Desarrollo de Productos y Marcas de Videojuegos (DPMV) PDF
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2020
Félix Blázquez Lozano- Eva Sánchez Amboage
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Esta presentación explora el desarrollo de productos y marcas de videojuegos. Se define el concepto de producto y se analizan sus diferentes niveles y clasificaciones. Además, se discuten decisiones clave, estrategias de crecimiento y el ciclo de vida del producto, incluyendo innovación y el proceso de desarrollo.
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UDC Desarrollo de productos y marcas de videojuegos (DPMV) TEMA 1:PRO...
UDC Desarrollo de productos y marcas de videojuegos (DPMV) TEMA 1:PRODUCTO Autores: Félix Blázquez Lozano- Eva Sánchez Amboage Esta presentación está sujeta a la licencia “Reconocimiento- NoComercial-SinObraDerivada 2.5 España (CC BY-NC-ND 2.5 ES)”. Puede ser descargada y compartida con otras personas, siempre que se reconozca su autoría (Eva Sánchez Amboage y Félix Blázquez Lozano), pero no se puede cambiar su contenido, ni se puede utilizar comercialmente. UDC Índice PRODUCTO 1. Concepto 2. Niveles 3. Clasificación 4. Decisiones 5. Decisiones clave -Mix de producto- 6. Análisis de la cartera de negocio (Matriz BCG) 7. Estrategias de crecimiento/reducción 8. Ciclo de vida producto 9. Innovación 10.Proceso de desarrollo de nuevos productos UDC Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., & Juan, J. 1. Producto M. (2011). Introducción al marketing. Madrid: Pearson. Santesmases Mestre, M. (2004). Marketing: -Concepto- conceptos y estrategias. Pirámide: Madrid. Definimos producto como cualquier cosa que se puede ofrecer a un mercado para su atención, adquisición, uso o consumo, y que puede satisfacer un deseo o una necesidad. El concepto de producto debe partir del planteamiento por parte de la dirección comercial de estas dos preguntas: ¿En qué negocio está? Industria entretenimiento ¿Qué es lo que vende la empresa? Videojuegos ”miopía comercial” Por ejemplo. Sony, no vende sólo videoconsolas, sino entretenimiento. Además de sus competidores directos (ej. Nintendo/Microsoft), Sony debe tener presentes a empresas de otras formas de entretenimiento. Play Station 4: “Where the Greatest Play” “Donde juegan los mejores” UDC 1. Producto Red de Industrias Culturales y -Concepto- Creativas https://reddeindus triascreativas.com/ UDC 1. Producto Red de Industrias Culturales y -Concepto- Creativas https://reddeindus triascreativas.com/ UDC 1. Producto -Concepto- ◼Centrado en el producto en sí mismo: suma de características y atributos físicos. Este enfoque considera al marketing como una función subordinada a la producción, limitada a las actividades de venta. ◼Centrado en las necesidades del consumidor y en los beneficios que busca: consumidoresPrecio (Corto el compran Plazo) producto no por lo que es sino Distribución (Largo Plazo) por las necesidades que satisfacen. Comunicación/promoción(C.P) Enfoque propio del marketing, al subordinarse la producción a las Eva Sánchez Amboage necesidades y demandas del mercado. Félix Blázquez Lozano Que le aporte VALOR al cliente 2019-2020 UDC 1. Producto -Concepto- Valor Beneficios (calidad del producto/servicios) percibido = Es la relación entre: Costes (económicos) Precio (Corto Plazo) Distribución (Largo Plazo) Comunicación/promoción(C.P) UDC 1. Producto -Concepto- Valor Beneficios (funcionales + estéticos + técnicos + servicios + imagen…) percibido = Costes (económicos + temporales + físicos + psicológicos…) Precio (Corto Plazo) Distribución (Largo Plazo) Comunicación/promoción(C.P) UDC 1. Producto -Concepto- BENEFICIOS 1. Valor funcional/utilitarista 2. Valor social 3. Valor emocional/hedonismo Precio (Corto Plazo) Distribución (Largo Plazo) Comunicación/promoción(C.P) Customer Perceived Value: A Comprehensive Meta-analysis - Markus Blut, Damien Chaney, Renaud Lunardo, Rémi Mencarelli, Dhruv Grewal, 2023 (sagepub.com) UDC 1. Producto -Concepto- COSTES ECONÓMICOS Son los costes percibidos por el cliente consistentes en el precio que debe de soportar. COSTES TEMPORALES Es el TIEMPO que tarda en realizar una determinada transacción. COSTES FÍSICOS Preciofísico Son los costes derivados del esfuerzo (Corto Plazo) para localizar la entidad/producto/servicio Distribución y/o los costes físicos de utilizar/poner en uso (Largo Plazo) un bien. Comunicación/promoción(C.P) COSTES PSICOLÓGICOS Son los costes cognitivos (comprensión-procesamiento y retención de la información) así como los afectivos (mala atención al comprador) que tiene que soportar en cada transacción. UDC 1. Producto -Concepto- Elemento/variable más importante en el marketing mix Las decisiones sobre el producto ➔ Decisión estratégica (Largo Plazo) Precio (Corto Plazo) Distribución (Largo Plazo) Comunicación/promoción(C.P Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano 2019-2020 UDC Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., & 1. Producto Juan, J. M. (2011). Introducción al marketing. Madrid: Pearson. -Concepto- Los productos son más que solo bienes tangibles. En una definición amplia, los productos pueden incluir objetos físicos, servicios, eventos, personas, lugares, organizaciones, ideas o combinaciones de todo esto. Los servicios son una forma de producto que consiste en actividades, beneficios o satisfacciones que se ofrecen para su venta, que son básicamente intangibles y que no tienen como resultado la obtención de la propiedad de algo. Ejemplos: servicios de reparaciones, atención al cliente, asesoramiento, etc. Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano 2019-2020 UDC 1. Producto EXPERIENCIAS -Concepto- Tangible (ej. Libro, pastillas jabón (SEGA), llaveros, Bien: Objetos, aparatos, cosas… videojuego) Servicio: Consiste en la aplicación de esfuerzos humanos o mecánicos a personas, animales u objetos. Los servicios son Bien intangibles, y no se pueden almacenar. Intangible (Ej. Contenido digitalizado, contenido distribuido en línea, archivos MP3, Producto videojuegos, etc.) ✓ Organizaciones Servicio básico: Ej. ✓ Personas restauración, sanidad.. ✓ Lugares Servicio Servicios de añadidos: Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano ✓ Ideas Ej. Soporte técnico, …. atención al cliente, sistema de ID, etc. 2019-2020 Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., & Juan, J. M. UDC 2. Producto (2011). Introducción al marketing. Madrid: Pearson. Santesmases Mestre, M. (2004). Marketing: -Niveles- conceptos y estrategias. Pirámide: Madrid. PRODUCTO AUMENTADO Cuando en marketing se diseñan los productos lo Servicios y beneficios Servicio Instalación adicionales primero que se debe definir es postventa el centro, los beneficios Entrega y básicos que resuelven el Un producto no es sólo la problema o proporcionan los financiación PRODUCTO suma de beneficios que servicios