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Summary

This document outlines various social theories, including theories of mass society and crowd behavior. It also explores the role of technology and mass media in shaping social interactions and identities. The document discusses different communication models and theories related to the impact of media on society, including the hypodermic needle theory.

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SOCIETÀ DI MASSA → inizia con industrializzazione, urbanizzazione e modernizzazione → def = società caratterizzata da relazioni impersonali e frammentazione sociale → caratteristiche: isolamento, relazioni contrattuali, rischio di anomia -​ claude-henri saint-simon → fondatore del socialismo mode...

SOCIETÀ DI MASSA → inizia con industrializzazione, urbanizzazione e modernizzazione → def = società caratterizzata da relazioni impersonali e frammentazione sociale → caratteristiche: isolamento, relazioni contrattuali, rischio di anomia -​ claude-henri saint-simon → fondatore del socialismo moderno, parla della “società organica” = società come organismo vivente con parti coordinate -​ auguste comte → specializzazione dei compiti favorisce l’armonia, problema: il rischio di incomunicabilità -​ emile durkheim → solidarietà meccanica (società basata sulle somiglianze) e organica (società complessa → frammenta). Rischio di anomia: isolamento sociale MASSA → visione negativa: -​ Tocqueville → massa come insieme di persone politicamente passive, influenzata dalla società. Tocqueville ritiene che nell’industria di massa chiunque sia sostituibile indebolisce le persone che entrano nelle dinamiche di massa in quanto non hanno una loro soggettività → nel mondo dei media i fruitori sono passivi -​ Simmel → gli individui appartengono ad una massa ma sono isolati e non hanno un’identità comune -​ Blumer → le massa è anonima, con poche interazioni tra i membri Visione positiva: -​ Marx → Massa qualcosa di positivo solo se viene considerata come un’organizzazione utile per la rivoluzione → vede la possibilità degli oppressi di avere un ruolo e agire -​ Simmel → riconosce due istinti sociali: individualizzazione (emergere) e socializzazione (non vogliamo sentirci troppo diversi → seguiamo le tendenze appiattendo il nostro stile su una collettività che ci piace) Tonnies → parla di comunità (dominata da legami e solidarietà spontanei) e di società (volontà individuale + legami contrattuali) → Tönnies (fine ’800-inizio ’900) osservava come la società stesse cambiando: si passava da comunità chiuse, basate su valori condivisi, a società industriali aperte, dove i rapporti erano funzionali e contrattuali, più freddi e meno personali. Con l’avvento del digitale, inizialmente si pensava che Internet potesse superare questa logica “di massa”, offrendo spazi per comunità più autentiche e personalizzate. Tuttavia, questa visione si è rivelata troppo ottimistica, poiché anche il digitale è diventato un grande sistema di massa, spesso dominato da interessi economici e relazioni funzionali. FOLLA -​ le bon → individui in un certo luogo che sono legati da pulsioni e credenze condivise → emergono i peggiori lati dell’individuo in quanto perdiamo il concetto di noi stessi iniziamo ad agire più come branco → Questo avviene anche nel digitale, ad esempio nello shitstorming: persone normali si uniscono a insulti violenti online, spinti dall’anonimato e dal comportamento del gruppo, senza riflettere sul legame tra le loro azioni e la loro personalità. -​ Collegato ad un concetto positivo di folla → teoria legate a Internet → sherry turkle e howard rheingold → comunità virtuali = gruppo di individui che possono esprimere tramite la rete e la loro identità → la rete dà luogo a nuove forme comunitarie 1 -​ Con le tecnologie mobili → la folla si organizza → la collettività possiede maggiore conoscenza rispetto al singolo → intelligenza sciame → smart mobs Le Smart Mobs sono folle mobili rese possibili dai telefoni e dai social, che permettono alle persone di aggregarsi fisicamente basandosi su interessi comuni. Un esempio è Twitter, con l’introduzione degli hashtag, che uniscono le persone attorno a un tema specifico. I telefoni hanno reso possibile il coordinamento in movimento, come nei Flash Mobs, dove gruppi si riuniscono per azioni fisiche condivise. Questo ha avuto anche impatti sociali importanti, come durante la Primavera Araba, quando i cittadini di vari paesi si sono organizzati digitalmente per ribellarsi ai regimi. Tuttavia, Rheingold nota che queste connessioni digitali sono fragili (difficili da mantenere a lungo) e spesso ostacolate da censura in alcune aree del mondo. kevin kelly → le nuove intelligenze collettive = super organismi → la capacità del gruppo di svolgere compiti che nessuno individualmente sarebbe capace di svolgere. TEORIE COMUNICATIVE SUL CONCETTO DI MASSA 1.​ L’ago ipodermico o Bullet Theory → vi è una relazione diretta tra stimolo e risposta. Il mass media hanno influenza diretta e molto forte sulle persone. → iniettano idee o messaggi direttamente nella mente delle persone, le quali hanno la medesima reazione ai messaggi in quanto passive. 2.​ Modello di Laswell → cinque domande chiave per migliorare il processo comunicativo → chi ? (Ricerca emittenti) dice cosa? (Analisi contenuto) Con quale mezzo? (Analisi del mezzo) A chi? (Analisi dell’audience) Con quali effetti? (Analisi effetti) → limiti: asimmetria della relazione, indipendenza dei ruoli, intenzionalità della comunicazione, staticità 3.