Einführung in die Softwaretechnik PDF

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Dieser Text bietet eine Einführung in die Softwaretechnik. Er behandelt wichtige Konzepte wie Software Engineering, den Softwareentwicklungszyklus und verschiedene Vorgehensmodelle. Die Einführung in die UML ist ebenfalls Teil des Themas. Es zeigt die Bedeutung von Gestaltung und Kommunikation bei komplexen Projekten.

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02 Was ist Softwaretechnik? Ziel: Was versteht man unter Softwaretechnik? 5 AUSGANGSPUNKT Typische Probleme bei der Software-Entwicklung: zu teuer zu spät Kunde nicht mit dem Ergebnis zufrieden......

02 Was ist Softwaretechnik? Ziel: Was versteht man unter Softwaretechnik? 5 AUSGANGSPUNKT Typische Probleme bei der Software-Entwicklung: zu teuer zu spät Kunde nicht mit dem Ergebnis zufrieden... 6 ZIEL: → Angemessene Kosten, hohe Qualität Hohe Qualität heißt insbesondere: – fehlerfrei – schnell – schnell/leicht veränderbar – leicht testbar – benutzerfreundlich – sicher 7 ANSATZ I: INDUSTRIALISIERUNG  Entwicklungsstufen: Laie → Zufallstreffer Handwerker → Teure Einzelanfertigung Ingenieur → Qualität am Fließband → Software-Entwicklung als Ingenieursdisziplin: → Softwaretechnik (Software Engineering)  Erfolgsfaktoren (Erfahrung): erprobte Methoden erprobte Werkzeuge 8 DEFINITIONEN  Softwaretechnik (Software Engineering) = Methoden + Werkzeuge + Hilfsmittel, die Softwareentwickler dabei unterstützen, für Geld reproduzierbar Software hoher Qualität herzustellen. Software = Programm Konfigurationsdateien Dokumentation... 9 HINWEISE ZU DEN BEGRIFFEN  Vielleicht spreche ich auch öfters von Software Engineering  Der englische Begriff  Abkürzung: SE  Auch im deutschsprachigen Raum Weiterer Hinweis: Es gibt auch Systems Engineering → Hier geht es darum ganze Systeme zu entwickeln HW, Software, Mechanik, Elektrotechnik, Chemie, … → Auch hier ist Software involviert – Diesen Aspekt klammern wir hier weitestgehend aus → Hier geht es i.w. nur um reine Softwaresysteme → Näheres zu SysEng können Sie z.B. in der Anforderungsmanagement-Vorlesung von Hr. Turban erfahren 10 ANSATZ II: SOFTWARE CRAFTMANSHIP Ansatz I – Industrialisierung (traditionell) – SE als Ingenieursdisziplin, die zur „Industrialisierung“ führt – Z.B. durch Strukturierte Methoden → Große Fortschritte, aber nicht so durchschlagende Erfolge wie ursprünglich erwartet Ansatz II – Meisterliches Handwerk (Software Craftmanship) – Man ist bescheidener geworden, was die Idee der Industrialisierung angeht. – SW ist anders als z.B. Bauingenieurwesen SW ist z.B. sehr abstrakt und es sind andere Lösungen mögl. → Agile Methoden 11 ANSATZ II: SOFTWARE CRAFTMANSHIP  Ansatz I – Industrialisierung (traditionell)  Ansatz II – Meisterliches Handwerk (Software Craftmanship) → z.B.: Agile Methoden  Erfolgsfaktoren für Ansatz II: erprobte Methoden NUR: Etwas andere Methoden erprobte Werkzeuge und Werkzeuge als für I Was lernen wir hier? – Hauptsächlich Ansatz I + grundlegende Hinweise zu Ansatz II – Ansatz I ist nicht verkehrt → wird noch sehr oft benutzt – Bildet die absolute Basis für weiterführende Überlegungen – ABER: Es gibt eben wesentlich mehr als wir hier lernen können 12 KERNTHEMEN FÜR UNS Das sind für uns die wichtigsten Themen in diesem Semester: Strukturierte Vorgehensweise hier OOAD („Object-Oriented Analysis and Design“) Projektplanung und -management einheitliche Notation für SW-Modelle Hier: UML (Unified Modeling Language) FMC (Fundamental Modeling Concepts) Konzepte und Abstraktionen: z.B. Muster, SW-Architektur Qualitätssicherung – z.B. Testen die wichtigsten Werkzeuge für die SW-Entwicklung 13 03 Der Softwareentwicklungszyklus Ziel: Den grundlegenden Entwicklungszyklus für Software kennenlernen 14 WICHTIGE BEGRIFFE – ARTEFAKT Beschreibt -ganz abstrakt- ein von Menschen künstlich (artifiziell) erstelltes Objekt. Ein Artefakt ist nicht notwendigerweise ein Dokument – Ein Art. kann durch eines oder mehrere Dok. ausgedrückt werden – Ein Dok. kann aber auch mehrere Art. beinhalten Beispiel: Das Artefakt „Quellcode“ besteht meist aus mehreren Codefiles (=mehrere Dokumente). Gut sich selbst dokumentierender Code (z.B. dokumentierte Methodenköpfe) enthält auch schon Teile des Artefaktes „Dokumentation“. → Können (z.B. über JavaDoc) noch in ein explizites Doku- mentationsdokument transformiert werden. 15 WICHTIGE BEGRIFFE – STAKEHOLDER Englisch für Interessenvertreter, Akteur – „Stabhalter“ - Staffellauf – Something is at stake == etwas steht auf dem Spiel Def nach Pohl und Rupp [PR15; S.4]: Ein Stakeholder eines Systems ist: – eine Person oder Organisation, die – direkten oder indirekten Einfluss auf das Projekt (v.a. die Anforderungen) des betrachteten Systems hat. [PR15] Pohl, K.; Rupp, Chr.: Basiswissen Requirements Engineering, dpunkt, 2015 16 LEBENSZYKLUS VON SOFTWARE → Beschreibt die typischen Tätigkeiten bei der SW-Entwicklung 17 LEBENSZYKLUS VON SOFTWARE → Beschreibt die typischen Tätigkeiten bei der SW-Entwicklung 1. Analyse: Was will der Kunde? (= Anforderungen) 2. Entwurf: Wie soll das zu bauende System sein? grob: Grobentwurf (Architektur/Architecture) detailliert: Feinentwurf (Detailed Design) 3. Implementierung: Entwurf → Programm 4. Test: Erfüllt das Programm die Anforderungen und den Entwurf? 5. Betrieb: Verwendung des Programms 6. Wartung und Pflege Änderungswünsche/Fehler → Was will der Kunde? →... 18 LEBENSZYKLUS VON SOFTWARE → Beschreibt die typischen Tätigkeiten bei der SW-Entwicklung Vorsicht: Ist eine Idealisierung! → In der Praxis kann auch mal von Implementierung wieder zur Analyse zurückgesprungen werden,... 19 MEHR VORGABEN SIND NÖTIG  Typische Fragen bei der Software-Entwicklung: – Wie fangen wir an? – Was sollen wir tun? – Wie verteilen wir die Aufgaben? – Wie machen wir’s richtig? –... → Hier sind mehr Vorgaben nötig 20 04 Vorgehensmodelle Ziel: Vorgehensmodelle kennenlernen 21 MEHR VORGABEN SIND NÖTIG → Vorgehensmodelle = Bestimmte Vorgaben für die Durchführung von Software- Entwicklungs-Projekten  Typische Vorgaben:  Abfolge von Phasen/Tätigkeiten  Artefakte = Resultate von Phasen/Tätigkeiten, z.B.  Beschreibung der Anforderungen in bestimmter Form  Testfallbeschreibungen in bestimmter Form  Quellcode-Dateien gemäß Codier-Richtlinien  Zusammenhänge zwischen den Phasen/Tätigkeiten  Andere organisatorische Aspekte 22 VORGEHENSMODELLE – BEISPIELE Frühe Modelle – Wasserfall – V-Modell (Deutsche Erfindung – oft benutzt, z.B. Behörden, Automotive) Iterativ-inkrementell – Spiralmodell (von Barry Boehm) – Rational Unified Process (RUP) Agile Methoden – eXtreme Programming – SCRUM 23 V-MODELL Abwandlung des Wasserfall-Modells – Deutsche Erfindung (TU München → siehe Manfred Broy) – oft in Deutschland benutzt, z.B. Behörden, Automotive, … → Leider sehr starr → Zunächst nicht iterativ geplant → Nur ein Zyklus 24 V-MODELL Weiterentwicklung für iterative Entwicklung: Redesign (seit 2005): V-Modell XT – Iterativ, inkrementell, wesentlich flexibler und besser skalierbar (Reaktion auf RUP, Spiralmodell & Agile Methoden) 25 SPIRALMODELL Entwickelt von Barry Boehm – Iterativ & inkrementell 26 Bildquelle: „Spiralmodel nach Boehm.png“ von WikiMedia Commons RATIONAL UNIFIED PROCESS (RUP) Entwickelt parallel zur UML – Von der Firma Rational (jetzt IBM) – Iterativ & inkrementell Quelle: „Development-iterative.png“ von WikiMedia Commons 27 AGILE METHODEN Kontrast zu den klassischen Vorgehensmodellen – Abkehr von starren Prozessen – Keine richtigen Vorgehensmodelle in klassischen Sinn – Eher Sammlung von Prinzipien (Best Practices) → Muster-Idee → Prozessmuster (siehe Vorlesungseinheit zu Mustern) Typische Beispiele: – eXtreme Programming (XP) → Für Entwicklung z.B. Microsoft hat für Entwicklung von Win 7 auf XP gesetzt – SCRUM Eigentlich eher eine Projektmanagementmethode Für eigentliche SW-Entwicklung kann z.B. XP genutzt werden oder anderes Derzeit richtig „IN“ 28 WAS MACHEN WIR JETZT Das war jetzt nur mal zur Orientierung – Im Januar werden wir darauf nochmals genauer zurückkommen Woran sollten Sie sich jetzt orientieren? – Wir benötigen für das Praktikum & spätere Projekte: einen Rahmen für OOAD solide erprobt → V-Modell und RUP – V-Modell, weil es sehr eingängig von den Phasen her ist – RUP, weil es für Objektorientierte Entwicklung speziell viele geeignete Hilfsmittel vorstellt → Beides ist dazu gut kompatibel 29 WELCHE TÄTIGKEITEN BETRACHTEN WIR? Wir betrachten folgende Tätigkeiten (RUP: „disciplines“) – Anforderungs-Analyse (RUP: „Requirements“) Was will der Kunde? – Analyse und Entwurf (RUP: „Analysis and Design“) Wie soll das zu bauende System sein? – Implementierung (RUP: „Implementation“) Das System programmieren – Testen (RUP: „Test“): Wie stelle ich sicher, dass das System das tut, was es tun soll? Wir gehen nicht ein auf: – Geschäftsprozessmodellierung (RUP: „Business Modeling“) -> dazu gibt es eine eigene Vorlesung! – Inbetriebnahme (RUP: „Deployment“) 30 05 Fazit Ziel: Was haben wir damit gewonnen? 