuye guías impresas sobre diferentes tipos de soporte para que los diseñadores puedan seleccionar el color Pantone más adecuado con su ayuda. 7. Tecnologías y sistemas de impresión 7.1. Impresión offset El sistema de impresión offset está basado en la litografía y ha sido el sistema dominante en la producción gráfica durante décadas. Antes del proceso de impresión es necesario realizar un proceso compuesto de varias fases llamado preimpresión. En este proceso la imagen digital tramada se traslada hasta una plancha de impresión. En una plancha las áreas impresoras están hechas de un polímero y las no impresoras de aluminio. Las primeras son oleófilas, atraen la tinta, pientras que las no impresoras son oleófobas, rechazan la tinta. En el offset húmedo se utiliza una solución de agua y alcohol para que la tinta no se adhiera a las áreas no impresoras. En el offset seco las áreas no impresoras están cubiertas de una silicona que evita que la tinta se adhiera. La impresión offset es una técnica indirecta de impresión. La tinta no se transfiere sobre el papel desde la plancha im- presora, la imagen se transfiere previamente a un rodillo cubierto por una mantilla de caucho y desde ella al papel. El papel pasa entre el cilindro porta mantilla de caucho y un cilindro de impresión. Al ser una técnica indirecta la imagen de la plancha se plasma sobre el papel tal como se ve en la plancha, no reflejada. Hay que tener en cuenta que en los sistemas reales se emplean rodillos para el sistema de entintado y para el sistema de mojado con el fin de que la tinta y el agua se distribuyan adecuadamente sobre la superficie del cilindro de impresión. Curso 2024–2025. UD1: La producción gráfica en la actualidad 12 grupo entintador sistema de mojado cilindro porta-plancha cilindro porta-mantilla papel cilindro de impresión Figura 15 – Esquema de una unidad offset Habitualmente un sistema de impresión offset se compone de varias unidades de impresión o cuerpos, cada uno de los cuales funciona como se ha descrito con anterioridad, así que para imprimir un documento en una pasada son ne- cesarios un mínimo de cuatro cuerpos. En algunos productos impresos se añaden tintas planas y acabados como barnices o tintas UVI, por lo que es habitual que las imprentas tengan cuerpos adicionales para poder aplicarlos en la misma pasada. Hay imprentas que tienen ocho cuerpos o más y voltean el papel en medio para imprimir en una pasada ambas caras del papel. Existen otros sistemas de impresión offset en los que en cada cuerpo se pueden imprimir más colores o que prescinden del cilindro de impresión y los sustituyen por otro cilindro porta-mantillas que reproduce simultáneamente la imagen de la otra cara del papel. Esto es habitual en los sistemas offset de bobina, en los que se imprime sobre una bobina de papel continuo. Cuando la impresión se realiza sobre hojas individuales de papel se habla de offset de pliegos. Figura 16 – Prensa offset Roland 500 de cuatro unidades Curso 2024–2025. UD1: La producción gráfica en la actualidad 13 El orden en que se imprimen las tintas varía dependiendo de las circunstancias. Los estándares ISO 12647-2 e ISO 2846-1 establecen la secuencia KCMY, ya que el porcentaje de tinta negra en las imágenes de medios tonos suele ser menor que el del resto de los colores, lo que facilitará el secado de la siguiente tinta. Sin embargo, en la impresión de periódicos normalmente se emplea la secuencia YCMK, ya que la tinta amarilla sella el papel proporcionando una me- jor superficie para la aplicación del resto de tintas. En cualquier caso, hay que tener en cuenta que el orden de impresión de las tintas afectará al aspecto del producto impreso, ya que la transparencia de las tintas no es completa. En la actualidad lo más normal es que las planchas de impresión se produzcan mediante un procedimiento que se llama CTP (Computer To Plate). En él se produce una plancha por cada tinta utilizando un dispositivo conectado al ordenador llamado platesetter. La imagen tramada del canal correspondiente se envía al hardware que produce la plancha de impre- sión de forma similar a como se imprimiría un documento en una impresora. El dispositivo elimina el polímero que cubre el aluminio en las áreas no impresoras y lo conserva en las áreas impresoras. 