​ La teoria della comunicazione a due stadi → lazarsfeld, berelson e gaudet → i media influenzano i leader d’opinione (soggetti dotati di maggiore influenza) che a loro volta influenzano il pubblico. Lazarsfel e Katz → i leader d’opinione hanno una maggiore influenza e una maggiore esposizione ai media → permettono la creazione di una comunicazione molto più interattiva in quanto con l’opinione leader si può interagire. Si dividono in orizzontali (influenza esercitata su tra soggetti simili) e verticali (influenze esercitate da soggetti con un più alto status sociale). → la comunicazione interpersonale, è una delle principali fonti di influenze Watts e Dodds → propongono un modello di reti di influenza → l’influenza si propaga attraverso molteplici vie → e una massa critica di persone facilmente influenzabili che a loro volta influenzano altri. l'influenza è soprattutto determinata dall’interazioni fra chi è facilmente influenzabile. Differenze tra leader d’opinione e influencer: -​ leader d’opinione: influenza limitata a comunità specifiche basata su autorevolezza -​ Influencer: ampia visibilità attraverso i social media e strategie di diffusione massiva Oggi la comunicazione online non può più essere gestita solo dagli opinion leader, perché tutti possono creare e condividere contenuti. Questo genera sciami di condivisioni, dove le opinioni si diffondono rapidamente grazie a persone facilmente influenzabili o che condividono senza riflettere. Il risultato è che i flussi di 2 comunicazione diventano poco controllabili. Inoltre, chi condivide crea connessioni con altri utenti, ma spesso il contenuto condiviso non ha un vero valore. Nel mondo dei social, quindi, bisogna considerare l’imprevedibilità della comunicazione. PAYNE FUND STUDIES → effetti dei film su atteggiamenti e comportamenti (studi effettuati dalla fruizione di film al cinema) Centril individua i fattori di contenuto che rendono i programmi veritieri (es la guerra dei mondi): tono realistico, affidabilità della radio, uso di esperti, uso di località realmente esistenti, la sintonizzazione dall’inizio del programma o a programma già cominciato. → ammette l’esistenza di variabili che rendono i messaggi più propensi a essere manipolati dai media: basso livello di istruzione + alto livello di religiosità GLI EFFETTI LIMITANTI DEI MEDIA → Hovland approfondisce le modalità di costruzioni dei messaggi persuasivi legati a: credibilità della fonte, ordine e completezza degli argomenti, esplicitazione delle conclusioni. La teoria degli effetti limitati sostiene che i media non influenzano direttamente il pubblico, ma rafforzano opinioni già esistenti. Nasce con studi come quelli di Lazarsfeld (1940) e Klapper (1960), che dimostrano che la persuasione diretta dei media è minima, mentre le opinioni sono influenzate da fattori come la selettività cognitiva (scelta di contenuti coerenti con le proprie credenze) e le relazioni sociali. Negli anni ’70, il focus si sposta sugli effetti più potenti dei media, ma negli anni 2000, con i nuovi media frammentati e personalizzati, ritorna la teoria della selettività. Studi come quelli di Bennett e Iyengar (2008) evidenziano che il pubblico si isola in bolle informative, scegliendo attivamente contenuti che confermano le proprie opinioni, favorendo la polarizzazione e la frammentazione dell’audience. TEORIA DELLA SELETTIVITÀ → le persone tendono a esporsi solo informazioni e contenuti già coerenti con la loro posizione. Nella selettività mediale si attuano fenomeni di: esposizione selettiva (crei un gruppo), elaborazione selettiva (ognuno di noi ha dei preconcetti → interpretano i contenuti in maniera diversa), memoria selettiva (ci ricordiamo cose diverse in base alle nostre ideologie). Il fenomeno della selettività si è evoluto a causa di diversi fattori: moltiplicazione delle fonti e dei media, esposizione casuale a contenuti e messaggi della propria cerchia → eco chambers, segmentazione dei contenuti mediali (gli algoritmi personalizzano contenuti in base alle preferenze dell’utente → filter bubbles), ibridazione dei contenuti, pratiche relazionali in cui fonti dissonanti vengono modificate in modo tale da raggiungere soggetti che non intendevano essere raggiunti. le conseguenze della selettività: personalizzazione invisibile, isolamento informativo, rischio di chiusura. TEORIA DEGLI USI E DELLE GRATIFICAZIONI → cosa fanno le persone con i media? → pubblico attivo, ha un obiettivo a cui seguono delle gratificazioni con il raggiungimento di esso → le gratificazioni nascono dal contenuto mediale → gli individui si espongono ai prodotti mediali con un obiettivo ben preciso. 3 i media funzionano in base ai bisogni individuali e sociali → il consumo mediale soddisfa i bisogni derivanti dall’interazione tra disposizioni psicologiche individuali ed esperienze sociali. laswell → attribuisce ai media diverse FUNZIONI: le funzioni di sorveglianza, l’attribuzione di prestigio, rafforzamento delle norme sociali → le disfunzioni dei media: l’eccesso informativo (può portare all’isolamento sociale per il sovraccarico di notizie), il conformismo sociale (media sopportano l’interazione sociale a discapito dell’innovazione). Le funzioni possono essere semplici (relax) o complesse McQuail → quattro categorie funzionali dei social media → evasione (fuga dalla quotidianità), relazioni interpersonali (compagnia), identità personale (esplorazione) e controllo Le funzioni possono anche non essere definite → es. fruizione di televisione può essere ritualistica o strumentale (con fine preciso). LE TEORIE CRITICHE IERI E OGGI SCUOLA DI FRANCOFORTE → La Scuola di Francoforte, composta da studiosi come Adorno, Horkheimer