que los consumidores REAL reporta, sino también, Garantía buscan. Desarrolla las como manifiesta Kotler, Características del producto una serie de aspectos que Los planificadores de producto Atributos Etiqueta deben considerar los productos conforman el producto. Precio (Corto Plazo) y servicios en tres niveles. Cada nivel aporta más valor Distribución (Largo Plazo) Marca Envase para el cliente. Comunicación/promoción(C.P) BENEFICIO CENTRAL Los beneficios básicos resuelven BÁSICO el problema o necesidades de los consumidores. ¿Qué está comprando Cámara de fotos= captura recuerdos realmente el cliente? Patín eléctrico= transporte UDC 2. Producto ¿Qué estamos comprando? ¿Qué beneficios se obtienen? -Niveles- UDC Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., & 2. Producto Juan, J. M. (2011). Introducción al marketing. Madrid: Pearson. -Niveles- En el segundo nivel, el planificador de productos debe convertir al beneficio básico en un producto real. Tiene que desarrollar características del producto o del servicio, su diseño, Precio (Corto Plazo) nivel de calidad, la marca y el envase Distribució o embalaje. n (Largo Plazo) Comunicac ión/promoción(C.P CONSUMIDORES: ) Valor social (auto-estima, auto-expresión, socialización). Valor hedónico (divertimento, entretenimiento). Valor funcional (p.ej. Videojuegos serios: mejorar conocimiento de X cosa…) https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.vaneck.com%2Fdk%2Fen%2Fblog%2Fesports%2Fwill-the-corona-crisis-revolutionize-social- gaming%2F&psig=AOvVaw1Uw7t2kavvfgMEdv6vkm4r&ust=1726662929174000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBcQjhxqFwoTCIjaxub- yYgDFQAAAAAdAAAAABAZ UDC Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., & 2. Producto Juan, J. M. (2011). Introducción al marketing. Madrid: Pearson. -Niveles- Por último, el planificador de productos debe construir un producto aumentado alrededor de los beneficios básicos y el producto Precio (Corto Plazo) real, y ofrecer al consumidor servicios Distribució y beneficios adicionales. n (Largo Plazo) Comunicac ión/promoción(C.P ) UDC Santesmases Mestre, M. (2004). Marketing: 2. Producto conceptos y estrategias. Pirámide: Madrid. -Niveles- Los videojuegos, el producto esperado y el aumentado | by Enrique Díaz | Medium -Concepto producto total- Un producto es la suma de los siguientes componentes: Producto genérico: “Cosa” básica. Producto en sí mismo. Producto esperado: Expectativas mínimas del cliente porque ya está habituado a ellas. Incluye la entrega, condiciones de pago, formación, instrucciones etc. Producto aumentado: Oferta que supera las Precio (Corto Plazo) expectativas del cliente o lo que él/ella está Distribución acostumbrado/a a recibir (mejores (Largo condiciones de Plazo) entrega, pago…). Comunicación/promoción(C.P) Producto potencial: Todo aquello que tiene un potencial factible de atraer y mantener clientes. Mientras el “producto aumentado” significa todo lo que se hace, el ”producto potencial” se refiere a lo que todavía queda por hacer. UDC Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., & 3. Producto Juan, J. M. (2011). Introducción al marketing. Madrid: Pearson. -clasificación- Productos de consumo (se compran para el consumo personal) Productos industriales (se adquieren para su procesamiento posterior o para ser utilizados en una empresa) Precio (Corto Plazo) Distribución (Largo Plazo) Comunicación/promoción(C.P) Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano 2019-2020 UDC Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., & 3. Producto Juan, J. M. (2011). Introducción al marketing. Madrid: Pearson. -Clasificación- De conveniencia De comparación De especialidad No buscado Productos de consumo Comportamiento Compra frecuente, poca Compra menos frecuente, Fuerte presencia y Poca conciencia o bajo de compra del planificación, poca planificación y esfuerzo de lealtad hacia marcas, conocimiento de comparación o esfuerzo compra intensos, esfuerzo de compra producto (o si se conoce, cliente de compra, baja comparación de marcas especial, poca poco interés o hasta participación del cliente. basadas en precio, calidad comparación de marcas, interés negativo) y estilo. baja sensibilidad al precio. Precio Precio bajo Precio más alto Precio alto Varía Distribución Distribución amplia, Distribución selectiva en Distribución exclusiva Varía lugares de conveniencia menos establecimientos en uno o unos pocos establecimientos por zona del mercado Promoción masiva por Precio (Corto Plazo) Promoción dirigida con Anuncios y ventas Publicidad agresiva y Promoción parte del productor Distribución (Largo personales, tanto por el Plazo) más cuidado, tanto por ventas personales del productor como por el el productor como por el productor y del canal Comunicación/promoción(C.P) canal canal Ejemplos Ej. Productos de Candy Crush “coleccionista” Hello Stars Juegos de Blizzard Final Fantasy VII Videojuegos infantiles https://www.xatakamovil.co https://eu.shop.battle.net/es-es Remake Peppa Pig https://store.eu.square-enix- m/aplicaciones/hello-stars- games.com/en_EU/product/564 asi-sencillo-adictivo-juego- 491/final-fantasy-vii-remake- que-acumula-millones- 1st-class-edition-ps4 descargas-ios-android UDC 3. Producto Productos comprados por individuos y/u organizaciones para su procesamiento o para su -Clasificación- utilización al llevar a cabo un negocio La mayor parte de los materiales y Productos Suministros operativos (papel, lápices..) y componentes manufacturados se vende directamente a usuarios industriales. El precio y el servicio son los principales industriales artículos para mantenimiento y reparación (pintura, clavos). Son los productos de conveniencia del campo industrial porque factores de marketing de este grupo de generalmente se compran con poco esfuerzo de productos. La marca y la publicidad tiende comparación. a ser menos importante. Precio (Corto Plazo) Distribución (Largo Plazo) Materiales y Bienes de capital Comunicación/promoción(C.P) Suministros y componentes (Ayudan en la producción: servicios Eva Sánchez Amboage fábricas, oficinas, máquinas..) Félix Blázquez Lozano 2019-2020 Materiales: elementos necesarios para la fabricación o prestación del servicio (materias primas) Componentes: son partes integrantes de otros productos (ej. Chips de un ordenador/videoconsola) UDC Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., & 4. Producto Juan, J. M. (2011). Introducción al marketing. Madrid: Pearson. -Decisiones- Las decisiones importantes que se toman durante el desarrollo y la comercialización de productos y servicios individuales están relacionadas con: Atributos Servicios del Marca Envase Etiqueta de apoyo producto Precio (Corto Plazo) Distribución PRODUCTO REAL (Largo Plazo) PRODUCTO Comunicación/promoción(C.P) AUMENTADO Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano 2019-2020 Niveles producto UDC Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., 4. Producto & Juan, J. M. (2011). Introducción al marketing. Madrid: Pearson. -Decisiones- Atributos Servicios del Marca Envase Etiqueta de apoyo producto Atributos= beneficio/s que ofrece un producto Calidad Características Estilo Diseño Precio (Corto Plazo) Distribución (Largo Plazo) Comunicación/promoción(C.P) Atributos: El desarrollo de un producto o servicio implica definir los beneficios que se ofrecerán. Estos beneficios se comunican y entregan a través de atributos del producto tales como calidad, características y estilo y diseño UDC 4. Producto Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., & Juan, J. M. (2011). Introducción al marketing. Madrid: Pearson. -Decisiones- Calidad Es una de las principales herramientas de posicionamiento para el marketing. La RAE define a la calidad como: Propiedad o conjunto de propiedades inherentes a algo que permiten juzgar su valor. (Totalidad de las características de un producto) Superioridad o excelencia Adecuación de un producto o servicio a las características especificadas (control calidad) En un sentido limitado se puede definir como “0 defectos”, pero va más allá “creación de valor y satisfacción para el cliente”. UDC 4. Producto gestion calidad videojuegos - Buscar con Google -Decisiones- Calidad Al principio no existía ningún control de calidad, ni de videoconsolas ni de videojuegos. Crash de 1983: baja calidad, clones… UDC 4. Producto -Decisiones- Calidad El sello de calidad de Nintendo Crisis del videojuego de 1983 Problema: falta control sobre el catálogo de juegos que llegaba a las tiendas “Cualquier caradura con los conocimientos necesarios podía animarse a lanzar un título” Nintento: chips para impedir el funcionamiento de software no autorizado + sello de calidad (1985). Sello que evidencia que un videojuego ha sido debidamente autorizado por Nintendo (y ha pasado un control de calidad). “Este sello asegura que Nintendo ha aprobado y garantiza la calidad de este producto”. https://www.vidaextra.com/industria/como-el-sello-de-calidad-de- nintendo-cambio-para-siempre-la-industria UDC Naik, K., & Tripathy, P. (2011). Software testing and quality 4. Producto assurance: theory and practice. John Wiley & Sons. Recuperado de -Decisiones- https://www.softwaretestinggenius.com/download/staqtp sn.pdf ciclo de Deming (de Edwards Deming), también conocido El Calidad como ciclo PDCA (del inglés Plan-Do-Check-Act) o PHVA (de la traducción oficial al español como Planificar-Hacer-Verificar-Actuar) o espiral de mejora continua, es una estrategia basada en la mejora continua de la calidad, en cuatro pasos, según el concepto ideado por Walter A. Shewhart, amigo y mentor de William E. Deming que lo enseñó en el Japón de los años 1950. A veces también es, por ello, denominado Ciclo Deming-Shewhart. Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano 2019-2020 UDC 4. Producto https://es.wikipedia.org/wiki/Ciclo_de_Deming -Decisiones- Calidad Plan (Planificar): Se establecen las actividades del proceso, necesarias para obtener el resultado esperado. (Objetivos y procesos). Do (Hacer): Se realizan los cambios para implantar la mejora propuesta. Check (Controlar): Pasado un periodo previsto de antemano, los datos de control son recopilados y analizados, comparándolos con los requisitos especificados inicialmente, para saber si se han cumplido y, en su caso, evaluar si se ha producido la mejora esperada. Act (Actuar): A partir de los resultados conseguidos en la fase anterior se procede a recopilar lo aprendido y a ponerlo en marcha. También suelen aparecer Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano recomendaciones y observaciones que suelen servir para volver al paso inicial de Planificar y así el círculo nunca dejará de fluir. 2019-2020 UDC Naik, K., & Tripathy, P. (2011). Software testing and quality 4. Producto assurance: theory and practice. John Wiley & Sons. Recuperado de -Decisiones- https://www.softwaretestinggenius.com/download/staqtp sn.pdf Calidad Los resultados de la implementación de este ciclo permiten a las organizaciones una mejora integral de la competitividad de los productos y servicios: Reducir costes Optimizar la productividad (estandarización) Reducir precios Incrementar la participación en el mercado Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano Aumentar la rentabilidad 2019-2020 UDC Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., 4. Producto & Juan, J. M. (2011). Introducción al marketing. Madrid: Pearson. -Decisiones- Calidad La TQM (Total Quality Managment) es un enfoque por medio del cual todo el personal de la empresa está implicado en mejorar constantemente la calidad de los productos, los servicios y los procesos de negocio. Empresas grandes y pequeñas consideran que la TQM ha mejorado enormemente su cuota de mercado y sus beneficios. Cuando se aplican dentro del contexto de crear satisfacción para el cliente, los principios de calidad total siguen siendo un requisito para el éxito. Hoy en Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano día las empresas están adoptando un enfoque de regreso a la calidad, viéndola como una inversión. 2019-2020 UDC Naik, K., & Tripathy, P. (2011). Software testing and quality 4. Producto assurance: theory and practice. John Wiley & Sons. Recuperado de -Decisiones- https://www.softwaretestinggenius.com/download/staqtp sn.pdf Calidad Los sistemas de gestión de la calidad deben de centrarse en: Prestar mucha atención a los requisitos del cliente. Hacer esfuerzos para mejorar continuamente la calidad. Integración de procesos de medición con el diseño y desarrollo de productos. Llevar el concepto de calidad al nivel más bajo de la organización. Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano Poner énfasis en el desarrollo de metodologías y procesos. Eliminar el desperdicio a través de la mejora continua. 2019-2020 UDC Lecturas: 4. Producto 1. Tengo el peor trabajo de la industria de los videojuegos: soy betatester: -Decisiones- https://www.xataka.com/videojuegos/tengo-el-peor-trabajo-de-la-industria-de-los- videojuegos-soy-betatester 2. El control de la calidad. La prueba de fuego para un videojuego: https://www.hobbyconsolas.com/industria/control-calidad-prueba-fuego- Calidad videojuego-945 Aseguramiento de la Control de la calidad calidad Quality Assurance (QA) Quality Control (QC) El aseguramiento de la Por otro lado, el control de calidad es el conjunto de calidad es un conjunto de Gestión de la calidad actividades dirigidas al actividades para asegurar aseguramiento de la la calidad en los (perfiles) calidad en los procesos productos. Las actividades en los que los productos se enfocan en identificar Los sectores que más son elaborados. los defectos en los demandan este perfil son https://difiere.com/diferencia- productos finales. Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano los dedicados al software aseguramiento-control- https://difiere.com/diferencia- calidad/ aseguramiento-control- calidad/ 2019-2020 UDC 4. Producto QA -Decisiones- Tester QA TESTER (Aseguramiento de la calidad) Prevención de errores, enfocarse en prevenir errores antes de que ocurran durante el proceso de desarrollo, en lugar solo de detectarlos. Seguimiento de procesos, monitorear todos los procesos implicados en el desarrollo del producto, asegurándose de que sigan los estándares de calidad. Responsabilidades: Diseño y planificación de pruebas: crear pruebas integrales que cubran todos los aspectos del producto para asegurar su calidad Ejecución de pruebas: llevar a cabo las pruebas planificadas para verificar que el producto cumple con los estándares de calidad esperados. Medición sistemática/monitoreo continuo: evaluar el desempeño y los resultados de las pruebas usando métricas y comparaciones con estándares predefinidos. Todas las etapas. Detección y corrección de procesos defectuosos: antes de que sean problemas que afecten Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano a la calidad. Colaboración interdepartamental: con los distintos equipos involucrados en el proyecto. 2019-2020 https://iwantic.com/que-es-un-qa-tester/ UDC 4. Producto Tester -Decisiones- Pruebas de aceptación del usuario Se utiliza para evaluar si el producto puede salir al mercado. También conocido como ‘Control de la calidad, en que este último únicamente realiza las actividades orientadas a comprobar la calidad al final del proceso, al producto. Se encarga a los tester encargados de la parte del control de calidad solamente se utilizaba en la parte final del proyecto. Alfatester: suelen realizar los probadores de software internos. El software aún está en fase de desarrollo, por lo que puede resultar imposible probar las funciones en profundidad. Betatester (versión avanzada del juego): forma externa de pruebas de aceptación del Eva Sánchez Amboage usuario, y las realizan dentro de la empresa y usuarios reales. Félix Blázquez Lozano 2019-2020 Pruebas alfa frente a pruebas beta: Una comparación completa | QAwerk UDC 4. Producto Tester -Decisiones- Pruebas beta 1. Prueba beta tradicional: probado por el mercado objetivo y se recopilan datos sobre los aspectos a mejorar (bugs, feedback…) CBT (close beta testing- por invitación) o OBT (open beta testing). 2. Pruebas beta técnicas: usuarios expertos en tecnología o grupo interno de la empresa para detectar errores complejos. 3. Pruebas beta posteriores al lanzamiento: cuando está en el mercado se recogen los comentarios para mejorar futuras versiones. Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano Open Beta Test Definition | Law Insider 2019-2020 Pruebas alfa frente a pruebas beta: Una comparación completa | QAwerk UDC Durante el proceso de desarrollo de un videojuego, 4. Producto existen múltiples test en múltiples procesos, desde la primera versión del prototipo y -Decisiones- siguientes este. modificaciones/incorporaciones en Shaw et al. (2022). User testing for serious game design: improving the player experience UDC 4. Producto -Decisiones- DURANTE ETAPA Calidad PRODUCCIÓN TEST FORMAL: Sigue un protocolo para medir la experiencia del usuario, y como aprenden durante el gameplay. Sesión formal, jugadores juegan mientras son obervados. Un facilitador presenta el escenario y tasks. El facilitador recogerá notas sobre problemas… Se emplea protocolo como “Think-aloud evaluation”: jugador habla en alto mientras se realiza una acción específica, los comentarios se graban para análisis posterior. Se emplea un cuestionario sobre la UX, gameplay, entretetenido… Se testean diversos elementos (p.ej. conceptuales, de gameplay…) en función de la etapa de producción del videojuego. Importante que quien teste sea del target del videojuego. Sesiones de una duración concreta. Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano TEST INFORMAL: sesiones informales, sin un protocolo formal. El jugador aporta su opinión después de jugar. 2019-2020 UDC 4. Producto gestion calidad videojuegos - Buscar con Google -Decisiones- Calidad Control de calidad hoy: 1. Enfocado en prevenir errores. Son personas dentro del proyecto, enfoque caja blanca y pueden ser desarrolladores. Están para ayudar a los desarrolladores, pautas, prevenir. Enfoques de control de calidad 1. Enfoque de caja blanca (White box testing): se puede observar qué ocurre dentro del juego. Acceso al código y los recursos. El equipo de control de calidad puede opinar sobre esto. No muy extendido en la industria del videojuego. A menos que el tester pertenezca a la empresa que lo desarrolla y tiene que desarrollar herramientas para testar automáticamente. 2. Enfoque de caja negra (Black box testing): el tester no existe acceso al código del juego. El tester accede de la misma manera en la que accede el consumidor final. 3. Enfoque de caja gris: caja negra donde se puede activar o desactivar determinadas partes, o partes accesibles para poder activar o no ciertas características. UDC 4. Producto gestion calidad videojuegos - Buscar con Google -Decisiones- Calidad Tipos de pruebas 1. Planificadas: se usa la batería de pruebas. Son pruebas de regresión. Smoke test. 2. No planificadas: pruebas exploratorias. Se buscan errores nuevos una vez que el juego ya está muy probado. Solo se invierte en ello al final. 3. Pruebas funcionales: versión similar a la final. Prueba de usabilidad y jugabilidad. Playtest, menús, login, conectarte red... Probadores de primera impresión (kleenex testers), si falta algo del juego es importante decirlo, es importante decirles qué va a testear. Ayudan a mejorar el juego, ser más intuitivo… 4. Pruebas de red/multiplataforma 5. Pruebas de carga 6. Pruebas de localización: idioma, moneda, guía de estilo (p.ej. Playstation: Trofeos/ Xbox: Logros). Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano 2019-2020 UDC 4. Producto gestion calidad videojuegos - Buscar con Google -Decisiones- Calidad Tipos de pruebas 7. Pruebas lingüísticas: intérpretes+ testeadores nativos. 8. Pruebas de conformidad: manual de conformidad de los fabricantes (en especial de consolas). 9. Pruebas legales: cumplimientos de nombres y logotipos registrados que puedan aparecer. Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano 2019-2020 UDC Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., & 4. Producto Juan, J. M. (2011). Introducción al marketing. Madrid: Pearson. -Decisiones- Calidad NIVEL DE CALIDAD La calidad del producto consta de dos dimensiones: nivel y consistencia. Para desarrollar un producto, el departamento de marketing debe seleccionar primero un nivel de calidad que apoye el posicionamiento del producto. Aquí, calidad del producto quiere decir calidad de rendimiento. Por ejemplo, Neo-Geo ofrecía mayor calidad de rendimiento que videoconsolas de Nintendo o Sega. Las empresas casi nunca tratan de ofrecer el nivel de calidad de Neo Geo, el Rolls Royce de desempeño más alto posible. Pocos clientes quieren o pueden pagar los las consolas, cumple 30 años elevados niveles de calidad que ofrecen productos de muy alta (hobbyconsolas.com) calidad. UDC Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., & 4. Producto Juan, J. M. (2011). Introducción al marketing. Madrid: Pearson. -Decisiones- Calidad NIVEL DE CALIDAD https://www.xataka.com/videojuegos/neo-geo-25-anos-de-max-giga-power NEO-GEO (SNK) Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano Potencia Capacidad del hardware 2019-2020 Calidad imagen/colores… https://www.xataka.com/videojuegos/consolas-baratas-caras-historia-ajustando-a- precios-2019-neo-geo-a-gameboy-color UDC Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., & 4. Producto Juan, J. M. (2011). Introducción al marketing. Madrid: Pearson. -Decisiones- Calidad CONSISTENCIA EN LA CALIDAD Más allá del nivel de calidad, la alta calidad también puede implicar altos niveles de consistencia en la calidad. Aquí la calidad del producto quiere decir calidad de cumplimiento, ausencia de defectos y consistencia en la entrega de un nivel de desempeño especificado. Ej. En este sentido, por ejemplo, un iphone y un Android pueden tener la misma calidad para un jugador, al entregar de manera consistente la calidad que los clientes esperan y por la que pagan. UDC 4. Producto -Decisiones- Calidad La estrategia de Sony se enfoca en atraer a los hardcore players a través del rendimiento de sus dispositivos. Los miembros de este grupo demográfico suelen ser los primeros en adoptar nuevas consolas (demandan mayor calidad y están dispuestos a pagarla). La calidad visual es un factor clave en las decisiones de compra de los jugadores. https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-07- 01-sony-says-playstation-5-is-a-niche-product-for- hardcore-players UDC Marqueta, J. C., & Morillas, A. S. (2010). Marketing 4. Producto Hero. Las herramientas comerciales de los videojuegos. ESIC Editorial. -Decisiones- * Casual gamer (o light player): son los jugadores no habituales, que han llegado tarde al mundo del videojuego, y que son considerados una “audiencia masiva”. Suelen disponer de poco tiempo para jugar, y además, recurren a juegos más sencillos o divertidos, que no son de carácter violento: puzles, cartas o arcades sencillos. Son por tanto, juegos con pocas reglas, muy simples, aunque con un diseño llamativo y que no requieren habilidades especiales, ni exigen dedicarles mucho tiempo. Core gamer (o médium player): hace referencia a los jugadores habituales que utilizan tipos de juegos muy diversos. Constituyen el porcentaje mayor de jugadores, y normalmente usan más las consolas de videojuegos que el ordenador. Constituye un grupo a medio camino entre los otros dos. Hardcore gamer (o heavy player): son los jugadores que llevan más años jugando, y que por tanto, acumulan una gran experiencia y tienen una gran habilidad. Suelen preferir los juegos de acción, y en general, juegos absorbentes y competitivos, utilizando todo tipo de dispositivos para el juego. Sienten gran pasión por el juego y su objetivo es conseguir Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano una buena puntuación, jugando en red con otras personas. Professional gamers (jugadores profesionales/e-sports): personas que han convertido el hecho de jugar a un videojuego en 2019-2020 su medio de vida. Estos usuarios entrenan una jornada laboral y juegan en competiciones de todo tipo de videojuegos. UDC 4. Producto -Decisiones- Calidad La investigación realizada por EEDAR ha demostrado que un alto gasto en marketing aumenta los ingresos brutos tres veces más que las reseñas muy positivas. Los desarrolladores deben darse cuenta de que un juego de mala calidad, con un gran gasto en marketing se venderá mucho mejor que un gran juego con poca financiación en marketing. Al observar todos los juegos lanzados entre Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano 2007 y finales de 2008, y comparar distintos videojuegos, la investigación llegó a la misma conclusión: El marketing es 2019-2020 más importante que la calidad del juego. https://www.gamesindustry.biz/articles/marketing-influences- game-revenue-three-times-more-than-high-scores UDC 4. Producto -Decisiones- Calidad Los títulos de Nintendo DS fueron los peores, "esto básicamente significa que la revisión para Nintendo DS no importa. Si estás haciendo un juego de DS, ni siquiera te preocupes por la calidad, solo pide financiación en marketing”. Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano 2019-2020 https://www.gamesindustry.biz/articles/marketing-influences- game-revenue-three-times-more-than-high-scores UDC Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., 4. Producto & Juan, J. M. (2011). Introducción al marketing. Madrid: Pearson. -Decisiones- Atributos Servicios del Marca Envase Etiqueta de apoyo producto Calidad Características Estilo Diseño Precio (Corto Plazo) Distribución (Largo Plazo) Comunicación/promoción(C.P) Atributos: El desarrollo de un producto o servicio Eva Sánchez Amboage implica definir los beneficios que se ofrecerán. Félix Blázquez Lozano Estos beneficios se comunican y entregan a través de atributos del producto tales como calidad, 2019-2020 características y estilo y diseño. UDC Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., & 4. Producto Juan, J. M. (2011). Introducción al marketing. Madrid: Pearson. -Decisiones- Características del producto Un producto se puede ofrecer con características variables. El punto de partida es un modelo austero, sin ningún extra. La empresa puede crear modelos de más alto nivel al añadir más características. Precio (Corto Plazo) Distribución Las características son una herramienta (Largo Plazo) competitiva para Comunicación/promoción(C.P) diferenciar el producto de una empresa de los productos de la competencia. Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano Ser el primer productor en introducir una característica nueva, que sea valorada y necesaria, es una de las formas 2019-2020 más eficaces de competir. UDC Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., & 4. Producto Juan, J. M. (2011). Introducción al marketing. Madrid: Pearson. -Decisiones- Estilo y diseño del producto Otra forma de añadir valor para el cliente a través de un diseño y estilo diferenciador del producto. El diseño es un concepto Precio más amplio (Corto que el estilo. El estilo simplemente Plazo) describe la apariencia delDistribución (Largo producto. Los Plazo)pueden ser llamativos o estilos Comunicación/promoción(C.P) aburridos. Un estilo sensacional podría captar la atención, pero no necesariamente hacer que el producto tenga un rendimiento mejor Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano (rendimiento técnico o una jugabilidad deficiente…). Estilos visuales: 2D, 3D, coloridos, adorables, dibujados a mano… 2019-2020 UDC Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., & 4. Producto Juan, J. M. (2011). Introducción al marketing. Madrid: Pearson. -Decisiones- Estilo y diseño del producto A diferencia del estilo, el diseño va más allá de lo superficial, llega hasta el propio corazón del producto. Un buen diseño contribuye a la utilidad de un producto, además de a su belleza. Un buen diseño comienza con una profunda Precio comprensión de las necesidades del (Corto Plazo) cliente. Más que crear los atributos de un producto Distribución o servicio, implica moldear la (Largo Plazo) experiencia del cliente en el uso del producto. Por lo tanto, los diseñadores de Comunicación/promoción(C.P) productos deben pensar menos en atributos y especificaciones técnicas y más en la forma que los clientes lo utilizarán y los beneficios que obtendrán del producto. UDC Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., & 4. Producto Juan, J. M. (2011). Introducción al marketing. Madrid: Pearson. -Decisiones- Las decisiones importantes que se toman durante el desarrollo y la comercialización de productos y servicios individuales están relacionadas con: Atributos Servicios del Marca Envase Etiqueta de apoyo producto Precio (Corto Plazo) Distribución PRODUCTO REAL (Largo Plazo) PRODUCTO Comunicación/promoción(C.P) AUMENTADO Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano 2019-2020 Niveles producto UDC Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., & 4. Producto Juan, J. M. (2011). Introducción al marketing. Madrid: Pearson. -Decisiones- Marca Tal vez la habilidad más distintiva de los profesionales de marketing sea su capacidad para crear y gestionar marcas. Una marca es una promesa al consumidor. Una marca va más allá de un nombre, un término, un signo, un símbolo, un diseño o una combinación dePrecio estos que identifica (Corto Plazo) al fabricante o al vendedor de un producto o servicio y lo Distribución diferencia del(Largo competidor. Plazo) Los consumidores ven a laComunicación/promoción(C.P) marca como una parte importante del producto, y las marcas pueden añadir valor a un producto. Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano 2019-2020 UDC Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., & 4. Producto Juan, J. M. (2011). Introducción al marketing. Madrid: Pearson. -Decisiones- LAS MARCAS DE EA SPORTS - EOB - Derecho de los e-sport y los videojuegos (enriqueortegaburgos.com) Marca Hoy no hay casi nada que no lleve marca (fruta, sal, bujías, etc.) La marca ayuda a los consumidores de muchas maneras. 1. Una marca permite identificar los productos que podrían beneficiarlos. 2. También habla acerca de la calidad y consistencia del producto, sus compradores recibirán sus beneficios. Ventajas para el vendedor. Precio (Corto Plazo) Distribución 1. La marca se convierte en la base sobre la que(Largo Plazo) se puede construir toda una historia acerca de las cualidades especialesComunicación/promoción(C.P) de un producto. 2. La marca registrada otorga protección legal. Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano 3. Ayuda a la empresa a segmentar los mercados. Una misma empresa puede segmentar a través de diferentes marcas (p.ej. EA: segmentación -> diferentes grupos de jugadores, desde aquellos interesados en deportes hasta quienes prefieren experiencias narrativas o juegos de 2019-2020 acción competitiva). UDC Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., & 4. Producto Juan, J. M. (2011). Introducción al marketing. Madrid: Pearson. https://www.gamesindustry.biz/articles/ -Decisiones- 2018-07-25-xbox-adaptive-controller- comes-in-accessible-packaging Packaging accesible Packaging El packaging es el envoltorio, empaque, embalaje o presentación de un producto. Normalmente informa sobre las características del mismo: fecha de caducidad, ingredientes, propiedades. El packaging implica diseñar y producir el recipiente o la envoltura de un producto. El packaging incluye el recipiente primario del producto. Precio (Corto El Plazo) que está en contacto, protege y guarda el producto a consumir. Lleva branding, identifica la marca. Distribución (Largo Plazo) Comunicación/promoción(C.P) También podría incluir un packaging secundario, añade más protección y facilita la comercialización. Por último, podría incluir el packaging de transporte que es necesario para almacenarlo, identificarlo y transportarlo. UDC Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., & 4. Producto Juan, J. M. (2011). Introducción al marketing. Madrid: Pearson. -Decisiones- Packaging La función primaria del packaging era contener y proteger al producto.-> actualmente un gran número de factores ha propiciado que el packaging se vuelva una importante herramienta de marketing. El aumento de la competencia y la falta de espacio en las estanterías de las tiendas de venta al detalle implica que el packaging deba desempeñar ahora muchas tareas de venta: desde atraer la atenciónPrecio (Corto a describir Plazo) el producto e incluso efectuar la venta. Distribución (Largo Plazo) El etiquetado (la informaciónComunicación/promoción(C.P) impresa que aparece en o junto al producto) también es parte del packaging. Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano 2019-2020 UDC 4. Producto Díez De Castro, E. C., Bercebal, L., & Javier, F. (1996). Merchandising: teoría y práctica, Pirámide, Madrid -Decisiones- *Merchandising (Merchandising y comportamiento de compra) Estrategias de marketing de la empresa detallista en el punto de venta que inciden sobre la decisión del consumidor: 1) Precios, ofertas, descuentos 2) Amplitud y profundidad del surtido: variedad de productos 3) Calidad de productos y servicios complementarios 4) Conveniencia: ubicación, horarios apertura 7) Contacto con el producto: libre servicio vs comercio tradicional 8) Trato y atención personales 9) Rotación del surtido: últimas novedades 10) Atmósfera del punto de venta: diseño exterior (escaparate) e interior (circulación y mobiliario, iluminación), merchandising sensorial, técnicas de animación. (*convertir puntos fríos en puntos calientes) UDC 4. Producto Díez De Castro, E. C., Bercebal, L., & Javier, F. (1996). Merchandising: teoría y práctica, Pirámide, Madrid -Decisiones- UDC 4. Producto Díez De Castro, E. C., Bercebal, L., & Javier, F. (1996). Merchandising: teoría y práctica, Pirámide, Madrid -Decisiones- *Merchandising (Merchandising y comportamiento de compra) 1. Racional o prevista (el consumidor tiene una necesidad identificada, toma decisiones bien fundamentadas, evaluando opciones) (57%) 1. Realizadas: producto + marca (22%) 2. Necesarias: producto sin previsión de marca (18%) 3. Modificadas (otra marca le ofrece algo mejor en producto): producto+ otra marca (5%) 4. Condicionadas (influida por factores externos): por descuentos, promociones (12%) 2. Irracional o impulsiva (ser espontánea, sin mucha reflexión previa) (43%) 1. Recordadas (recuerda un deseo o una experiencia pasada al ver el producto, lo que impulsa la compra) (9%) 2. Sugeridas (publicidad, las recomendaciones de Regla 20/80 productos de vendedores, el packaging atractivo o la disposición del atracción producto en el punto de venta) (20%) 3. Puras (motivada por un deseo inmediato, ves, te gusta y lo compras)(14%) UDC 4. Producto Díez De Castro, E. C., Bercebal, L., & Javier, F. (1996). Merchandising: teoría y práctica, Pirámide, Madrid -Decisiones- *Merchandising Percepción por disposición en góndola Nivel de cabeza o no vendedor (publicidad) más de 1,70m Nivel superior ojos/brazo=máxima percepción (artículos de impulso o más rentables) 1,10 - 1,70m Nivel intermedio (manos) 0,50 - 1,10 m Nivel inferior (suelo) o de mínima percepción (menos de 0,50m) Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano 2019-2020 UDC 4. Producto -Decisiones- Packaging Marqueta, J. C., & Morillas, A. S. (2010). Marketing Hero. Las herramientas comerciales de los videojuegos. ESIC Editorial. Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano 2019-2020 UDC 4. Producto -Decisiones- Packaging Por definición, la descarga es la solución ecológica para la distribución de contenido cultural (software, videojuegos, música, VOD, etc.) y tiene muchas ventajas para los editores, proveedores de contenido y clientes: Digital or packaged Contenido digital limpio y desmaterializado. No hay almacenamiento, manipulación, games? empaque y costos de productos vinculados a estas actividades. + Velocidad + Seguridad 0 transporte físico Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano 2019-2020 Nexway, 2009. https://www.gamesindustry.biz/articles/nexway- eco-calculator-downloadable-games-are-greener--reckons-digital- distributor--and-has-just-the-thing-to-prove-it UDC 4. Producto Díez De Castro, E. C., Bercebal, L., & Javier, F. (1996). Merchandising: teoría y práctica, Pirámide, Madrid -Decisiones- *Merchandising Bienvenidos a Steam (steampowered.c om) UDC 4. Producto -Decisiones- Packaging https://www.pinterest.es/Swedbra nd/toys-and-games-packaging/ Inspiración packaging https://www.pinterest.es/christophirer/videogames- packaging-design/ https://www.gamesradar.com/an-extremely-interesting- Historia game packaging history-of-game-packaging/ Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano 2019-2020 UDC Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., & 4. Producto Juan, J. M. (2011). Introducción al marketing. Madrid: Pearson. -Decisiones- Etiquetado Las etiquetas pueden ser desde simples marbetes pegados a los productos hasta complejos gráficos que forman parte del packaging. El etiquetado realiza diversas funciones. Como mínimo, la etiqueta identifica el producto o la marca, como la etiqueta pequeña pegada en un plátano. Precio (Corto Plazo) La etiqueta también podría describir varias cosas Distribución acerca (Largo del Plazo) producto: quién lo hizo, dónde se hizo, cuándo se hizo, su Comunicación/promoción(C.P) contenido, cómo utilizarlo y cómo utilizarlos de forma segura. Finalmente, la etiqueta puede ayudar a promocionar el producto y apoyar su posicionamiento. El principio básico es que el etiquetado no debe confundir a los consumidores. UDC 4. Producto -Decisiones- Etiquetado http://www.aevi.org.es/documentacion/el-codigo-pegi/ El sistema PEGI (Pan European Game Information) es el mecanismo de autorregulación diseñado por la industria para dotar a sus productos de información orientativa sobre la edad adecuada para su consumo. El Sistema PEGI está integrado por dos tipos de iconos descriptores, uno relativo a la 1. edad recomendada y otro al 2. de contenido específico susceptible de análisis. Precio (Corto Plazo) Distribución El diseño de los logotipos informativos (Largo se basa en Plazo) semáforo/luces de seguridad vial, haciendo más fácil y visual suComunicación/promoción(C.P) interpretación. Eva Sánchez Amboage Los sellos de edad van acompañados de términos pictográficos sobre el contenido del Félix Blázquez Lozano juego. De esta manera, no caben errores de interpretación sobre lo que es apto para cada consumidor, ya que este podrá comprender de antemano el tipo de contenidos que 2019-2020 encontrará y realizar una elección libre e informada. UDC 4. Producto -Decisiones- 1PEGI.pdf (stmargaretsacademy.com) Etiquetado http://www.aevi.org.es/documentacion/el-codigo-pegi/ Precio (Corto Plazo) Distribución (Largo Plazo) Comunicación/promoción(C.P) PEGI OK: juego es seguro para jugadores de todas las edades, ya que no contiene contenido inapropiado UDC 4. Producto -Decisiones- Etiquetado http://www.aevi.org.es/documentacion/el-codigo-pegi/ El proceso de clasificación La empresa editora del videojuego cumplimenta unos formularios en los que advierte del contenido presente en el software, como posible presencia de violencia, sexo y otros contenidos audiovisuales sensibles. A partir de estos elementos declarados se otorga una categoría de edad provisional y unos descriptores pictográficos. Dependiendo de la clasificación provisional esta calificación es revisada por NICAM (3 y 7 PEGI) (Instituto Holandés de Clasificación de Medios Audiovisuales) o VSC (Video Standards Council) (PEGI 12, 16 y 18) que Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano entregan al editor una licencia que le autoriza a utilizar la etiqueta de clasificación por edades junto con los correspondientes descriptores de 2019-2020 contenidos del juego. UDC 4. Producto -Decisiones- Etiquetado Simon Little, director gerente de PEGI, dijo que informar a los padres sobre las compras opcionales en el juego era un https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-01-16-new-pegi-content- descriptor-for-in-game-purchases "primer paso importante" para ayudarlos a tomar decisiones de compra informadas. La decisión sigue a una reciente encuesta de consumidores realizada por Ipsos que mostró que 2/5 padres de niños que juegan a videojuegos afirman que sus hijos gastan dinero en el juego. European ratings board introduces 'Paid Random Items' rating label | Fieldfisher Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 - El Ministerio de Consumo prohíbe el acceso de menores a las "cajas botín" de los videojuegos para evitar conductas adictivas (mdsocialesa2030.gob.es) UDC Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., & 4. Producto Juan, J. M. (2011). Introducción al marketing. Madrid: Pearson. -Decisiones- Las decisiones importantes que se toman durante el desarrollo y la comercialización de productos y servicios individuales están relacionadas con: Atributos Servicios del Marca Envase Etiqueta de apoyo