31 Einführung WAS HABEN WIR GELERNT?  Den Begriff Software Engineering kennenlernen  Lehre von Methoden + Werkzeugen + Hilfsmitteln zur systematischen Entwicklung von Software hoher Qualität  Grundlegende Entwicklungszyklus für Software  Vorgehensmodelle  Weiteres, genaueres Vorschriftengerüst 32 Einführung WORUM GEHT ES IN DEN KOMMENDEN VORLESUNGEN?  Modellierung von Software  Mittels Zeichnungen die Eigenschaften einer Software herausarbeiten → Wir lernen die Modellierungssprache UML kennen  Später (ab Mitte des Semesters):  beispielhafter Einsatz dieser Zeichnungen im Projektkontext → Anhand des Vorgehensmodells RUP + Weitere wichtige Sachen jeweils zu diesen Aktivitäten 33 Softwaretechnik 02a Einführung in die UML MODELLIERUNGSSPRACHEN Bei der Softwareentwicklung haben wir es häufig mit – einem großen Anwendungssystem – und vielen Kolleg:innen zu tun Wichtige Fragen bei der praktischen Durchführung: – Wie können wir uns auch über verzwickte Sachverhalte austauschen? – Wie können uns möglichst viele verstehen? –... → Grafische Modellierungssprachen, z.B. UML – Verständliche Darstellung auch komplexer/komplizierter Sachverhalte durch Grafiken (Zeichnungen) – standardisiert 4 WAS IST UML? = Unified Modeling Language – Standard der OMG OMG = Object Management Group - http://www.omg.org/ Aktuelle Version: UML 2.5.1 (Dezember 2017) > 10 Diagrammarten – Ziel: Graphische Modellierung objektorientierter Softwaresysteme → Mittlerweile de-facto Standard für Modellierung von Software aller Art – BSP aus OOSE: 6 WAS IST UML? Für uns: – Grundlegende Modellierungssprache – Später lernen wir jedoch auch noch FMC kennen → Hat gewisse Vorzüge in der Architekturmodellierung – Aber mit UML kann man das eigentlich auch machen 7 UML-DIAGRAMME SIND VIELSEITIG VERWENDBAR Typische Verwendungsarten: – Anforderungsspezifikation – Analyse – Entwurf – Implementierung Detailed Design (vorher) Dokumentation (ggf. nachher) – Test (Design eines Testszenarios) Das kann verwirrend sein: – Diagramm-Syntax ist unabhängig von der Verwendungsart Syntax (= Regelsystem für das Aussehen/die Form) Semantik (= Bedeutung, Bedeutungsebene) 8 BEISPIEL: ARTEN VON KLASSENDIAGRAMMEN Implementierungs-Klassendiagramm – (fast) gleichwertig zu Quellcode Entwurfs-Klassendiagramm – 1:1-Beziehung zum Quellcode (hoffentlich!) – Aber: programmiersprachenunabh., oder unabh. von Details Analyse-Klassendiagramm – Beschreibt fachliche und keine technischen Konzepte → Gleiche Syntax für alle Arten von Klassendiagrammen → Semantik (Bedeutung) abhängig von der Verwendungsart 9 Softwaretechnik 02b Objektdiagramme WAS SIND OBJEKTE? 1. Laut Duden: „Objekt“ ist aus dem Lat. ≙ „Gegenstand“ – Objekt ≙ Ding mit Eigenschaften und Fähigkeiten 2. Beim Programmieren (z.B. Java): Klasse: ↔ Objekt: „Turban“ 185“ → Konkrete Instanzen einer Klasse → Objektwerte, Anzahl Objekte, sind veränderlich → Im dynamischen Speicher → Definitionscode unveränderlich → Im statischen Speicher 4 WAS SIND OBJEKTE IN DER UML? 1. Laut Duden: „Objekt“ ist aus dem Lat. ≙ „Gegenstand“ – Objekt ≙ Ding mit Eigenschaften und Fähigkeiten → Es gibt eine Person mit den Eigenschaften Nachname == “Turban” und Fachliches Konzept (≙ Business Object) Grösse == 185 cm z.B. in Anforderungsbe- schreibung oder in der Analyse → Unabhängig von Programmierung oder einer sonstigen technischen Umsetzung → Fachliche Sicht 5 WAS SIND OBJEKTE IN DER UML? 2. Beim Programmieren (z.B. Java): Klasse: ↔ Objekt: → Ein Objekt der Klasse Konkretes Technisches Konzept „Turban“ z.B. in Design 185“ oder mit Attributbelegungen Implementierung → Abhängig von Programmierung oder einer sonstigen technischen Umsetzung → Technische Sicht (Implementierung) 6 Einführung (MÖGLICHE) DARSTELLUNG FÜR BEIDE SICHTEN Immer mit : und unterstrichen! → Kennzeichnet Objekt Art des Objekts im Gegensatz zu Klasse (Classifier, Class Type) Objekt (Instanz) 8 Einführung (MÖGLICHE) DARSTELLUNG FÜR BEIDE SICHTEN Nicht verwechseln! Optional: Name des Objekts (Instance Name) Bei wichtigen Variablen verwenden → Dient in der Regel als Unique Identifier BEM: Bis auf : ist alles optional Minimum, aber macht das Sinn? 9 Einführung (MÖGLICHE) DARSTELLUNG FÜR BEIDE SICHTEN Konkrete Eigenschaft (Slot) → Besteht aus: i) Name der Eigenschaft (Feature Name) ii) Optional: Typ der Eigenschaft (z.B. :String) iii) Belegung / Wert (Value Specification) 10 Einführung WEITERE BEMERKUNG ZUR DARSTELLUNG  Ein Objekt hat (i.d.R.) maximal drei Abschnitte:  (vgl. auch Klassendiagramm kommende Woche) Name + Typ Eigenschaften (Fähigkeiten) → Methoden/Operationen → Methoden lässt man i.d.R. bei Objekten weg → werden im Klassendiagramm definiert und ändern sich nicht mehr → sind bei allen Objekten der gleichen Klasse die gleichen 11 Einführung VERBINDUNGEN (LINKS)  manche Objekte haben miteinander zu tun → Es gibt Verbindungen, die wir modellieren können müssen Verbindung (Link) 13 Einführung VERBINDUNGEN (LINKS) Mögliche Bedeutungen: 1. Fachliche Sicht: – Wir haben ein Paar, das aus der Person mit Namen „Romeo“ – und der Person mit Namen „Julia“ besteht 2. Technische Sicht: Oder: Oder: 14 Einführung VERBINDUNGEN (LINKS) – AGGREGATION & KOMPOSITION  Betonung des Aspekts „besteht aus“: (v.a. in Analysediagrammen* nützlich) „besteht aus“, „enthält“ „besteht aus“, „enthält“ (Aggregation) (Komposition) Stärker als * Diagramme, die im Zuge der Analysephase gemacht werden → Siehe Fachmodell in Vorl. zur Anforderungsanalyse 15 Einführung VERBINDUNGEN (LINKS) – AGGREGATION & KOMPOSITION  UML definiert folgende Bedeutung für & Für beide sind keine zyklischen Abhängigkeiten erlaubt ist in folgendem Sinne stärker als : existienzielle Abhängigkeit zwischen Ganzes Teile Teil kann mit max. 1 Ganzem verbunden sein (0..1) Ganzes ist verantwortlich für Existenz und Speicherung der mit ihm verbundenen Teile → Wenn Ganzes gelöscht wird, dann erzwingt das auch das Löschen der verbundenen Teile Gerne Anlass für (unnötige) Diskussionen → TIPP: dann verwenden, wenn WIRKLICH notwendig 16 WEITERE INFORMATIONEN ZU OBJEKTVERBINDUNGEN (LINKS)  Zu Objektverbindungen (Links) können weitere Infos hinterlegt werden: Name / Typ der Verbindung Optional: (Association Name) Leserichtung (Order of Reading) Rollenname (End Name) ( ) Auch möglich, aber nicht besonders schön: 17 SPEZIALLFALL: KONSTANTEN UND PRIMITIVE OBJEKTE  Konstanten (Werte), oder primitive Objekte, oder berechenbare Werte darstellen: → Objekt mit einer Eigenschaft, deren Name nicht bekannt ist → Da es nur einen Wert gibt, empfiehlt z.B. Rupp et al dann auch den (unbekannten) Eigenschaftsnamen wegzulassen: (Siehe auch: Rupp et al.: UML glasklar, S.189) 19 Einführung DIE BEDEUTUNG DES OBJEKTDIAGRAMMS  Das Objektdiagramm stellt nur einen bestimmten Schnappschuss (Momentaufnahme) dar  Wenig später ist vielleicht folgendes passiert:  Neue Objekte erzeugt  Neue Verbindungen zwischen Objekt entstanden  Es wurden einige Objekte gelöscht  Einige Verbindungen zwischen den Objekten wurden gelöst → Die neue Situation ist ganz anders → Man müsste ein neues Diagramm zeichnen → Mit dem Klassendiagramm kann ein allgemeingültiges Diagramm aller möglichen Objektkonstellationen zeichnen → Definiert alle möglichen Objektdiagramme 21 WIR ERINNERN UNS AN DEN ANFANG: Programmieren: Klasse: ↔ Objekt: → Konkrete Instanzen einer Klasse → Definitionscode unveränderlich → Objektwerte, Anzahl Objekte, … sind veränderlich → Im statischen Speicher → Im dynamischen Speicher „Turban“ 185“ UML: → Klassendiagramm → Objektdiagramm → Eine statische Sicht → Eine dynamische Sicht → UML ermöglicht viele verschiedene Sichten (sog. Sichtenkonzept) 22 WEITERE SICHTEN: 1. Laut Duden: „Objekt“ ist aus dem Lat. ≙ „Gegenstand“ – Objekt ≙ Ding mit Eigenschaften und Fähigkeiten → Fachliche Sicht 2. Beim Programmieren (z.B. Java) → Technische Sicht 23 FACHLICHE ↔ TECHNISCHE SICHT → Fachliche Sicht: alles ohne technische Details → Wird in der Analyse verwendet, um NUR die fachlichen Anforderungen zu ermitteln → Technische Sichten – In Architektur, Detailed Design, Implementierungsdoku. verw. – Es werden auch die für die Lösung relevanten technischen Details dargestellt: + Technische Lösung (z.B. für spezifische Suche nach Städten oder Adressen) 24 Einführung WAS HABEN WIR GELERNT?  Verschiedene Sichten  Fachliche Sicht (Nur fachliche Zusammenhänge aus Sicht des Kunden) → Anforderungsanalyse  Technische Sicht (Technische Umsetzung) → Design & Implementierung → Beide können unterschiedlich zueinander sein  Objektdiagramm  Objekte  Rechteckiger Kasten mit max. 3 Unterteilungen  Instanzname : Typname, Wertbelegungen  Verbindungen  Einfache Links, Aggregation, Komposition  Verbindungsname, Richtung, Rollennamen  Das Objektdiagramm stellt nur einen Schnappschuss dar 26 Softwaretechnik 03 Klassendiagramme DAS KLASSENDIAGRAMM Neben dem Objektdiagramm – Objekte und deren Beziehungen (Links) – Schnappschuß einer besimmten Situation zu bestimmter Zeit → dynamische Sicht Gibt es das Klassendiagramm – Klassen und deren Beziehungen (Associations) – Allgemeine Definition der Klassen und aller möglichen Beziehungen zwischen Objekten durch Assoziationen zwischen Klassen → statische Sicht 4 BEISPIELE AUS DER OOSE – VORLESUNG  Das Klassendiagramm wurde in OOSE bereits verwendet: Vorsicht: :void als Rückgabeparameter ist kein korrektes UML!! → Nur gemacht, um es im 1. Semester leichter zu vermitteln! → bitte nicht in Klausur verwenden 5 BSP: DEFINITION PAARE UND DEREN BEZIEHUNGEN 1. Es gibt nur Paare, die mit 2 Personen verbunden sind 2. Eine Person kann höchstens mit einem Paar verbunden sein → Man könnte zur Spezifikation dieses Sachverhalts nun einige Objektdiagramme zeichnen: … → Das kann i.d.R. aber nicht mehr als eine unvollständige Auflistung von richtigen & falschen Beispielen sein. 7 DAS KLASSENDIAGRAMM → Wir brauchen eine vollständige Darstellung der Sachverhalte für den allgemeinen Fall → Klassendiagramm: Klassenname (class name) Klasse (class) Vergleiche die Darstellung! Klasse: Objekt: 8 DAS KLASSENDIAGRAMM – ASSOZIATIONEN Verbindungen zwischen Klassen → Assoziationen: Assoziation (association) BEM: Assoziation ≙ Beziehungstyp im Entity-Relationship-Diagramm 9 DAS KLASSENDIAGRAMM – ASSOZIATIONEN Weitere Infos zu einer Assoziation: Name der Assoziation (association name) Optional: Leserichtung Kardinalität / Rollenname Multiplizität (role name) (multiplicity) Kardinalitäten: Allgemeine Form: Untergrenze…Obergrenze ≙ ∞ / beliebig ∈ℕ ∈ ℕ ∪ {*} Spezialformen: a…a | a → nur/genau a (Bsp: 7…7 → genau 7) → unbestimmt 10 DAS KLASSENDIAGRAMM – DEPENDENCY* Neben Assoziationen gibt es noch Dependency-Pfeile → Für einfache Abhängigkeitsbeziehungen Dependency Stereotyp (Stereotype) «... » = Erweiterungsmechanismus der UML → Genauere Definition (Eingrenzung) der Abhängigkeitsbeziehung - Typische Stereotypen für Dependencies*: «use», «import», «create», «call», « abstraction», «instanciate», «instanceOf», … - Eigene Stereotypen möglich 11 *Siehe auch: https://www.guru99.com/uml-relationships-with-example.html 03 Weitere Anmerkungen zu Assoziationen Ziel: Weitere Details zu Assoziationen besprechen 12 KLASSENDIAGR.: ASSOZIATION ↔ OBJEKTDIAGR.: LINKS Weitere Bemerkungen zu Assoziationen:  Eine Assoziation im Klassendiag. (KD): entspricht evtl. n Links in einem Objektdiag. (OD): ↔  Beziehung in der UML: Klassendiag.: Objektdiagr.: 13 KLASSENDIAGR.: ASSOZIATION ↔ OBJEKTDIAGR.: LINKS Weitere Bemerkungen zu Assoziationen:  Eine Assoziation im Klassendiag. (KD): entspricht evtl. n Links in einem Objektdiag. (OD): ↔  1 “normale” Assoziation ist auch nur 1 Link zwischen 2 Objekten Es kann dann nicht 2 geben! ↔ 14 WEITERE BEMERKUNG: ↔  Objektdiagramme sind Schnappschüsse Situation vor Cäsars Tod: Einige Jahre nach Cäsars Tod: 15 WAS IST ZUSAMMENHANG ZW. ASSOZIATIONEN UND CODE? In Programmiersprachen (Java, …) gibt es keine direkte Ent- sprechung für das Konzept “Assoziation” → Wie umsetzen? – Möglichkeit A: ≙ ≙ Auch möglich aber unübersichtlich 16 WAS IST ZUSAMMENHANG ZW. ASSOZIATIONEN UND CODE? In Programmiersprachen (Java, …) gibt es keine direkte Entsprechung für das Konzept “Assoziation” → Wie Umsetzen? – Möglichkeit A: ≙ ≙ Auch möglich aber unübersichtlich! → Empfehlung: Primitive Datentypen (Zahl, Bool, String, Enum) → Attribut Sonst → Assoziation 17 Einführung AGGREGATION & KOMPOSITION IM KLASSEN- & OBJEKTDIAGRAMM  Betonung des Aspekts „besteht aus“: (v.a. in Analysediagrammen* nützlich) „besteht aus“, „enthält“ „besteht aus“, „enthält“ (Aggregation) (Komposition) Stärker als Klassendiagr.: Aggregation & Komposition sind Untertypen von Assoziation Objektdiagr.: Aggregation & Komposition sind Untertypen von Link * Diagramme, die im Zuge der Analysephase gemacht werden 18 → Siehe Fachmodell in Vorl. zur Anforderungsanalyse Einführung VERBINDUNGEN (LINKS) – AGGREGATION & KOMPOSITION  UML definiert folgende Bedeutung für & Für beide sind keine zyklischen Abhängigkeiten erlaubt ist in folgendem Sinne stärker als : existienzielle Abhängigkeit zwischen Ganzes Teile Teil kann mit max. 1 Ganzem verbunden sein (0..1) Ganzes ist verantwortlich für Existenz und Speicherung der mit ihm verbundenen Teile → Wenn Ganzes gelöscht wird, dann erzwingt das auch das Löschen der verbundenen Teile Gerne Anlass für (unnötige) Diskussionen → TIPP: dann verwenden, wenn WIRKLICH notwendig 19 04 Vererbung Ziel: Wie kann Vererbung dargestellt werden? 20 VERERBUNG Notation Vererbung in UML: → Drückt aus: B erbt von A – (mind.) zwei Bedeutungen: extensional vs. intensional 21 VERERBUNG – AUSWIRKUNGEN AUF OBJEKTE & OBJEKTDIAGRAMM Mögliche Notation für B-Objekte: , (, ) Typ-Info wird unspezifischer Auch möglich: Vererbung ist in der Regel im Objektdiagramm nicht (direkt) sichtbar! Typregel: Die B-Objekte müssen auch die gleichen Eigenschaften Fähigkeiten wie die A-Objekte haben Mit anderen Worten: Jedes B-Objekt ist auch A-Objekt (ABER: Nicht jedes A-Objekt ist auch B-Objekt) 22 MEHRFACHVERERBUNG UML erlaubt echte Mehrfachvererbung (wie C++) – Damit UML auch kompatibel zu Sprachen wie C++ ist – Man sollte Mehrfachvererbung in Designsichten vermeiden, wenn die Sprache das nicht unterstützt Oder zumindest dann eine Beschreibung angeben, wie diese realsiert wird Stereotyp (Stereotype) «...» “Erben” von Interfaces: = Erweiterungsmechanismus der UML Hier: gleiches Modellelement (rechteckiger Kasten) wie für Klasse, aber „Kasten“ hat mit «interface» andere Bedeutung: Interface Implementierungspfeil / Realisierungspfeil ( ≙ ) falsch!! → richtig: ≙ 23 25 05 Attribute, Methoden, Sichtbarkeiten Ziel: Den inneren Aufbau von Klassen detaillierter spezifizieren 24 Einführung (MÖGLICHE) DARSTELLUNG FÜR BEIDE SICHTEN  Analog wie in Objektdiagramm dargestellt: Vgl. Objekt: Konkrete Eigenschaft (Attribut) → Besteht aus: i) Name der Eigenschaft (feature name) ii) optional: Art der Eigenschaft (z.B. :String) iii) optional: Initiale Belegung / Wert (Vorgabewert ≙ default value specification) 25 Einführung WEITERE BEMERKUNG ZUR DARSTELLUNG  Eine Klasse kann in der Regel* maximal drei Abschnitte (Compartments) haben:  (vgl. auch Objektdiagramm vorletzte Woche) Name Eigenschaften (Fähigkeiten) → Methoden/Operationen * Theoretisch gibt die UML keine Vorgaben über Reihenfolge und Anzahl außer, dass oben der Name stehen muss → beliebige Anzahl und Reihenfolge Praktisch werden nur diese 3 immer in dieser Reihenfolge genutzt 26 METHODEN Übliche Namen: Methoden, Operationen, Member Functions Notation: Attribute Rückgabe- Methoden parameter BEM: void ∈ UML void typ == hat zwei Bedeut. unbekannt BEM: Meth. v.a. bei Entwurfs-/Implementierungsdiagramm interessant 27 