e Benjamin, nasce in Germania durante il periodo nazista. Questi intellettuali, fuggiti in gran parte negli USA per sfuggire alle persecuzioni, analizzano il ruolo dei media e la loro influenza sulla società, in particolare osservando il sistema capitalistico americano. In contrapposizione alla Scuola Amministrativa americana, più pratica e orientata al mercato, i filosofi della Scuola di Francoforte adottano un approccio critico e riflettono sull’impatto ideologico e sociale della comunicazione. Adorno e Horkheimer coniano il concetto di industria culturale, ossia il complesso di organizzazioni che trasformano la creatività in un prodotto commerciale. In America osservano come il cinema, da forma artistica, si sia trasformato in un’industria basata su modelli standardizzati e ripetitivi, seguendo logiche di ottimizzazione e profitto (simili a Fordismo e Taylorismo). Questo approccio porta a: -​ Appiattimento verso lo stereotipo e il mediocre: i contenuti seguono modelli narrativi già collaudati (es. “happy end”) per soddisfare le aspettative del pubblico. -​ Effetto genere: i generi creano aspettative precise che orientano il pubblico, rendendolo incapace di accogliere il nuovo. -​ Easy listening: il pubblico consuma in modo passivo e superficiale, abbassando la capacità critica. Secondo Adorno, questa standardizzazione non solo limita la creatività, ma crea una forma di controllo ideologico. Sebbene i contenuti sembrino trasmettere messaggi di libertà (es. il “self-made man” o i supereroi), la struttura basata su stereotipi e conformismo favorisce un pensiero passivo e omologato, trasformandosi in una forma di totalitarismo culturale. La teoria critica nell’epoca del web Negli anni ’90, il web (WEB 1.0) era accessibile solo a chi sapeva programmare e creare siti attraverso codici HTML, limitando la produzione di contenuti a pochi esperti. Con il WEB 2.0 (anni 2000), piattaforme come WordPress e i social media hanno reso più semplice creare contenuti, eliminando la necessità di competenze tecniche o risorse economiche. Questo ha democratizzato l’accesso alla produzione digitale, ma ha portato anche diverse criticità: 4 -​ Digital narcissism: l’attenzione si sposta sull’auto-espressione, spesso a scapito della conoscenza del mondo esterno. -​ Shock logs: contenuti provocatori creati per attirare attenzione, spesso superando i limiti del “politicamente corretto”. -​ Disintermediazione selvaggia: gli utenti faticano a distinguere contenuti di qualità da quelli fuorvianti. -​ Sfruttamento economico: il lavoro degli utenti genera profitto per le piattaforme. -​ Easy listening: abbassamento della capacità critica e fruizione passiva. -​ Slacktivism: un attivismo superficiale e virtuale che riduce l’impegno concreto nella realtà. Queste dinamiche richiamano le critiche della Scuola di Francoforte all’industria culturale: l’apparente democratizzazione dei contenuti digitali maschera nuove forme di controllo, omologazione e passività sociale. CARATTERISTICA DEI MEDIA DIGITALI: -​ Multimedialità (unione di più canali di comunicazione). Alan Key → GUI (graphic user interface) → obiettivo era rendere accessibili i computer anche a chi non avesse competenze di programma → simulare il mondo reale con un oggetto immersivo. Le GUI prevedevano: manipolazione diretta, ciò che vedi otterrai, utilizzo dei modelli familiari, personalizzazione, comandi universali fissi, consistency (coerenza linguistica tra le applicazioni) ben shneiderman → enuncia tra i principi alla base della manipolazione diretta: rappresentazione continua degli oggetti e delle azioni di interesse con metafore visive significative (icone), uso di azioni fisiche invece di sintassi complessa (trascinamento, L’introduzione del mouse per muoversi all’interno di un’interfaccia è importantissima perché permettere di muoversi all’interno del digitale usando il corpo), reversibilità delle operazioni e visibilità immediata dell’effetto delle azioni sull’oggetto. esistono delle interfacce alternative alle GUI: form filling (compilazione di moduli strutturati), command Language (comandi scritti linguaggi più specifici), natural Language (si utilizza il linguaggio naturale) → le interfacce vocali , si basano sul natural processing Language -​ Immersività → ivan sutherland → immagina un sistema in cui l’utente potesse creare esperienze immersive così realistiche che l’utente percepisce il mondo virtuale indistinguibile dalla realtà Realtà virtuale → Bettini colombo → individua due tipi di realtà virtuale: emersiva (presente uno schermo), immersiva (non si percepisce più il mondo reale) Realtà aumentata → immagini + realtà fisica → si utilizzano appositi apparecchi tecnologici. Le interfacce neurali → collegamento attivo tra cervello e computer → permette uno scambio attivo di informazioni. Necessario decifrare e elaborare e trascrivere dati cerebrali in dati computerizzati. -​ IoT → oggetti fisici che sono connessi a Internet e tra loro → permettono la comunicazione → raccolgono i dati e scambiano informazioni (es: Bluetooth, Wi-Fi, NFC 5G) 5 -​ interattività → Brenda Lauren individua tre fattori di successo per un sistema interattivo con computerizzato: frequenza (ogni quanto è possibile interagire), cambio di variabilità (quante scelte sono disponibili) rilievo (fino a che punto le scelte influiscono effettivamente sui problemi) -​ Inter creatività → riguarda il fatto che non ci sia un oggetto già concluso, ma il fatto che le persone si mettano insieme, nel digitale, per creare qualcosa di nuovo LA COMUNICAZIONE MEDIATA DAL COMPUTER → riguarda tutte le interazioni