producto Precio (Corto Plazo) Distribución PRODUCTO REAL (Largo Plazo) PRODUCTO Comunicación/promoción(C.P) AUMENTADO Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano 2019-2020 Niveles producto UDC Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., & 4. Producto Juan, J. M. (2011). Introducción al marketing. Madrid: Pearson. -Decisiones- Servicios de apoyo El servicio a clientes es otro elemento de la estrategia de producto. La oferta de una empresa incluye, por lo general, algunos servicios de apoyo que pueden constituir o no una parte importante de la oferta total. Se trata de servicios que aumentan el valor de los productos reales. Precio (Corto Plazo) Distribución El primer paso es investigar periódicamente (Largo a los Plazo) https://www.gamesindustry.biz/articles/2014-12- clientes para evaluar el valor que tienen para ellos los servicios Comunicación/promoción(C.P) 17-inadequate-customer-support-has-been- shown-to-ruin-a-companys-market actuales y obtener ideas para servicios nuevos. (ej. Entrevistas con clientes) (teléfono, email, voz interactiva, etc.) Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano 2019-2020 UDC 5. Producto Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., & Juan, J. M. (2011). Introducción al marketing. Madrid: -Decisiones clave- Pearson. -mix de producto- CARTERA DE Todos los productos que ofrecidos PRODUCTOS GAMA DE Conjunto de productos que pertenecen a la misma categoría y PRODUCTOS satisfacen las mismas necesidades. P.ej. Gama electrodomésticos. LINEAS DE PRODUCTOS Conjunto de productos homogéneos dentro de una misma gama. P.ej. Línea de frigoríficos. REFERENCIAS INDIVIDUALES O Unidad independiente y dentro de la línea que se distingue por PRODUCTOS precio, tamaño… Gama de electrodomésticos LINEA: lavadoras L-1 L-2 L-3 L-4 LINEA: lavavajillas Mediamarkt V-1 V-2 V-3 LINEA: frigoríficos F-1 F-2 F-3 F-4 UDC Santesmases Mestre, M. (2004). Marketing: 5. Producto conceptos y estrategias. Pirámide: Madrid. -Decisiones clave- mix de producto- A) Gama de hardware: Línea 1. Consolas de sobremesa: o Ejemplos de modelos: Wii U, Wii, GameCube, Nintendo 64. Estas varían en Cartera de tamaño, color. productos de Línea 2. Consolas portátiles: Nintendo (Mix o Ejemplos de modelos: Nintendo 3DS, Nintendo DS, Game Boy Advance, Game Boy. Estas varían en tamaño, color. de producto) Línea 3. Consolas híbridas: o Ejemplo de modelo: Nintendo Switch (una consola híbrida entre sobremesa y portátil). Línea 4. Accesorios y periféricos: o Ejemplos de modelos: Mandos Pro, Joy-Con, accesorios para la realidad virtual (Nintendo Labo), figuras Amiibo,. UDC Santesmases Mestre, M. (2004). Marketing: 5. Producto conceptos y estrategias. Pirámide: Madrid. -Decisiones clave- mix de producto- B) Gama de software de videojuegos: Línea 1. Juegos exclusivos de Nintendo (first-party): Franquicia Mario: Juegos como Super Mario Odyssey, Mario Kart, Super Mario Cartera de Party, Paper Mario, entre otros. productos de Franquicia Zelda: Títulos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Tears of the Kingdom y otras entregas icónicas de la serie. Nintendo (Mix … de producto) Línea 2. Juegos de terceros (third-party): o Ejemplos: Títulos desarrollados por compañías externas como Ubisoft, Capcom, Bandai Namco, Square Enix, entre otras. Línea 3. Juegos independientes (indie games): o Nintendo también ofrece soporte a desarrolladores independientes para distribuir juegos a través de su plataforma digital, Nintendo eShop. UDC Santesmases Mestre, M. (2004). Marketing: 5. Producto conceptos y estrategias. Pirámide: Madrid. -Decisiones clave- mix de producto- C) Gama de servicios en línea: Cartera de Línea 1. Nintendo Switch Online: productos de o Servicio de suscripción que ofrece funciones de juego en línea, Nintendo (Mix acceso a juegos retro, almacenamiento en la nube y ofertas de producto) exclusivas. Línea 2. Nintendo eShop: o Tienda digital donde los usuarios pueden comprar juegos, aplicaciones y contenidos descargables. UDC Santesmases Mestre, M. (2004). Marketing: 5. Producto conceptos y estrategias. Pirámide: Madrid. -Decisiones clave- mix de producto- Cartera de productos de Blizzard Se podría considerar organiza la cartera de sus juegos también por franquicias, que funcionan como "líneas" de productos: Warcraft: Agrupa todos los juegos relacionados. … Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano 2019-2020 UDC 5. Producto -Decisiones clave- mix de producto- AMPLITUD PROFUNDIDAD COHERENCIA MIDE LA VARIEDAD La gama se define RECOGE EL NÚMERO (Nº, modelos, en base al grado DE LÍNEAS DE tamaños…) DE de homogeneidad PRODUCTOS PRODUCTOS DENTRO de los productos DE UNA LÍNEA que la componen, en base a un mercado, a una tecnología o a un sistema de LONGITUD Eva Sánchez Amboage Félix Blázquez Lozano distribución Amplitud x Profundidad (Nº total de productos Fabricados o vendidos) 2019-2020 UDC 5. Producto -Decisiones clave- mix de producto- PROFUNDIDAD LINEA: lavadoras L-1 L-2 L-3 L-4 A M L LINEA: lavavajillas O P L N I G T V-1 V-2 V-3 I U T D U LINEA: frigoríficos D COHERENCIA F-1 F-2 F-3 F-4 UDC 5. Producto -Decisiones clave- mix de producto- Atender todas las necesidades de los clientes El número de referencias ofertadas es elevado AMPLIO Y PROFUNDO Grandes superficies, híper, grandes almacenes (Ej. Amazon) Atender amplio número de necesidades Presenta diversas líneas pero el número de referencias AMPLIO Y POCO es escaso PROFUNDO Discount (ej.Lider), conveniencia (ej.24h,opencor), tiendas tradicionales y autoservicios Atender pocas necesidades genéricas Pocas líneas pero numerosas referencias dentro de LIMITADO Y PROFUNDO ellas Medianas y grandes superficies especializadas (category killers. Ej. Toys R’ Us’-juguetes) LIMITADO Y POCO Pocas referencias PROFUNDO Mercados municipales, venta ambulante UDC 5. Producto -Decisiones clave- mix de producto- OBJETIVO -> ÉXITO EN LA GESTIÓN CARTERA DE PRODUCTOS/GAMA Decidir el Nº ideal de productos de cada línea ❑Rol asignado al producto: Productos líderes (tienen buenas ventas, proporcionan mucho beneficio) Productos de atracción (atraen al cliente para poder vender los líderes) Productos del futuro (sustitutivo de los líderes o de los de declive. Ej. Nuevas versiones). Productos reguladores (amortiguan fluctuaciones de las ventas por estacionalidad) (merchandising. Ej. Angry Birds) Productos de prestigio (pocas ventas, pero crean imagen) Productos tácticos (hacer frente o atacar a la competencia y dar una respuesta rápida) (Sony vs Playstation) ❑Cifra de ventas y contribución al beneficio de cada línea ❑Análisis comparativo respecto a las líneas de productos de los competidores UDC Armstrong, G., Kotler, P., Merino, M. J., Pintado, T., & 5. Producto Juan, J. M. (2011). Introducción al marketing. Madrid: Pearson. -Decisiones clave- -Mix de producto- -Extensión de la línea- Extensión de línea: