Naskah Final TAS-Ishaq Hannan Rozen-20537144018.pdf

Full Transcript

ANALISIS USER EXPERIENCE DAN REDESAIN USER INTERFACE SITUS WEB CAREER OTSUKA MENGGUNAKAN MODEL USER CENTERED DESIGN TUGAS AKHIR SKRIPSI Ditulis untuk memenuhi Sebagian persyaratan guna mendapatkan gelar Sarjana Teknik...

ANALISIS USER EXPERIENCE DAN REDESAIN USER INTERFACE SITUS WEB CAREER OTSUKA MENGGUNAKAN MODEL USER CENTERED DESIGN TUGAS AKHIR SKRIPSI Ditulis untuk memenuhi Sebagian persyaratan guna mendapatkan gelar Sarjana Teknik Program studi S1 Teknologi Informasi Oleh: ISHAQ HANNAN ROZEN NIM 20537144018 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA DAN INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2024 i ANALISIS USER EXPERIENCE DAN REDESAIN USER INTERFACE SITUS WEB CAREER OTSUKA MENGGUNAKAN MODEL USER CENTERED DESIGN Ishaq Hannan Rozen NIM 20537144018 ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menganalisis user experience dan merancang ulang user interface situs web Career Otsuka sesuai dengan model User Centered Design (UCD), serta (2) menguji tingkat pengalaman pengguna menggunakan pendekatan User Experience Questionnaire (UEQ). Proses pengembangan dilakukan menggunakan metode User Centered Design (UCD) yang terdiri dari lima tahap, yaitu (1) Research, (2) Concept, (3) Design, (4) Develop, dan (5) Test. Pengujian dilakukan melalui kuesioner UEQ yang mengukur enam aspek utama dari pengalaman pengguna: Daya Tarik, Kejelasan, Efisiensi, Ketepatan, Stimulasi, dan Kebaruan. Perancangan produk dalam penelitian ini dilakukan menggunakan prototipe yang dihasilkan dengan model User Centered Design (UCD) untuk diuji oleh 30 pengguna. Pada tahap pengujian, digunakan instrumen User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengukur pengalaman pengguna pada situs web hasil redesain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Redesain UI/UX situs web Career Otsuka berhasil dilakukan dan memberikan peningkatan signifikan dalam berbagai aspek pengalaman pengguna. (2) Berdasarkan hasil pengujian UEQ, situs web Career Otsuka hasil redesain memperoleh kategori Excellent pada 5 dari 6 skala yang diukur. Efisiensi dan Kebaruan, yang sebelumnya berada di kategori Below Average, meningkat menjadi Excellent, menunjukkan peningkatan performa, inovasi, dan kenyamanan bagi pengguna. Redesain ini menunjukkan bahwa situs web telah berhasil memenuhi kebutuhan pengguna dan memberikan pengalaman yang lebih baik. Kata kunci: Career Otsuka, Redesain, User Centered Design, User Interface, User Experience ii ANALISIS USER EXPERIENCE DAN REDESAIN USER INTERFACE SITUS WEB CAREER OTSUKA MENGGUNAKAN MODEL USER CENTERED DESIGN Ishaq Hannan Rozen NIM 20537144018 ABSTRACT The purpose of this Research is to: (1) analyze User experience and redesign the user interface of the Career Otsuka website in accordance with the User Centered Design (UCD) model, and (2) Test the level of User experience using the User experience Questionnaire (UEQ) approach. The Development process was carried out using the User Centered Design (UCD) method which consists of five stages, namely (1) Research, (2) Concept, (3) Design, (4) Develop, and (5) Test. Testing is done through the UEQ questionnaire which measures six main aspects of User experience: Attractiveness, Clarity, Efficiency, Accuracy, Stimulation, and Novelty. Product Design in this study was conducted using a prototype generated with the User Centered Design (UCD) model to be Tested by 30 users. In the Testing phase, the User experience Questionnaire (UEQ) instrument was used to measure User experience on the redesigned website. The results showed that: (1) The UI/UX redesign of the Career Otsuka website was successful and provided significant improvements in various aspects of User experience. (2) Based on the UEQ Test results, the redesigned Career Otsuka website obtained the Excellent category on 5 out of 6 scales measured. Efficiency and Novelty, which were previously in the Below Average category, improved to Excellent, indicating improved performance, innovation, and convenience for users. The redesign shows that the website has successfully met users' needs and provided a better experience. Keywords: Career Otsuka, Redesign, User Centered Design, User Interface, User Experience iii SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA Saya yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Ishaq Hannan Rozen NIM : 20537144018 Program Studi : S1 Teknologi Informasi Fakultas : Teknik Judul Skripsi : Analisis User Experience dan Redesain User Interface Situs Web Career Otsuka Menggunakan Model User Centered Design Menyatakan bahwa skripsi ini benar-benar hasil karya saya sendiri. Sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat-pendapat orang yang ditulis atau diterbitkan orang orang lain kecuali sebagai acuan atau kutipan dengan tata penulisan karya ilmiah yang lazim. Yogyakarta, 23 September 2024 Yang menyatakan, Ishaq Hannan Rozen NIM. 20537144018 iv LEMBAR PERSETUJUAN ANALISIS USER EXPERIENCE DAN REDESAIN USER INTERFACE SITUS WEB CAREER OTSUKA MENGGUNAKAN MODEL USER CENTERED DESIGN TUGAS AKHIR SKRIPSI ISHAQ HANNAN ROZEN Telah disetujui untuk dipertahankan di depan Tim Penguji Tugas Akhir Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika dan Informatika Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Tanggal : 23 september 2024 Koordinator Program Studi Dosen Pembimbing Nurkhamid, S.Si., M.Kom., Ph.d.NIP. Dr. Nuryake Fajaryati, S.Pd.T.,M.Pd.NIP. 196807071997021001 198401312014042002. v LEMBAR PENGESAHAN ANALISIS USER EXPERIENCE DAN REDESAIN USER INTERFACE SITUS WEB CAREER OTSUKA MENGGUNAKAN MODEL USER CENTERED DESIGN