7.2. Offset digital Las prensas offset digital usan offset seco y en el interior de la prensa hay un dispositivo CTP para producir la plan- cha de cada una de las tintas. Esto reduce el tiempo de configuración de la prensa, pero eleva el precio del sistema de impresión. 7.3. Impresión digital Bajo este nombre se pueden agrupar todas las tecnologías en las que no es necesario producir una forma impresora o una plancha antes de la impresión del producto. Las tecnologías y las variantes son enormes y en las últimas décadas estás tecnologías están aumentando su cuota de mercado en las artes gráficas. Estas tecnologías permiten incluir en la impresión campos variables, de forma que en cada impresión pueda usarse un texto o una imagen diferente y reducen el tiempo de preparación de las máquinas, por lo que suelen ser la opción más usada en tiradas cortas. 7.3.1. Impresión láser o xerográfica En la impresión láser, en lugar de tinta líquida se usa tinta en polvo, que recibe el nombre de tóner. La impresión se realiza desde un tambor metálico cargado electrostáticamente. Para cada uno de los colores, un láser elimina la carga de las áreas no imprimibles, de forma que las áreas cargadas eléctricamente se corresponderán con la imagen tramada del canal correspondiente. El tóner se va depositando sobre estos puntos cargados eléctricamente y se transferirá al papel cuando entre en con- tacto con éste. Una vez depositado el tóner sobre el papel se fija mediante una unidad de secado, que recibe el nombre de tóner. En las impresoras domésticas y de oficina hay únicamente un tambor y los colores se imprimen de forma sucesiva. Por contra, algunas impresoras industriales disponen de una unidad por color como las prensas offset. Es la tecnología empleada, por ejemplo, en las prensas digitales HP Índigo. 7.3.2. Impresión inkjet o de chorro de tinta En la impresión de chorro de tinta se emplea tinta líquida que se aplica sobre el papel usando un cabezal con inyectores de tinta. En las impresoras domésticas más sencillas el cabezal se desplaza de un lado a otro de la hoja, sin embargo, en las industriales el cabezal abarca la anchura completa de la hoja o se cubre toda su anchura mediante una sucesión de cabezales. Esta es la tecnología empleada, por ejemplo, por las prensas digitales de bobina HP PageWide. 7.4. Huecograbado El huecograbado es una técnica de impresión directa en la que la tinta se aplica sobre el papel desde la forma impre- sora. La forma impresora es un cilindro metálico en el que se graban pequeños agujeros, capaces de recoger la tinta. Una cuchilla pasa por encima del cilindro limpiando la tinta de las áreas no impresoras. Al presionar el cilindro sobre el soporte la tinta se aplica sobre el papel, facilitado por el hecho de que el cilindro impresor está recubierto de goma. Como es una técnica de impresión directa la imagen se refleja al imprimirla sobre el papel, por lo que hay que reflejar la imagen antes de grabar forma impresora. Curso 2024–2025. UD1: La producción gráfica en la actualidad 14 cilindro impresor cuchilla cilindro impresor tinta Figura 17 – Esquema de una unidad de huecograbado Un inconveniente del huecograbado es que trama los textos debido a la técnica de celdas usada y les da una apariencia acuosa y poco definida. La ventaja es que se puede jugar con la profundidad de las celdas para aplicar más o menos cantidad de tinta, lo que no se puede hacer con otras técnicas. Figura 18 – A la izquierda un carácter impreso en offset, a la derecha usando huecograbado Se trata de una técnica cara, que solo es rentable en impresiones de gran volumen y normalmente las máquinas de hue- cograbado son máquinas rotativas de bobina. Normalmente se emplea en la producción del packaging de productos. 7.5. Impresión flexográfica La impresión flexográfica es una técnica de impresión directa similar al huecograbado, pero en la que las áreas impre- soras quedan elevadas en la forma impresora, igual que cuando se estampa un sello en un papel. En este caso la forma impresora es de goma o plástico y el cilindro de impresión, por tanto, debe ser duro. Como el huecograbado, por ser una técnica de impresión directa, la imagen se refleja al imprimirla sobre el papel, por lo que hay que reflejar la imagen en la forma impresora. Figura 19 – A la izquierda un carácter impreso en offset, a la derecha con impresión flexográfica Curso 2024–2025. UD1: La producción gráfica en la actualidad 15 En este caso alrededor de los caracteres se muestra un halo. Con esta técnica se puede imprimir sobre la mayoría de soportes: papel, cartón, plástico, metal... Es usada sobre todo en soportes no porosos como etiquetas de plástico. 