sociali che avvengono attraverso dispositivi tecnologici Kiesler → analizza gli effetti della comunicazione mediata dal computer rispetto alla comunicazione faccia a faccia → la CMC riduce la presenza di segnali sociali e produce un minore coordinamento decisionale, rissosità e incapacità di regolare la comunicazione online. Dal punto di vista spaziale e temporale → è asincronico, ibridazione dello spazio relazionale e strutturale (la relazione si sovrappone a spazi e regole strutturate) e la comunicazione scritta è meno coinvolgente di quella verbale. Nella CMC, il mondo è interconnesso grazie alla tecnologia → idea di McLuhan → Bubble effect = rischio di isolamento culturale e chiusura All’interno della CMC si creano identità: -​ autentiche → l’anonimato può favorire onestà, espressione autentica -​ Multiple → turkle e stone → le persone ridefiniscono se stesse in modi più flessibili → le relazioni nate nel CMC : si vedono su indicatori culturali e non fisici, seguono un percorso che riduce l’incertezza e ne accresce l’affinità Non è sempre possibile, chi sapere chi sono i destinatari → Thompson parla di quasi-interazioni mediate Schneider → ha analizzato le quattro dimensioni di Habermas relative alla sfera pubblica: l’uguaglianza all’accesso nell’arena del dibattito, diversità di opinioni e argomentazioni irrilevanti, reciprocità o grado di interazione tra i partecipanti, qualità delle informazioni. Negli anni 90 si passa dal concetto di community a quello di network → nuovo modello di società che, secondo Wellman si basa sull’emergere di legami deboli Le nuove logiche relazionali, descritte da Granovetter, mostrano che: 1.​ Legami forti e deboli: -​ Legami forti (strong ties): Sono pochi (massimo 5), basati su vicinanza culturale e affettiva, e richiedono interazioni più profonde e coinvolgenti. -​ Legami deboli (weak ties): Sono numerosi, portano a contatti con ambienti diversi e favoriscono l’apertura sociale, ma non richiedono interazioni costanti. 2.​ Networked individualism: Nella società moderna, tendiamo a utilizzare reti digitali per connetterci a persone utili alla nostra individualità, creando socialità e collaborazione. 3.​ Ruolo dei social: I social media facilitano la gestione dei legami deboli (es. chat), senza influire sul numero limitato di legami forti. Non si tratta di una valutazione qualitativa, ma di un’ottimizzazione pratica. 6 4.​ Comunicazione efficace: Quando si comunica con un determinato target, è fondamentale calibrare vicinanza e intensità: -​ Alta intensità (es. live) per legami forti. -​ Bassa intensità (es. e-mail) per legami deboli. L’efficacia dipende dal contesto e dal tipo di relazione. La deep mediatization evidenzia come i media digitali abbiano trasformato radicalmente le relazioni umane, aumentando la distanza temporale, fisica ed emotiva, ma offrendo al contempo nuove forme di connessione e flessibilità. PERSUASIONE DIGITALE → GLI INFLUENCER Si muovono nell’ecosistema digitale, producono contenuti → coltivano le relazioni col pubblico → acquistano visibilità (diventano utenti di spicco) → influenzano → producono un cambiamento negli atteggiamenti e comportamenti Elihu Katz → suggerisce tre criteri che distinguono i leader: chi si è (valori), che cosa si fa (contenuti e competenze), chi si conosce (posizione strategica della rete sociale) Esistono tre differenti processi di influenza: conformità (si ottiene approvazione) identificazione (si segue l’influencer per sentirsi più simili) interiorizzazione (perché in linea coi propri valori e credenze) Gli influencer: -​ Anni 50 → forte consumo dei media, interazione diretta faccia a faccia, messaggi radicati nella vita quotidiana -​ Anni 60 → diminuzione del passa parola e aumento della comunicazione di massa, uso di personaggi finzionali, uso di testimonial famosi, uso di esperti -​ Oggi → ritorno della comunicazione apparentemente uno a uno, bidirezionalità, messaggi promozionali sembrano naturali, non più esperti ma veri → quando un creator si distingue troppo da noi, trasforma la nostra ispirazione in invidia → nei rapporti sociali il sentimento alla base dell’empatia Il rapporto tra le regole implicite dei social (essere perfetti) e la volontà degli influencer ad essere autentici → crea contrasto → esistono delle strategie di adattamento a riguardo: l’autenticità del soggetto (estetica del difetto, similitudine coi fan), autoironia sul proprio ruolo di influencer Gli opinion leader sono percepiti come esperti genuini che filtrano informazioni per la comunità, mentre i testimonial rappresentano valori legati a prodotti, mantenendo un ruolo più distaccato e passivo. Le interfacce digitali e gli influencer si influenzano a vicenda: 1.​ Le interfacce guidano gli influencer: Le piattaforme e i loro algoritmi determinano come gli influencer creano contenuti e raggiungono il pubblico. 2.​ Gli influencer usano le interfacce: Sfruttano funzioni come storie, commenti e video brevi per connettersi e interagire con gli utenti. 3.