TUGAS AKHIR SKRIPSI \ ISHAQ HANNAN ROZEN Telah dipertahankan di depan Tim Penguji Tugas Akhir Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika dan Informatika Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Tanggal : 03 Oktober 2024 TIM PENGUJI Nama/Jabatan Tanda Tangan Tanggal Dr. Nuryake Fajaryati, S.Pd.T., M.Pd. ………………… ………………… (Ketua Tim Penguji) Ir. Bekti Wulandari, S.Pd.T., M.Pd. ………………… ………………… (Sekretaris Penguji) Dr.Phil Rahmatul Irfan, S.T., M.T. (Penguji Utama) ………………… ………………… Yogyakarta, 03 Oktober 2024 Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Dekan, Prof. DR. Mutiara Nugrahaeni, S.TP., M.Si. NIP. 197701312002122001 vi MOTTO "Allah tidak membebani seseorang melainkan sesuai dengan kesanggupannya." - Al Baqarah 28 "Niat adalah ukuran dalam menilai benarnya suatu perbuatan. Oleh karenanya, ketika niatnya benar, maka perbuatan itu benar, dan jika niatnya buruk, maka perbuatan itu buruk." - Imam An Nawawi “Nothing great in the world has been accomplished without passion.” - Robert Borch vii KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Analisis User Experience dan Redesain User Interface Situs Web Career Otsuka Menggunakan Model User Centered Design”. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana pada Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta. Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari dukungan, bimbingan, dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan penuh rasa hormat dan terima kasih, penulis ingin menyampaikan apresiasi kepada: 1. Ibu Dr. Nuryake Fajaryati, S.Pd.T.,M.Pd. selaku Dosen Pembimbing penulis, yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan dorongan dalam penyelesaian skripsi ini. 2. Bapak Nurkhamid, S.Si., M.Kom., Ph.D. selaku Koordinator Program Studi Teknologi Informasi yang telah memberikan izin penelitian. 3. Bapak Dr. Ir. Drs. Masduki Zakarijah, M.T. selaku Kepala Departemen Pendidikan Teknik Elektronika dan Informatika Universitas Negeri Yogyakarta. 4. Prof. Dr. Mutiara Nugrahaeni, S.TP., M.Si. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta. 5. Bapak Dr. Rahmatul Irfan, S.T., M.T., selaku validator produk, yang telah memberikan waktu, saran, dan validasi produk, sehingga produk yang dihasilkan menjadi lebih baik dan sesuai standar. 6. Bapak Rudy Budiana, selaku Head of IT Apps Development & Digitalization PT Amerta Indah Otsuka dan validator ahli produk, yang telah memberikan arahan dan masukan berharga dalam validasi produk yang dikembangkan dalam penelitian ini. 7. Orang tua dan keluarga, yang selalu memberikan dukungan moral, material, dan doa yang tidak pernah henti-hentinya selama penulis menyelesaikan studi. viii 8. Dinda selaku partner saya yang memberikan dukungan serta motivasi yang sangat berarti selama proses penyusunan skripsi ini. 9. Teman-teman dan rekan seperjuangan di Program Studi Teknologi Informasi angkatan 2020, yang telah memberikan semangat dan kerja sama selama proses pengerjaan skripsi ini. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan untuk menyempurnakan penelitian ini. Semoga bantuan yang telah diberikan semua pihak dapat menjadi amalan yang bermanfaat dan mendapatkan balasan kebaikan dari Allah SWT. Penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca atau pihak lain yang membutuhkan. Yogyakarta, 23 Juli 2024 Penulis, Ishaq Hannan Rozen Nim.20537144018 ix DAFTAR ISI ABSTRAK.............................................................................................................. ii ABSTRACT........................................................................................................... iii SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA.................................................. iv LEMBAR PERSETUJUAN................................................................................... v LEMBAR PENGESAHAN................................................................................... vi MOTTO................................................................................................................ vii KATA PENGANTAR......................................................................................... viii DAFTAR ISI........................................................................................................... x DAFTAR GAMBAR........................................................................................... xiii DAFTAR TABEL................................................................................................ xiii DAFTAR LAMPIRAN......................................................................................... xv BAB I PENDAHULUAN..................................................................................... 1 A. Latar Belakang Masalah.............................................................................. 1 B. Identifikasi Masalah.................................................................................... 6 C. Batasan Masalah......................................................................................... 6 D. Rumusan Masalah....................................................................................... 7 E. Tujuan Penelitian........................................................................................ 7 F. Manfaat Penelitian...................................................................................... 8 BAB II KAJIAN PUSTAKA............................................................................... 10 A. Kajian Teori.............................................................................................. 10 1. User experience dan User interface...................................................... 