SICHTBARKEITEN Für Attribute und Methoden können die Sichtbarkeiten definiert werden: Sichtbarkeiten: + == public # == protected - == private ~ == package Empfehle ich natürlich nicht!! ;-) Ein unterstrichenes Attribut oder Methode bedeutet “static” 28 SICHTBARKEITEN Für Attribute und Methoden können die Sichtbarkeiten definiert werden: Sichtbarkeiten können auch weggelassen werden → Wird in Objektdiagrammen üblicherweise weggelassen → Kann in Analysemodellen / Fachmodell auch weggelassen werden – In der Regel nur im Entwurfs-/Implementierungsdiagramm und im Zusammenhang mit Methoden interessant BEM: Leider gibt es Werkzeuge, die Sichtbarkeiten immer anzeigen → Muss man dann einfach ignorieren 29 06 Zwei mögliche Bedeutungsarten Ziel: Verstehen lernen, dass das Klassendiagramm verschiedene Bedeutungsarten annehmen kann 31 GRUNDSÄTZLICH MÖGLICHE BEDEUTUNGSARTEN Auf der Bedeutungsebene (Semantik) kann man mit einem Klassendiagramm zwei Bedeutungsarten abbilden: I. Extensionale Bedeutungsart ≙ Mengenorientiert (Menge aller Objekte mit gleichen Eigenschaften) II. Intensionale Bedeutungsart ≙ Bauplanorientierte Bedeutung (Gleicher Aufbau) Hinweis: Beide Bedeutungsarten wurde von Aristoteles schon in der griech. Antike zur Definition von Begriffen eingeführt und unterschieden. S. z.B.: https://de.wikipedia.org/wiki/Extension_und_Intension 32 I. EXTENSIONALE BEDEUTUNGS- ART Extensional: Darstellung der Gemeinsamen Eigenschaften & Gemeinsamen Fähigkeiten = Gemeinsamkeiten einer Menge an Objekten → 1 Klasse ≙ Menge gleichartiger Objekte → Mengenorientierte Darstellung 33 I. EXTENSIONALE BEDART – BSP → SIEHE BEISPIEL VON OBEN! 1. Es gibt nur Paare, die mit 2 Personen verbunden sind 2. Eine Person kann höchstens mit einem Paar verbunden sein → Man kann nun einige Objektdiagramme zeichnen: … → Nur unvollständige Auflistung von richtigen & falschen Beispielen möglich 34 I. EXTENSIONALE BEDART – BSP → DAS KLASSENDIAGRAMM → Wir brauchen eine vollständige Darstellung der Sachverhalte → Klassendiagramm: 35 II. INTENSIONALE BEDEUTUNGS- ART Intensional: Darstellung des Bauplans für ein(e) Art/Sorte/Typ/Klasse von Objekten → 1 Klasse ≙ Bauplan für gleichartige Objekte → Bauplanorientierte Darstellung 36 II. INTENSIONALE BEDEUTUNGS- ART – BSP Quellcode stellt sicher, dass: Jedes Paar-Objekt genau mit 2 Person- Gegebenenfalls weiterer Code Objekten verbunden ist. Jedes Person-Objekt mit höchstens einem Paar-Objekt verbunden ist → Klassendiagramm: → Selbes Diagramm wie in I. !! Wie passt das jetzt zusammen? 37 EXT. & INT. BEDEUTUNGSART – WIE PASST DAS JETZT ZUSAMMEN?  UML legt nicht eindeutig fest welche Bedeutungsart ein Klassendiagramm hat  Die Bedeutungsarten können zusammenfallen  Müssen aber nicht  Man kann sich zu jedem KD fragen  Ist es Extensional oder Intensional gemeint?  Oder beides? (i.d.R. in Designphase notwendig)  Grundsätzliche Regel:  Ein Diagramm sagt mehr als 1000 Worte  Kann aber auch tausenderlei verschieden interpretiert werden → i.d.R. auch textuelle Beschreibung eines Diagramms nötig 38 VERERBUNG – I. EXTENSIONAL Bedeutungsart I. Extensional → Mengenorientiert: Notation A ist Oberklasse von B bedeutet: Vererbung Die Menge der B-Objekte ist eine in UML: Teilmenge der Menge der A-Objekte Schematisch: Menge der A-Objekte Menge der B-Objekte „gehören zusammen“ 39 VERERBUNG – II. INTENSIONAL Bedeutungsart II. Intensional → Bauplanorientiert A ist Oberklasse von B bedeutet: Der Bauplan für B-Objekte umfasst auch den Bauplan für A-Objekte Schematisch: ≙ → Nutzen von : Kurzschreibweise für die Wiederverwendung von Bauplänen 40 LETZTE WOCHE: FACHLICHE ↔ TECHNISCHE SICHT → Fachliche Sicht betrachtet alles ohne technische Details – Wird in der Analyse verwendet, um NUR die fachlichen Anforderungen zu ermitteln → Technische Sichten – In Architektur, Detailed Design, Implementierungsdoku verw. – Es werden auch die für die Lösung relevanten technischen Details dargestellt: Technische Lösung z.B. für spezifische Suche nach Städten oder Adressen 41 EXTENSIONALE & INTENSIONALE SICHTWEISE → Fachliche Sicht betrachtet alles ohne technische Details – Wird in der Analyse verwendet, um NUR die fachlichen Anforderungen zu ermitteln → Eigentlich immer Extensionale Bedeutungsart → Technische Sichten – Architektur (High-Level) – Detailed Design – Code / Diagramm mit exakter Darstellung des Codes → Beide Bedeutungsarten sollten spätestens beim Implementierungsnahen Diagramm zusammenfallen → Nicht Zusammenfallen deutet auf möglichen Designfehler oder Architekturerosion hin 42 Softwaretechnik 04a Zustandsautomaten (Zustandsdiagramme) 01 EINFÜHRUNG INS THEMA Ziel: Die Eckpunkte des Themas kennenlernen 3 ZUSTANDSDIAGRAMME Offizieller Name: State Machine (Zustandsautomat) Eignen sich zur Modellierung von Systemen/SW, die: – in Zuständen verharren – und diese meist durch ein Signal von außen wechseln Zustand: Unter Umständen verbleibt ein System sehr lange in einem besimmten “Modus” → Zustand Wechsel: Meist durch ein Signal von außen Es kann sehr lange dauern, bis ein Wechsel eintritt 4 ZUSTANDSDIAGRAMME Zustand: Unter Umständen verbleibt ein System sehr lange in einem besimmten “Modus” → Zustand Wechsel: Meist durch ein Signal von außen Es kann sehr lange dauern bis ein Wechsel eintritt Beispiele: – Getränkeautomat: Zustände: Wartend, Geld eingeworfen, Getränkewahl, Bereitstellung Getränk, Wartend – Automobilsteuergeräte: Zustände: Schlafen (23h am Tag) –(Tür öffnet sich)→ aufgewacht Zündschlüssel steckt, Motor gestartet, Motor aus, Zündschlüssel raus –(Tür zu)→ Schlafen 5 2. SEMESTER - PM: MÖGL. ZUSTÄNDE EINES THREADS 6 Nach [Jobst06; p.242] ANDERE NAMEN FÜR ZUSTANDSDIAGRAMME State Machine, Zustandsautomat (endlich) State Diagram State Chart Mealy-Automat (Aktion im Übergang) Moore-Automat (Aktion im Zustand) → Weitere Details lernen Sie noch im Modul “Automatentheorie und Formale Sprachen” 7 02 Loslegen mit einem Beispiel Ziel: Erste Sachen kennenlernen 8 BSP: PERSONEN AUS SICHT DES STANDESAMTS Klassendiagramm: 9 BSP: PERSONEN AUS SICHT DES STANDESAMTS Zustandsdiagramm: 10 BSP: PERSONEN AUS SICHT DES STANDESAMTS Zustandsdiagramm – Nebenläufigkeit / Schachtelung : 11 03 Zustandsdiagramme - Modellelemente im Überblick Ziel: Die Elemente im Überblick erfassen 12 MODELLELEMENTE – ZUSTÄNDE “Normaler Zustand” (State): Pseudozustände (Pseudostate): End-Zustand (FinalState) – Start → Sonderfall, weil er beendet – Einfache Historie (merkt sich eine Ebene) – Tiefe Historie (merkt sich alle Zustände über gesamte Schachtelungstiefe) 13 MODELLELEMENTE – ZUSTÄNDE Möglicher innerer Aufbau von Zuständen: Internes Verhalten Innere Zustände (beliebige Schachtelungstiefe) 14 MODELLELEMENTE – ÜBERGÄNGE 15 MODELLELEMENTE – ÜBERGÄNGE Mehrere Ereignisse für einen Übergang: Spezielle Auslöser (Trigger): ≙ sobald Bedingung eintritt … ≙ nachdem Δt an Zeit vergangen ist … ≙ zu diesem Zeitpunkt … ≙ Erreichen des Endzust. 16 ZERLEGUNG IN UNTERDIAGRAMME Zustandsdiagramme können auch in mehrere zerlegt werden: 17 TIPPS ZUR MODELLIERUNG  Name eines Zustands == Adjektiv (oder Substantiv+Adjektiv – z.B.: LichtAn, LichtAus)  Erst grob, dann Details  Zustände sammeln  Nach auslösenden Ereignissen suchen  Iterativ verfeinern  Erst auf einer Ebene arbeiten → Später ggfs. schachteln 18 04 Weitere Anmerkungen Ziel: Weitere Sachen 19 WOFÜR EIGNEN SICH ZUSTANDSAUTOMATEN?  Analyse – Anforderungen des Kunden analysieren (Potentielle Zustände des Zielsystems) – Prozesse oder Systeme analysieren, in die das Zielsystem eingebettet sind  Design – Zustände des Zielsystems – Zustände einzelner Objekte – Lebenszyklus von Objekten – …  Implementierung → siehe Design 20 BEVORZUGTE EINSATZGEBIETE Asynchrone Vorgänge: – Auf eine kurze Aktion folgt eine lange Wartezeit Siehe später Analysephase Lebenszyklen über mehrere Use Cases hinweg Interaktive Systeme – Steuerung der Vorgänge über Ereignis (ereignisbasiert) – z.B. GUI: 1 Klick ≙ 1 Ereignis Verhalten hängt von Vorgeschichte/aktuellem Zustand ab – Z.B. Einfügen nicht möglich, wenn Liste schon voll Codegenerierung von zustandbasiertem Verhalten → Besonders geeignet für ereignisbasierte Systeme, da Zustandsdiagramme eine deterministische und vollständige Modellierung erlauben → Erlaubt dann eine ausgiebigere Analyse mit Simulation, … 21 ZUSTANDSAUTOMATEN ALS TABELLEN  Die in Zustandsautomaten enthaltene Information kann auch in Tabellenform spezifiziert werden (kein UML!) Ausgangszu Ereignis Bedingung Aktion Zielzustand stand ledig ledig Hochzeit verheiratet … 22 WIE ZUSTANDSAUTOMATEN IMPLEMENTIEREN? Verschiedene Ansätze zur Implementierung:  Zustandsattribut (z.B. Enum): 1. 