​ Adattamento reciproco: Le piattaforme si adattano alle strategie degli influencer per aumentare l’uso e l’engagement. Abidin → sei dimensioni per analizzare le celebrità di Internet: la scala (numero di follower), la piattaforma, la natura (professionale o amatoriale) il pubblico (occasionale o mirato) la pratica, l’impatto. Esistono alcune tecniche utilizzate dagli influencer: 7 -​ ruolo dei gossip = spulciarsi reciproco → Baumeister ritiene che guardare e discutere delle vite altrui ci permette di imparare a riflettere su una situazione di vita in modo più informale Micro celebrity → creatore di contenuti il cui successo si basa su una piccola ma appassionata a base di fan → Senft → uniscono tratti di normalità e quotidianità -​ Ironia e autoironia → l’umorismo serve per affascinare e disarmare persuadere. Secondo la teoria del sollievo, l’umorismo contrasta le emozioni negative; ma l’humor può indebolire l’autorevolezza e credibilità. Walter → evidenzia come il ruolo del humour: abbia più rilievo persuasivo in alcuni ambiti come marketing, come sia maggiormente legato ad alcuni tipi di umorismo rispetto ad altri, come si ambiguo per codificare gli effetti. -​ interattività e ludicità → gli influencer sono in grado di sfruttare al massimo le opzioni che diversi social offrono per rendere la comunicazione più interattiva Invece, fattori come autenticità, carica di valore, estetizzazione del fallimento → suscitano empatia → autenticità: riconosciuta come punto centrale del Self branding. Audrezet distingue due principali strategie di gestione dell’autenticità: strategia passionale (fa leva su entusiasmo e sul coinvolgimento emotivo), strategia trasparente (sull’onestà dell’influencer). con l’autenticità, gli influencer possono acquistare anche valore commerciale e si impegnano in forme di calibrante amateurism → creazione dell’identità basandosi sull’equilibrio fra le esigenze spontanee e la richiesta del pubblico. I Virtual influencer sono invece dei personaggi digitali che interagiscono con i follower dei social media e sono nati per essere gestiti dai brand. Alcuni studi hanno fatto coincidere l’essere popolare con l’INFLUENZA De Veirman ha affermato che il numero di follower ha un impatto sulla popolarità di un utente che la porta essere considerato un opinion leader → ma ciò può portare a pratiche disoneste. La capacità di influenzare dipende: dal numero di follower, dal numero di persone che si segue (opportunità di conoscere argomenti opinioni differenti), dalla tipologia del nodo (se si è più o meno impattanti), dal volume dei contenuti generati, dalla specificità di interessi tematici dell’influencer (trattare contenuti → flusso continuo di contenuti → ma questa strategia potrebbe anche diminuire il senso di identificazione.) FEEDBACK → possono rimodulare il modo di agire degli influencer. Il concetto di feedback si esprime a un duplice livello: gli influencer ottengono costantemente riscontri sull’andamento, ma il loro successo e le loro strategie sono fortemente influenzati da fattori esterni. Esistono due tipi di feedback: -​ A scala micro → Insight = strumenti di feedback principali forniti dalle piattaforme social per monitorare l’interazione del pubblico coi contenuti (per questo esistono anche le agenzie di influencer che offrono un servizio di intermediazione → spingendoli ad adattare la propria linea editoriale) -​ A scala macro → sistemi algoritmici → l’influencer hanno sviluppato tecniche di Trickeraggio = ingannare gli algoritmi. → liang → tra le tecniche utilizzate c’è la costruzione di profili verticali = monotematici 8 LE INTERFACCE contengono Affordance (invito all’uso) e contains (disincentivi all’uso) → esistono due tipi di affordance: quelle di alto livello che sono in grado di influenzare l’esperienza generale degli utenti, e quelle di basso livello che agiscono su aspetti specifici Norman → design è efficiente quando risponde alle necessità dell’utente → definisce le affordance come proprietà che determina come l’oggetto potrà eventualmente essere usato. L’obiettivo dell’interfaccia è quello di farci rimanere più a lungo nella piattaforma → per questo è a bassa intensità → utilizzano feedback visivi audio, indicatori dei progressi, premi etc affordance al consumo → si utilizzano tecniche persuasive per indurre al consumo, ma si usa l’interfacce anche per aumentare la fruizione del sito in termini quantitativi e qualitativi → come l’economia dell’attenzione (le interfacce catturano la nostra attenzione, la quale può essere monetizzato attraverso la pubblicità) scrolling infinito, ricompense casuali (stabili o random). Esempio: euristica della scarsità (quando un prodotto è più acquistato → per noi è più desiderabile) e dinamica della comunità (le persone sono spinte dalla massa). La principale affordance digitale è la possibilità di essere sempre connessi. il dark pattern design → inducono gli utenti a comportamenti per loro svantaggioso ma vantaggiosi per i produttori. Affordance di intrattenimento → incoraggiano gli utenti a pensare al contenuto → creando nuove versioni e remix Affordance di Lavoro → influenzano anche gli approcci al lavoro → sharing economy = insieme di pratiche tecniche che sfruttano le architetture digitali per facilitare le transizioni di fiducia tra sconosciuti → studiano sia il fornitore del servizio che il consumatore. Le piattaforme di sharing economy calibrano l’andamento attraverso feedback e possono provocare dei cambiamenti definendoli “by design“ Affordance relazionali → invitano a porsi in relazione con altri utenti → i social network, nascono come interfacce principalmente dedicate alla condivisione di contenuti → ha subito un incremento con l’introduzione dei social plug-in Affordance di presentazione del sé → presentazione del sé (rappresenta la propria identità), persistenza dei contenuti (permanenza online o effimerità), legame tra identità online e identità off line dei profili, interazioni degli altri col proprio profilo, visibilità e audience di sé Affordance esistenziali → monitorando analizzano e quantificano l’esistenza degli utenti → basato sul sé quantificato (benessere), dataismo (ci si fida più dei dati che di noi stessi), gratificazioni, modelli esistenziali, antropomorfizzazione. wolk through method → è una metodologia di analisi qualitativa che studia come un prodotto digitale guida gli utenti attraverso la sua interfaccia e il suo funzionamento, considerando anche i contesti culturali e sociali. Punti chiave Questo metodo combina diverse prospettive: 9 -​ Usabilità e user experience: per valutare quanto l’interfaccia sia efficace e facile da usare. -​ Cultural studies: per analizzare come il prodotto viene integrato nella vita quotidiana degli utenti. -​ Platform society: per capire il rapporto tra produzione, consumo e ideologie veicolate. -​ Socio-technical studies: per esaminare come interagiscono utenti e tecnologia. Elementi analizzati 1.