7.6. Serigrafía En la serigrafía no se usa una forma de impresión cilíndrica, se usa para cada tinta una pantalla, que es un tejido sin- tético de retícula tupida. Con la preparación de la pantalla las áreas no impresoras quedan cubiertas por una emulsión que no deja pasar la tinta, por contra al aplicar tinta sobre las áreas impresoras traspasa hasta el soporte. La aplicación de la tinta se hace mediante una rasqueta. La producción de las pantallas se pueden hacer mediante procesos puramente manuales, mediante la insolación y re- velado o de forma completamente digital. De igual forma la aplicación de la tinta se puede hacer de forma puramente manual o más o menos automatizada. Usando la serigrafía se puede imprimir sobre la mayoría de soportes y formas. Por ejemplo, se puede usar sobre en- vases, camisetas u otras prendas de ropa o carteles. Cuando se imprime sobre objetos planos, el soporte y la pantalla permanecen fijos y la rasqueta avanza para presionar la tinta sobre el tamiz. En los objetos circulares, como tazas, se mueven el objeto y la pantalla. 8. Preparación básica de bitmaps de tono continuo 8.1. Cálculo de la resolución requerida Cuando se quiere imprimir un bitmap de tono continuo o se quiere incluir en otro producto impreso es necesario saber qué tamaño ocupará y que resolución debe tener. Para calcular la resolución requerida (R) si en la impresión se va a usar trama AM será suficiente con multiplicar la li- neatura de trama (L), por el factor de calidad (FC): R = L × FC. Se puede usar siempre 2 como factor de calidad, aunque si se quiere reducir el peso de la imagen, se puede reducir hasta 1,5 para lineaturas inferiores a 133 lpi. Si las imágenes incluyen se elementos geométricos, líneas rectas o patrones se recomienda usar 2. Sin entrar en detalles, cuando se va a usar trama FM sobre papel estucado con un tamaño de punto de 20 micras (FM 20) o de 10 (FM 10) la resolución debe ser superior a 300 ppp para aprovechar la ventaja de este tipo de trama para reproducir detalles finos y no tiene sentido superar los 600 ppp. Si se va a imprimir con una menor calidad con tamaños de punto FM 36 o FM 25 no es necesario superar los 300 ppp y normalmente se trabaja con resoluciones de entre 150 y 200 ppp. De forma general y sin tener en cuenta el tipo de trama que se utilizará en el proceso de impresión se puede decir que la resolución máxima requerida para una imagen bitmap de tono continuo es 600 ppp. No obstante, en la mayor parte de los casos será suficiente con 300 ppp. Está resolución se podrá reducir aún más cuando el papel sea de baja calidad, como es el caso de los periódicos o muchos folletos publicitarios, o el producto impreso se vaya a observar de lejos, como es el caso de los carteles de gran formato. A partir de 1 metro de distancia de visualización se puede emplear la siguiente fórmula para calcular la resolución, indicando la distancia en metros (D): R = 180 ÷ D. Por ejemplo, para un cartel que se vaya a ver a una distancia de 1,5 metros serían suficientes 120 ppp. 8.2. Remuestreo Es importante limitar las operaciones de remuestreo de una imagen, ya que en cada operación se alteran los píxeles originales. Por tanto, se debe hacer el remuestreo en un único paso una vez se sabe el tamaño en píxeles necesario. Además, como norma general no se deberían realizar remuestreos en los originales digitales. Hay que tener en cuenta que no es lo mismo remuestrear al alza, aumentando el número de píxeles de la imagen origi- nal, que a la baja, reduciéndolos. El remuestreo al alza provoca imágenes borrosas y debe ser un último recurso si no es posible obtener una imagen con mayor calidad. Hay diferentes algoritmos para calcular los píxeles de la nueva imagen, que pueden ofrecer resultados más suavizados o más enfocados. Curso 2024–2025. UD1: La producción gráfica en la actualidad 16 8.3. Recorte El recorte se emplea cuando la relación de aspecto de la imagen original no coincide con la relación de aspecto de la imagen en el producto impreso final. En Photoshop se dispone de la herramienta recorte que permite recortar libre- mente la imagen, seleccionar la relación de aspecto o indicar la anchura, la altura y la resolución deseada. Figura 20 – Uso de la herramienta recorte en Photoshop Hay que tener cuidado al usar la herramienta, ya que si se indica tamaño y resolución se provocará un remuestreo. 