10 a. User experience................................................................................. 10 b. User interface.................................................................................... 12 2. Redesain................................................................................................ 15 3. Situs web Career Otsuka....................................................................... 15 a. Situs Web.......................................................................................... 15 b. Situs Web Career Otsuka.................................................................. 16 4. User Centered Design (UCD)............................................................... 20 a. Pengertian UCD................................................................................ 20 b. Proses UCD....................................................................................... 22 1) Research...................................................................................... 23 a) Affinity Diagram...................................................................... 23 x 2) Concept........................................................................................ 25 a) User Persona........................................................................... 25 b) User Journey Map................................................................... 26 3) Design.......................................................................................... 28 a) Wireframe................................................................................ 28 b) Figma....................................................................................... 31 4) Develop........................................................................................ 32 5) Test.............................................................................................. 33 a) User Experience Questionnaire (UEQ)................................... 33 B. Penelitian yang Relevan............................................................................ 37 C. Kerangka Pikir.......................................................................................... 44 D. Pertanyaan Penelitian................................................................................ 45 BAB III METODE PENELITIAN....................................................................... 47 A. Jenis Penelitian.......................................................................................... 47 B. Prosedur Pengembangan........................................................................... 48 1. Research................................................................................................ 50 2. Concept................................................................................................. 51 3. Design................................................................................................... 51 4. Develop................................................................................................. 52 5. Test........................................................................................................ 52 C. Tempat dan Waktu Penelitian................................................................... 53 D. Subjek Penelitian...................................................................................... 53 E. Teknik Pengumpulan Data........................................................................ 54 F. Instrumen Penelitian................................................................................. 56 G. Teknik Analisis Data................................................................................. 59 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN..................................... 64 A. Hasil Penelitian......................................................................................... 64 1. Research................................................................................................ 64 a. Observasi........................................................................................... 64 b. Wawancara........................................................................................ 65 c. Penyebaran kuesioner UEQ awal...................................................... 67 d. Affinity diagram................................................................................ 68 2. Concept................................................................................................. 69 a. Evaluasi sistem berjalan.................................................................... 70 xi b. User Persona.................................................................................... 79 c. User Journey Map............................................................................. 82 3. Design................................................................................................... 84 a. Pembuatan Wireframe low-fidelity................................................... 85 b. Pembuatan Wireframe high-fidelity.................................................. 95 4. Develop............................................................................................... 108 5. Test...................................................................................................... 110 B. Pembahasan............................................................................................. 119 1. Penerapan Tahapan Model User Centered Design (UCD)................. 