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Seguridad de la Información: ¿Qué es el Modelo CIA en Seguridad de la Información? Respuesta: Es un modelo que garantiza la Confidencialidad, Integridad y Disponibilidad de la información. ¿Qué significa la Confidencialidad en el Modelo CIA? Respuesta: Solo las personas autorizadas pueden ac...

Seguridad de la Información: ¿Qué es el Modelo CIA en Seguridad de la Información? Respuesta: Es un modelo que garantiza la Confidencialidad, Integridad y Disponibilidad de la información. ¿Qué significa la Confidencialidad en el Modelo CIA? Respuesta: Solo las personas autorizadas pueden acceder a la información. ¿Qué significa la Integridad en el Modelo CIA? Respuesta: La información no puede ser alterada sin ser detectada. ¿Qué significa la Disponibilidad en el Modelo CIA? Respuesta: La información está accesible para los usuarios legítimos cuando la necesitan. ¿Qué es la autenticación? Respuesta: Es el proceso de verificar que el usuario es quien dice ser. ¿Qué es el no repudio? Respuesta: Es el concepto que evita que un usuario niegue haber realizado una acción o transacción. DevOps y DevSecOps: ¿Cuál es el propósito de DevOps? Respuesta: Busca integrar de manera continua los equipos de desarrollo y operación para entregar software continuamente. ¿Cuál es la función clave de DevOps? Respuesta: Mejora la comunicación y colaboración entre las fases de desarrollo y operación. ¿Qué es DevSecOps? Respuesta: Es una extensión de DevOps que integra la seguridad desde el inicio del ciclo de desarrollo. ¿Cuál es la principal ventaja de DevSecOps? Respuesta: Reduce vulnerabilidades al integrar pruebas de seguridad en cada fase del ciclo. Ciclo de Vida del Desarrollo de Software: ¿Cuáles son las fases del ciclo de vida del desarrollo de software? Respuesta: Las fases son Planificación, Análisis, Diseño, Implementación, y Mantenimiento. ¿Qué ocurre en la fase de Planificación? Respuesta: Se identifican los requisitos y se planifica el desarrollo. ¿Qué ocurre en la fase de Análisis? Respuesta: Se estudian los requisitos para entender las necesidades del sistema. ¿Qué ocurre en la fase de Diseño? Respuesta: Se crean modelos y arquitecturas del sistema. ¿Qué ocurre en la fase de Implementación? Respuesta: Se desarrolla el código del software. ¿Qué ocurre en la fase de Mantenimiento? Respuesta: Se gestionan actualizaciones y mejoras post-implementación. UML (Unified Modelling Language): ¿Qué es UML? Respuesta: Es un lenguaje estándar para visualizar, especificar, construir y documentar sistemas de software. ¿Cuáles son las principales vistas en UML? Respuesta: Vista de diseño, proceso, implementación, despliegue, y casos de uso. ¿Qué es la vista de diseño en UML? Respuesta: Representa la estructura y diseño del sistema. ¿Qué es un caso de uso en UML? Respuesta: Describe los comportamientos y funcionalidades principales del sistema. Programación Orientada a Objetos (POO) y Diagramas de Clases: ¿Qué es el paradigma de Programación Orientada a Objetos (POO)? Respuesta: Es un paradigma basado en objetos que representan entidades del mundo real. ¿Qué es el encapsulamiento en POO? Respuesta: Es el proceso de ocultar los detalles internos del objeto, exponiendo solo los métodos públicos. ¿Qué es la herencia en POO? Respuesta: Es un mecanismo que permite que una subclase herede atributos y métodos de una superclase. ¿Qué es el polimorfismo en POO? Respuesta: Es la capacidad de un objeto de tomar diferentes comportamientos. ¿Qué es la abstracción en POO? Respuesta: Es el proceso de simplificar un objeto mostrando solo los detalles relevantes. ¿Qué es una clase en POO? Respuesta: Una clase es un modelo que define atributos y métodos para los objetos. ¿Qué es una relación de Dependencia entre clases? Respuesta: Es cuando una clase usa otra clase, y si la clase usada cambia, la clase dependiente también debe cambiar. ¿Qué es una relación de Asociación entre clases? Respuesta: Es una relación estructural que conecta objetos de una clase con objetos de otra clase. ¿Qué es la visibilidad de una clase? Respuesta: Es el nivel de acceso que otras clases tienen a los métodos y atributos de una clase. ¿Qué es una clase abstracta? Respuesta: Es una clase que no puede ser instanciada directamente y debe ser heredada. GRASP (Patrones de Asignación de Responsabilidades en Software): ¿Qué significa GRASP? Respuesta: GRASP significa General Responsibility Assignment Software Patterns, y se utiliza para distribuir responsabilidades entre clases. ¿Qué es el patrón Experto en GRASP? Respuesta: Asigna una responsabilidad a la clase que tiene la información necesaria para cumplirla. ¿Qué es el patrón Creador en GRASP? Respuesta: Establece que la clase que contiene o utiliza otra clase es responsable de crear instancias