8.4. Conversión de perfil Como se ha visto la reproducción impresa de las imágenes bitmaps requiere la selección o separación de color. Si se va a usar cuatricromía para imprimir una imagen bitmap será necesario convertirla a CMYK. En caso de que se vayan a usar sistemas con más tintas, por ejemplo, CMYKOGV se deben dejar en RGB. Hay que tener en cuenta que siempre que se hace una conversión de perfil los colores de la imagen original se alteran, por lo que solamente se debería hacer una vez antes del proceso de impresión. Esta conversión se puede realizar al preparar el arte final o por el impresor en el RIP. Si se deja para el RIP se pierde la posibilidad de hacer un tratamiento personalizado de cada imagen. En caso de que el perfil de destino tenga una gama de colores más limitada habrá colores que se pierdan en la con- versión. Aquí es donde entra el propósito de interpretación o conversión, mediante el que el diseñador o el impresor decide qué aspecto quiere que tenga la imagen final. Hay tres propósitos de interpretación: perceptual, saturación, colorimétrico relativo y colorimétrico absoluto. Figura 21 – Cesta de frutas. Imagen RGB y versiones CMYK con los propósitos perceptual, saturación, relativo colorimétrico y absoluto colorimétrico Con el perceptual se cambian todos los colores de la imagen original, aunque estén dentro de la gama del perfil de destino, con la intención de que se mantengan las relaciones existentes entre los colores de la imagen original. El propósito de saturación busca aprovechar al máximo el espacio de destino y con él se consigue un efecto más llama- tivo. No se suele usar en las artes gráficas. Curso 2024–2025. UD1: La producción gráfica en la actualidad 17 En los propósitos colorimétricos se intentan pasar los colores tal cual del perfil de origen al del destino. Los colores que existen en el espacio de destino se mantienen igual. Los colores que no son reproducibles en el perfil de destino se intentan aproximar dentro de lo posible. La diferencia entre los dos propósitos colorimétricos es que en el relativo se adapta el blanco del espacio de color de origen al espacio de color de destino, mientras que con el absoluto no se hace este ajuste. Por ello, el colorimétrico absoluto puede dar una imagen amarillenta o azulada. Los propósitos empleados normalmente en las artes gráficas son el perceptual, también conocido como fotográfico, o el colorimétrico relativo. Si la diferencia entre el espacio de color de la imagen y el espacio de color de destino es muy grande se recomienda el perceptual, si es pequeño el colorimétrico relativo. La herramienta ICC View permite comparar el espacio de color de la imagen con otro espacio de color, por ejemplo con el que se empleará en la impresión. Figura 22 – Cesta de frutas. A la izquierda, imagen RGB original y espacio de color FOGRA 39; a la derecha, imagen convertida a FOGRA39 con el propósito colorimétrico relativo (modelos generados con ICC View) No es necesario convertir la imagen a CMYK para simular cómo se verá una vez convertida. En Photoshop se puede hacer activando la opción Vista > Colores de prueba. Al activar esta opción se simula la apariencia de la imagen cuan- do se convierta al perfil del color indicado con la opción de menú Vista > Ajuste de prueba. Las mismas opciones están disponible en Illustrator en el menú Ver. Adicionalmente en Photoshop existe la opción Vista > Aviso de gama, que al activarla muestra en gris todos los píxeles cuyo color quedará fuera de gama al realizar la conversión de perfil. 