1 Trigger ≙ 1 Methode 2. Switch – Case  Tabelle  Array: jede Zeile der Tabelle repräsentiert (Beliebt in C)  ggf. geeignete Programmier-Bibliothek verwenden (z.B. https://github.com/dotnet-state-machine/stateless)  Zustandsobjekte  Jeder Zustand ≙ 1 Objekt → Java: Enum, die Zustände repräsentiert + Methoden, die Verhalten in jeweiligen Zustand repräs. + Methoden, die in neuen Zustand wechseln 23 Softwaretechnik 04b Aktivitätsdiagramme AKTIVITÄTSDIAGRAMME Eignen sich zur Modellierung von: – Aktionen und deren Ablauf / Zusammenhang Prozesse (Geschäftsprozesse und andere) Algorithmen → Darstellung komplizierter Abläufe mit Schleifen & Verzweigungen → Gleichmäßiges Fließen (im Gegensatz zu stockender Abarbeitung bei Zustandsdiagrammen) 4 02 Loslegen Ziel: Erste Sachen kennenlernen 5 VORSICHT: Aktivitätsdiagramme haben: (Fast) gleiche Syntax (gleiches Aussehen) wie Zustands- diagramme, aber komplementäre Semantik (Bedeutung) Modellelement Zustandsautomat Aktivitätsdiagramm Zustand Aktion (oft: nichts passiert direkt) Übergang (Aktion) Verbindet Aktionen (im „→ “ passiert nichts) 6 BEVORZUGTE EINSATZGEBIETE Ablauf / Prozesse / Algorithmen – Siehe Flussdiagramm Zusammenarbeit bei Nebenläufigkeit – Siehe Petri-Netze 7 03 Beispiel Ziel: Ein Beispiel 8 BEISPIEL Code einer Betragsfunktion: 9 BEISPIEL Betragsfunktion als Aktivitätsd.: → Grafische Darstellung eines Algorithmus 10 04 Aktivitätsdiagramme - Modellelemente im Überblick Ziel: Die Elemente im Überblick erfassen 11 DIE WESENTLICHEN ELEMENTE 12 START- & ENDE- SYMBOLE  Start: Start des Aktivitätsdiagramms (Initial Node)  Ende: Komplettes Ende des Aktivitätsdiagramms (Activity Final Node) Nur Ende des Pfads (Flow Final Node) 13 VERZWEIGUNGEN Einfache Verzweigungen (alternative Wege, keine Parallelität): Braucht auch n-fachen Verbindungsknoten n n … Für jede “öffnende Raute” (Verzweigungsknoten) muss es eine passende “schließende Raute” (Verbindungsknoten) geben → Ansonsten Verklemmung möglich (s. nächste Folie) → s.a. Token-Konzept (folgendes Kap.) OBACHT: Die “schließende Raute” kann auch vor der “öffnenden Raute” stehen (z.B. bei der Darstellung von Schleifen, s.u.). 14 WOZU VERBINDUNGSKNOTEN („SCHLIEẞENDE RAUTEN“)? UML Glasklar, Abbildung 13.75: Im linken Fall (Direktverbindung mit einer Aktion) kann mit der Aktion “Tanzen” erst begonnen werden, nachdem sowohl “Bedürfnis nachgehen” als auch “Essen & Trinken” durchlaufen wurden. Im rechten Fall genügt eine der beiden Vorgängeraktionen. 15 VERZWEIGUNGEN – WIE BEDING. FORMULIEREN? 1. Möglichkeit: Die Aktion vorher liefert die Bedingung: BSP (siehe vorher): Guards nicht vergessen!! 2. Möglichkeit: Spezifikation am Entscheidungsknoten über Guards (Wächter) BSP: → Eignet sich eher für einfache Bedingungen 16 VERZWEIGUNGEN – WIE BEDING. FORMULIEREN? 3. Möglichkeit: Spezifikation am Entscheidungsknoten über Kommentar mit -Stereotypen BSP: Guards nicht vergessen!! → Eignet sich eher für komplexere Bedingungen 17 WIE SCHLEIFEN MODELLIEREN? Schleifen können über Verzweigungskomponente modelliert werden: „schließende Raute“ vor der Verzweigung Verzweigung → Alternativ: Schleifenknoten verwenden – Siehe [UMLGlaskar; S. 317 ff]. 18 DIE PIN-NOTATION Pins zeigen Objektflüsse an:  Einzelne Objekte:  Objektmengen:  auch komplexere Situationen, z.B.: 19 NOTATION VON NEBENLÄUFIGKEIT Prozesse/Threads teilen (fork): Prozesse/Threads zusammenführen (join): Prozesse/Threads müssen immer auch wieder zusammengeführt werden, oder muss verwendet werden 20 WAS IST NEBENLÄUFIGKEIT? Nebenläufigkeit (Parallelität, Concurrency) → parallele, (scheinbar) gleichzeitige Abarbeitung von Aufgaben Einfaches Beispiel: Threads ABER: Nicht nur, sondern auch bei Geschäftsprozessen, Client-Server-Abläufe, Verteilte Systeme (SOA, RPCs), … 21 WAS IST NEBENLÄUFIGKEIT? Aufgabe: Das Bsp. modellieren 22 WAS IST NEBENLÄUFIGKEIT? Aufgabe: Das Bsp. modellieren 23 AKTIVITÄTSBEREICHE – („ACTIVITY PARTITIONS“) Inoffiziell: „Schwimmbahnen (Swimlanes)“ → Erlauben Mapping von Aktionen auf Systeme / Stakeholder: → Beispiel eines Geschäftsprozesses 24 WERFEN UND FANGEN VON AUSNAHMEN Mehrere Möglichkeiten der Darstellung: Kann direct aus einer Aktion/Aktivität kommen: Oder es wird ein Unterbrechungsbereich definiert: 25 WEITERE DARSTELLUNGS- MITTEL Signale: 26 05 Analyse von Nebenläufigkeit Ziel: Das formale Modell des Aktivitätsdiagramms erlaubt die Analyse von Nebenläufigkeit 27 DEF: KONTROLLKNOTEN Als Kontrollknoten werden alle Knoten genannt, die keine Aktionen oder Aktivitäten sind: – Verzweigung und Merge: – Start- und Endknoten: – Fork and Join: (Nebenläuftigkeit, z.B. Threads) 28 Einführung DAS TOKEN-KONZEPT  Das Token-Konzept bildet die Grundlage der Semantik von Aktivitätsdiagrammen  Das Token-Konzept eignet sich insbesondere, um Deadlocks (Verklemmungen) aufzudecken  Vgl. Petri-Netze IDEE:  Ein oder mehrere Token (Münzchips) zeigt / zeigen an in welchem Zustand sich die Verarbeitung gerade befindet.  Token laufen durch das Diagramm → Kontroll-/Datenfluss  Token wird erst weitergeleitet, wenn alle Kanten und Zielknoten bereit sind.  Token darf an Kontrollknoten nicht warten – Ausnahme Join-Knoten: → Synch: Warten bis alle Tokens da 29 Einführung DAS TOKEN-KONZEPT  Münzen zirkulieren (reines Gedankenkonstrukt):  Eine Aktion schaltet die Münze(n) nur weiter, wenn an allen Eingängen Münzen anliegen: Münze bleibt stecken → Münze geht weiter → Münze wird vervielfältigt → Münzen verschmelzen → 30 Softwaretechnik 05 Interaktionsdiagramme INTERAKTIONSDIAGRAMME Zeigen die Interaktionen zwischen Objekten – Interaktion = Abfolge von Nachrichten, die zwischen Objekten ausgetauscht werden + zugehörige Aktionen Grundsätzlich gibt es 4 Interaktionsdiagramme in UML: – Sequenzdiagramm (wichtigste) Diese besprechen wir – Kommunikationsdiagramm im Detail – Interaktionsübersichtsdiagramm Metadiagramm, das die Zusammenhänge zw. verschied. Interaktionsdiagrammen zeigt – Timing Diagramm: Zeigt Nachrichtenaustausch und Zustandwechsel verschiedener Objekte zu bestimmten Zeitpunkten an. 4 BEVORZUGTE EINSATZGEBIETE Man hat mehrere Einheiten (Objekte), die Nachrichten austauschen Zeitliche Abfolge der Nachrichten soll dargestellt werden Snapshot-Charakter (ähnlich wie Objektdiagramme) 5 02 Sequenzdiagramme - Modellelemente im Überblick Ziel: Elemente im Überblick erfassen 6 CODE-BEISPIEL: 7 DER CODE ALS SEQUENZDIAGRAMM: 8 DIE ELEMENTE IM DETAIL: Objekt / Kommunikationspartner UML 1.x: unterstrichen: UML 2.x: nicht unterstr.: (für mich beides ok) t Lebenslinie (lifeline) Vgl. Objektdiagramm: 9 DIE ELEMENTE IM DETAIL: Create Message „Found Message“ Nachricht (message event) Kommunikations- Aktion Partner unbekannt (action Param. der execution „Lost Message“ Nachricht specification) Ausführung Rückgabe- Wird meistens (execution) Name der weggelassen wert Nachricht (return value) Blockierender Aufruf Antwort- (synchr. call) Nachricht (reply mess.) 10 GENERELL MÖGLICHE NACHRICHTENTYPEN: 1. Erzeugungsnachricht (Create Message): 2. Synchrone Nachricht (blockiert): – Sender wartet, bis Empfänger die Nachricht abgearbeitet hat – Gestrichelter Pfeil für Rücksprung zum Sender nötig! 3. Asynchrone Nachricht (blockiert nicht): – Sender wartet nicht auf Empfänger und arbeitet unmittelbar weiter → Sender und Empfänger befinden sich in unterschiedlichen Ausführungsprozessen – Kein gestrichelter Rückgabepfeil!! BEM: Ausnahmen (Exceptions) werden auch “nur” als normale Nachrichten behandelt. 