de esa clase. ¿Qué es el patrón Bajo Acoplamiento en GRASP? Respuesta: Minimiza las dependencias entre clases para facilitar el mantenimiento del sistema. ¿Qué es el patrón Alta Cohesión en GRASP? Respuesta: Mantiene a las clases enfocadas en un conjunto reducido de responsabilidades relacionadas. ¿Qué es el patrón Controlador en GRASP? Respuesta: Establece una clase que gestiona los eventos externos que ingresan al sistema. Code Smells: ¿Qué es un Code Smell? Respuesta: Es un diseño deficiente en el código que puede dificultar su mantenimiento y escalabilidad. ¿Qué son los Bloaters? Respuesta: Son clases o fragmentos de código que han crecido desmesuradamente, dificultando su comprensión y mantenimiento. ¿Qué es un código duplicado (Code Smell)? Respuesta: Es cuando se repiten fragmentos de código en varios lugares, lo que aumenta la complejidad. Principios SOLID: ¿Qué es el Principio de Responsabilidad Única (SRP)? Respuesta: Cada clase debe tener una única responsabilidad y una razón para cambiar. ¿Qué es el Principio Abierto-Cerrado (OCP)? Respuesta: Los módulos deben estar abiertos para su extensión pero cerrados para modificación. ¿Qué es el Principio de Sustitución de Liskov (LSP)? Respuesta: Las subclases deben poder sustituir a sus clases base sin alterar el comportamiento del sistema. ¿Qué es el Principio de Segregación de Interfaces (ISP)? Respuesta: Los clientes no deben depender de interfaces que no necesitan. ¿Qué es el Principio de Inversión de Dependencias (DIP)? Respuesta: Los sistemas deben depender de abstracciones y no de detalles concretos. Patrones Arquitecturales: ¿Qué es un patrón arquitectural? Respuesta: Es un esquema de solución estandarizado para problemas de diseño que se repiten en contextos específicos. ¿Qué es el Patrón de Diseño en Capas? Respuesta: Organiza el sistema en capas donde cada una contiene un conjunto de servicios y depende de la inferior. ¿Qué es el Patrón de Diseño Repositorio? Respuesta: Organiza el acceso a un repositorio de datos permitiendo consultas y modificaciones centralizadas. Patrones de Diseño (Strategy, State, Adapter, Observer): ¿Qué es el Patrón Strategy? Respuesta: Define una familia de algoritmos, los encapsula y permite que varíen independientemente del cliente. ¿Qué es el Patrón State? Respuesta: Permite que un objeto cambie su comportamiento cuando cambia su estado interno. ¿Qué es el Patrón Adapter? Respuesta: Permite que clases con interfaces incompatibles trabajen juntas convirtiendo una interfaz en otra. ¿Qué es el Patrón Observer? Respuesta: Define una relación de uno a muchos entre objetos para que, cuando uno cambie, todos sus dependientes se actualicen. Patrones Composite, Decorator, Iterator: ¿Qué es el Patrón Composite? Respuesta: Compuesta objetos en estructuras de árbol para representar jerarquías parte-todo. ¿Qué es el Patrón Decorator? Respuesta: Agrega responsabilidades a un objeto de manera dinámica sin utilizar herencia. ¿Qué es el Patrón Iterator? Respuesta: Proporciona una manera de acceder secuencialmente a los elementos de una agregación de objetos sin exponer su representación interna. Patrones Factories y Template Method: ¿Qué es el Patrón Simple Factory? Respuesta: Es un pseudo-patrón que facilita la creación de instancias de objetos sin que el cliente conozca los detalles de implementación. ¿Qué es el Factory Method? Respuesta: Define una interfaz para crear un objeto, pero delega en subclases la decisión de qué clase concreta instanciar. ¿Qué es el Abstract Factory? Respuesta: Proporciona una interfaz para crear familias de objetos relacionados sin especificar sus clases concretas. ¿Qué es el Template Method? Respuesta: Define el esqueleto de un algoritmo y delega en las subclases la implementación de algunos pasos. Singleton, Memento, Command: ¿Qué es el Patrón Singleton? Respuesta: Garantiza que una clase tenga solo una instancia y proporciona un punto de acceso global a ella. ¿Qué es el Patrón Memento? Respuesta: Captura y externaliza el estado interno de un objeto para restaurarlo más tarde sin violar el principio de encapsulamiento. ¿Qué es el Patrón Command? Respuesta: Encapsula una petición como un objeto, lo que permite encolar solicitudes o registrar y deshacer operaciones. Patrones Facade, Visitor, Builder: ¿Qué es el Patrón Facade? Respuesta: Proporciona una interfaz unificada para un conjunto de interfaces de un subsistema, simplificando el acceso a sistemas complejos. ¿Qué es el Patrón Visitor? Respuesta: Permite definir nuevas operaciones sobre una estructura de objetos sin modificar las clases sobre las que opera. ¿Qué es el Patrón Builder? Respuesta: Separa la construcción de un objeto complejo de su representación, permitiendo diferentes configuraciones.

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