​ Interfaccia: come facilita o limita l’uso attraverso pulsanti, layout e design. 2.​ Funzionalità: le azioni richieste e come vengono organizzate. 3.​ Contenuto testuale e tono: i testi e il linguaggio usati nei menu e nelle istruzioni. 4.​ Simboli e grafica: associazioni culturali trasmesse da colori, immagini e design. Fasi del metodo 1.​ Login: Analisi dei dati richiesti, profili creati e regole proposte dall’interfaccia. 2.​ Uso giornaliero: Osservazione delle interazioni quotidiane e delle dinamiche proposte dal sistema. 3.​ Abbandono o chiusura account: Studio delle opzioni per lasciare il prodotto (es. cancellazione o account multipli). Struttura memetica → meccanismo che permette agli utenti di replicare o trasformare i contenuti mantenendo elementi base (meme= replica). La dinamica mimetica si crea a livello delle affordance: dopo un po’ che guardiamo un video cambia lo stato dell’icona → rotta la consistency, sfondo musicale, impatto visivo. Bolter e Grusin → le interfacce possono essere trasparenti (tendono a nascondere la propria esistenza) o ipermediate (evidenziano e sottolineano il proprio ruolo di contenitori → mettono in evidenza se stessi mostrando che sono un mezzo di comunicazione). Le interfacce non sono necessariamente persuasive → la persuasione avviene quando l’interfaccia intende stimolare l’utente a modificare un certo tipo di comportamento Sundar → identifica quattro classi di affordance tecnologiche nei media digitali: modalità (presentare contenuti in diversi formati → ogni formato influenza il modo in cui percepiamo le informazioni), agency (capacità di influenzare e agire. Si parla sia di auto agency quando creiamo contenuti che rappresentano gli stessi, ma anche l’agency degli altri: quando valutiamo i contenuti degli altri, basandoci sui criteri come l’euristica della competenza percepita -fiducia in chi sembra esperto- e l’euristica del bandwagon -ci fidiamo di qualcosa solo perché lo fanno in molti-), interattività (che permette all’utente di modificare in tempo reale un contenuto nel mezzo), la navigazione (una buona interfaccia facilita l’esplorazione continua e fluida) Caso patron → piattaforma dove Creator pubblicano i loro contenuti ma ricevono i soldi direttamente dai fan.patron ci porta verso un cambiamento culturale: appena si entra nella piattaforma ci si sente già parte della logica generale, sistema che gratifica anche chi non interagisce particolarmente, crea più livelli di sostegno modulare (Creator offrono diversi pacchetti con vantaggi personalizzati) → patron guida in modo sottile il comportamento attraverso le sue affordance → introducendo i livelli di supporto e la personalizzazione di ogni aspetto del profilo 10 ALGORITMI → sequenze di istruzioni che permettono l’elaborazione di una grande quantità di dati per raggiungere i risultati specifici → l’influenza degli algoritmi si può dividere su due livelli: livello macro (algoritmi influenza la società interna), livello micro (interagire direttamente con gli algoritmi senza accorgercene) → il GDPR regolamento generale per la protezione dei dati e si basa su: consenso esplicito, trasparenza, diritto all’oblio, portabilità dei dati (i dati possono essere trasferiti da una piattaforma ad un’altra) Gli algoritmi non sono sempre innocui, ma possono influenzare il pensiero delle persone. Esistono tre tipi di persuasione algoritmica: persuasione funzionale (dimostrazione di efficienza e capacità operativa simile a un uomo), persuasione etica (mostrare che gli algoritmi operano a fini positivi), persuasione esistenziale (l’intelligenza artificiale non sostituisce l’uomo). Il tema degli algoritmi è strettamente collegato a quello dei big data (base oggettuale sulla quale lavorano nei processi algoritmici): algoritmi di forecasting (tendenza), di recommendation (suggerimenti), analisi di immagine, natural Language processing, optimized planning (pianificazione) Molti degli algoritmi alla base dell’intelligenza artificiale sono costruiti per esercitare un’influenza e una persuasione → Questa è presente in diversi settori: Distribuzione dei contenuti, dinamiche di comunicazione interpersonale, produzione culturale. Ci sono anche molti studi critici sull’intelligenza artificiale → Evidenziano il potere persuasivo degli algoritmi. Le preoccupazioni sono: la modalità con le quali gli algoritmi acquisiscono i dati in input, le preoccupazioni concentrate sugli output e sul loro effetto a livello individuale e sociale. I asset a livello della persuasione → L’intelligenza artificiale ha l’obiettivo e la capacità di svolgere le attività richieste in maniera da essere indistinguibile da un essere umano → simulazione. La prima fase → Intelligenza simbolica → Simulare il comportamento e l’intelligenza umana, costruendo insieme di regole condizionali che permettevano al sistema di prendere decisioni. La seconda fase → Raffreddamento