Regole di Gioco 2021-2024 PDF
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Summary
Le Regole di Gioco 2021-2024, approvate dal 37° Congresso FIVB, forniscono le regole complete per la pallavolo. Il documento copre le caratteristiche del gioco, le posizioni dei giocatori, l'arbitraggio e le figure del gioco. Il documento è un manuale rivolto a tutti i partecipanti al gioco.
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Regole di Gioco 2021-2024 Approvate dal 37° Congresso FIVB del 5 – 7 febbraio 2021 1ª edizione – In vigore dal 1° ottobre 2021 L’edizione 2021-2024 delle Regole di Gioco abroga quelle inserite nelle precedenti edizioni. ...
Regole di Gioco 2021-2024 Approvate dal 37° Congresso FIVB del 5 – 7 febbraio 2021 1ª edizione – In vigore dal 1° ottobre 2021 L’edizione 2021-2024 delle Regole di Gioco abroga quelle inserite nelle precedenti edizioni. INDICE Indice Caratteristiche del gioco.............................................................................1 Parte 1 – Filosofia delle regole e dell’arbitraggio................................3 Parte 2 – Sezione I – Il gioco..........................................................7 Capitolo primo – Installazioni ed attrezzature.................................................8 1. Area di gioco.................................................................................8 2. Rete e pali..................................................................................10 3. Palloni.......................................................................................12 Capitolo secondo – Partecipanti.................................................................13 4. Squadre......................................................................................13 5. Responsabili della squadra...............................................................16 Capitolo terzo – Formula del gioco.............................................................18 6. Acquisire un punto, vincere un set e la gara..........................................18 7. Struttura del gioco.........................................................................19 Capitolo quarto – Azioni di gioco................................................................23 8. Situazioni di gioco.........................................................................23 9. Giocare la palla............................................................................23 10. Palla in direzione della rete............................................................25 11. Giocatore a rete..........................................................................26 12. Servizio.....................................................................................27 13. Attacco.....................................................................................29 14. Muro........................................................................................30 Capitolo quinto – Interruzioni, ritardi e intervalli............................................31 15. Interruzioni................................................................................31 16. Ritardi di gioco............................................................................35 17. Interruzioni eccezionali di gioco.......................................................36 18. Intervalli e cambio dei campi..........................................................37 Capitolo sesto – Il giocatore “Libero”..........................................................37 19. Il giocatore “Libero”.....................................................................37 Capitolo settimo – Comportamento dei partecipanti........................................41 20. Requisiti del comportamento...........................................................41 21. Condotta scorretta e sue sanzioni.....................................................41 Parte 2 – Sezione II – Gli arbitri, loro responsabilità e gesti ufficiali........45 Capitolo ottavo – Gli arbitri.....................................................................46 22. Collegio arbitrale e procedure.........................................................46 23. 1° arbitro..................................................................................47 24. 2° arbitro..................................................................................49 25. Challenge referee........................................................................50 26. Arbitro di riserva..........................................................................50 27. Segnapunti.................................................................................51 28. Assistente segnapunti....................................................................53 i INDICE 29. Giudici di linea............................................................................54 30. Gesti ufficiali..............................................................................55 Parte 2 – Sezione III – Figure........................................................57 1 Area di gioco..................................................................................58 2 Linee del terreno di gioco...................................................................59 3a Disegno della rete............................................................................60 3b Disegno della rete: particolare.............................................................60 4a Determinazione della posizione tra un avanti e il corrispondente difensore.......61 4b Determinazione della posizione tra giocatori della stessa linea......................61 5a Spazio di passaggio...........................................................................62 5b Recupero della palla all’esterno dello spazio di passaggio............................62 6 Velo collettivo................................................................................63 7 Muro effettivo.................................................................................63 8a Attacco dei difensori: punto di stacco....................................................64 8b Attacco dei difensori: altezza della palla................................................64 9 Avvertimenti e scala delle sanzioni e loro conseguenze...............................65 10 Disposizione del collegio arbitrale.........................................................66 11 Segnaletica ufficiale degli arbitri..........................................................67 12 Segnaletica ufficiale dei giudici di linea..................................................76 Parte 3 – Definizioni..................................................................79 Parte 4 – Indice analitico............................................................83 ii CARATTERISTICHE DEL GIOCO CARATTERISTICHE DEL GIOCO La pallavolo è uno sport giocato da due squadre su un terreno di gioco diviso da una rete. Sono disponibili diverse versioni del gioco, adattabili in base alle specifiche circo- stanze, per garantire a tutti la versatilità del gioco. Lo scopo del gioco è quello di inviare la palla sopra la rete affinché cada a terra nel campo opposto e di evitare che ciò avvenga sul proprio campo. La squadra ha a disposi - zione tre tocchi per rinviare la palla (in aggiunta al tocco di muro). La palla è messa in gioco con un servizio: inviata con un colpo dal giocatore al servizio sopra la rete verso gli avversari. L’azione continua fino a che la palla tocca il campo, è inviata fuori o una squadra non la rinvia correttamente. Nella pallavolo, la squadra che vince un’azione di gioco conquista un punto. Quando la squadra in ricezione vince un’azione, conquista un punto ed il diritto a servire ed i suoi giocatori ruotano di una posizione in senso orario. 1 PARTE 1 – FILOSOFIA DELLE REGOLE E DELL’ARBITRAGGIO PARTE 1 FILOSOFIA DELLE REGOLE E DELL’ARBITRAGGIO 3 PARTE 1 – FILOSOFIA DELLE REGOLE E DELL’ARBITRAGGIO INTRODUZIONE La pallavolo è uno degli sport competitivi e ricreativi di maggior successo e più popolare nel mondo. È veloce, è emozionante e l’azione è esplosiva. Eppure la pallavolo com- prende alcuni elementi cruciali sovrapposti, le cui interazioni complementari la fanno diventare unica tra gli sport di azione. Servizio PASSAGGI AL VOLO Rotazione Potenza di salto Azione esplosiva GIOCO DI CAMPI DIVISI SQUADRA Attacco Difesa Negli ultimi anni la FIVB ha fatto passi da gigante per adattare il gioco ad un pubblico moderno. Questo testo si rivolge in generale a giocatori, allenatori, arbitri, spettatori, commenta- tori, per le seguenti ragioni: la comprensione delle regole permette un gioco migliore: gli allenatori possono crea- re una migliore struttura di squadra ed una migliore tattica, dando ai giocatori l’op- portunità di dimostrare il proprio talento; la comprensione delle relazioni tra le regole consente agli arbitri di prendere le mi- gliori decisioni. Questa introduzione dapprima si focalizza sulla pallavolo come sport agonistico, per poi identificare le qualità principali richieste per un buon arbitraggio. LA PALLAVOLO COME SPORT AGONISTICO La competizione esalta qualità nascoste. Mostra le migliori qualità, dell’impegno, della creatività e dell’estetica. Le regole sono strutturate per permettere tutte queste quali- tà. Con poche eccezioni, la pallavolo permette a tutti gli atleti di giocare sia a rete (in attacco) che nella zona arretrata del campo (per difendere o servire). William Morgan, l’inventore del gioco, ancora lo riconoscerebbe perché la pallavolo ha mantenuto alcuni elementi distintivi ed essenziali nel corso degli anni. Alcuni di questi sono condivisi con altri giochi con rete/palla/racchetta: servizio; rotazione (turno di servizio); attacco; 4 PARTE 1 – FILOSOFIA DELLE REGOLE E DELL’ARBITRAGGIO difesa. La pallavolo è comunque l’unico tra i giochi di rete a mantenere la palla costantemente in volo – “flying