11 Siehe auch [UMLglasklar; S. 430] DIE ELEMENTE IM DETAIL: Die Lebenslinie im Detail: Aktiver Bereich (execution) - Ausführungssequenz (kann auch geschachtelt werden) Opt: Ende der Lebenslinie (destruction occurrence specification) Tipp: Aktiven Bereich weglassen, wenn diese Information nicht gefordert/benötigt wird. -> nur gestrichelte Linie genügt meistens 12 LOST-FOUND MESSAGES VS SOG. GATES Lost-Found-Messages: Gates: Zeigt Name des SDs an Gates 13 BEM LOST-FOUND MESSAGES UND SOG. GATES → Gates sind Anknüpfungspunkte, die bei Referenzen aufgenommen werden: Zeigt Namen des SDs an Gates „ref“ zeigt an, dass anderes Diagramm referenziert wird 14 03 Sequenzdiagramme – 2 verschiedene Semantiken Ziel: Elemente im Überblick erfassen 15 ZWEI VERSCHIEDENE SEMANTIKEN Die wichtigsten Elemente des Sequenzdiagramms kennengelernt → Syntax Zwei gängige Arten der Interpretation von Nachrichten: – "Aufrufsemantik" Orientiert sich daran wie in Programmiersprachen Methoden aufgerufen werden → Sehr nah an Programmiersprachen – "Signalsemantik" Sagt nur allgemein aus, dass “Signale ausgetauscht” werden → Viel allgemeinere/unbestimmte Aussage 16 DIE "AUFRUF-SEMANTIK": Nachrichtentypen wie Aufruf/Rücksprung von Methoden: 1. Erzeugungsnachricht (Create Message): 2. Synchrone Nachricht (blockiert): 3. Asynchrone Nachricht (blockiert nicht): BEM: Exceptions werden auch “nur” als normale Nachrichten behandelt. → Alle Elemente möglich und Bedeutung wie vorher erklärt 17 Siehe [UMLglasklar; S. 430] DIE "SIGNAL-SEMANTIK" Übermittlung von Signalen: Es wird nur abstrakt von Signalen gesprochen Mögliche Nachrichten: 1. Erzeugungsnachricht (Create Message): 2. Signale: → Signale sind als asynchron definiert  Deshalb wieder der Asynchronpfeil  -> ggf. unnötige Einschränkung auf asynchron Siehe [UMLglasklar; S. 430] 18 ZWEI VERSCHIEDENE SEMANTIKEN UML lässt diese (üblichen) Interpretationen zu, gibt diese aber nicht zwingend vor. → s. z.B. [UMLglasklar; S. 430]: “Im UML-Kommunikationsmodell bilden Nachrichten zwei Formen des Informationsaustausch ab:” 1. “Aufruf / Rücksprung einer Operation” (≙ Aufrufsemantik) 2. “Übermittlung von Signalen” (≙ Signalsemantik) “Der Aufruf einer Operation … Sie können sowohl synchrone als auch asynchrone Aufrufe modellieren. Hingegen ist die Übermittlung eines Signals immer asynchron …” Warum spreche ich jetzt von Aufruf- und Signalsemantik? → Für Anfänger griffiger, wenn man es unterscheiden kann → Wichtig, weil Sequenzdiagramme in verschiedenen Phasen etwas verschieden verwendet werden. → Siehe folgende Folie 19 WARUM BRAUCHEN WIR ZWEI SEMANTIKEN?  Die “Aufrufsemantik” ist sehr detailliert – Sehr nah an Programmiercode & Programmabläufen Viele Details wie z.B.: wer ruf wen wie genau auf, Rücksprünge müssen definiert sein, … → Schon sehr genaue Festlegungen → nur in Design & Implem.!  Bei der “Signalsemantik” sind die Signale eher unbestimmt → Eignet sich besonders, wenn man noch nicht, weiß ob es wirklich ein Aufruf oder etwas anderes ist → Eignet sich also gut in den frühen Phasen (Analyse oder früher Entwurf), wenn man noch nicht festlegen möchte, ob es ein synch. oder asynch. Aufruf (oder was auch immer...) ist → siehe dazu auch später Robustness Analysis 20 04 Kommunikationsdiagramme – Modellelemente im Überblick Ziel: Die Elemente im Überblick erfassen 21 VORHERIGES BEISPIEL ALS KOMMUNIKATIONSDIAGRAMM: 1: A() 2.1: B(42) 2.1.1: C(42) 2: f(42) 2.2: g(11) 2.2.1: g(11) 2.2.1.1.1.1: 2.2.1.1.1: g(11):53 2.2.1.1: g(11):53 BEM zu rot markiertem Bereich: Vorschlag für lost/found Messages (gibt es nicht in UML2.x bzw. ist dort nicht geklärt) 22 KOMMUNIKATIONSDIAGRAMM WEITERE BEMERKUNGEN 1: A() 2.1: B(42) 2.1.1: C(42) 2: f(42) 2.2: g(11) 2.2.1: g(11) 2.2.1.1.1.1: 2.2.1.1.1: g(11):53 2.2.1.1: g(11):53 Reihenfolge – ist nur anhand der Nummerierung ersichtlich – Punkt (.) -> eine Ebene tiefer in Aufrufhierarchie – Nebenläufigkeit mit Buchstaben auf gleicher Ebene, z.B.: 1.1a, 1.1b BEM zu Pfeilen: – UML 1.x: Gleiche Pfeile wie in Sequenz-Diagramm – UML 2.x: Nur (== Semantikverlust! ) 23 EIGENSCHAFTEN KOMMUNIKATIONSDIAGRAMME Im Prinzip:Kommunikationsdiagramm hat den gleichen Informationsgehalt wie Sequenzdiagramm ABER: Nicht alles kann dargestellt werden: – Fokus auf (Nachrichten-)Verbindungen zwischen den Kommunikationspartnern – Informationsverlust – Zusammenhänge zw. Nachrichten sind schwerer lesbar Stärke des Kommunikationsdiagramms: – Zwitter aus Struktur- und Interaktionsdiagramm → Objekte werden oft in selber Anordnung wie in Klassendiagramm angeordnet (== Struktursicht) → Nachrichten zeigen dann die Interaktionen → Z.B. gut bei Robustness Analysis (später)! 24 ENTSCHEIDUNGSHILFE Wann am besten welches Diagramm einsetzen? Zeitliche Abfolge wichtig → eher Sequenzdiagramm Auch Aktivitäten innerhalb der Objekte teilweise darstellbar Eher Struktur wichtig→ eher Kommunikationsdiagramm BEM: Sequenzdiagramm wird wesentlich häufiger verwendet – Finde ich auch meistens besser geeignet 25 05 Weitere Interaktionsdiagramme Ziel: Kurze Vorstellung der anderen Interaktionsdiagramme 26 INTERAKTIONSÜBERSICHT- DIAGRAMM... zeigt Zusammenhänge zwischen verschiedenen Interaktionsdiagrammen, z.B.: Quelle: UML 2.5-Notationsübersicht auf www.oose.de/uml 27 TIMING-DIAGRAMM (ZEITVERLAUFSDIAGRAMM) Zeigt Nachrichtenaustausch und Zustandswechsel verschiedener Objekte zu bestimmten Zeitpunkten an: Duration Constraint Lifeline (Objekte) Message Time Constraint Timing Ruler State or Event or Condition Stimulus Tick Mark Values Quelle: UML 2.5-Standard 28 Softwaretechnik 06a Test - Einführung TESTS VORBEREITEN UND DURCHFÜHREN Testvorbereitung Vorbereitung Systemtest Vorbereitung Integrationstest Vorbereitung Modultest Modultest schreiben Testdurchführung (Programmiermethoden) 4 UNTERSCHEIDUNG TESTEN ↔ DEBUGGEN Testen: Wie finde ich Fehler? Debuggen: Wie finde (und behebe) ich die Fehlerursache? 5 BEISPIELANWENDUNG: → Wie findet man jetzt hier die Fehler? 7 BEISPIELANWENDUNG – WIE DIE FEHLER FINDEN? Wie soll man beim Testen dieser Anwendung vorgehen? → Typische und sinnvolle Vorgehensweise: – Geeignete Werte eingeben – Vergleich mit erwarteten Ergebnissen ABER: Was sind die geeigneten Eingaben für den Test? 8 BEISPIELANWENDUNG – MIT WELCHEN WERTEN TESTEN? Mit welchen Eingabewerten testen? Schlechte Testansätze: – alle möglichen Werte Alle Werte testen: – nicht testen Eingabe: alle 64-bit-Fließkommazahlen – chaotisch/zufällig testen Anzahl der verschiedenen Eingaben: ≈ 264 ≈ 100,3 64 ≈ 1020 Annahme: 1 Mrd. Testfälle / s → 1020 s / 109=1011 s ≈ 3.000 Jahre 9 ANFORDERUNGEN AN GUTE TESTANSÄTZE Anforderungen an gute Testansätze: strukturiert wiederholbar sinnvolle (ökonomische) Auswahl der Testdaten: – möglichst wenige Testdaten – „möglichst gemein“ BEM: Bei sicherheitskritischen Anwendungen (z.B. Steuer- ung eines Atomkraftwerks) genügt ein Test mit ausgewählten Werten nicht → Test + Verifikation 10 WIE FINDET MAN DIE FEHLERURSACHE? ≠ erwartetes Ergebnis (korrekt: 1,41...) Wo könnte die Fehlerursache liegen? – GUI-Code – Wurzelfunktion – Verbindung zwischen GUI und Wurzelfunktion –... → Wie findet man die Fehlerursache möglichst schnell? 11 WIE FINDET MAN DIE FEHLER- URSACHE MÖGLICHST SCHNELL? → Am besten: Zur rechten Zeit an der richtigen Stelle suchen! – Klingt trivial, aber ist gar nicht so einfach → Mehrstufige Vorgehensweise beim Testen: 1. Jedes Modul (Klasse/Methode) unabhängig von den anderen testen 2. Zusammenarbeit von zwei (oder mehr) Klassen/Methoden testen 3. Gesamte Anwendung testen Integrationstest Systemtest Modultest 12 MEHRSTUFIGE VORGEHENSWEISE → TESTEBENEN Systemtest Integrationstest Modultest 13 03 Black-Box, White-Box, Grey-Box Ziel: Verschiedene Testansätze hinsichtlich der Sichtbarkeit kennenlernen 14 BLACK-BOX Merkmale von Black-Box-Tests: – Test aus Sicht des Verwenders/Anwenders → von außen – keine Sicht auf Implementierung/auf das Innere → undurchsichtige Hülle („black box“) – alleinige Grundlage: Spezifikation – keine Grundlage: Implementierung Einsatz: – Systemtest → immer Black Box!! – Aber auch möglich: Integrations- und Modultest 15 WHITE-BOX Merkmale von White-Box-Tests: – Test aus Sicht des Entwicklers → nach innen – Sicht auf Implementierung/auf das Innere → durchsichtige Hülle („white box“) – Grundlage: Spezifikation + Implementierung Einsatz: – Modultest Bei sicherheitskritischen Anw. → Pfad-/Anweisungsüberdeckung – Integrationstest 16 GREY-BOX Merkmale von Grey-Box-Tests: – Sicht auf Implementierung/auf das Innere manchmal möglich/nötig → leicht durchsichtige Hülle („grey