culturale → I dati per imparare seguono il processo di Button Up → I sistemi analizzano enorme quantità di dati per creare modelli sempre più precisi. Ci sono sempre state due visioni opposte sull’intelligenza artificiale: forme di techno chauvinismo e discorsi mirati a evidenziare i fallimenti. Friedman e Nissenbaum → Identificano tre tempi di bias nei sistemi informatici: preesistenti (esseri umani), tecnici (sistemi informatici), emergenti (per la società che è sempre in cambiamento). II asset a livello della persuasione → Sempre più spesso intelligenza artificiale viene accusata di controllare, limitare e discriminare le persone → Questo accade perché se gli algoritmi sono malgestiti possono amplificare le disuguaglianze. per migliorare la fiducia nell’IA è importante capire chi è responsabile delle decisioni degli algoritmi (L’autore del programma, il produttore o il venditore) III asset a livello della persuasione → Frey e Osborne → L’intelligenza artificiale mostra un potenziale invasivo soprattutto nel lavoro digitale. L’efficacia dell'intelligenza 11 artificiale non dipende solo dai suoi risultati, ma anche dall'efficienza che verrà percepita dalle persone. I SOCIAL Per un circuito comunicazione che collega dimensione personale e sociale. boyd e ellison → Definiscono social network come servizi che consentono agli utenti di creare un profilo pubblico o semi pubblico, creare una lista di connessioni, elaborare le connessioni proprie e quelle altrui. La novità è che vi è un insieme di elementi preesistenti in un unico ambiente interconnesso. burgess, Powell e marwick → ritengono che i contenuti siano generati dal basso, dalla gente comune. ci sono tre differenze rispetto alle altre piattaforme: l’integrazione di comunicazione individuale e collettiva, generare nuove interazioni grazie agli algoritmi, incentivare la partecipazione attraverso le notifiche e i suggerimenti. Ci sono tre peculiarità con gli altri social network: le relazioni sono stabilite dagli utenti, ma sono progettate attraverso meccaniche sofisticate che combinano elementi dell’interfaccia con logiche algoritmiche, la natura generativa e incrementare di questi sistemi (creano nuove connessioni oltre supportare quelle esistenti), l’effetto network (il valore cresce all’aumentare di utenti interazioni) Ci sono quattro tipologie di social media: friend driven, Content driven, Activity Driven, Algorithm Driven. Ci sono tre modelli temporali: comunicazione orale, modello broadcast (diversi luoghi in uno stesso tempo), modello on demand (spazi e tempi personalizzati) La comunicazione scritta visiva è un’interazione di tipo asincrono. I contenuti possono essere ad alta persistenza (piattaforme che archiviano i contenuti che costituiscono una narrazione biografica) o a bassa persistenza (strumenti che favoriscono contenuti effimeri). Negli anni 90 gli spazi virtuali → Spazi totalmente separati dal mondo fisico. Con i social network → mondo fisico E virtuali sono strettamente connessi. principali dinamiche spaziali nei social: ibridazione degli spazi, dissociazione spaziale, simmetria e asimmetria delle relazioni, configurazioni spaziali temporali, fruizione del design spaziale. dana boyd → “ Collasso dei contesti” → I messaggi passati in un certo contesto vengono interpretati erroneamente da pubblici diversi, causando fraintendimenti o conflitti. la storia dei social -​ anni 80 e 90 → forma di comunicazione, uno a uno e molti molti. → hanno favorito l’emergere di spazi identitari libertari, dove le persone trovavano respiro per nuove rappresentazioni di sé -​ anni 2000 → nascono le prime piattaforme alla fine degli anni 90 come Six Degrees → Piattaforme enfatizzano la creazione di relazione e la rappresentazione identitaria degli utenti -​ 2007-2012 → Introduzione del social plugin e del modello Win Win → I siti ottengono visibilità attraverso le condivisioni -​ 2013-oggi → dominio di piattaforme leader, fenomeni di imitazione, centralizzazione del potere 12 tendenza attuali nei social: da estetizzazione, de socializzazione (spostamento verso forme di comunicazione più intime e meno visibili al pubblico), social totale I social trasformano profondamente il modo in cui costruiamo e percepiamo l’identità, operando su diversi livelli: rivoluzione della comunicazione, individuazione socializzazione, spazi di espressione (spazio per rappresentare se stesso), valorizzazione dell’identità (tendenze di omologazione per facilitare il riconoscimento e l’interazione reciproca), dinamica del sé del noi, design dell’identità, controllo ed esposizione, modelli identitari. Estate identificata una classificazione dei tratti di personalità definita dei “big five“: apertura nuova esperienze, disciplina a senso nel sociale, estroversione, adattabilità sociale, instabilità emotiva. Ci sono anche quattro livelli di identità: individuale (caratteristiche che soggetto attribuiscono a se stessi) relazionale (dinamiche identitarie che si manifesta attraverso le varie interazioni sociali), sociale (legati all’appartenenza percepita vari gruppi sociali), materiale (riflettere le modalità in cui gli esseri umani considerano alcuni artefatti materiali) bernd simon → Propone che L’identità comprenda Tratti e ruoli sociali e appartenenti a gruppi Combinando dimensioni sociali e cognitive Erving goffman → Definisce l’identità come una “messa in scena“ o facciata Con l’introduzione della scrittura → L’identità si è separata dal corpo fisico, permettendo una rappresentazione esterna e oggettiva: Funzioni identitarie (sculture e abiti che hanno storicamente rappresentato l’identità