ball” – e a permettere ad ogni squadra dei passaggi tra gli atleti prima che la palla sia rinviata agli avversari. L’introduzione di un atleta specialista nella difesa – il Libero – ha aumentato il numero degli scambi di gioco e la lunghezza delle azioni. Le modifiche alla regola del servizio hanno cambiato l’esecuzione da un semplice colpo di messa in gioco della palla, ad un fondamentale colpo d’attacco. Il concetto di rotazione fa sì che tutti gli atleti siano completi. Le regole sulle posizioni degli atleti devono permettere alle squadre di avere flessibilità e di creare interessanti sviluppi delle tattiche. I contendenti utilizzano questa struttura per elaborare tecniche, tattiche e potenza di gioco e ciò permette ai giocatori una libertà di espressione tale da entusiasmare spetta- tori e telespettatori. Non a caso l’immagine della pallavolo è sempre più in crescita. IL RUOLO DELL’ARBITRO L’essenza di un buon arbitro si riassume nel concetto di imparzialità e uniformità: essere imparziale verso ogni partecipante; essere visto come imparziale dagli spettatori. Ciò richiede una grande credibilità. L’arbitro deve acquisire la fiducia onde permettere agli atleti di divertirsi e ciò significa che deve: essere accurato nel suo giudizio; comprendere il perché della regola scritta; essere un organizzatore efficiente; permettere alla competizione di scorrere fluidamente e dirigerla verso la conclusio- ne; essere un educatore, usando le regole per penalizzare la slealtà ed ammonire la scor- tesia; promuovere il gioco, cioè, permettere la spettacolarità del bel gioco ed ai migliori atleti di fare ciò che essi sanno fare meglio: intrattenere il pubblico. Infine possiamo dire che un buon arbitro userà le regole per rendere la gara una espe- rienza soddisfacente per tutti gli interessati. A coloro che hanno letto finora: considerate le Regole che seguono come lo stato attuale di sviluppo di un grande gioco, ma ricordatevi perché questi pochi precedenti paragrafi possono essere di uguale importanza per voi in base alla posizione che occupate all’in- terno di questo sport. 5 PARTE 2 – SEZIONE I – IL GIOCO PARTE 2 – SEZIONE I IL GIOCO 7 CAPITOLO PRIMO – INSTALLAZIONI ED ATTREZZATURE CAPITOLO PRIMO – INSTALLAZIONI ED ATTREZZATURE 1 AREA DI GIOCO L’area di gioco comprende il terreno di gioco e la zona libera. 1.1; F. 1 Essa deve essere rettangolare e simmetrica. 1.1 DIMENSIONI Il terreno di gioco è un rettangolo di 18 x 9 m, circondato da una F. 2 zona libera larga almeno 3 m da ogni lato. Lo spazio di gioco libero è lo spazio sopra l’area di gioco che è li- bero da ogni ostacolo. Lo spazio di gioco libero deve misurare al- meno 7 m al di sopra della superficie di gioco. Per le competizioni mondiali ed ufficiali FIVB, la zona libera deve misurare 5 m dalle linee laterali e 6,5 m dalle linee di fondo. Lo spazio di gioco libero deve misurare almeno 12,5 m al di sopra della superficie di gioco. 1.2 SUPERFICIE DI GIOCO 1.2.1 La superficie deve essere piana, orizzontale ed uniforme. Essa non deve presentare alcun pericolo di infortunio per i giocatori. È vietato giocare su superfici rugose o scivolose. Per le competizioni mondiali ed ufficiali FIVB, le superfici in legno o in materiale sintetico sono le sole permesse. Ogni su- perficie deve essere precedentemente omologata dalla FIVB. 1.2.2 Nelle palestre la superficie del terreno di gioco deve essere di colore chiaro. Per le competizioni mondiali ed ufficiali FIVB, le linee sono ri- 1.1, 1.3 chieste di colore bianco. Il terreno di gioco e la zona libera di altri colori e differenti fra di loro. Il terreno di gioco può esse- re di colori diversi che differenzino la zona d’attacco dalla zona di difesa. 1.2.3 Per i terreni all’aperto è permessa una pendenza di 5 mm per 1.3 metro per il drenaggio. Sono vietate le linee segnate con mate- riali solidi. 1.3 LINEE DEL TERRENO DI GIOCO 1.3.1 Tutte le linee sono larghe 5 cm. Esse devono essere di colore 1.2.2; F. 2 chiaro, che sia differente da quello del pavimento e di ogni altra linea presente. 1.3.2 Linee perimetrali Due linee laterali e due linee di fondo delimitano il terreno di 1.1 gioco. Esse sono tracciate all’interno delle sue dimensioni. 8 1. AREA DI GIOCO 1.3.3 Linea centrale L’asse della linea centrale divide il terreno di gioco in due campi F. 2 uguali di 9 x 9 m; comunque l’intera larghezza della linea appar- tiene egualmente ad entrambi i campi. Si estende sotto la rete da una linea laterale all’altra. 1.3.4 Linea d’attacco Su ogni campo, una linea d’attacco, il cui margine posteriore è 1.3.3, 1.4.1 tracciato a 3 m dall’asse della linea centrale, delimita la zona d’attacco. Per le competizioni mondiali ed ufficiali FIVB, la linea d’attac- F. 2 co è prolungata oltre le linee laterali con cinque tratti di 15 cm, larghi 5 cm, distanti 20 cm l’uno dall’altro, per una lunghezza totale di 1,75 m. Tali prolungamenti sono obbligatori nei campionati nazio- nali FIPAV. 1.3.5 Linea di delimitazione dell’allenatore La linea di delimitazione dell’allenatore delimita l’area operati- 5.2.3.4 va dell’allenatore. È una linea tratteggiata, parallela alla linea laterale e posta a 1,75 m da essa, che si estende dal prolunga- mento di ciascuna linea d’attacco fino all’altezza della linea di fondo, dello stesso colore delle linee perimetrali del terreno di gioco, larga 5 cm, con i tratti lunghi 15 cm e distanti 20 cm. Regola non applicata nei campionati FIPAV. 1.4 ZONE ED AREE 1.4.1 Zona d’attacco Su ogni campo la zona d’attacco è delimitata dall’asse della li- 1.3.3, 1.3.4, 19.3.1.4, nea centrale e dal margine posteriore della linea d’attacco. 23.3.2.3e; F. 2 La zona d’attacco è considerata estesa oltre le linee laterali fino 1.1, 1.3.2 al limite della zona libera. 1.4.2 Zona di servizio La zona di servizio è l’area larga 9 m situata oltre ciascuna linea di fondo. Essa è delimitata lateralmente da due linee di 15 cm, tracciate a 1.3.2, 12; F. 2 20 cm dalla linea di fondo sul prolungamento delle linee laterali, entrambe incluse nella larghezza della zona di servizio stessa. In profondità la zona di servizio si estende fino al termine della 1.1; F. 1 zona libera. 1.4.3 Zona di sostituzione La zona di sostituzione è delimitata dal prolungamento delle due 1.3.4, 15.10.1; F. 1 linee d’attacco fino all’altezza del tavolo del segnapunti. 9 CAPITOLO PRIMO – INSTALLAZIONI ED ATTREZZATURE 1.4.4 Zona di rimpiazzo del Libero La zona di rimpiazzo del Libero è la parte della zona libera dal 19.3.2.7; F. 1 lato delle panchine, delimitata dal prolungamento della linea d’attacco fino alla linea di fondo. 1.4.5 Area di riscaldamento Per le competizioni mondiali ed ufficiali FIVB, le aree di ri- 24.2.5; F. 1 scaldamento, di dimensioni approssimativamente di 3 x 3 m, sono collocate agli angoli, dal lato delle panchine, oltre la zona libera, dove non ostruiscono la visuale degli spettatori, o in alternativa dietro la panchina, dove la tribuna inizi oltre 2,5 m sopra la superficie di gioco. Tali aree, così definite, sono obbligatorie nei campionati nazionali FIPAV. 1.5 TEMPERATURA La temperatura minima non deve essere inferiore a 10°C. Per le competizioni mondiali e ufficiali FIVB, la temperatura non deve essere superiore a 25°C o inferiore a 16°C. 1.6 ILLUMINAZIONE L’illuminazione non deve essere inferiore a 300 lux. Per le competizioni mondiali e ufficiali FIVB, l’illuminazione 1 dell’area di gioco non deve essere inferiore a 2000 lux, misu- rata a 1 m dalla superficie dell’area di gioco. Nei campionati FIPAV, l’illuminazione deve essere compresa fra 500 e 1500 lux a 1 m dal suolo. 2 RETE E PALI 2.1 ALTEZZA DELLA RETE 2.1.1 La rete è posta verticalmente sopra la linea centrale, ad un’al- 1.3.3; F. 3a tezza nella sua parte superiore di 2,43 m per gli uomini e di 2,24 m per le donne. 2.1.2 La sua altezza è misurata al centro del terreno di gioco. L’altez- 1.1, 1.3.2, 2.1.1 za della rete sopra le due linee laterali deve essere esattamente la stessa e non superiore di oltre 2 cm rispetto a quella ufficiale. 2.2 STRUTTURA La rete misura 1 m di larghezza (± 3 cm) e da 9,50 a 10 m di lun- F. 3a, 3b ghezza (da 25 a 50 cm oltre ciascuna banda laterale) ed è fatta di maglie quadrate nere di 10 cm di lato. 10 2. RETE E PALI Per le competizioni mondiali ed ufficiali FIVB, in accordo con il regolamento della specifica competizione, le maglie possono essere modificate per facilitare le sponsorizzazioni, secondo quanto previsto dagli accordi commerciali. Nella sua parte superiore è cucita una doppia banda orizzontale F. 3a, 3b di tela bianca, larga 7 cm, per tutta la sua lunghezza. Ogni estre- mità di tale banda ha un foro, attraverso il quale passa una corda che la fissa ai pali e la mantiene tesa. All’interno di tale banda, un cavo flessibile fissa la rete ai pali e tende l’estremità superiore. Nella parte inferiore della rete c’è un’altra banda orizzontale di F. 3a 5 cm, simile a quella superiore, attraverso la quale passa una corda che la mantiene tesa e la fissa ai pali. 2.3 BANDE LATERALI Due bande bianche sono fissate verticalmente sulla rete e poste 1.3.2; F. 3a, 3b esattamente al di sopra di ciascuna linea laterale. Esse sono larghe 5 cm e lunghe 1 m e sono considerate come fa- centi parte della rete. 2.4 ANTENNE Un’antenna è un’asta flessibile in fibra di vetro o materiale simi- F. 3a, 3b lare, di 1,80 m di lunghezza e di 10 mm di diametro. Un’antenna è fissata al bordo esterno di ciascuna banda laterale. 2.3 Le antenne sono poste ai lati opposti della rete. La parte superiore di ogni antenna si estende per 80 cm sopra la F. 3a, 3b rete ed è verniciata a fasce alternate di 10 cm in colori contra- stanti, preferibilmente bianco e rosso. Esse sono considerate come facenti parte della rete e delimitano 10.1.1; F. 5a lateralmente lo spazio di passaggio. 