119 2. Hasil Pengujian Menggunakan Metode UEQ..................................... 122 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN............................................................ 128 A. Kesimpulan............................................................................................. 128 B. Saran....................................................................................................... 129 DAFTAR PUSTAKA......................................................................................... 131 LAMPIRAN........................................................................................................ 136 xii DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Halaman Home situs web Career Otsuka............................................ 17 Gambar 2. Halaman Open Vacancies situs web Career Otsuka........................... 18 Gambar 3. Halaman Event situs web Career Otsuka............................................ 18 Gambar 4. Halaman About situs web Career Otsuka........................................... 19 Gambar 5. Halaman Contact situs web Career Otsuka......................................... 20 Gambar 6. Proses User Centered Design (UCD)................................................. 23 Gambar 7. User experience Questionnaire (UEQ)............................................... 36 Gambar 8. Kerangka Pikir.................................................................................... 45 Gambar 9. Diagram Alur Penelitian..................................................................... 49 Gambar 10. Item Kuesioner User experience Questionnaire (UEQ)................... 57 Gambar 11. Kategori Skala UEQ.......................................................................... 59 Gambar 12. Hasil kuesioner awal dan Diagram Benchmark UEQ....................... 67 Gambar 13. Affinity Diagram situs web Career Otsuka....................................... 69 Gambar 14. User Persona situs web Career Otsuka............................................. 81 Gambar 15. User Journey Map situs web Career Otsuka..................................... 84 Gambar 16. Wireframe Low fidelity halaman Log In........................................... 85 Gambar 17. Wireframe Low fidelity halaman Register......................................... 86 Gambar 18. Wireframe Low fidelity halaman Home............................................ 87 Gambar 19. Wireframe Low fidelity halaman Life at Otsuka............................... 88 Gambar 20. Wireframe Low fidelity halaman Event............................................. 89 Gambar 21. Wireframe Low fidelity halaman Open Vacancies............................ 90 Gambar 22. Wireframe Low fidelity halaman Detail............................................ 91 Gambar 23.Wireframe Low fidelity halaman Contact........................................... 92 Gambar 24. Wireframe Low fidelity halaman Profile........................................... 93 Gambar 25.Wireframe Low fidelity halaman Activities........................................ 93 Gambar 26.Wireframe Low fidelity halaman Settings.......................................... 94 Gambar 27. Wireframe High fidelity halaman Log In.......................................... 96 Gambar 28 Wireframe High fidelity halaman Register........................................ 96 Gambar 29. Wireframe High fidelity halaman Home........................................... 98 Gambar 30. Wireframe High fidelity halaman Life at Otsuka............................ 100 Gambar 31. Wireframe High fidelity halaman Event.......................................... 101 Gambar 32. Wireframe High fidelity halaman Open Vacancies......................... 102 Gambar 33. Wireframe High fidelity halaman Detail......................................... 103 Gambar 34. Wireframe High fidelity halaman Contact...................................... 104 Gambar 35. Wireframe High fidelity halaman Profile........................................ 105 Gambar 36. Wireframe High fidelity halaman Activities................................... 106 Gambar 37. Wireframe High fidelity halaman Settings...................................... 107 Gambar 38. Prototipe Interaktif Figma............................................................... 109 Gambar 39. Grafik Diagram Hasil Interpretasi data UEQ.................................. 114 Gambar 40. Benchmark UEQ Hasil Redesain.................................................... 117 Gambar 41. Grafik Perbandingan UEQ.............................................................. 127 DAFTAR TABEL xiii Tabel 1. Evaluasi Skala Daya Tarik...................................................................... 70 Tabel 2. Evaluasi Skala Kejelasan........................................................................ 72 Tabel 3. Evaluasi Skala Efisiensi.......................................................................... 73 Tabel 4. Evaluasi Skala ketepatan......................................................................... 73 Tabel 5. Evaluasi Skala Stimulasi......................................................................... 74 Tabel 6. Evaluasi Skala Kebaruan........................................................................ 75 Tabel 7. Hasil Verifikasi data kuesioner UEQ.................................................... 113 Tabel 8. Tabel Interpretasi Hasil Keseluruhan.................................................... 113 Tabel 9. Mean Skala Daya Tarik........................................................................ 115 Tabel 10. Mean Skala Kejelasan......................................................................... 115 Tabel 11. Mean Skala Efisiensi.......................................................................... 115 Tabel 12. Mean Skala Ketepatan........................................................................ 116 Tabel 13. Mean Skala Stimulasi......................................................................... 116 Tabel 14. Mean Skala Kebaruan......................................................................... 116 Tabel 15. Benchmark UEQ Hasil Redesain........................................................ 117 Tabel 16. Pebandingan Nilai Kuesioner UEQ.................................................... 123 xiv DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1. Lembar Hasil Validasi Produk Dengan Dosen............................... 136 Lampiran 2. Lembar Hasil Validasi Produk Dengan Stakeholder...................... 142 Lampiran 3. Surat Izin Observasi....................................................................... 146 Lampiran 4. Lembar Observasi Situs Web Career Otsuka................................. 147 Lampiran 5. Hasil Wawancara dengan Stakeholder PT Amerta Indah Otsuka.. 148 Lampiran 6. Tabel Pertanyaan Gform Kuesioner UEQ...................................... 150 Lampiran 7. Tabel Hasil Kuesioner UEQ Awal................................................. 153 Lampiran 8. Tabel Hasil Cronbach Alpha Kuesioner UEQ Awal...................... 154 Lampiran 9. Tabel Hasil Analisis Keseluruhan Kuesioner UEQ Awal.............. 154 Lampiran 10. Tabel Hasil Kuesioner UEQ Akhir.............................................. 155 Lampiran 11. Tabel Hasil Cronbach Alpha Kuesioner UEQ Akhir................... 156 Lampiran 12. Tabel Hasil Analisis Keseluruhan Kuesioner UEQ Akhir........... 156 xv BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada era digital sekarang ini, kemajuan teknologi informasi dan proses digitalisasi terutama di Indonesia semakin berkembang secara pesat. Teknologi Informasi (TI) atau Information Technology (IT) adalah istilah yang merujuk kepada teknologi apa pun yang membantu orang membuat, memodifikasi, menyimpan, mengkomunikasikan, dan mendistribusikan informasi. Teknologi Informasi menggabungkan komunikasi data, suara dan video dengan komputasi berkecepatan tinggi, contoh dari perkembangan Teknologi Informasi adalah situs web Widharma et al., (2023). Proses digitalisasi teknologi dalam bentuk situs web, memberikan banyak manfaat di berbagai bidang. Dalam hal Sumber Daya Manusia (SDM), digitalisasi mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk prosedur standar, meningkatkan tingkat transparansi, dan mendorong interaksi karyawan Danylevych et al., (2020) Dari segi ekonomi, ini menghemat biaya dan meningkatkan aksesibilitas terhadap pengetahuan dan layanan publik Neeraj, (2017). Terakhir, hal ini dapat berfungsi sebagai upaya pelestarian dengan mengurangi keperluan penanganan fisik dokumen asli. Temuan ini menyoroti beragam keunggulan digitalisasi, terutama lewat situs web, dalam meningkatkan efisiensi, aksesibilitas, dan keberlanjutan. PT Amerta Indah Otsuka (AIO) merupakan Perusahaan afiliasi dari Otsuka Pharmaceutical Co, Ltd Jepang dan pada awalnya dikenal di 1 Indonesia dengan nama PT Kapal Indah Otsuka. PT Amerta Indah Otsuka (AIO) sendiri berfokus pada produksi olahan makanan dan minuman sehat sesuai dengan filosofi yang digunakan “Otsuka-people creating new products for better health worldwide” produk yang di produksi seperti Pocari Sweat, Ion Water, Oronamin C, Fibe Mini, dan Soy Joy Amerta Indah Otsuka, (2022). Pada saat ini, AIO memiliki lebih dari 1500 karyawan yang bertempat di 1 kantor pusat dan 2 pabrik produksi, yang terbagi menjadi karyawan tetap dan karyawan tidak tetap, yang bekerja dalam skala waktu tertentu atau proyek-proyek khusus. AIO berkomitmen untuk menciptakan lingkungan kerja yang inklusif, di mana setiap individu, memiliki kesempatan yang sama untuk berkembang dan mengembangkan potensi setiap individu tanpa memandang usia, jenis kelamin, ras, agama, dan kewarganegaraan. Prinsip ini tercermin dalam kebijakan rekrutmennya yang teliti dan berorientasi pada pengembangan karir, serta dalam upaya untuk memastikan bahwa semua karyawan merasa dihargai dan didukung dalam mencapai tujuan karyawan itu sendiri Amerta Indah Otsuka, (2022). Oleh karena itu, AIO mengembangkan Situs web Career Otsuka. Situs web Career Otsuka merupakan platform online yang menyediakan informasi tentang kesempatan karir yang tersedia di PT Amerta Indah Otsuka (AIO). situs web Career Otsuka memudahkan para pelamar untuk mendaftar dan melalui proses rekrutmen secara online, serta memberikan informasi tentang status proses seleksi dan onboarding pelamar, Career Otsuka dapat di akses pada halaman https://careerotsuka.aio.co.id/#/ Putri, (2024). 2 Situs web Career Otsuka saat ini baru dirancang untuk terfokus dalam penyampaian informasi seputar kesempatan karir dan acara perusahaan, akan tetapi situs web belum berjalan maksimal sesuai dengan kebutuhan dan kemudahan pengguna, karena belum adanya informasi tentang prinsip dan identitas yang menggambarkan perusahaan. Selain itu, tampilan user interface situs web yang masih sederhana menunjukkan bahwa situs web belum menciptakan kesan pengalaman yang baik bagi pelamar. Menurut Thompson et al., (2008) menyatakan bahwa desain dan kegunaan situs web perusahaan dapat memengaruhi bagaimana pencari kerja mempersepsikan dan termotivasi untuk mencari pekerjaan. Hal ini menunjukkan pentingnya situs web yang dirancang dengan baik dan mudah digunakan dalam proses rekrutmen, karena dapat mengurangi daya tarik situs web dan membuat pengunjung kesulitan untuk memahami secara jelas tujuan dan karakter perusahaan. Beberapa penelitian menekankan pentingnya