9. Artes finales. PostScript y PDF En el campo del diseño gráfico se llama arte final o artes finales al archivo digital listo para mandar a la imprenta, normalmente en formato PDF. En este arte final se deben considerar aspectos relacionados con el procedimiento de impresión que se empleará para garantizar un resultado de calidad. PDF (Portable Document Format) es un formato creado por Adobe, estandarizado en 2008 y basado en PostScript PostScript es un lenguaje de descripción de página que creo Adobe para servir de intermediario entre el software de diseño y las impresoras. Este lenguaje permite representar textos, gráficos vectoriales y bitmaps. La digitalización del mundo de las artes gráficas hizo que se adoptará en dispositivos empleados en los sistemas de impresión industriales, como las filmadoras, antecesoras de las platesetters. La última versión es la 3 del año 1997. Además de ser el origen de PDF, PostScript se emplea en el formato EPS (Encapsulated PostScript). El PDF añade a las características de PostScript la posibilidad de añadir elementos como vídeos, incrustar las fuentes tipográficas y usar imágenes con transparencia. El formato PDF, como otros formatos, ha ido evolucionando y han ido surgiendo distintas versiones. La última versión es PDF 2.0. Hay que tener en cuenta que la configuración final que haga el impresor en el RIP puede alterar el arte final entregado. Por ejemplo, puede realizar la conversión de perfil de las imágenes en RGB o indicar que se deben sobreim- primir los textos en negro. Por ello es importante una buena comunicación. Curso 2024–2025. UD1: La producción gráfica en la actualidad 18 9.1. Artes finales En la preparación de las artes finales se deben revisar los siguientes aspectos: – Tamaño de documento: El tamaño de la mesa de trabajo o página debe adecuarse al producto final. – Sangrado: Normalmente después de la impresión de diseño es necesario guillotinar los pliegos para obtener el producto acabado. Si la guillotina hace el corte ligeramente desplazado puede quedar un espacio en blanco en el borde del papel. Por tanto, cuando un elemento llega hasta el borde del papel este elemento debe sobrepasar este borde. Habitualmente se usa como espacio de sangrado 3 o 5 mm. – Textos: Con el fin de evitar errores de redacción, ortográficos y ortotipográficos. La ortotipografía es el con- junto de convenciones por los que se rige en una lengua la escritura mediante signos tipográficos. Por ejemplo, en español el guion de separación de palabras solamente se puede usar entre sílabas. – Color: Siempre que se vaya a usar cuatricromía en la producción el documento deberá estar en CMYK y el perfil de color debe ser el adecuado. Normalmente, las imágenes bitmap en RGB deben convertirse al perfil CMYK de impresión. Además, se debería revisar que tipo de negro se usa en los diferentes elementos. – Imágenes: Se debe garantizar que las imágenes empleadas en el original digital tienen resolución suficiente y que están en formato PSD o TIF, sin capas y 8 bits por canal. Se puede adecuar la resolución a la requerida para reducir el peso del documento final, bien en los archivos de imagen o en el PDF final. Se debe evitar la pérdida de calidad en el proceso de generación del PDF, salvo que sea necesario por los requisitos del impresor. – Tintas planas y acabados especiales: Si se van a usar tintas planas o acabados especiales, por ejemplo, barnices el documento debe incluir las tintas planas adicionales. Se deberá especificar al impresor la tinta o acabado que se corresponde con las tintas planas incluidas en el documento. – Tipografías: Se deben crear contornos o incrustar las fuentes en el PDF. Delfín mular Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Vivamus sed mi in turpis ultrices sollicitudin. Nulla ultrices ultrices dictum. Donec sit amet commodo arcu. Quisque malesuada efficitur tortor non rutrum. Donec eu urna eget neque mattis tempus. Suspendisse nec velit ligula. Figura 23 – Postal con sangrado de 5 mm y marcas de límite 9.2. Generando un PDF En las aplicaciones de Adobe hay dos formas de generar un PDF, guardando el documento en este formato o impri- miendo a la impresora Adobe PDF. El resultado final es ligeramente diferente. Mediante el guardado en formato PDF se pueden aprovechar todas las posibilidades de PDF, como la incorporación de vídeos o elementos interactivos o la optimización del documento para la web. Además, permite realizar un remues- treo a la baja de las