2.5 PALI 2.5.1 I pali che sorreggono la rete sono posti ad una distanza di F. 3a 0,50 ÷ 1,00 m oltre le linee laterali. Sono alti 2,55 m, preferibil- mente regolabili. Per le competizioni mondiali ed ufficiali FIVB, i pali sono posti ad una distanza di 1 m oltre le linee laterali e devono essere imbottiti. 2.5.2 Essi sono rotondi e lisci, fissati al suolo senza cavi. Non devono essere presenti cause di pericolo o di impedimento. 11 CAPITOLO PRIMO – INSTALLAZIONI ED ATTREZZATURE 2.6 ATTREZZATURE COMPLEMENTARI Le attrezzature complementari sono stabilite dai regolamenti della FIVB. 3 PALLONI 3.1 CARATTERISTICHE Il pallone deve essere sferico, composto da un involucro di cuoio soffice o sintetico con all’interno una camera d’aria in gomma o materiale simile. Il suo colore può essere uniforme e chiaro o una combinazione di colori. Il materiale sintetico e la combinazione dei colori per i palloni utilizzati nelle competizioni internazionali ufficiali devono essere conformi agli standard stabiliti dalla FIVB. La sua circonferenza deve essere di 65 ÷ 67 cm ed il suo peso di 260 ÷ 280 g. La sua pressione interna deve essere di 0,300 ÷ 0,325 Kg/cm2 (4,26 ÷ 4,61 psi – 294,30 ÷ 318,82 mbar o hPa). 3.2 UNIFORMITÀ DEI PALLONI Tutti i palloni utilizzati durante una gara devono avere le stesse 3.1 caratteristiche di circonferenza, peso, pressione, tipo, colore, ecc. Le competizioni mondiali ed ufficiali FIVB, così come i campio- nati nazionali o di lega, devono essere giocate con palloni omologati FIVB, salvo diversa autorizzazione della FIVB. 3.3 SISTEMA DEI CINQUE PALLONI Per le competizioni mondiali ed ufficiali FIVB devono essere F. 10 utilizzati cinque palloni. In questo caso sei raccattapalle sa- ranno localizzati uno in ciascun angolo della zona libera ed uno dietro a ciascun arbitro. Il sistema è applicato nei campionati FIPAV di serie “A”. 12 CAPITOLO SECONDO – PARTECIPANTI CAPITOLO SECONDO – PARTECIPANTI 4 SQUADRE 4.1 COMPOSIZIONE DELLA SQUADRA 4.1.1 Una squadra si compone di un massimo di 12 giocatori, più: 5.2, 5.3 staff tecnico: un allenatore e un massimo di 2 assistenti alle- natori; staff medico: un fisioterapista e un medico. Soltanto coloro iscritti a referto possono normalmente entrare nell’area di controllo e partecipare al riscaldamento ufficiale e alla gara. Per le competizioni mondiali ed ufficiali FIVB seniores, posso- no essere registrati a referto e disputare la gara fino a 14 gio- catori. I componenti dello staff in panchina (al massimo 5, compreso l’allenatore) sono scelti dall’allenatore medesimo, ma devono essere elencati a referto e registrati sul modello O-2bis. Il dirigente accompagnatore, o l’addetto stampa, non può se- dere in panchina o dietro di essa nell’area di controllo. Qualunque medico o fisioterapista utilizzato nelle competizio- 7.2.1 ni mondiali ed ufficiali FIVB, deve far parte della delegazione ufficiale ed essere preventivamente accreditato dalla FIVB. Tuttavia, nelle competizioni seniores, se questi non sono in- clusi tra i partecipanti in panchina, devono sedere nei pressi delle barriere di delimitazione, all’interno dell’area di con- trollo, o in un apposito posto indicato nello specifico Manuale della Competizione, e possono intervenire solo se invitati da- gli arbitri in caso di emergenza sanitaria per i giocatori. Il fi- sioterapista (anche se non in panchina) può prestare la propria opera durante il riscaldamento fino all’inizio della sessione di riscaldamento ufficiale a rete. Il Regolamento Ufficiale di ciascun evento sarà reperibile nello specifico Manuale della Competizione. 19.1.1 Nei campionati FIPAV, possono essere registrati a referto e disputare la gara fino a 14 giocatori (compresi 2 Libero). La presenza del secondo assistente allenatore è possibile solo nei campionati di serie “A”; negli altri campionati, al suo posto può essere presente un dirigente accompagnato- re. 13 CAPITOLO SECONDO – PARTECIPANTI 4.1.2 Uno dei giocatori è il capitano della squadra, che deve essere in- 5.1 dicato sul referto di gara. 4.1.3 Soltanto i giocatori iscritti a referto possono entrare sul terreno 1, 4.1.1, 5.1.1, 5.2.2 di gioco e prendere parte alla gara. Una volta che l’allenatore e il capitano della squadra abbiano firmato il referto (o l’elenco dei partecipanti in caso di referto elettronico), i giocatori regi- strati non possono più essere modificati. Nei campionati FIPAV, dopo la consegna della lista dei par- tecipanti alla gara (CAMP3), debitamente firmata, la com- posizione della squadra non può più essere modificata. 4.2 POSIZIONE DELLA SQUADRA 4.2.1 I giocatori non in gioco devono stare seduti sulla propria panchi- 1.4.5, 5.2.3, 7.3.3 na o sostare nella propria area di riscaldamento. L’allenatore, così come gli altri componenti della squadra, deve stare seduto sulla panchina, ma egli può temporaneamente alzarsi. Le panchine delle squadre sono localizzate accanto al tavolo del F. 1 segnapunti, fuori della zona libera. 4.2.2 Soltanto i componenti della squadra sono autorizzati a entrare 4.1.1, 7.2 nell’area di gioco, a sedere sulla panchina durante la gara ed a partecipare al riscaldamento ufficiale. 4.2.3 I giocatori non in campo possono riscaldarsi senza palla come se- gue: 4.2.3.1 durante il gioco, nelle aree di riscaldamento; 1.4.5, 8.1; F. 1 4.2.3.2 durante i tempi di riposo, nella zona libera dietro il proprio cam- 1.3.3, 15.4 po di gioco. 4.2.4 Negli intervalli tra i set, i giocatori possono utilizzare la palla per 18.1 riscaldarsi nella propria zona libera. Durante l’intervallo prolun- gato tra il 2° e il 3° set (se utilizzato), i giocatori possono dispor- re anche del proprio campo di gioco. 4.3 EQUIPAGGIAMENTO L’equipaggiamento dei giocatori si compone di una maglia, di pantaloncini, di calzini (la divisa) e di scarpe sportive. 4.3.1 Il colore ed il modello delle maglie, pantaloncini e calzini, devo- 4.1, 19.2 no essere uniformi per tutta la squadra (ad eccezione del Libe- ro). Le divise devono essere pulite. 4.3.2 Le scarpe devono essere leggere e flessibili, con suole in gomma o in materiale composito, senza tacco. 4.3.3 Le maglie dei giocatori devono essere numerate da 1 a 20. 14 4. SQUADRE Per le competizioni mondiali ed ufficiali FIVB seniores, in cui sono utilizzate squadre più numerose, la numerazione può es- sere estesa. Nei campionati nazionali FIPAV di Superlega e serie “A1F”, nonché in quelli regionali e territoriali, è permessa la nu- merazione da 1 a 99; in tutti gli altri campionati nazionali, da 1 a 18. 4.3.3.1 I numeri devono essere posti sulla maglia al centro del petto e del dorso. Il colore e la brillantezza dei numeri devono contra- stare con quelli delle maglie. 4.3.3.2 Il numero deve avere un’altezza minima di 15 cm sul petto e di 20 cm sul dorso. Il nastro con cui sono formati i numeri deve ave- re una larghezza di almeno 2 cm. 4.3.4 Il capitano della squadra deve avere sulla maglia un nastro di 5.1 8 x 2 cm, posto sotto il numero sul petto. 4.3.5 È vietato indossare divise di colore diverso da quello degli altri 19.2 giocatori, ad eccezione dei Libero, e/o senza i numeri ufficiali. 4.4 CAMBI DI EQUIPAGGIAMENTO Il 1° arbitro può autorizzare uno o più giocatori: 23 4.4.1 a giocare senza scarpe; 4.4.2 a cambiare le divise umide o danneggiate tra un set e l’altro o 4.3, 15.5 dopo la sostituzione dell’atleta, a condizione che le nuove siano del medesimo colore, modello e numero; 4.4.3 a giocare con le tute in caso di temperatura rigida, a condizione 4.1.1, 4.3.3, 19.2 che siano dello stesso colore e modello per tutta la squadra (ad eccezione dei Libero) e numerate nel rispetto della Regola 4.3.3. 4.5 OGGETTI VIETATI 4.5.1 È vietato indossare oggetti che potrebbero causare infortuni o avvantaggiare il giocatore che li indossa. 4.5.2 I giocatori possono portare occhiali o lenti a contatto a loro ri- schio. 4.5.3 Bendaggi compressivi e imbottiture (attrezzature imbottite di protezione dagli infortuni) possono essere indossati per protezio- ne o supporto. Per le competizioni mondiali ed ufficiali FIVB seniores, tali at- trezzature devono essere dello stesso colore della corrispon- dente parte della divisa. Possono essere utilizzati anche il bianco, il nero o colori neutri, a condizione che tale colore sia lo stesso per tutti i giocatori che le usano. 15 CAPITOLO SECONDO – PARTECIPANTI 5 RESPONSABILI DELLA SQUADRA Il capitano della squadra e l’allenatore sono entrambi responsa- 20 bili della condotta e della disciplina dei componenti la loro squa- dra. I Libero possono essere sia capitano della squadra, sia capitano 19.1 in gioco. 5.1 CAPITANO 5.1.1 PRIMA DELLA GARA, il capitano della squadra firma il referto e 7.1, 27.2.1.1 rappresenta la sua squadra al sorteggio. 5.1.2 DURANTE LA GARA e finché è sul terreno di gioco, il capitano del- 15.3.1 la squadra esplica le funzioni di capitano in gioco. Quando il ca- pitano della squadra non è sul terreno di gioco, l’allenatore o lui stesso devono designare un altro giocatore in campo che assuma le funzioni di capitano in gioco. Questo capitano in gioco mantie- ne tale responsabilità fin quando è sostituito/rimpiazzato o ritor- na in gioco il capitano della squadra o termina il set. Quando la palla è fuori gioco, solo il capitano in gioco è autoriz- 8.2 zato a parlare con gli arbitri: 5.1.2.1 per chiedere spiegazioni sull’applicazione ed interpretazione del- 23.2.4 le regole di gioco e anche per sottoporre le richieste o le doman- de dei suoi compagni di squadra. Se il capitano in gioco non con- divide la spiegazione del 1° arbitro, può formalizzare una protesta contro tale decisione ed immediatamente informare il 1° arbitro che si riserva il diritto di registrare un’istanza1 sul re- ferto al termine della gara; 5.1.2.2 per domandare l’autorizzazione: a) a cambiare tutto o parte dell’equipaggiamento; 4.3, 4.4.2 b) a verificare le posizioni delle squadre; 7.4, 7.6 c) a controllare il terreno di gioco, la rete, i palloni, ecc.; 1.2, 2, 3 5.1.2.3 in assenza dell’allenatore, sempre che la squadra non abbia un 5.3.2, 15.3.1, 15.4.1, 15.5.2 assistente allenatore che ne abbia assunto le funzioni, per richie- dere i tempi di riposo e le sostituzioni. 