memprioritaskan User experience dalam perancangan desain suatu situs web. Avouris et al., (2003) menyoroti peran penting mengutamakan persyaratan dan evaluasi kebutuhan pengguna dalam proses desain suatu situs web. Codfrey et al., (2022) menjelaskan dengan mengutamakan pentingnya keterlibatan pengguna dalam desain dan pengembangan suatu produk, menunjukkan bahwa pendapat mereka dapat membantu menciptakan produk berkualitas tinggi. Maria Fadel, (2014) lebih lanjut menekankan perlunya pendekatan yang berpusat pada pengguna, dengan mengutamakan dimensi variabel 3 utama diantara lain estetika, emosional, dan fungsional dalam merancang desain situs web. Penelitian-penelitian ini secara kolektif mendukung gagasan bahwa User experience harus menjadi pertimbangan utama dalam merancang desain situs web. Di samping mengutamakan User experience dalam perancangan desain situs web, penting juga untuk mengutamakan user interface agar interaksi pengguna dengan situs web menjadi lebih mudah. User interface yang diterapkan pada situs web dapat mempengaruhi persepsi pengguna terhadap kualitas informasi yang ditampilkan (De Angeli et al., 2006). Lebih lanjut, peran sebuah desain situs web yang menekankan kesederhanaan dan kemudahan navigasi akan menyampaikan informasi yang jelas, tepat, dan akurat di setiap bagian kontennya, serta dapat menarik perhatian pengguna dengan tampilan yang menarik (Flavian et al., 2009). Sehingga hal ini dapat meningkatkan interaksi antara pengguna dan perusahaan melalui antarmuka situs web yang efektif. Namun demikian, bahkan dengan pemahaman yang sudah ada, situs web saat ini masih mengalami beberapa masalah kegunaan (Chau & Wong, 2010). Sebagian besar masalah kegunaan situs web termasuk konten yang sulit dipahami, format yang tidak konsisten, kesulitan dalam navigasi, disorientasi, kurangnya interaksi dan keandalan, kemampuan pencarian yang tidak efisien, dan fitur bantuan yang tidak terdefinisi dengan baik (Lee & Kozar, 2012). 4 Jika dilihat dari permasalahan yang ditemukan, tidak semua situs web dapat memberikan pengalaman pengguna yang optimal, termasuk situs web Career Otsuka. Situs ini mengalami beberapa permasalahan terkait tampilan user interface yang masih terlihat sederhana dan kurangnya User experience yang sesuai dengan harapan pengguna, Permasalahan ini menciptakan tantangan dalam memberikan User experience yang memuaskan bagi pengunjung situs web. Oleh karena itu maka diperlukanlah suatu metode yang dapat menganalisis, mengevaluasi, serta melakukan redesain situs web Career Otsuka agar dapat lebih responsif terhadap kebutuhan dan preferensi pengguna. Salah satunya dengan menggunakan metode User Centered Design (UCD). Pemilihan metode UCD pada penelitian ini, karena metode ini menempatkan pengguna sebagai fokus utama dalam proses desain pengembangannya Devi et al., (2012). Dengan demikian, diharapkan dapat menghasilkan produk yang lebih sesuai dengan tujuan penulis dan kebutuhan pengguna, sehingga terciptalah User experience yang baik bagi para pengunjung situs web Career Otsuka. Berdasarkan uraian di atas, maka penulis akan melakukan penelitian dan perancangan dengan judul “ANALISIS USER EXPERIENCE DAN REDESAIN USER INTERFACE SITUS WEB CAREER OTSUKA MENGGUNAKAN MODEL USER CENTERED DESIGN”. Dengan penelitian ini diharapkan akan menghasilkan produk yang memenuhi tujuan penulis dan kebutuhan pengguna. 5 B. Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian masalah yang dijelaskan di atas, dapat diidentifikasi permasalahan yang menjadi dasar penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Situs web Career Otsuka belum memberikan User experience yang baik, terutama dalam hal kemudahan penggunaan, kejelasan informasi, dan memberikan kesan positif bagi pengguna. 2. Terdapat kekurangan informasi yang signifikan mengenai prinsip- prinsip dasar dan identitas perusahaan yang tercermin dalam situs web Career Otsuka. 3. Situs web Career Otsuka memiliki user interface yang terkesan sederhana dan kurang menarik, dengan desain yang terlihat kurang modern. 4. Pengguna mengalami kesulitan dalam navigasi dan memahami informasi di situs web Career Otsuka, dikarenakan struktur situs yang kompleks dan penyajian konten yang kurang terorganisir. C. Batasan Masalah Berdasarkan latar belakang dan permasalahan yang telah teridentifikasi, untuk membuat penelitian lebih berfokus dan terarah pada permasalahan yang diteliti, maka dibuatnya pembatasan masalah sebagai berikut : 6 1. Analisis User experience dan Redesain situs web Career Otsuka dengan menggunakan metode User Centered Design (UCD). 2. Pengujian User experience saat menggunakan situs web Career Otsuka yang telah diredesain akan menggunakan metode pengukuran User Experience Questionnaire (UEQ). D. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah yang telah dipaparkan, maka penulis dapat merumuskan masalah yang diantaranya adalah : 1. Bagaimana cara menerapkan langkah-langkah model pengembangan User Centered Design (UCD) dalam menganalisis User experience dan redesain situs web Career Otsuka? 2. Bagaimana hasil pengujian dan analisis User experience menggunakan metode pengukuran User Experience Questionnaire (UEQ), terhadap tampilan user interface pada situs web Career Otsuka setelah dilakukan redesain? E. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah yang telah dijelaskan, maka tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Menganalisis user experience dan redesain user interface situs web Career Otsuka, sesuai dengan apa yang dibutuhkan para pengguna 7 menggunakan model pengembangan User Centered Design (UCD). 