imágenes antes de incluirlas en el PDF para ajustarlas a las necesidades del proceso de impresión. Las opciones relevantes para la impresión cuando se guarda un documento en formato PDF son las siguientes: – Compresión: Permite remuestrear a la baja las imágenes bitmap. – Marcas y sangrados: Las marcas son útiles para verificar la calidad de la impresión y para el guillotinado. Curso 2024–2025. UD1: La producción gráfica en la actualidad 19 – Salida: Permite convertir el color de las imágenes desde el perfil original al perfil de destino. Por ejemplo, se po- dría convertir los bitmaps desde sRGB a FOGRA39. No permite un tratamiento individualizado de las imágenes. Figura 24 – Pantalla para guardar Adobe PDF en Illustrator Para generar el PDF con el arte final lo ideal es usar un archivo.joboptions proporcionado por el impresor. En este archivo se almacenan las opciones de exportación adecuadas a la impresión o preimpresión del trabajo. Para cargarlos se emplea la opción Edición > Ajustes preestablecido de Adobe PDF... tanto en Photoshop como en Illustrator. Normalmente estas configuraciones emplean PDF/X, un conjunto de estándares que se usan normalmente en las artes gráficas y que incluyen una serie de restricciones, que dependen de la versión: – PDF/X1-a: Las fuentes deben estar incrustadas y las imágenes tienen que estar en CMYK o usar tintas planas. – PDF/X3: Admite colores RGB y CIELab y otros espacios de color ICC. – PDF/X4: Admite transparencia. Cuando se genera el PDF imprimiendo el documento a la impresora Adobe PDF algunas opciones varían. Puede ser interesante para imprimir la separación de color y realizar algunos ajustes en el documento para prevenir potenciales problemas en la impresión. Hay que tener en cuenta que el resultado final dependerá de la configuración de la impre- sora PDF instalada, por ejemplo, en lo que se refiere a la resolución resultante. En principio no tendría sentido emplear esta opción para hacer ajustes relacionados con el proceso de impresión o preimpresión, como configurar ángulos de trama, ya que el PDF debería ser independiente de dispositivo en la medida de lo posible. Estos aspectos pueden ser ajustados por el impresor mediante el RIP si es necesario. 9.3. Aspectos a considerar en la preparación de artes finales 9.3.1. Estándares para la impresión. Cobertura máxima de tinta Los perfiles de color están asociados a estándares que definen el comportamiento de dispositivos como cámaras, escáneres, impresoras o platesetters. Los estándares FOGRA, además de definir un espacio de color definen aspectos técnicos relacionados con la impresión como el porcentaje de tinta máximo que se puede aplicar. Los dispositivos y las imprentas pueden ser certificadas según, por ejemplo, el estándar FOGRA39. Una imprenta o dispositivo certificado según un estándar garantiza una reproducción de calidad para cualquier arte final que cumpla las especificaciones. Dos estándares comunes en Europa son Coated FOGRA39, creado para la impresión offset en papel estucado (coated), y Uncoated FOGRA29 para impresión offset en papel no estucado (uncoated). Aunque estos estándares fueran conce- bidos para impresión offset se ha extendido su uso a otro tipos de sistemas de impresión, por ejemplo, las impresoras HP Indigo están certificadas según este estándar. Los estándares limitan la cobertura máxima de tinta, en inglés Total Ink Coverage (TIC) o Total Area Coverage (TAC), que se indica en porcentaje e indica el máximo de tinta que se puede aplicar sumando el porcentaje de todas las tintas em- pleadas en la impresión. FOGRA39 establece un 330% de cobertura máxima y FOGRA29 del 300%. Curso 2024–2025. UD1: La producción gráfica en la actualidad 20 Cuando se eligen tintas CMYK se deben respetar estos límites de cobertura máxima de tinta. Al convertir una imagen a CMYK se emplean las curvas de conversión para cada propósito de interpretación almacenadas en el perfil. Estas curvas limitarán la cobertura total, aunque si se necesita un control más preciso es necesario usar una conversión per- sonalizada con GCR o UCR. 9.3.2. Color negro en documentos impresos En las artes finales se pueden emplear diferentes tipos de negros. El negro estándar usa solo tinta negra (C=0, M=0, Y=0, K=100), por contra el