5.1.3 AL TERMINE DELLA GARA, il capitano della squadra: 6.3 5.1.3.1 ringrazia gli arbitri e firma il referto per ratificare il risultato; 27.2.3.3 5.1.3.2 può, quando è stata preannunciata a tempo debito al 1° arbitro, 5.1.2.1, 27.2.3.2 confermare e registrare sul referto un’istanza1 relativa all’appli- cazione o interpretazione delle Regole da parte degli arbitri. 1 Ex reclamo (art. 23 Regolamento Giurisdizionale). 16 5. RESPONSABILI DELLA SQUADRA Nei campionati FIPAV, non è prevista la firma del capitano per la ratifica del risultato, né la possibilità di registrare l’istanza1 sul referto, ma solo la sua conferma da parte del capitano o di un dirigente della squadra. 5.2 ALLENATORE 5.2.1 Per tutta la gara l’allenatore conduce il gioco della sua squadra 1.1, 7.3.2, 15.4.1, 15.5.2 dal di fuori del terreno di gioco. Egli sceglie i giocatori titolari, i loro sostituti, ed utilizza i tempi di riposo. In queste funzioni il suo riferimento ufficiale è il 2° arbitro. 5.2.2 PRIMA DELLA GARA, l’allenatore riporta o verifica l’elenco dei 4.1, 19.1.2, 27.2.1.1 nomi e dei numeri dei suoi giocatori nel riquadro “SQUADRE” del referto, che poi sottoscrive. Nei campionati FIPAV, non è permessa la trascrizione a re- ferto dell’elenco da parte dell’allenatore. 5.2.3 DURANTE LA GARA, l’allenatore: 5.2.3.1 prima di ogni set, consegna al 2° arbitro o al segnapunti il ta- 7.3.2, 7.4, 7.6 gliando della formazione iniziale, debitamente compilato e fir- mato; 5.2.3.2 siede sulla panchina nel posto più vicino al segnapunti, ma può 4.2 alzarsi; 5.2.3.3 richiede i tempi di riposo e le sostituzioni; 15.4.1, 15.5.2 5.2.3.4 può, come gli altri componenti della squadra, dare istruzioni ai 1.3.4, 1.4.5; F. 1, 2 giocatori in gioco. L’allenatore può dare queste istruzioni anche stando in piedi o muovendosi nella zona libera davanti alla pro- pria panchina, dal prolungamento della linea d’attacco all’area di riscaldamento, se situata presso l’angolo dell’area di gioco, senza disturbare o ritardare il gioco. Nel caso l’area di riscalda- mento fosse situata dietro la panchina, l’allenatore potrà muo- versi dal prolungamento della linea d’attacco alla fine del pro- prio campo, ma senza ostruire la visuale dei giudici di linea. Per le competizioni mondiali ed ufficiali FIVB, l’allenatore è 1.3.5, F. 1, 2 tenuto a svolgere le proprie funzioni stazionando dietro la propria linea di delimitazione per l’intera durata della gara. 5.3 ASSISTENTE ALLENATORE 5.3.1 L’assistente allenatore siede sulla panchina senza diritto di inter- vento. 5.3.2 Se l’allenatore deve abbandonare la propria squadra per qualsia- 5.1.2, 5.2 si ragione, compresa una sanzione, ma escludendo l’entrata in campo come giocatore, un assistente allenatore può assumere le 17 CAPITOLO SECONDO – PARTECIPANTI sue funzioni per la durata dell’assenza, previa autorizzazione del 1° arbitro su richiesta del capitano in gioco. CAPITOLO TERZO – FORMULA DEL GIOCO 6 ACQUISIRE UN PUNTO, VINCERE UN SET E LA GARA 6.1 ACQUISIRE UN PUNTO 6.1.1 Punto Una squadra conquista un punto: 6.1.1.1 facendo cadere a terra la palla nel campo avverso; 8.3, 10.1.1 6.1.1.2 quando la squadra avversa commette un fallo; 6.1.2 6.1.1.3 quando la squadra avversa riceve una penalizzazione. 16.2.3, 21.3.1 6.1.2 Fallo di gioco Una squadra commette un fallo di gioco eseguendo un’azione contraria alle regole (o violandole per altri versi). Gli arbitri giu- dicano i falli e ne stabiliscono le conseguenze in accordo con le Regole di Gioco: 6.1.2.1 se due o più falli sono commessi successivamente, solo il primo è sanzionato; 6.1.2.2 se due o più falli sono commessi contemporaneamente da avver- 6.1.2; F. 11.23 sari, è sanzionato un doppio fallo e l’azione è ripetuta. 6.1.3 Azione di gioco e azione di gioco completata Un’azione di gioco è la sequenza di scambi dal momento del col- 8.1, 8.2, 12.4.4, 15.2.3, 19.3.2.1, po di servizio da parte del giocatore al servizio fino a che la palla 19.3.2.9, 21.3.1 è fuori gioco. Un’azione di gioco completata è la sequenza di scambi che assegna un punto. Questo comprende: l’assegnazione di una penalizzazione; la perdita del servizio a causa della sua mancata esecuzione entro il tempo limite di 8”. 6.1.3.1 Se la squadra al servizio vince l’azione di gioco, essa conquista un punto e continua a servire. 6.1.3.2 Se la squadra in ricezione vince l’azione di gioco, essa conquista un punto e deve successivamente servire. 6.2 VINCERE UN SET Un set (eccetto il decisivo 5° set) è vinto dalla squadra che per 6.3.2; F. 11.9 prima consegue 25 punti con uno scarto di almeno due punti. In caso di 24 punti pari, il gioco continua fino a conseguire lo scarto di due punti (26-24; 27-25; ecc.). 18 6. ACQUISIRE UN PUNTO, VINCERE UN SET E LA GARA 6.3 VINCERE LA GARA 6.3.1 La gara è vinta dalla squadra che si aggiudica tre set. 6.2; F. 11.9 6.3.2 Nel caso di 2 set pari, il set decisivo (5°) è giocato a 15 punti con 7.1 uno scarto di almeno due punti. 6.4 RINUNCIA E SQUADRA INCOMPLETA 6.4.1 Se una squadra rifiuta di giocare dopo essere stata invitata a far- 6.2, 6.3 lo, è dichiarata perdente per rinuncia, con il punteggio di 0-3 per la gara e 0-25 per ogni set. 6.4.2 Una squadra che non si presenta in tempo sul terreno di gioco senza una valida ragione, è dichiarata perdente con il medesimo risultato di cui alla Regola 6.4.1. 6.4.3 Una squadra dichiarata incompleta per il set o per la gara, perde 6.2, 6.3, 7.3.1 il set o la gara. Si attribuiscono alla squadra avversaria i punti, o i punti e i set, necessari per vincere il set o la gara. La squadra incompleta conserva i punti e i set acquisiti. 7 STRUTTURA DEL GIOCO 7.1 IL SORTEGGIO Prima della gara, il 1° arbitro effettua il sorteggio per decidere 12.1.1 sul primo servizio e sulla parte del terreno di gioco (campo) del primo set. Se deve essere giocato il set decisivo, sarà effettuato un nuovo 6.3.2 sorteggio. 7.1.1 Il sorteggio è effettuato alla presenza dei due capitani delle 5.1 squadre. 7.1.2 Il vincente il sorteggio sceglie: 7.1.2.1 il diritto a servire o a ricevere il servizio, 12.1.1 oppure 7.1.2.2 la parte del terreno di gioco. Il perdente sceglie la restante alternativa. 7.2 RISCALDAMENTO UFFICIALE 7.2.1 Prima della gara, se le squadre hanno potuto avere a loro esclusi- va disposizione un campo di riscaldamento, esse hanno diritto ad un riscaldamento ufficiale di 6 minuti insieme a rete, altrimenti di 10 minuti. Per le competizioni mondiali ed ufficiali FIVB, le squadre han- no diritto ad un riscaldamento ufficiale di 10 minuti insieme a rete. 19 CAPITOLO TERZO – FORMULA DEL GIOCO 7.2.2 Se uno dei capitani richiede di effettuare il riscaldamento uffi- ciale a rete separatamente, le squadre possono farlo consecuti- vamente per 3 minuti ciascuna o 5 minuti ciascuna. 7.2.3 In caso di riscaldamento ufficiale separato, la squadra che ha il 7.1.2.1 primo servizio si riscalda per prima a rete. Per le competizioni mondiali ed ufficiali FIVB, tutti i giocatori devono indossare la divisa per l’intero Protocollo e il riscalda- mento ufficiale. 7.3 FORMAZIONE INIZIALE DELLA SQUADRA 7.3.1 In gioco ci devono essere sempre sei giocatori per squadra. 6.4.3 La formazione iniziale stabilisce l’ordine di rotazione dei gioca- 7.6 tori sul campo. Quest’ordine deve essere mantenuto per tutto il set. 7.3.2 Prima dell’inizio di ogni set, l’allenatore deve presentare al 5.2.3.1, 24.3.1, 27.2.1.2 2° arbitro o al segnapunti la formazione iniziale della propria squadra su un tagliando, debitamente compilato e firmato, oppu- re, se si utilizza il referto elettronico, direttamente ad esso tra- mite il proprio dispositivo. 7.3.3 I giocatori non inclusi nella formazione iniziale sono le riserve 7.3.2, 15.5 per quel set (eccetto per i Libero). 7.3.4 Una volta che il tagliando della formazione iniziale è stato conse- 15.3.2, 15.5; F. 11.5 gnato al 2° arbitro o al segnapunti, non può essere autorizzato alcun cambiamento senza una normale sostituzione. 7.3.5 Discrepanze tra la posizione dei giocatori in campo ed il taglian- 24.3.1 do della formazione iniziale sono risolte come segue: 7.3.5.1 quando la discrepanza è riscontrata prima dell’inizio del set, la 7.3.2 posizione dei giocatori in campo deve essere corretta secondo il tagliando stesso, senza alcuna sanzione; 7.3.5.2 quando, prima dell’inizio del set, un giocatore in campo non è 7.3.2 registrato sul tagliando della formazione iniziale di quel set, la formazione in campo deve essere rettificata secondo quanto ri- portato sul tagliando, senza alcuna sanzione; 7.3.5.3 tuttavia, se l’allenatore desidera mantenere in campo il/i gioca- 15.3.2; F. 11.5 tore/i non riportato/i sul tagliando, deve richiedere la/e sostitu- zione/i regolamentare/i, mostrando il corrispondente gesto uffi- ciale, da registrare sul referto. Se una discrepanza tra le posizioni in campo e il tagliando è rile- vata più tardi, la squadra in fallo deve ripristinare la corretta formazione. I punti dell’altra squadra sono mantenuti e in ag- giunta essa ottiene un punto e il servizio seguente. Tutti i punti conseguiti dalla squadra in fallo, dal momento esatto del fallo a quello della scoperta del fallo stesso, sono cancellati. 20 7. STRUTTURA DEL GIOCO 7.3.5.4 Quando si scopre un giocatore in campo che non è registrato nel- 6.1.2, 7.3.2 l’elenco degli atleti della squadra, i punti dell’altra squadra sono mantenuti e in aggiunta essa ottiene un punto e il servizio suc- cessivo. La squadra in fallo perde tutti i punti e/o i set (0-25, se necessario) conseguiti dal momento in cui il giocatore non regi- strato è entrato in campo e deve consegnare un tagliando della formazione corretto, facendo entrare in campo un nuovo gioca- tore registrato a referto al posto di quello non registrato. 