box“) – Grundlage: Hauptsächlich Spezifikation – ABER: Manchmal benutzt man auch Implementierungswissen Einsatz: – Eher Modultest (wahrscheinlich meistens) – Wahrscheinlich auch meistens im Integrationstest 17 FINDEN VON TESTFÄLLEN Beliebte Ansätze zum Finden von Testfällen bei Blackbox (ohne Implementierungswissen): – Äquivalenzklassenbildung – Randwertanalyse – Zustandsbasierter Test – Ursache-Wirkungs-Analyse Beliebte Ansätze zum Finden von Testfällen bei Whitebox (mit Implementierungswissen): – Anweisungs-Überdeckung – Zweig-Überdeckung – Pfad-Überdeckung – Bedingungs-Überdeckung Das sind Ansätze (keine einfachen Lösungsformeln zum Einsetzen) 18 04 Tests auf verschiedenen Abstraktionsebenen Ziel: Verschiedene Ebenen des Tests kennenlernen 19 TESTS AUF VERSCHIEDENEN ABSTRAKTIONSEBENEN Vergleiche Es gibt Tests auf verschiedenen Abstraktionsebenen: V-Modell – Modultest: Jedes Modul für sich – Integrationstest: Verbindungen zwischen den Modulen – Systemtest: Das System als Ganzes – Abnahmetest: Abnahmetest des Kunden (oft Systemtest) 20 I. MODULTEST Merkmale: Jedes Modul für sich. White-Box-Test &&|| Black-Box-Test Test durch Programmierer Empfehlenswert: Test-Driven Development /Test First (erst Testfall entwickeln) 21 I. MODULTEST Werkzeuge: Empfohlen: JUnit (bzw. *Unit) Zusätzliche Module, die nur für den Test benötigt werden: – test stub z.B. im Modultest von B: Testklasse als Ersatz für C → Mocking (Siehe PMT-Folien zu Unittesting) – test driver z.B. im Modultest von B: Testklasse als Ersatz für A  häufig: test driver = *Unit-Klasse 22 II. INTEGRATIONSTEST Merkmale: Nach dem Modultest KEINE Wiederholung des Modultest! Fokus: Schnittstellen Meist: geeignete Mischung aus White-Box- und Black-Box- Tests beliebtes Testwerkzeug: JUnit (*Unit) 23 II. INTEGRATIONSTEST Sinnvolle Integrationsansätze: – bottom-up hier: erst B → C, dann A → (B+C) – top-down hier: erst A → (B+C), dann B → C i.d.R. test stubs notwendig – cluster große Modulanzahl → Gruppieren zu Clustern bottom-up oder top-down in jedem Cluster Zusammenfügen der Cluster: bottom-up oder top-down 24 II. INTEGRATIONSTEST Testansätze: 1. Lassen sich die zu integrierenden Module überhaupt „zusammenstecken“ (z.B. gemeinsam kompilieren)? 2. Quellen für Testfälle: für jede betroffene Schnittstelle (SST): – 1 Testfall für jede Art des Aufrufs – Bsp: SST mit mehreren Methoden → für jede Methode: » 1 Testfall für den Normalfall » 1 Testfall für jeden Ausnahme-/Fehlerfall Sicherstellen, dass die komplette Aufrufhierarchie abgedeckt wird → Jeder noch so tief verschachtelte Methodenaufruf muss mind. 1 Mal getestet werden. BEM: keine Wiederholung der Modultests – ABER: ggfs. Wiederverwendung von Bestandteilen der Modultests 25 III. SYSTEMTEST Merkmale: Test aus Benutzersicht → Grundlage: Anwendungsfälle, Fachmodell, GUI-Entwurf nicht-funktionale Anforderungen,... i.d.R. ausschließlich Black-Box-Tests 26 III. SYSTEMTEST Typische nichtfunktionale Tests auf der System-Ebene: Leistungstest (Volllastverhalten) Stresstest (Überlastverhalten) 27 IV. ABNAHMETEST (SONDERFALL) Merkmale:  Meist: Abnahmetest ≈ Systemtest, aber: Durchführung von/beim Kunden Bei mehreren Installationen: – Alpha-Test: Kunde kommt zum SW-Entwickler – Beta-Test: SW wird bei Pilotkunden getestet 28 Softwaretechnik 06b Test – Überdeckungsansätze Informatik Hochschule RheinMain Überblick White-Box-Ansätze = Überdeckungsansätze Anweisungsüberdeckung: alle Anweisungen Zweigüberdeckung: alle Zweige (if, else,... ) Pfadüberdeckung: alle Pfade Bedingungsüberdeckung: alle Belegungen von Bedingungen Im folgenden werden diese Ansätze anhanden von Beispielen erläutert. Dabei ist zu unterscheiden zwischen: 1 Bedingung für den Testfall: wird durch Analyse des Quellcodes gefunden 2 erwartetes Ergebnis: wird durch Anwendung der Bedingung auf die Spezifikation ermittelt Beispiel: Anweisungsüberdeckung IntMenge.einfuegen: Implementierung 1 public void einfuegen(int x) { 2 if (!istEnthalten(x)) { 3 elems.add(new Integer(x)); 4 } 5 } Testfälle bei Anweisungsüberdeckung 1 istEnthalten(x)==false: Anweisungen 2, 3 werden ausgeführt → mit diesem einen Testfall: alle Anweisungen „überdeckt“ Beispiel: Anweisungsüberdeckung IntMenge.einfuegen: Spezifikation 1... 2 6 public void einfuegen(int x) {...} 7... Testfälle bei Anweisungsüberdeckung + erwartete Ergebnisse 1 istEnthalten(x)==false bedeutet aus Sicht der Spezifikation: x ist in Menge nicht enthalten → erwartetes Ergebnis: x wird hinzugefügt Beispiel: Zweigüberdeckung IntMenge.einfuegen: Implementierung 1 public void einfuegen(int x) { 2 if (!istEnthalten(x)) { 3 elems.add(new Integer(x)); 4 } 5 } Testfälle bei Zweigüberdeckung 1 istEnthalten(x)==false: if-Zweig 2 istEnthalten(x)==true: else-Zweig → mit diesen zwei Testfällen: alle Zweige „überdeckt“ Beispiel: Zweigüberdeckung IntMenge.einfuegen: Spezifikation 1... 2 6 public void einfuegen(int x) {...} 7... Testfälle bei Zweigüberdeckung + erwartete Ergebnisse 1 istEnthalten(x)==false bedeutet aus Sicht der Spezifikation: x ist in Menge nicht enthalten → erwartetes Ergebnis: x wird hinzugefügt 2 istEnthalten(x)==true bedeutet aus Sicht der Spezifikation: x ist in Menge enthalten → erwartetes Ergebnis: keine Veränderung Vergleich der Überdeckungsansätze Aktivitätsdiagramm Unterschiede am deutlichsten beim Betrachten der Wege in [xeI (bI > str.length()) Legende: Was ist mit bI> str.length()? → Anscheinend durch eI > str.length() bI – beginIndex, eI – endIndex, abgedeckt! str – Stringinhalt → Zur Not mit aufnehmen! 17 AK- UND RW-ANALYSE VON ENDINDEX (EI) ID Art Beschreib. der Bedingung Beispielhafte (AK / Äquivalenz- („logischer Werte („konkrete RW) klasse Testfall“) Testfälle“) AK3_1 AK eI kleiner bI eI < bI eI = bI - X eI=bI -1, ei = bI, eI RW3_1 RW eI gleich bI eI = bI = bI+1 eI ist im gültigen bI ≤ eI ≤ AK3_2 AK bI=4, eI=8 Bereich str.length() eI=str.length()-1, eI eI gleich RW3_2 RW eI = str.length() = str.length, str.length() ei= str.length +1 AK3_3 AK eI > str.length eI> str.length() eI=str.length() + X Legende: bI – beginIndex, eI – endIndex, str – Stringinhalt 18 KOMBINIEREN: StringInhalt: beginIndex: endIndex: ID … ID … ID … AK1_1 … AK2_1.. AK3_1.. RW1_1 … RW2_1 … RW3_1 … AK2_2 … AK3_2 … RW2_2 … RW3_2 … AK2_3 … AK3_3 … Menge aller möglichen Kombinationen: {(AK1_1, AK2_1, AK3_1), (AK1_1, AK2_1, RW3_1),...,...} → Kombinatorische Explosion → ungeschickt → Wir müssen die sinnvollen Kombinationen reduzieren! 19 WIE DIE ANZAHL DER SINNV. KOMBINATIONEN REDUZIEREN? → Beziehungen zwischen den Testfällen analysieren und daraufhin die wichtigen Kombinationen aussieben! – Aber wie? → Durch Ursache-Wirkungs-Analyse (in vereinfachter Form): – Aufteilung der Testfälle in zwei Kategorien: Normal („gut“) → Gutfälle Ausnahme/Fehler → Schlechtfälle – (Angenommene) Beziehungen: Fehler in guten Testfällen heben sich nicht gegenseitig auf → gute Testfälle können gemeinsam getestet werden Fehler in Ausnahme-/Fehler-Testfällen können sich überdecken. → Ausnahme-/Fehler-Fälle dürfen nicht gemischt werden 20 KOMBINATION – EINTEILUNG IN GUT- UND SCHLECHTFÄLLE: StringInhalt: beginIndex: endIndex: ID Log. Testfall … ID Log. … ID Log. … AK1 String mit Testf. Testfall … _1 Länge > 0 AK2_1 bI < 0.. AK3_1 eI < bI.. RW String mit RW2_1 bI = 0 … RW3_1 eI = bI … … 1_1 Länge = 0 0 ≤ bI ≤ bI ≤ eI ≤ AK2_2 … AK3_2 … eI str.length RW2_2 bI = eI … eI = RW3_2 … AK2_3 bI>eI … str.length eI> AK3_3 … str.length Hirn einschalten: → Folgende Kriterien sind zueinander gleich (redundant): RW2_2 ↔ RW3_1, AK2_3 ↔ AK3_1 normal → Können wir in einer der Tabellen streichen Ausnahme/ BEM: Passiert, wenn Parameter nicht völlig unabhängig voneinander Fehler 21 KOMBINATION – EINTEILUNG IN GUT- UND SCHLECHTFÄLLE StringInhalt: beginIndex: endIndex: ID Log. Testfall … ID Log. … ID Log. … AK1 String mit Testf. Testfall … _1 Länge > 0 AK2_1 bI < 0.. bI ≤ eI ≤ AK3_2 … RW String mit str.length … RW2_1 bI = 0 … 1_1 Länge = 0 eI = 0 ≤ bI ≤ RW3_2 … AK2_2 … str.length eI eI> RW2_2 bI = eI … AK3_3 … str.length AK2_3 bI>eI … → Jetzt kombinieren 22 KOMBINATION GUT- UND SCHLECHTFÄLLE: String beginIndex endIndex inhalt AK1_1 AK2_1 AK3_2 Ist redundant zu einer Zeile weiter oben (gleicher AK1_1 AK2_1 RW3_2 Schlechtfall) AK1_1 AK2_1 AK3_3 Schlecht, weil sich 2 AK1_1 RW2_1 AK3_2 Schlechtfälle überlagern AK1_1 RW2_1 RW3_2 Ist hier nicht AK1_1 und AK1_1 RW2_1 AK3_3 RW2_1 redundant? … … … Hui, das werden ganz schön viele → Kombinatorische Explosion → Besser: Aussieben!! 