individuale), trasformazione dell’identità (l’uso di mezzi e non si limita a rappresentare chi siamo, ma spesso plasma Il modo in cui percepiamo noi stessi) Nell’era dei mass-media, i processi di auto rappresentazioni identitarie sono schiacciati, in favore di una visione comune mentre con Internet e i social l’autorappresentazione è diventata più semplice e accessibile → i social hanno reso l’autorappresentazione un gesto di massa → cercando di collegare il bisogno dell’individuazione a quello della socializzazione Sherry turkle (Il digitale permette di esplorare il sé attraverso l’anonimato) e Donna Haraway (propone delle identità ibride che diventano simboli di emancipazione per le minoranze) → Lavorano in maniera empirica per dimostrare che gli spazi digitali possono rappresentare luoghi di sperimentazione identitaria → superando i confini del mondo fisico. → l’obiettivo di tutti i social è promuovere la condivisione di se esistono quattro aspetti legati alla condivisione di se: -​ se autorappresentato → azioni dirette con cui gli individui si mostrano sui social → è costituito da tre spazi: esibizione (le parti più statiche della rappresentazione = bio), performance (presenza viva nei social), spazi personali -​ se razionale → identità costruita attraverso i legami sociali visibili. Papacharissi → identifica nei social l’emergere di un “networked self”. 13 L’aspetto relazione è integrante nell’identità social ed è simmetrico → noi stessi siamo definiti dal modo in cui gli altri si relazionano ai nostri contenuti Boccia Artieri → “cosmesi del se” → strategie per curare l'identità social: cosmesi passiva (pubblicazione di contenuti che piacciono), cosmesi negativa (censura dei contenuti per evitare reazioni negative), cosmesi promozionale (creazione di contenuti per generare invidia, superiorità), anti-cosmesi (pubblicazione senza la preoccupazione del giudizio altrui) -​ se algoritmico → identità trasformati in dati attraverso gli algoritmi → versione gratificata del sé → usato per fare previsioni e per riassumere la nostra biografia → gli algoritmi, non considerano tutti quanti i dati e si è definiti da un passato digitale che non potrebbe più rappresentare l’individuo -​ se nascosto → si riferisce agli aspetti non visibili e trasformati dell’identità → es: finsta, scopi malevoli, gestione della privacy e dell’anonimato (continua sfida) e avatar (rappresentazione grafica dell’utente → offrono un modo per esprimere aspetti inaccessibili nascoste di sé però possono creare distanza tra identità digitale e quella fisica → metaverso) L’identità collettiva si costruisce attraverso l’interazione → interazione tra individualismo e socializzazione. Le pratiche mimetiche favoriscono la creazione culturale di un nome collettivo + condivisione culturale FIDUCIA SISTEMICA → non si basa sulle conoscenze date dalle interazioni dirette tra le persone, ma su sistemi astratti → obiettivo: costruire relazioni stabili e reputazioni. luhmann, giddens e moellering → la fiducia permette di interagire in situazioni di incertezza ed è necessaria per creare relazioni significative e reputazioni affidabili -​ simmel → fiducia essenziale per prendere decisioni nella società moderna -​ moellering → fiducia come sospensione del giudizio -​ giddens → parla di fiducia personale (tra individui) e sistemi astratti -​ luhmann → fiducia richiede un agire coerente e trasparenza → cosi le persone sono incentivate ad agire in modo responsabile per mantenere una buona reputazione i social cercano di promuovere la fiducia “by design” attraverso: le norme e policies di utilizzo, design delle interfacce (ostacolano e disincentivano gli utenti a trasgredire le norme sociali), moderazione umana e algoritmica, sanzioni e blocchi EMPATIA → essenziale per favorire interazioni positive e diminuire la conflittualità e i comportamenti negativi → effetto positivo: comprensione rispetto dell’esperienza altrui, effetto negativo: l’eccesso di confronto spesso riduce l’empatia reale → egoismo e rivalità REPUTAZIONE → utile per l’autoregolazione dei social, implica un sistema di premi e penalità che orienta i comportamenti degli utenti I sistemi di reputazione sono cambiati nel tempo: prima → bastati su reciprocità e autorevolezza, dopo → capacità di attrarre attenzione. → i sistemi reputazione sui social, sono criticati per il loro approccio quantitativo e per l’assenza di indicatori qualitativi 14 IL BELLO, IL BRUTTO E IL CATTIVO DEI SOCIAL → la viralità di un contenuto non dipende dalla sua qualità estetica, ma dal suo valore pratico della sua capacità di guadagnare attenzione. EROS E THANATOS → Freud sosteneva che l’uomo lavorava costantemente per la ricerca del piacere → ma ha scoperto che ci sono persone che vanno alla ricerca del dolore. Freud elabora il concetto di istinto di morte che sta a fianco dell’eros (istinto di vita verso il bello e ciò che ci gratifica). → noi siamo organismi e quindi il nostro istinto e tornare all’organico, quindi all’origine (= il male) HATE WATCHING → si riferisce alla pratica di seguire un contenuto per criticarlo, condannarlo o esprimere disapprovazione. Assume dimensione sociale perche l’utente fruisce di un contenuto non solo per criticarlo, ma per condividerlo con gli altri. esistono due forme di perseguimento del bene: edonismo = piacere del bene immediato e eudamonia = armonia nel lungo termine che non è visibile nell’immediato CATARSI → possibilità degli utenti di esprimere liberamente le proprie emozioni Esistono tre assi: farlo bene, sentirsi bene, fare del bene 15

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