7.4 POSIZIONI Nel momento in cui la palla è colpita dal giocatore al servizio, 7.6.1, 8.1, 12.4; F. 11.22 ogni squadra deve essere posizionata dentro il proprio campo nell’ordine di rotazione (ad eccezione del suddetto giocatore). 7.4.1 Le posizioni dei giocatori sono numerate come segue: 7.4.1.1 i tre giocatori posizionati lungo la rete sono gli avanti ed occupa- no le posizioni 4 (avanti-sinistro), 3 (avanti-centro) e 2 (avan- ti-destro); 7.4.1.2 gli altri tre sono i difensori occupanti le posizioni 5 (difensore-si- nistro), 6 (difensore-centro) e 1 (difensore-destro). 7.4.2 Posizioni relative fra i giocatori: 7.4.2.1 ciascun giocatore difensore deve essere posizionato più distante dalla linea centrale del proprio corrispondente avanti; 7.4.2.2 i giocatori avanti e quelli difensori, rispettivamente, devono po- 7.4.1 sizionarsi in orizzontale nell’ordine indicato nella Regola 7.4.1. 7.4.3 Le posizioni dei giocatori sono determinate e controllate attra- verso il contatto dei loro piedi con il terreno (l’ultimo contatto con il terreno fissa la posizione del giocatore) come segue: 7.4.3.1 ogni giocatore difensore deve essere alla stessa distanza o avere 1.3.3; F. 4a almeno una parte di un piede più distante dalla linea centrale del piede più avanzato del corrispondente avanti; 7.4.3.2 ogni giocatore destro (sinistro) deve essere alla stessa distanza o 1.3.2; F. 4b avere almeno una parte di un piede più vicino alla linea laterale destra (sinistra) dei piedi più distanti dalla linea laterale destra (sinistra) degli altri giocatori della propria linea. 7.4.4 Dopo il colpo di servizio, i giocatori possono spostarsi ed occupa- re qualsiasi posizione nel proprio campo e nella zona libera. 7.5 FALLO DI POSIZIONE 7.5.1 La squadra commette un fallo di posizione se un giocatore non è 7.3, 7.4, 15.9; F. 4a, 4b, 11.13 nella sua corretta posizione nel momento in cui la palla è colpita dal giocatore al servizio. Quando un giocatore è in campo in se- guito a una sostituzione irregolare ed il gioco riprende, questo è 21 CAPITOLO TERZO – FORMULA DEL GIOCO considerato come un fallo di posizione con le conseguenze di una sostituzione irregolare. 7.5.2 Se il giocatore al servizio commette un fallo di esecuzione del 12.4, 12.7.1 servizio, il suo fallo prevale su quello eventuale di posizione. 7.5.3 Se il servizio diviene falloso dopo l’esecuzione, è il fallo di posi- 12.7.2 zione che deve essere sanzionato. 7.5.4 Un fallo di posizione comporta le seguenti conseguenze: 7.5.4.1 la squadra è sanzionata con un punto ed il servizio all’avversaria; 6.1.3 7.5.4.2 le posizioni dei giocatori devono essere corrette. 7.3, 7.4 7.6 ROTAZIONE 7.6.1 L’ordine di rotazione è determinato dalla formazione iniziale e 7.3.1, 7.4.1, 12.2 controllato attraverso l’ordine del servizio e le posizioni dei gio- catori per tutto il set. 7.6.2 Quando la squadra in ricezione conquista il diritto a servire, i 12.2.2.2 suoi giocatori devono ruotare di una posizione in senso orario: il giocatore di posizione 2 si porta nella posizione 1 per servire, il giocatore in posizione 1 si porta in posizione 6, ecc. 7.7 FALLO DI ROTAZIONE 7.7.1 Si determina un fallo di rotazione quando il servizio non è effet- 7.6.1, 12; F. 11.13 tuato secondo l’ordine di rotazione. Ciò comporta le seguenti conseguenze, nell’ordine: 7.7.1.1 il segnapunti ferma il gioco con il proprio segnalatore acustico; 6.1.3 la squadra avversaria guadagna un punto e il servizio seguente; se il fallo di rotazione è rilevato solo dopo il completamento del- l’azione iniziata con esso, alla squadra avversaria viene attribui- to un unico punto, indipendentemente dall’esito dell’azione. 7.7.1.2 l’ordine di rotazione viene rettificato. 7.6.1 7.7.2 Inoltre, il segnapunti deve determinare il momento esatto in cui 27.2.2.2 è stato commesso il fallo e tutti i punti realizzati dalla squadra in fallo successivamente all’errore devono essere annullati. I punti conseguiti dalla squadra avversa sono mantenuti. Se questo momento non può essere determinato, non si procede 6.1.3 all’annullamento di punti ed un punto ed il servizio all’avversaria è la sola sanzione da adottare. 22 CAPITOLO QUARTO – AZIONI DI GIOCO CAPITOLO QUARTO – AZIONI DI GIOCO 8 SITUAZIONI DI GIOCO 8.1 PALLA IN GIOCO La palla è in gioco dal momento del colpo di servizio autorizzato 12, 12.3 dal 1° arbitro. 8.2 PALLA FUORI GIOCO La palla è fuori gioco al momento del fallo che è fischiato da uno degli arbitri; in assenza di un fallo, al momento del fischio. 8.3 PALLA DENTRO La palla è dentro se, in un qualsiasi istante del suo contatto col 1.1, 1.3.2; F. 11.14, 12.1 suolo, una parte di essa tocca il terreno di gioco, comprese le li- nee perimetrali. 8.4 PALLA FUORI La palla è fuori quando: F. 11.15 8.4.1 tutte le parti della palla che vengono a contatto con il suolo sono 1.3.2; F. 12.2 completamente fuori dalle linee perimetrali; 8.4.2 tocca un oggetto fuori dal terreno di gioco, il soffitto o una per- F. 12.4 sona esterna al gioco; 8.4.3 tocca le antenne, i cavi, i pali o la stessa rete oltre le bande la- 2.3; F. 3a, 5a, 12.4 terali; 8.4.4 attraversa completamente il piano verticale della rete, total- 10.1.1, 10.1.2; F. 5a, 12.4 mente o parzialmente nello spazio esterno, ad eccezione di quanto previsto dalla Regola 10.1.2; 8.4.5 attraversa completamente lo spazio inferiore sotto la rete. 23.3.2.3f; F. 5a, 11.22 9 GIOCARE LA PALLA Ogni squadra deve giocare nella propria area e spazio di gioco 10.1.2, 27.1 (ad eccezione della Regola 10.1.2). Tuttavia la palla può essere recuperata oltre la propria zona libera e sopra al tavolo del se- gnapunti, per tutta la sua estensione. 9.1 TOCCHI DI SQUADRA Un tocco è qualsiasi contatto con la palla da parte di un giocato- re in gioco. 23 CAPITOLO QUARTO – AZIONI DI GIOCO Ogni squadra ha diritto ad un massimo di tre tocchi (oltre quello 14.4.1, 9.3.1 di muro) per rinviare la palla. Se ne sono effettuati di più, la squadra commette il fallo di quattro tocchi. 9.1.1 Tocchi consecutivi Un giocatore non può toccare la palla due volte consecutivamen- 9.2.3, 14.2, 14.4.2 te (eccetto Regole 9.2.3, 14.2 e 14.4.2). 9.1.2 Tocchi simultanei Due o tre giocatori possono toccare la palla nello stesso momen- to. 9.1.2.1 Quando due (tre) giocatori della stessa squadra toccano simulta- neamente la palla, si considerano due (tre) tocchi (ad eccezione del muro). Se uno solo di essi tocca la palla, si considera un solo tocco. La collisione fra giocatori non costituisce fallo. 9.1.2.2 Quando due avversari toccano simultaneamente la palla al di so- pra della rete e la palla resta in gioco, la squadra che la rigioca ha diritto a tre nuovi tocchi. Se tale palla cade a terra fuori del terreno di gioco, il fallo è della squadra schierata dall’altra parte della rete. 9.1.2.3 Se il tocco simultaneo di due avversari al di sopra della rete cau- 9.2.2 sa un contatto prolungato con la palla, il gioco continua. 9.1.3 Tocco agevolato Entro l’area di gioco, ad un giocatore non è permesso avvalersi di 1 un compagno di squadra o delle attrezzature come supporto per toccare la palla. Tuttavia un giocatore che è sul punto di commettere un fallo 1.3.3, 11.4.4 (tocco della rete, superamento della linea centrale, ecc.) può essere trattenuto o tirato indietro da un compagno di squadra. 9.2 CARATTERISTICHE DEL TOCCO 9.2.1 La palla può toccare qualsiasi parte del corpo. 9.2.2 La palla non può essere fermata e/o lanciata. Può rimbalzare in 9.3.3 qualsiasi direzione. 9.2.3 La palla può toccare più parti del corpo del giocatore a condizio- ne che i contatti avvengano simultaneamente. Eccezioni: 9.2.3.1 contatti consecutivi possono essere eseguiti da uno o più giocato- 14.1.1, 14.2 ri a muro, a condizione che essi avvengano nel corso di un’unica azione; 9.2.3.2 al primo tocco di squadra, la palla può toccare consecutivamente 9.1, 14.4.1 più parti del corpo di un giocatore, a condizione che tali contatti avvengano nel corso di un’unica azione. 24 9. GIOCARE LA PALLA 9.3 FALLI DI TOCCO DI PALLA 9.3.1 QUATTRO TOCCHI: una squadra tocca la palla quattro volte prima 9.1; F. 11.18 di rinviarla. 9.3.2 TOCCO AGEVOLATO: un giocatore si avvale di un compagno di 9.1.3 squadra o delle attrezzature come supporto per toccare la palla entro l’area di gioco. 9.3.3 PALLA TRATTENUTA: la palla è fermata e/o lanciata, non rimbal- 9.2.2; F. 11.16 za al tocco. 9.3.4 DOPPIO TOCCO: un giocatore tocca la palla due volte in succes- 9.2.3; F. 11.17 sione o la palla tocca in successione varie parti del suo corpo. 10 PALLA IN DIREZIONE DELLA RETE 10.1 PASSAGGIO DELLA PALLA OLTRE LA RETE 10.1.1 La palla inviata nel campo avverso deve passare al di sopra della 10.2; F. 5a rete entro lo spazio di passaggio. Lo spazio di passaggio è la par- te del piano verticale della rete delimitata: 10.1.1.1 inferiormente dal bordo superiore della rete; 2.2 10.1.1.2 lateralmente dalle antenne e loro prolungamento immaginario; 2.4 10.1.1.3 superiormente dal soffitto. 10.1.2 La palla che ha attraversato il piano verticale della rete verso la 9.1; F. 5b zona libera opposta, totalmente o parzialmente nello spazio esterno, può essere recuperata, entro i tocchi previsti per la squadra, a condizione che: 10.1.2.1 non sia toccato il campo opposto dal giocatore in recupero; 11.2.2 10.1.2.2 la palla, quando è rinviata all’indietro, attraversi di nuovo il pia- 11.4.4; F. 5b no verticale della rete, totalmente o parzialmente nello spazio esterno dallo stesso lato del campo. La squadra avversaria non può ostacolare tale azione. 10.1.3 La palla che si dirige verso il campo opposto nello spazio inferio- 23.3.2.3f; F. 5a, 11.22 re della rete è in gioco fintanto che non supera completamente il piano verticale della rete stessa. 10.2 PALLA CHE TOCCA LA RETE Nell’attraversare la rete, la palla può toccarla. 10.1.1 10.3 PALLA IN RETE 10.3.1 La palla inviata in rete può essere ripresa entro il limite dei tre 9.1 tocchi di squadra. 25 CAPITOLO QUARTO – AZIONI DI GIOCO 10.3.2 Se la palla rompe le maglie della rete o la fa cadere, l’azione è annullata e deve essere rigiocata. 