23 KOMBINATION GUT- UND SCHLECHTFÄLLE: → (vereinfachte) Ursache-Wirkungs-Analyse nutzen: – Allgemeine Kombinationsregeln (Kochrezept): 1. Gutfälle: 1.1: Jeder Gutfall muss mindestens ein Mal in einer Kombi- nation, in der nur Gutfälle vorkommen, getestet werden 2. Schlechtfälle: 2.1: Jeder Schlechtfall darf nur mit Gutfällen kombiniert werden 2.2: Jeder Schlechtfall muss mind. einmal vorkommen 24 KOMBINATION GUT- UND SCHLECHTFÄLLE: String beginIndex endIndex inhalt AK1_1 RW2_1 AK3_2 Alle Gutfälle schon R1.1 AK1_1 AK2_2 RW3_2 abgedeckt RW1_ RW2_2 RW3_2 1 R2.1 AK1_1 AK2_1 AK3_2 & Alle Schlechtfälle R2.2 AK1_1 AK2_3 RW3_2 schon abgedeckt AK1_1 RW2_1 AK3_3 → Schon fertig! → Lineares Wachstum statt Kombinatorischer Explosion! 25 TESTVEKTOREN & WEITERE HINWEISE String beginIndex endIndex inhalt AK1_1 RW2_1 AK3_2 AK1_1 AK2_2 RW3_2 RW1_ RW2_2 RW3_2 Minimale Menge der 1 Testvektoren AK1_1 AK2_1 AK3_2 für sauberen Test AK1_1 AK2_3 RW3_2 AK1_1 RW2_1 AK3_3 Testvektor Weiterer Hinweise: Diese Parameterkombinationen beim Testen werden oft als Testvektoren bezeichnet → Wie man sieht, funktioniert die hier vorgestellte Vorgehensweise sowohl für Systemtest (z.B. GUI-Eingabe) als auch Modultest, … 26 VON LOG. TESTF. ZU KONKRETEN TESTF. Bisher haben wir nur die log. Testfälle betrachtet. → Bei konkreten Testfällen für Randwerte gibt es aber mehrere Werte: ID Art Beschreib. der Bedingung BSP-Werte (AK / RW) Äquivalenz-klasse („logischer („konkrete Testfall“) Testfälle“) AK2_1 AK bI kleiner 0 bI < 0 bI=-10 RW2_1 RW bI gleich 0 bI = 0 -1, 0, 1 bI im gültigen AK2_2 AK 0 ≤ bI ≤ eI bI=4, eI=8 Bereich … Manche davon sind auch noch Gut- und manche Schlechtfälle → Wie geht man damit um? 27 VON LOG. TESTF. ZU KONKRETEN TESTF. → Zwei Möglichkeiten: 1. Man verteilt die Werte auf die angrenzenden AKs: AK2_1: bI= -1 RW2_1: bI= 0 AK2_2: bI= 1 Möglicher Nachteil: AKs werden nur an den Rändern getestet → Vielleicht geht aber etwas in der Mitte schief? 28 VON LOG. TESTF. ZU KONKRETEN TESTF. → Zwei Möglichkeiten (empfohlen): 2. Man erweitert den Test dann um die spez. Randwerttests: String beginIndex endIndex inhalt AK1_1 RW2_1 (-1) AK3_2 AK1_1 RW2_1 (0) AK3_2 AK1_1 RW2_1 (1) AK3_2 … 29 04 Zustandsbasierte Tests Ziel: Wie testet man Software, die zustandsabhängig ist? Zustandsabhängig ≙ die SW verhält sich je nach Zustand evtl. anders 30 ZUSTANDSBASIERTES TESTEN – MP3-PLAYER BEISPIEL Beschreibung „Playlist anlegen“: … Eine neu angelegte Playlist ist leer … Beschreibung „Titel hinzufüg.“: … … insgesamt höchstens 255 Titel in der Playlist hinzugefügt werden … Beschreibung „Titel löschen“: … Vorbeding.: Mindestens ein Titel in Playlist vorhanden. … → In den einzelnen Anwendungsfällen werden implizit Zustände und Zustandswechsel der Playlist beschrieben → Beim Testen berücksichtigen! → Zustandsbasiertes Testen 31 ZUSTANDSBASIERTES TESTEN Vorraussetzungen: Spezifikation der Zustände und Zustands- übergänge → z.B. Zustandsdiagramm Vorgehen: Zustandsdiagramm → Testfälle ableiten – jeder Übergang → 1 Testfall – jeder „Nicht-Übergang“→ 1 Testfall (z.B. „löschen“ im Zustand im „leer“) BSP: Zustandsdiagramm für Playlist: 32 ZUSTANDSBASIERTES TESTEN – TESTFÄLLE AUS BEISPIEL Testfall Zustand nachher/ Id Zustand vorher Ereignis erwartetes Ergebnis ZT01 – Playlist anlegen leere Playlist ZT02 leer Titel hinzufügen Playlist mit 1 Titel ZT03 leer Titel löschen leer + Fehlermeldung? ZT04 nichtleer, 1 Titel Titel hinzufügen Playlist mit 2 Titeln............ 33 ZUSTANDSBASIERTES TESTEN – TESTFÄLLE AUS BEISPIEL TIP: Mit Zustand-Ids geht‘s leichter Z1: Z3: Z2: Testfall Zustand nachher/ Id Zustand vorher Ereignis erwartetes Ergebnis ZT01 – Playlist anlegen Z1 (leere Playlist) ZT02 Z1 Titel hinzufügen Z2 (Playlist mit 1 Titel) ZT03 Z1 Titel löschen Z1+ Fehlermeldung? ZT04 Z2 (1 Titel) Titel hinzufügen Z2 (Playlist mit 2 Titeln)............ 34 ZUSTANDSBASIERTES TESTEN – TESTFÄLLE AUS BEISPIEL TIP: Mit Zustand-Ids geht‘s leichter Z1: Z3: Z2: Testfall Zustand nachher/ Id Zustand vorher Ereignis erwartetes Ergebnis ZT01 – Playlist anlegen Z1 (leere Playlist) ZT02 Z1 Titel hinzufügen Z2 (Playlist mit 1 Titel) ZT03 Z1 Titel löschen Z1+ Fehlermeldung? ZT04 Z2 (1 Titel) Titel hinzufügen Z2 (Playlist mit 2 Titeln)............ 35 WEITERE ALLGEMEINE HINWEISE ZU ZUSTANDSBASIERTEN TESTS Basis für Testfälle: – Üblich: alle Übergänge – Besser: alle Ereignisse, d.h. auch: Fehlerfälle zu ignorierende Ereignisse Herstellen der Testsituation: – Testsituation kann i.d.R. nicht in 1 Schritt hergestellt werden – i.d.R. mehrere Schritte zur Vorbereitung Ausnahme: Startzustand → Zusammenfassen von Testfällen bei der Testdurchführung: – Auf dem Weg zu einer best. Testsituat. → kann man andere Testfälle „nebenbei“ machen → Zustandsautom. kann durch geschicktes Komb. und Aufbauen der Testfälle durchlaufen werden → effizienter Test – ABER: Scheitert ein Testfall, sind andere auch betroffen! 36 ZUSTANDSBASIERTE TESTS MIT ANDEREN TESTS KOMBINIEREN Zustands- basierte Testfälle Wie jetzt Titel in Playlist: kombinieren? Äquivalenzklassen & Randwertanalyse 37 WIE ZUSTANDSBASIERTE UND ANDERE TESTS KOMBINIEREN? → Wie vorher 1. Gut- und Schlechtfälle bestimmen: Zustände Playlist: Titelname für Titel in Playlist: Testfall Id Beschreibung... Id … Zustand vorher Ereignis ungültige Zeichen in AK1... ZT01 – Playlist anlegen … Name ZT02 Z1 Titel hinzufügen … AK2 Name zu lang... ZT03 Z1 Titel löschen … RW1 maximale Länge... ZT04 Z2, (1 Titel) Titel hinzufügen … Name hat gültige AK3... Länge............ ZT08 Z3 Titel hinzufügen RW2 minimale Länge... … … … … AK4 Name zu kurz... 38 KOMBINIEREN 2. Sinnvoll kombinieren: Zustandsb. Testfälle Äquiv. & Randwerte ZT01 - ZT02 AK1 Nur sinnvoll im Zustand Z1 & Z2 ZT02 AK2 mit Gutfällen ZT02 RW1 → Hirn einschalten! ZT03 - ZT04 AK4 ZT04 RW2 ZT04 AK3 (Hier wird ZT08 AK3 nur aufgefüllt) 39 Softwaretechnik 08 Anforderungsanalyse Agenda AGENDA Einführung ins Thema Unser OO-Vorgehensmodell Überblick über die Anforderungsanalyse Das Fachmodell Anwendungsfälle Weitere Aspekte der Anforderungsanalyse Fazit 01 EINFÜHRUNG INS THEMA Ziel: Die Eckpunkte des Themas kennenlernen 3 WORUM GEHT‘S? Programmieren im Kleinen: – kleines Programm (≈ 1 - 20 Klassen) – 1 oder 2 Entwickler – Schlankes Vorgehen möglich: (Entwurf, Spezifikation,) Implementierung und Test – ordentlich (fehlerfrei, wartbar,... ) → Kann man auch ohne Prozess oder mit unstrukturiertem Prozess noch einigermaßen gut hinbekommen 4 WORUM GEHT‘S? Programmieren im Großen: – Software-System, z.B.: großes Programm (100 Klassen oder mehr) mehrere Programme als Gesamtsystem – viele Entwickler – echter Kunde(n) → Viele Beteiligte (Stakeholder) – vollständiger Softwareentwicklungsprozess – ordentlich (fehlerfrei, wartbar,... ) → Man braucht einen gescheiten Softwareentwicklungsprozess – Muss Menschen und Artefakte koordinieren → Man braucht Projektmanagement, Anforderungen, Design, Implementierung, Testen, … 5 LEBENSZYKLUS VON SOFTWARE Die typischen Tätigkeiten bei der SW-Entwicklung: heute im Fokus 6 LEBENSZYKLUS VON SOFTWARE (SOFTWARE-LIFE-CYCLE) Typische Tätigkeiten bei der Software-Entwicklung: 1. Analyse: Was will der Kunde? (= Anforderungen) heute im Fokus 2. Entwurf: Wie soll das zu bauende System sein? 1. grob: Grobentwurf (Architektur/Architecture) 2. detailliert: Feinentwurf (Detailed Design) 3. Implementierung: Entwurf → Programm 4. Test: Erfüllt das Programm die Anforderungen und den Entwurf? 5. Betrieb: Verwendung des Programms 6. Wartung und Pflege – Änderungswünsche/Fehler → Was will der Kunde? →... 7 MEHR VORGABEN SIND NÖTIG  Typische Fragen bei der Software-Entwicklung: – Wie fangen wir an? – Was sollen wir tun? – Wie verteilen wir die Aufgaben? – Wie machen wir’s richtig? –... → Hier sind mehr Vorgaben nötig 8 02 Unser OO-Vorgehensmodell Ziel: Unser OO-Vorgehensmodell kennenlernen 9 MEHR VORGABEN SIND NÖTIG → Vorgehensmodelle = Bestimmte

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