negro enriquecido mezcla la tinta negra con otras tintas. Dos fórmulas habituales para el negro enriquecido son C=60, M=60, Y=60, K=100 y C=50, M=50, Y=0, K=100. Si se quiere un negro enriquecido con menor cobertura de tinta se puede usar, por ejemplo, C=30, M=30, Y=30, K=100. Para textos, ilustraciones de línea o cualquier elemento con detalles finos se debe usar negro estándar, ya que si se usa negro enriquecido cualquier pequeño fallo de registro provocará que se vea borroso. A A Figura 25 – Simulación del efecto del uso del negro estándar (a la izquierda) y del negro sólido (a la derecha) Para grandes masas de negro se debe usar negro enriquecido. También se suele emplear para textos muy grandes de carteles. En la preparación de artes finales en ocasiones usan otros dos negros, negro frío o negro cálido. El negro frío tiene un matiz azulado y se puede usar C=80, M=20, Y=20, K=100 o C=50, M=0, Y=0, K=100. El negro cálido tiene un matiz rojizo y se puede usar C=30, M=70, Y=70, K=100 o C=0, M=50, Y=0, K=100. El último negro que se emplea en las artes finales es el negro registro, en el que se aplica un 100% de cada tinta. Este negro debería usarse exclusivamente en las marcas de impresión, ya que 400% excede el límite de cobertura máxima en cualquier estándar. 9.3.3. Reserva, sobreimpresión y reventado Cuando se manda a imprimir un arte final o se produce un PDF y hay un elemento encima de otro en el diseño por defecto se realiza un proceso que se llama reserva (knockout) para garantizar que el elemento que hay encima se repro- duzca con el color deseado. En ocasiones puede ser interesante cambiar este comportamiento por defecto para evitar problemas de reproducción derivados de fallos de registro. Por ejemplo, en la impresión offset es habitual sobreimprimir (overprint) el texto negro A A sobre bloques de color. Figura 26 – Simulación de la impresión de textos con reserva (a la izquierda) y con sobreimpresión (a la derecha) Cuando se emplea la sobreimpresión el elemento sobreimpreso se ve afectado por el color sobre el que se aplica. Cuan- do esto supone un problema se emplea otra solución, el reventado. Con el reventado los objetos se solapan ligeramente en los bordes usando lo que se llama reventado (trapping). Hay dos opciones, la superposición (spread) y la contracción (chocking). En la superposición el objeto en primer plano se amplía ligeramente y en la contracción se reduce el área de reserva. Se emplea una sobreimpresión de entre 0,1 y 0,5 puntos, dependiendo de la técnica de impresión. Si el color del objeto en primer plano es más claro se usa la superposición y si es más oscuro la contracción. Curso 2024–2025. UD1: La producción gráfica en la actualidad 21 Figura 27 – Simulación de un diseño usando reserva (izquierda), sobreimpresión (medio) y reventado (derecha) En Illustrator para aplicar sobreimpresión basta con marcar la casilla o casillas de sobreimpresión en el panel Atributos. Para el reventado hay que añadir un trazo del mismo color que el relleno y activar la opción Sobreimp. relleno. Si se alinea el trazo al medio se debe duplicar el valor de sobreimpresión. Figura 28 – Sobreimpresión en Illustrator (panel Atributos) Se pueden emplear opciones para automatizar este proceso. Por ejemplo, la opción Edición > Editar colores > Sobreimprimir negro... permite aplicar la sobreimpresión al relleno o al trazado si tienen el porcentaje indicado de tinta negra. Mediante la opción del menú Reventar de la ventana Buscatrazos se puede hacer el reventado. Illustrator permite previsualizar la sobreimpresión activando la opción Ver > Previsualizar sobreimpresión. Hay que tener en cuenta que los RIPs de los sistemas de impresión o preimpresión normalmente permiten indicar, por ejemplo, que se sobreimpriman los textos en negro, así que a veces es suficiente con confirmar con el impresor que usará esta opción. En algunos sistemas de impresión digitales, como PageWide, no hay problemas de registro por lo que se recomienda no utilizar ni sobreimpresión ni reventado. 