11 GIOCATORE A RETE 11.1 PASSAGGIO OLTRE LA RETE 11.1.1 Nel muro, un giocatore può toccare la palla oltre la rete, a con- 14.1, 14.3 dizione che non interferisca nel gioco dell’avversario prima dell’ultimo colpo d’attacco. 11.1.2 Dopo il colpo d’attacco, al giocatore è permesso di passare con la mano oltre la rete, a condizione che il tocco di palla sia avve- nuto nel proprio spazio di gioco. 11.2 INVASIONE SOTTO LA RETE 11.2.1 È permesso invadere lo spazio avverso sotto la rete, a condizione che ciò non interferisca con il gioco avversario. 11.2.2 La penetrazione nel campo avverso oltre la linea centrale: 1.3.3; F. 11.22 11.2.2.1 è permesso toccare il campo avverso con il/i piede/i, a condizio- ne che una parte del/i piede/i invadente/i resti in contatto con la linea centrale o direttamente sopra di essa e che tale azione non interferisca con il gioco avversario; 11.2.2.2 è permesso toccare il campo avverso con qualsiasi parte del cor- po sopra i piedi, a condizione che ciò non interferisca con il gio- co avversario. 11.2.3 Un giocatore può penetrare nel campo avverso dopo che la palla 8.2 è fuori gioco. 11.2.4 I giocatori possono penetrare nella zona libera avversaria, purché non interferiscano con il gioco avversario. 11.3 CONTATTO CON LA RETE 11.3.1 Il contatto di un giocatore con la rete tra le antenne, durante 11.4.4, 23.3.2.3c, 24.3.2.3; F. 3a l’azione di giocare la palla, è fallo. L’azione di giocare la palla include (tra l’altro) il salto, il tocco di palla (o il suo tentativo) e la ricaduta sicura, che permetta di iniziare una nuova azione. 11.3.2 I giocatori possono toccare i pali, i cavi o qualsiasi altro oggetto 9.1.3; F. 3a oltre le antenne, compresa la stessa rete, a condizione che ciò non interferisca con il gioco (eccetto Regola 9.1.3). 11.3.3 Non è fallo se la palla inviata contro la rete causa il contatto di quest’ultima con un avversario. 26 11. GIOCATORE A RETE 11.4 FALLI DEL GIOCATORE A RETE 11.4.1 Un giocatore tocca la palla o un avversario nello spazio avverso 11.1.1; F. 11.20 prima del colpo d’attacco avversario. 11.4.2 Un giocatore interferisce con il gioco avversario penetrando nello 11.2.1; F. 11.22 spazio avverso sotto la rete. 11.4.3 Il/I piede/i di un giocatore penetra/no completamente nel cam- 11.2.2.2; F. 11.22 po avverso. 11.4.4 Un giocatore interferisce con il gioco (tra l’altro): 11.3.1; F. 11.19 toccando la rete tra le antenne o l’antenna stessa durante la propria azione di giocare la palla; usando la rete tra le antenne come supporto o ausilio per re- cuperare l’equilibrio; avvantaggiandosi slealmente sull’avversario toccando la rete; compiendo azioni che ostacolano un legittimo tentativo di giocare la palla di un avversario; afferrando o trattenendo la rete. Qualsiasi giocatore nei pressi della palla quando viene giocata e che tenti egli stesso di giocarla, è considerato nell’azione di gio- care la palla, anche se effettivamente non la tocca. Tuttavia, toccare la rete all’esterno di un’antenna non è da con- 9.1.3 siderarsi fallo (eccetto che per la Regola 9.1.3). 12 SERVIZIO Il servizio è l’atto della messa in gioco della palla da parte del 1.4.2, 8.1, 12.4.1 giocatore difensore destro, posto nella zona di servizio. 12.1 PRIMO SERVIZIO DEL SET 12.1.1 Il primo servizio del 1° e del 5° set è effettuato dalla squadra 6.3.2, 7.1 che ne ha ottenuto il diritto al sorteggio. 12.1.2 Gli altri set iniziano con il servizio della squadra che non lo aveva effettuato per prima nel set precedente. 12.2 ORDINE DEL SERVIZIO 12.2.1 I giocatori devono seguire l’ordine di servizio registrato sul ta- 7.3.1, 7.3.2 gliando della formazione iniziale. 12.2.2 Dopo il primo servizio di un set, il giocatore al servizio è deter- 12.1 minato come segue: 12.2.2.1 quando la squadra al servizio vince l’azione, il giocatore (o il suo 6.1.3, 15.5 sostituto) che lo aveva effettuato in precedenza serve di nuovo; 27 CAPITOLO QUARTO – AZIONI DI GIOCO 12.2.2.2 quando la squadra in ricezione vince l’azione, ottiene il diritto a 6.1.3, 7.6.2 servire e deve ruotare prima di servire. Il servizio sarà eseguito dal giocatore che passa dalla posizione di avanti destro a quella di difensore destro. 12.3 AUTORIZZAZIONE AL SERVIZIO Il 1° arbitro autorizza l’esecuzione del servizio, dopo aver verifi- 12; F. 11.1 cato che le squadre siano pronte a giocare e che il giocatore che deve servire sia in possesso della palla. 12.4 ESECUZIONE DEL SERVIZIO 12.4.1 La palla deve essere colpita con una mano o con qualsiasi parte F. 11.10 del braccio, dopo essere stata lanciata o lasciata dalla/e mano/i. 12.4.2 È permesso lanciare o lasciare la palla una sola volta. È permesso far rimbalzare la palla a terra o scambiarsela tra le mani. 12.4.3 Al momento del colpo di servizio o dello slancio per un servizio al 1.4.2, 29.2.1.4; F. 11.22, 12.4 salto, il giocatore al servizio non deve toccare il campo di gioco (linea di fondo inclusa) o il suolo all’esterno della zona di servi- zio. Dopo il colpo, egli può andare o ricadere fuori della zona di ser- vizio o dentro il campo. 12.4.4 Il giocatore al servizio deve colpire la palla entro gli 8” seguenti 12.3; F. 11.11 il fischio di autorizzazione del 1° arbitro. 12.4.5 Il servizio eseguito prima del fischio dell’arbitro è annullato e 12.3 deve essere ripetuto. 12.5 VELO 12.5.1 I giocatori della squadra al servizio non devono impedire agli av- 12.5.2; F. 11.12 versari di vedere il colpo di servizio e la traiettoria della palla per mezzo di un velo individuale o collettivo. 12.5.2 Un giocatore o un gruppo di giocatori della squadra al servizio ef- 12.4; F. 6 fettuano un velo se agitano le braccia, saltano o si muovono late- ralmente, durante l’esecuzione del servizio, o stanno raggruppa- ti, in modo tale da nascondere sia il colpo di servizio sia la traiettoria della palla finché questa raggiunge il piano verticale della rete. Nel caso uno dei due sia visibile dalla squadra in rice- zione, il velo non si configura. 12.6 FALLI DURANTE IL SERVIZIO 12.6.1 Falli di servizio I seguenti falli causano un cambio del servizio, anche se la squa- 12.2.2.2, 12.7.1 dra avversaria è in fallo di posizione. Il giocatore al servizio: 28 12. SERVIZIO 12.6.1.1 non rispetta l’ordine di servizio; 12.2 12.6.1.2 non effettua correttamente il servizio. 12.4 12.6.2 Falli dopo il colpo di servizio Dopo che la palla è stata colpita correttamente, il servizio divie- 12.4, 12.7.2 ne falloso (a meno che un giocatore sia in fallo di posizione) se la palla: 12.6.2.1 tocca un giocatore della squadra al servizio o non supera il piano 8.4.4, 8.4.5, 10.1.1; F. 11.19 verticale della rete completamente nello spazio di passaggio; 12.6.2.2 va fuori; 8.4; F. 11.15 12.6.2.3 passa al di sopra di un velo. 12.5; F. 11.12 12.7 FALLI DI SERVIZIO E FALLI DI POSIZIONE 12.7.1 Se il giocatore al servizio commette un fallo al momento del col- 7.5.1, 7.5.2, 12.6.1 po di servizio (esecuzione irregolare, errore di rotazione, ecc.) e la squadra avversaria è in fallo di posizione, è il fallo di servizio che viene sanzionato. 12.7.2 Invece, se l’esecuzione del servizio è stata corretta, ma in segui- 7.5.3, 12.6.2 to esso diviene falloso (va fuori, passa sopra un velo, ecc.), il fal- lo di posizione è il primo a verificarsi e quindi è sanzionato. 13 ATTACCO 13.1 CARATTERISTICHE DELL’ATTACCO 13.1.1 Tutte le azioni che dirigono la palla verso il campo avversario, ad 12, 14.1.1 eccezione del servizio e del muro, sono considerate come attac- co. 13.1.2 Durante un attacco, il pallonetto è consentito soltanto se la palla 9.2.2 è colpita nettamente e non è fermata o lanciata. 13.1.3 Un attacco è completato nel momento in cui la palla attraversa interamente il piano verticale della rete o è toccata da un avver- sario. 13.2 RESTRIZIONI DELL’ATTACCO 13.2.1 Un giocatore avanti può completare un attacco a qualsiasi altez- 7.4.1.1, 13.2.4, 13.3.6 za, a condizione che il contatto con la palla sia avvenuto entro il proprio spazio di gioco (ad eccezione delle Regole 13.2.4 e 13.3.6). 13.2.2 Un difensore può completare un attacco a qualsiasi altezza da 1.4.1, 7.4.1.2, 13.3.6, 19.3.1.2 dietro la zona d’attacco: 13.2.2.1 al momento del salto, il/i suo/i piede/i non deve/devono tocca- 1.3.4; F. 8a re o avere superato la linea d’attacco; 29 CAPITOLO QUARTO – AZIONI DI GIOCO 13.2.2.2 dopo il colpo, egli può cadere nella zona d’attacco. 1.4.1 13.2.3 Un difensore può anche completare un attacco nella zona d’at- 1.4.1, 7.4.1.2; F. 8b tacco, se al momento del tocco una parte della palla si trova al di sotto del bordo superiore della rete. 13.2.4 Nessun giocatore può completare un attacco sul servizio avversa- 1.4.1 rio, quando la palla si trova nella zona d’attacco e interamente al di sopra del bordo superiore della rete. 13.3 FALLI D’ATTACCO 13.3.1 Un giocatore tocca la palla che si trova nello spazio di gioco av- 13.2.1; F. 11.20 versario. 13.3.2 Un giocatore invia la palla fuori. 8.4; F. 11.15 13.3.3 Un difensore completa un attacco dalla zona d’attacco, se al mo- 1.4.1, 7.4.1.2, 13.2.3; F. 11.21 mento del tocco la palla si trova interamente al di sopra del bor- do superiore della rete. 13.3.4 Un giocatore completa un attacco sul servizio avversario, quando 1.4.1, 13.2.4; F. 11.21 la palla è nella zona d’attacco ed è interamente al di sopra del bordo superiore della rete. 13.3.5 Un Libero completa un attacco, se al momento del tocco la palla 19.3.1.2, 23.3.2.3d; si trova completamente al di sopra del bordo superiore della F. 11.21 rete. 13.3.6 Un giocatore completa un attacco con la palla che si trova com- 1.4.1, 19.3.1.4, 23.3.2.3e; pletamente al di sopra del bordo superiore della rete, provenien- F. 11.21 te da un “palleggio” con le dita rivolte verso l’alto di un Libero che si trova nella sua zona d’attacco. 14 MURO 14.1 IL MURARE 14.1.1 Il muro è l’azione dei giocatori vicino alla rete per intercettare 7.4.1.1 la palla proveniente dal campo avverso, superando il bordo supe- riore della rete, a prescindere dall’altezza del contatto con la palla. Soltanto ai giocatori avanti è permesso di effettuare un muro effettivo, ma al momento del contatto con la palla, parte del corpo deve trovarsi al di sopra del bordo superiore della rete. 14.1.2 Tentativo di muro Un tentativo di muro è l’azione di muro senza toccare la palla. 14.1.3 Muro effettivo Un muro è effettivo quando la palla è toccata da un giocatore F. 7 partecipante al muro. 30 14. MURO 14.1.4 Muro collettivo Un muro collettivo è eseguito da due o tre giocatori vicini fra loro e diviene effettivo quando uno di loro tocca la palla. 14.2 TOCCO DI MURO Dei tocchi consecutivi (rapidi e continui) possono essere effet- 9.1.1, 9.2.3 tuati da parte di uno o più giocatori a muro, a condizione che si susseguano nel corso di un’unica azione. 14.3 MURARE NELLO SPAZIO OPPOSTO Nel muro, il giocatore può passare le mani e le braccia oltre la 13.1.1 rete, a condizione che questa azione non interferisca con il gioco avversario. Quindi non è permesso toccare la palla oltre la rete prima che un avversario effettui un colpo d’attacco. 14.4 MURO E TOCCHI DI SQUADRA 14.4.1 Il contatto del muro con la palla non è conteggiato come un toc- 9.1, 14.4.2 co di squadra. Conseguentemente, dopo il tocco del muro, la squadra ha diritto a tre tocchi per rinviare la palla. 14.4.2 Il primo tocco dopo il muro può essere effettuato da qualsiasi 14.4.1 giocatore, compreso quello che ha toccato la palla a muro. 14.5 MURARE IL SERVIZIO È vietato murare il servizio avversario. 12; F. 11.12 14.6 FALLI DI MURO F. 11.12 14.6.1 Il giocatore a muro tocca la palla nello spazio avverso prima del 14.3; F. 11.20 colpo d’attacco avversario. 14.6.2 Un difensore o un Libero esegue un muro effettivo o partecipa ad 14.1, 14.5, 19.3.1.3 un muro effettivo. 14.6.3 Murare la palla proveniente dal servizio avversario. 14.5 14.6.4 Il muro invia la palla fuori. 8.4; F. 11.15, 11.24 14.6.5 Murare la palla nello spazio avverso dal di fuori dell’antenna. 14.6.6 Un Libero esegue un tentativo di muro, individuale o collettivo. 14.1, 19.3.1.3 CAPITOLO QUINTO – INTERRUZIONI, RITARDI E INTERVALLI 15 INTERRUZIONI Una interruzione è il tempo tra un’azione di gioco completata ed 6.1.3, 8.1, 8.2 il fischio del 1° arbitro che autorizza il servizio successivo. 31 CAPITOLO QUINTO – INTERRUZIONI, RITARDI E INTERVALLI Le sole interruzioni regolamentari di gioco sono i tempi di ripo- 15.4, 15.5, 24.2.6 so e le sostituzioni. 15.1 NUMERO DI INTERRUZIONI REGOLAMENTARI DI GIOCO Ogni squadra ha diritto di richiedere un massimo di due tempi di 6.2, 15.4, 15.5 riposo e sei sostituzioni per set. Per le competizioni mondiali ed ufficiali FIVB seniores, la FIVB può ridurre, di uno, il numero dei tempi di riposo, secondo quanto regolamentato negli accordi di sponsorizzazione, com- merciali e televisivi. Nelle gare FIPAV di Supercoppa e di Coppa Italia di serie “A”, ogni squadra ha diritto di richiedere un solo tempo di riposo per set. 15.2 SEQUENZA DELLE INTERRUZIONI REGOLAMENTARI DI GIOCO 15.2.1 La richiesta di uno o due tempi di riposo e una richiesta di sosti- 15.4, 15.5 tuzione di una qualunque delle squadre possono succedersi all’in- terno della stessa interruzione. 15.2.2 Tuttavia, una squadra non può porre richieste consecutive di so- 15.5 stituzione nella stessa interruzione. Due o più giocatori possono essere sostituiti contemporaneamente all’interno della stessa ri- chiesta. 15.2.3 Ci deve essere un’azione di gioco completata tra due distinte ri- 6.1.3, 15.5, 15.7, 15.8 chieste di sostituzione della stessa squadra (fanno eccezione le sostituzioni forzate dovute a infortunio, espulsione o squalifica). 15.2.4 Non è permesso richiedere qualsiasi interruzione regolamentare 16.2.1 di gioco dopo aver avuto una richiesta respinta e sanzionata con un avvertimento per ritardo di gioco nel corso della stessa inter- ruzione (cioè prima del termine della successiva azione di gioco completata). 15.3 RICHIESTE DI INTERRUZIONI REGOLAMENTARI DI GIOCO 15.3.1 Le interruzioni regolamentari di gioco possono essere richieste 5.1.2, 5.2, 5.3.2, 15 dall’allenatore o, in sua assenza, dal capitano in gioco e soltanto da loro. 15.3.2 È consentita una richiesta di sostituzione prima dell’inizio del 7.3.4, 7.3.5.3 set, che deve essere registrata come una sostituzione regolamen- tare di quel set. 15.4 TEMPI DI RIPOSO 15.4.1 La richiesta di un tempo di riposo è posta mostrando il corrispon- 6.1.3, 8.2, 12.3; F. 11.4 dente gesto ufficiale, quando la palla è fuori gioco e prima del 32 15. INTERRUZIONI fischio che autorizza il servizio. Tutti i tempi di riposo richiesti durano 30”. Per le competizioni mondiali e ufficiali FIVB, la durata dei tempi di riposo può essere modificata se la FIVB approva una richiesta in tal senso da parte degli organizzatori. Per le competizioni mondiali e ufficiali FIVB, è obbligatorio F. 11.4 l’uso del segnalatore acustico-visivo e quindi il gesto ufficiale per richiedere un tempo di riposo. 15.4.2 Durante tutti i tempi di riposo, i giocatori in campo devono re- F. 1 carsi nella zona libera vicino alla propria panchina. 15.5 SOSTITUZIONE 15.5.1 Una sostituzione è l’atto con il quale un giocatore, ad eccezione 19.3.2 del Libero o dell’atleta da lui rimpiazzato, registrato dal segna- punti, entra in gioco occupando la posizione di un altro, che la- scia il campo in quel momento. 15.5.2 Quando la sostituzione è obbligata da un infortunio ad un atleta 5.1.2.3, 5.2.3.3, 8.2, 12.3; F. 11.5 in gioco, può essere accompagnata dall’allenatore (o capitano in gioco) che mostra il corrispondente gesto ufficiale. 15.6 LIMITAZIONE DELLE SOSTITUZIONI 15.6.1 Un giocatore della formazione iniziale può uscire dal gioco, ma 7.3.1 una sola volta per set, e rientrarvi, ma una sola volta per set e solo nella posizione precedentemente occupata nella formazio- ne. 15.6.2 Una riserva può entrare in campo al posto di un giocatore della 7.3.1 formazione iniziale, ma una sola volta per set, e può essere so- stituito soltanto dallo stesso giocatore. 15.7 SOSTITUZIONE ECCEZIONALE Un giocatore (ad eccezione del Libero), che non può continuare 15.6, 19.4, 21.3.2, 21.3.3; il gioco a causa di infortunio/malattia o espulsione/squalifica, F. 11.5 deve essere sostituito nei modi regolamentari. Se ciò non è possi- bile, la squadra è autorizzata ad effettuare una sostituzione ec- cezionale, oltre le limitazioni della Regola 15.6. Per sostituzione eccezionale si intende che ogni giocatore non in gioco al momento dell’infortunio/malattia/espulsione/squalifica (ad eccezione del Libero, del secondo Libero o del giocatore da questi rimpiazzato) può sostituire l’infortunato/malato/espul- so/squalificato. Il giocatore infortunato/malato/espulso, così so- stituito, non può prendere parte al prosieguo della gara. Una sostituzione eccezionale non deve essere conteggiata, in ogni caso, come una sostituzione regolamentare, ma deve essere 33 CAPITOLO QUINTO – INTERRUZIONI, RITARDI E INTERVALLI registrata a referto come parte del totale delle sostituzioni del set e della gara. 15.8 SOSTITUZIONE PER ESPULSIONE O SQUALIFICA Un giocatore espulso o squalificato deve essere sostituito imme- 6.4.3, 7.3.1, 15.6, 15.7, diatamente nei termini regolamentari. Se ciò non è possibile, la 21.3.2, 21.3.3; squadra ha il diritto di effettuare una sostituzione eccezionale. F. 11.5 Se ciò non è possibile, la squadra è dichiarata incompleta. 15.9 SOSTITUZIONE IRREGOLARE 15.9.1 Una sostituzione è irregolare se supera le limitazioni indicate 15.6, 15.7 dalla Regola 15.6 (eccetto il caso della Regola 15.7), o se vede coinvolto un giocatore non registrato a referto. 15.9.2 Quando una squadra ha effettuato una sostituzione irregolare ed 8.1, 15.6 il gioco è ripreso, si deve applicare la seguente procedura, nel- l’ordine: 15.9.2.1 la squadra è sanzionata con un punto ed il servizio all’avversario; 6.1.3 15.9.2.2 la sostituzione deve essere rettificata; 15.9.2.3 i punti realizzati dalla squadra in fallo dopo l’errore commesso sono annullati. I punti conseguiti dalla squadra avversaria sono mantenuti. 15.10 PROCEDURA DI SOSTITUZIONE 15.10.1 La sostituzione si deve effettuare entro la zona di sostituzione. 1.4.3; F. 1 15.10.2 Una sostituzione deve durare solo il tempo necessario alla sua re- 24.2.6, 27.2.2.3 gistrazione sul referto e all’entrata e uscita dal campo dei gioca- tori. 15.10.3a L’effettiva richiesta di sostituzione si origina al momento dell’in- 1.4.3, 7.3.5.3, 15.5.2 gresso del/dei giocatore/i subentrante/i nella zona di sostituzio- ne, pronto/i a giocare, durante un’interruzione. L’allenatore non deve mostrare il gesto ufficiale a meno che la sostituzione non sia dovuta ad infortunio o sia prima dell’inizio del set. 15.10.3b Se il giocatore non è pronto al momento della richiesta, la sosti- 16.2; F. 9 tuzione non è accordata e la squadra è sanzionata con un ritardo di gioco. 15.10.3c La richiesta di sostituzione è rilevata e comunicata dal segnapun- 24.2.6 ti o dal 2° arbitro usando rispettivamente il segnalatore acustico o il fischio. Il 2° arbitro autorizza la sostituzione. Per le competizioni mondiali ed ufficiali FIVB, sono utilizzate delle palette numerate per facilitare le sostituzioni, escluso quando sono utilizzati dispositivi elettronici per inviare i dati al segnapunti. 34 15. INTERRUZIONI F. 11.5 Nei campionati FIPAV, la richiesta di sostituzione è rilevata dal 2° arbitro usando il fischio. 15.10.4 Se una squadra intende procedere a più di una sostituzione con- 1.4.3, 15.2.2 temporaneamente, tutti i giocatori subentranti devono portarsi insieme nella zona di sostituzione per essere considerata come unica richiesta. In tal caso, le sostituzioni devono essere effet- tuate in successione, un paio di giocatori dopo l’altro. Se una di queste è irregolare, quelle regolamentari sono concesse e quella irregolare è respinta e sanzionata con un ritardo di gioco. 