2. Mengetahui tingkat pengalaman pengguna terhadap hasil redesain situs web Career Otsuka dengan menggunakan pendekatan User Experience Questionnaire (UEQ). F. Manfaat Penelitian Dari penelitian ini, diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut : 1. Manfaat Teoritis a. Penelitian ini dapat memberikan wawasan yang lebih mendalam tentang penerapan model pengembangan UCD dalam merancang ulang situs web karir, yang dapat menjadi sumber inspirasi untuk penelitian selanjutnya. b. Penelitian ini dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan teori User experience, terutama dalam konteks situs web karir, Hasil analisis UEQ dapat memberikan wawasan yang lebih mendalam mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi pengalaman pengguna. 2. Manfaat Praktis a. Dengan menerapkan model pengembangan User Centered Design (UCD), penelitian ini bertujuan untuk redesain tampilan situs web Career Otsuka agar lebih sesuai dengan 8 kebutuhan dan harapan pengguna, upaya ini diharapkan dapat meningkatkan efektivitas situs web dalam menyampaikan informasi dan layanan kepada pengguna. b. Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan User experience pada situs web Career Otsuka, sehingga pengguna dapat merasa lebih nyaman dan puas saat menggunakan situs tersebut. c. Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan daya saing Career Otsuka dengan mengubah User experience/pengalaman pengguna menjadi keunggulan kompetitif. Dengan fokus pada perbaikan User experience dan desain situs web, Career Otsuka dapat meningkatkan kualitas layanan yang disediakan, meningkatkan citra perusahaan dan menarik lebih banyak pengguna. 9 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. User experience dan User interface a. User experience Dalam standar ISO-9241-210, (2019), User Experience (UX) mengacu pada konsep holistik yang menangkap keseluruhan pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan suatu produk atau layanan, mulai dari ekspektasi awal hingga evaluasi akhir setelah penggunaan. UX juga dapat diartikan sebagai fenomena temporal, yang bersifat sementara, berfokus pada saat ini dan berkembang seiring waktu (Hassenzahl, 2008: 13). Sedangkan, menurut Hassenzahl & Tractinsky, (2006: 94), UX dipahami dengan cara memandang pengguna sebagai pengalaman yang subjektif, terstruktur, kompleks, dan dinamis. Lebih dari sekadar kebutuhan instrumental, UX adalah konsekuensi dari keadaan internal pengguna, karakteristik sistem yang sedang dirancang dan lingkungan tempat interaksi terjadi. Merujuk pada Gualtieri, (2009: 2), User experience tidak hanya bergantung pada satu aspek saja seperti user interface Design, usability, atau visual Design, melainkan merupakan hasil kolaborasi dari seluruh elemen tersebut. Persepsi pengguna terhadap sebuah situs web akan dipengaruhi oleh bagaimana elemen-elemen tersebut 10 diintegrasikan. Terdapat tiga poin kunci untuk menciptakan pengalaman pengguna yang baik, yaitu: 1) Useful Useful (Berguna) dalam konteks pengalaman pengguna, merujuk pada sejauh mana pengguna dapat mencapai tujuannya. Pengguna mengunjungi situs web dengan tujuan tertentu dalam mencapai tujuan mereka. Tingkat kegunaan situs web diukur berdasarkan kemampuan pengguna untuk mencapai tujuan tersebut yang dapat bervariasi. 2) Usable Usable (Bermanfaat) dalam konteks pengalaman pengguna, merujuk pada Seberapa mudah pengguna dapat mencapai tujuannya. Pengguna menginginkan penyelesaian tugas dengan usaha seminimal mungkin. 3) Desirable Desirable (Diinginkan) dalam konteks pengalaman pengguna, merujuk pada sejauh mana situs tersebut mampu membangkitkan respons emosional dari pengguna. Meskipun tingkat kegunaan dan ketercapaiannya dapat mempengaruhi minat pengguna, faktor-faktor seperti citra, bahasa, estetika, kesenangan, dan nilai produksi yang canggih juga turut berperan, yang semuanya bersumber dari perhatian terhadap detail. 11 b. User interface User interface (UI) atau Antarmuka Pengguna adalah komponen dari sistem komputer yang memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer (Witten & Greenberg, 1993, p. 1411). Seiring dengan meningkatnya penggunaan sistem komputer pribadi yang interaktif, komunikasi antara manusia dan komputer semakin berkembang, dan banyak sistem kini berhasil atau gagal bergantung pada kualitas User interface mereka. User interface memerlukan sejumlah besar usaha dalam konstruksi dan pemeliharaan perangkat lunak, dengan perkiraan bahwa antara sepertiga hingga hampir dua pertiga dari kode dalam sistem interaktif didedikasikan untuk antarmuka pengguna (Witten & Greenberg, 1993, p. 1412). Menurut Ahmad et al., (2015, p. 427), User interface pada dasarnya menerima perintah dari tindakan pengguna dan kemudian mentransfernya ke perangkat lunak komputer yang kemudian berfungsi sesuai dengan perintah tersebut. Dalam penelitian Kamaruddin & Sulaiman, (2016;9-11), saat mendesain tampilan user interface terdapat delapan prinsip dasar yang menjadi panduan penting bagi para desainer untuk menciptakan antarmuka yang intuitif, ramah pengguna, dan menarik secara visual, yaitu: 1) Consistency Consistency dalam desain UI memastikan bahwa elemen yang sama digunakan di seluruh antarmuka, 12 memberikan pengalaman pengguna yang akrab dan dapat diprediksi. Penggunaan warna, font, tata letak, dan interaksi yang konsisten membantu pengguna menavigasi antarmuka dengan lebih mudah. 2) Hierarchy Hierarchy dalam desain UI melibatkan pengorganisasian elemen dengan cara yang secara jelas mengomunikasikan kepentingannya. Dengan membuat hierarki visual, desainer dapat memandu perhatian pengguna pada informasi atau tindakan yang paling penting pada antarmuka. 