10. Preparación avanzada de imágenes bitmap 10.1. UCR y GCR Lo más normal es que las imágenes bitmap que se incluyen en un producto impreso estén originalmente en RGB. Para conseguir una impresión de alta calidad puede ser necesario controlar cómo se convierten los colores a porcentajes de tinta, ya que al añadir el negro a los primarios sustractivos, cian, magenta y amarillo, en el modo de color CMYK existen diferentes combinaciones que producen el mismo color. Se usan fundamentalmente dos métodos para hacer este proceso de conversión: – GCR (Gray Component Replacement): Se basa en sustituir el mismo porcentaje de cian, magenta y amarillo por tinta negra. Así, por ejemplo, el color C=90%, M=25%, Y=55% se podría sustituir por C=65%, M=0%, Y=35%, K=25%, pasando de 170% de cobertura de tinta a 125%. Cuando se usa este método no es necesario llegar al máximo porcentaje de sustitución, en el ejemplo anterior, se podría sustituir solo el 10%. – UCR (Under Color Removal): Este método actúa únicamente sobre las áreas en las que la mezcla CMY es cercana al gris, sustituyendo por negro el componente gris común, de forma similar a como lo hace el GCR en toda la imagen. Como se ha visto anteriormente, el soporte de impresión y el estándar empleado determinan la cobertura máxima de tinta que se puede aplicar sobre el papel. Esta cobertura máxima se expresa como un porcentaje, resultante de sumar el porcentaje de todas las tintas aplicadas. Mientras que en un diseño vectorial una selección cuidadosa de los colores empleados garantizan que no se superará la cobertura máxima, cuando se convierte una imagen bitmap RGB a CMYK una opción para reducir la cantidad de tinta es usar UCR o GCR. Otra ventaja de reducir el porcentaje total de tinta es el ahorro de coste, ya que se consume menos tinta. Curso 2024–2025. UD1: La producción gráfica en la actualidad 22 El método GCR, además, facilita el equilibrio de color, ya que al eliminar las tintas de colores se evitan posibles desvia- ciones durante la impresión provocadas por ligeras variaciones de la densidad de las tintas cian, magenta o amarilla. Por ello es un método que se usa habitualmente en imágenes en color en la que aparecen motivos negros o grises. Si se aplica el GCR de forma excesiva las sombras quedan poco saturadas. Este problema se puede solucionar aplican- do UCA (Under Color Adition). Mediante este sistema se añade cian, magenta y amarillo en las áreas oscuras neutras, compensando la reducción de tinta en ellas. En Photoshop se puede hacer conversiones usando GCR o UCR mediante la opción avanzada CMYK Personlizado... del campo CMYK en la opción Convertir a Perfil. Figura 29 – Conversión en Photoshop a perfil personalizado CMYK (paso 1) Figura 30 – Conversión en Photoshop a perfil personalizado CMYK (paso 2) Curso 2024–2025. UD1: La producción gráfica en la actualidad 23 Un factor importante en la conversión es el color percibido cuando se aplican las tintas sobre un tipo determinado de papel, que se puede seleccionar mediante el desplegable Colores de tinta. Eurostandard define las tintas empleadas en la impresión offset en Europa. Otro factor clave es la ganancia de punto, que depende del papel, del sistema de impresión y de aspectos técnicos como la lineatura de trama o las tintas empleadas. La ganancia de punto mide cuánto crecen los puntos de tinta al aplicarlos sobre el papel y se indica mediante un porcentaje. En la impresión offset la ganancia de punto se produce al transferir la tinta desde la plancha de impresión al soporte. La ganancia de punto es mayor cuanto peor calidad tiene el papel. Por ejemplo, un valor común en la impresión offset para el papel estucado es del 9%, para el papel no estucado del 15% y para el papel prensa o de periódico del 30%. En realidad la ganancia de punto depende de la tinta y del porcentaje aplicado, pero en ocasiones se reduce a un único valor. Este dato de la ganancia de punto está también en los perfiles CMYK y se emplea cuando se hace la conversión de perfil. Por ejemplo, el perfil FOGRA39 emplea las curvas ISO 12647-2 A (CMY) y B (K) de ganancia de punto. Figura 31 – Curvas de ganancia de punto según el estándar ISO 12647-2 No tiene sentido aplicar GCR o UCR si el impresor no ha suministrado toda la información necesaria. Ade- más, hay que tener en cuenta que la mayor parte de los RIPs pueden procesar las imágenes antes de impri- mirlas y reducir la cobertura total de tinta si es necesario. Curso 2024–2025. UD1: La producción gráfica en la actualidad 24