15.11 RICHIESTE IMPROPRIE 15.11.1 È improprio richiedere qualunque interruzione regolamentare di 15 gioco: 15.11.1.1 nel corso di un’azione di gioco o al momento o dopo il fischio di 12.3 autorizzazione del servizio; 15.11.1.2 da parte di un componente della squadra non autorizzato; 5.1.2.3, 5.2.3.3 15.11.1.3 per una seconda sostituzione della stessa squadra durante la me- 15.2.2, 15.2.3, 16.1, 27.2.2.6 desima interruzione (cioè prima del termine della successiva azione di gioco completata), eccetto il caso di infortunio/malat- tia/espulsione/squalifica di un atleta in gioco; 15.11.1.4 dopo aver usufruito del numero di tempi di riposo e sostituzioni 15.1 permesso. 15.11.2 La prima richiesta impropria di una squadra che non incide sul 15.11.3, 16.1, 27.2.2.6 gioco o causa ritardo, deve essere respinta, ma deve essere regi- strata a referto senza altre conseguenze. 15.11.3 Ogni ulteriore richiesta impropria nella gara da parte della stessa 16.1.4; F. 11.25 squadra costituisce un ritardo di gioco. 16 RITARDI DI GIOCO 16.1 TIPI DI RITARDO Un’azione impropria di una squadra che differisce la ripresa del gioco costituisce un ritardo ed include, fra le altre: 16.1.1 ritardare un’interruzione regolamentare di gioco; 15.4.1, 15.10.2 16.1.2 prolungare le interruzioni dopo aver ricevuto l’invito a riprende- 15 re il gioco; 16.1.3 richiedere una sostituzione irregolare; 15.9 16.1.4 ripetere una richiesta impropria; 15.11.3 16.1.5 ritardare il gioco da parte di un componente la squadra. 35 CAPITOLO QUINTO – INTERRUZIONI, RITARDI E INTERVALLI 16.2 SANZIONI PER I RITARDI F. 9 16.2.1 Le sanzioni di avvertimento per ritardo e di penalizzazione per ritardo sono riferite alla squadra. 16.2.1.1 Le sanzioni per ritardo restano in carico per l’intera gara. 6.3 16.2.1.2 Tutte le sanzioni per ritardo sono registrate sul referto di gara. 27.2.2.6 16.2.2 Il primo ritardo di un componente di una squadra nella gara è 4.1.1; F. 11.25 sanzionato con un avvertimento per ritardo. 16.2.3 Il secondo ed i successivi ritardi di ogni tipo, di ogni componente 6.1.3; F. 11.25 della stessa squadra nella stessa gara, costituiscono un fallo e sono sanzionati con una penalizzazione per ritardo: un punto e servizio all’avversario. 16.2.4 Le sanzioni per ritardo assegnate prima o tra i set sono applicate 18.1 nel set seguente. 17 INTERRUZIONI ECCEZIONALI DI GIOCO 17.1 INFORTUNIO O MALATTIA 17.1.1 Se si verifica un incidente grave mentre la palla è in gioco, l’ar- 8.1 bitro deve interrompere immediatamente il gioco e permettere all’assistenza medica di entrare in campo. L’azione sarà rigiocata. 6.1.3; F. 11.23 17.1.2 Se un giocatore infortunato o malato non può essere sostituito 15.6, 15.7, 24.2.8 regolarmente o eccezionalmente, è concesso un tempo di recu- pero di 3’, ma non più di una volta per lo stesso giocatore nella gara. Se il giocatore non può riprendere il gioco, la sua squadra è di- 6.4.3, 7.3.1 chiarata incompleta. 17.2 INTERFERENZE ESTERNE Se c’è un’interferenza esterna durante il gioco, l’azione deve es- 6.1.3; F. 11.23 sere interrotta e rigiocata. 17.3 INTERRUZIONI PROLUNGATE 17.3.1 Quando circostanze impreviste provocano l’interruzione della 23.2.3 gara, il 1° arbitro, gli organizzatori e la giuria, se è presente, de- cidono le misure da adottare per ristabilire le condizioni normali. 17.3.2 Nel caso di una o più interruzioni, la cui durata non superi le 4 17.3.1 ore in totale: 17.3.2.1 se la gara è ripresa sul medesimo terreno di gioco, il set interrot- 1, 7.3 to continua normalmente con lo stesso punteggio, giocatori 36 17. INTERRUZIONI ECCEZIONALI DI GIOCO (esclusi quelli espulsi o squalificati) e posizioni in campo. Sono conservati i punteggi dei set precedenti; 17.3.2.2 se la gara è ripresa su un altro terreno di gioco, il set interrotto 7.3 è annullato e rigiocato con gli stessi componenti le squadre e con le stesse formazioni iniziali (esclusi quelli espulsi o squalificati), mantenendo tutte le sanzioni registrate a referto. Sono conser- vati i punteggi dei set precedenti. 17.3.3 Nel caso di una o più interruzioni, la cui durata totale superi le 4 ore, la gara deve essere rigiocata. 18 INTERVALLI E CAMBIO DEI CAMPI 18.1 INTERVALLI Un intervallo è il tempo che trascorre tra due set. Tutti gli inter- 4.2.4 valli hanno una durata di 3’. Durante questo periodo di tempo, si procede al cambio dei campi 7.3.2, 18.2, 27.2.1.2 ed alla registrazione delle formazioni iniziali sul referto di gara. L’intervallo tra il secondo ed il terzo set può essere esteso a 10’ dalla competente giuria su richiesta degli organizzatori. 18.2 CAMBIO DEI CAMPI F. 11.3 18.2.1 Dopo ogni set le squadre cambiano i campi, ad eccezione del set 7.1 decisivo. 18.2.2 Nel set decisivo, quando la squadra al comando raggiunge l’8° 6.3.2, 7.4.1, 27.2.2.5 punto, le squadre cambiano i campi senza ritardo e le posizioni dei giocatori restano le stesse. Se il cambio non viene effettuato quando la squadra al comando raggiunge l’8° punto, si deve effettuare nel momento in cui l’er- rore viene segnalato. I punti conseguiti nel frattempo restano ac- quisiti. CAPITOLO SESTO – IL GIOCATORE “LIBERO” 19 IL GIOCATORE “LIBERO” 19.1 DESIGNAZIONE DEL “LIBERO” 5 19.1.1 Ogni squadra ha il diritto di designare nella lista degli atleti a re- 4.1.1 ferto due specialisti difensori: i Libero. Per le competizioni mondiali ed ufficiali FIVB seniores, se una squadra ha più di 12 atleti iscritti a referto, è obbligatorio che vi siano 2 Libero nell’elenco degli atleti. 37 CAPITOLO SESTO – IL GIOCATORE “LIBERO” Nei campionati FIPAV, se una squadra ha più di 12 atleti iscritti a referto, è obbligatorio che 2 di questi siano Libe- ro, di cui uno secondo i limiti di età o nazionalità eventual- mente previsti. 19.1.2 I Libero devono essere registrati sul referto nelle speciali righe a 5.2.2, 27.2.1.1, 28.2.1.1 loro riservate. 19.1.3 Il Libero in campo è il Libero attivo. Se c’è un altro Libero, que- sti è il secondo Libero per la squadra. Solo un Libero può essere in campo in ogni momento. 19.2 EQUIPAGGIAMENTO I Libero devono indossare una divisa (o giacca/canotta per il Li- 4.3 bero ridesignato) che abbia un colore dominante differente da qualsiasi colore del resto della squadra. La divisa deve essere chiaramente contrastante rispetto al resto della squadra. En- trambi i Libero possono indossare una divisa differente l’uno dal- l’altro e dal resto della squadra. Le divise dei Libero devono essere numerate come il resto della squadra. Per le competizioni mondiali ed ufficiali FIVB, il Libero ridesi- gnato deve, se possibile, indossare la maglia dello stesso stile e colore del Libero originale, ma dovrebbe mantenere il pro- prio numero. 19.3 AZIONI PERMESSE AL “LIBERO” 19.3.1 Le azioni di gioco 19.3.1.1 Il Libero è autorizzato a rimpiazzare qualsiasi giocatore difenso- 7.4.1.2 re. 19.3.1.2 La sua prestazione è limitata come giocatore difensore e non gli 13.1.3, 13.2.2, 13.2.3, 13.3.5 è permesso di completare un attacco da qualsiasi posizione (in- cludendo terreno di gioco e zona libera), se al momento del toc- co la palla è completamente al di sopra del bordo superiore della rete. 19.3.1.3 Egli non può servire, murare o tentare di murare. 12, 14.1, 14.6.2, 14.6.6; F. 11.12 19.3.1.4 Un giocatore non può completare un attacco quando la palla si 1.4.1, 13.3.6, 23.3.2.3e; F. 1 trova completamente al di sopra del bordo superiore della rete, se essa proviene da un “palleggio” con le dita rivolte verso l’alto del Libero che si trova nella sua zona d’attacco. La palla può es- sere liberamente attaccata se la stessa azione viene effettuata dal Libero che si trova al di fuori della sua zona d’attacco. 38 19. IL GIOCATORE “LIBERO” 19.3.2 Rimpiazzi dei Libero 19.3.2.1 I rimpiazzi che coinvolgono il Libero non sono conteggiati come 15.5 sostituzioni. Essi sono illimitati, ma ci deve essere un’azione completata tra 6.1.3 due rimpiazzi del Libero (a meno che non ci sia una rotazione forzata alla posizione 4, per penalizzazione, del Libero attivo o questi diventa inabile a giocare, rendendo l’azione non comple- tata). 19.3.2.2 L’atleta regolarmente rilevato può rimpiazzare ed essere rim- piazzato da uno qualsiasi dei Libero. Il Libero attivo può essere rimpiazzato soltanto dallo stesso atleta che era stato da lui pre- cedentemente rilevato o dal secondo Libero. 19.3.2.3 Prima dell’inizio di ogni set, il Libero non può entrare in campo 7.3.2, 12.1 fino a che il 2° arbitro non ha verificato la formazione iniziale ed autorizzato il rimpiazzo con uno dei giocatori in campo. 19.3.2.4 Gli altri rimpiazzi del Libero devono effettuarsi quando la palla è 8.2, 12.3 fuori gioco e prima del fischio di autorizzazione del servizio. 19.3.2.5 Un rimpiazzo del Libero effettuato dopo il fischio di autorizzazio- 12.3, 12.4 ne del servizio, ma prima del colpo di servizio, non deve essere rigettato; tuttavia, al termine dell’azione, il capitano in gioco deve essere informato che ciò non è permesso e che la ripetizio- ne sarà oggetto della sanzione del ritardo di gioco. 19.3.2.6 Ogni susseguente simile rimpiazzo deve portare all’immediata in- 16.2; F. 9 terruzione del gioco ed alla sanzione di un ritardo di gioco. La squadra che andrà al servizio sarà conseguente al tipo di ritardo assegnato. 19.3.2.7 Il Libero ed il giocatore rimpiazzato devono entrare ed uscire dal 1.4.4; F. 1 campo attraverso la zona di rimpiazzo del Libero. 19.3.2.8 I rimpiazzi dei Libero devono essere registrati sullo speciale re- 28.2.2.1, 28.2.2.2 ferto di controllo (se viene utilizzato) o nel referto elettronico. 19.3.2.9 Un rimpiazzo irregolare del Libero può avvenire (tra l’altro): quando non vi è un’azione completata tra due susseguenti 6.1.3 rimpiazzi del Libero; quando il Libero è rimpiazzato da un atleta diverso dal secon- do Libero o da quello da lui rimpiazzato. Un rimpiazzo irregolare del Libero deve essere considerato alla 15.9 stessa stregua d