3) Contrast Contrast dalam desain UI mengacu pada perbedaan antara elemen dalam hal warna, ukuran, atau gaya. Menggunakan kontras secara efektif dapat membantu menyoroti elemen-elemen penting, meningkatkan keterbacaan, dan menciptakan ketertarikan visual pada antarmuka. 4) Balance Balance dalam desain UI melibatkan pendistribusian elemen visual secara merata di seluruh antarmuka untuk menciptakan rasa keseimbangan. Mencapai keseimbangan 13 membantu mencegah antarmuka terasa berantakan atau membebani pengguna. 5) Harmony Harmony dalam desain UI berfokus pada pembuatan antarmuka yang kohesif dan menyenangkan secara visual dengan memastikan bahwa semua elemen bekerja sama dengan cara yang terpadu. Penggunaan warna, tipografi, dan gambar yang konsisten dapat berkontribusi pada desain yang harmonis. 6) Emphasis Emphasis dalam desain UI melibatkan penarikan perhatian pada elemen atau tindakan tertentu untuk memandu fokus pengguna. Dengan menggunakan teknik seperti warna, ukuran, atau posisi, desainer dapat menekankan informasi penting dan membantu pengguna memahami hierarki antarmuka. 7) Simplicity Simplicity dalam desain UI menganjurkan agar antarmuka tetap bersih, tidak berantakan, dan mudah dipahami. Dengan menghilangkan elemen yang tidak perlu dan berfokus pada fungsionalitas yang penting, desainer dapat membuat antarmuka yang intuitif dan mudah digunakan. 14 8) Feedback Feedback dalam desain UI melibatkan pemberian tanggapan yang jelas dan langsung kepada pengguna atas tindakan mereka. Elemen interaktif harus menawarkan umpan balik visual atau pendengaran untuk mengonfirmasi input pengguna dan meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan. 2. Redesain Redesain atau Redesign merujuk pada suatu proses membuat perubahan atau modifikasi pada peralatan, aktivitas, atau sistem yang sudah ada dengan tujuan untuk meningkatkan safety, Efficiency, usability, atau effectiveness (Horberry & Burgess-Limerick, 2015: 12). Dalam kondisi industri saat ini, redesain juga digunakan untuk membuat sebagian besar produk baru. Redesain meningkatkan kelayakan dan keandalan produk baru, serta mengurangi biaya pengembangan produk, sumber daya desain, dan waktu siklus(Smith et al., 2012, p. 174). 3. Situs web Career Otsuka a. Situs Web Situs web atau Website adalah kumpulan halaman web yang umumnya dapat diakses melalui protokol HTTP di Internet. Halaman di situs web disusun berdasarkan URL dasar, atau situs, di mana halaman utama berada, dan biasanya berada dalam direktori yang sama pada server (Ximenes De Pinho & Da Silva Lacerda 15 Júnior, 2023). Sedangkan menurut Patil et al., (2022, p. 1865), situs web merupakan sejenis brosur online dimana dapat mengiklankan penawaran bisnis. Melalui situs web, sebuah organisasi memiliki platform untuk menjangkau basis pelanggan yang tersebar di seluruh dunia. Pada dasarnya situs web berfungsi sebagai penghubung antara individu yang ingin berbagi informasi dan individu yang ingin mengkonsumsinya. Tujuan utama mengembangkan sebuah situs web adalah agar pengguna dapat mengunjungi dan mendapatkan informasi yang berguna. Semakin banyak situs web yang dikhususkan untuk topik tertentu. Situs web semacam itu menarik karena umumnya lebih terorganisir, sistematis, dan menjadi sumber termudah untuk mengumpulkan informasi yang dibutuhkan oleh pengguna tentang domain khusus (Tu et al., 1999, p. 16). b. Situs Web Career Otsuka Menurut Otsuka (2022), situs web Career Otsuka merupakan portal karir online resmi yang digunakan oleh perusahaan PT Amerta Indah Otsuka (AIO) untuk melakukan proses rekrutmen dan penerimaan lowongan pekerjaan. Situs web Career Otsuka ini dapat diakses dengan mudah dari berbagai perangkat, baik desktop maupun mobile. Situs web ini menyajikan daftar lengkap posisi lowongan pekerjaan yang tersedia, beserta deskripsi pekerjaan, syarat, dan kualifikasi yang diperlukan. Ketika pengguna mengakses 16 situs web Career Otsuka melalui URL https://careerotsuka.aio.co.id/#/, pengguna akan langsung diarahkan ke halaman utama situs tersebut, yang menyediakan 5 pilihan pada bilah navigasi yang berada, antara lain: 1. Home Gambar 1. Halaman Home situs web Career Otsuka Sumber: Career Otsuka Pada bagian Home terdapat fitur filter search untuk mencari lowongan pekerjaan berdasarkan Job Title, Location, Departemen, dan Status.dan di sebelah kanan terdapat gambar sekelompok karyawan yang menggunakan seragam yang berbeda-beda setiap divisi. 2. Open Vacancies Pada bagian Open Vacancies menampilkan informasi lowongan yang tersedia. Di bawahnya, terlihat 6 lowongan pekerjaan yang tersedia dengan informasi singkat seperti posisi, lokasi, persyaratan, dan tenggat waktu pendaftaran. 17 Gambar 2. Halaman Open Vacancies situs web Career Otsuka Sumber: Career Otsuka 3. Event Gambar 3. Halaman Event situs web Career Otsuka Sumber: Career Otsuka Pada bagian event biasanya menampilkan daftar acara-acara yang diselenggarakan oleh PT Amerta Indah Otsuka. Setiap acara akan ditampilkan dengan gambar, tanggal, dan deskripsi 18 singkat untuk memberikan informasi kepada pengunjung tentang kegiatan perusahaan. 4. About Gambar 4. Halaman About situs web Career Otsuka Sumber: Career Otsuka Pada halaman About terdapat informasi lebih lanjut tentang PT Amerta Indah Otsuka, termasuk sejarah perusahaan, visi dan misi, serta nilai-nilai yang dianut oleh perusahaan. Ketika pengguna mengklik bagian ini, pengguna akan diarahkan langsung ke situs resmi PT Amerta Indah Otsuka (AIO). 5. Contact 19 Gambar 5. Halaman Contact situs web Career Otsuka Sumber: Career Otsuka Pada halaman ’Contact’ terdapat informasi kontak perusahaan seperti alamat kantor, nomor telepon, dan email, yang dapat dihubungi secara langsung oleh pengguna untuk menghubungi perusahaan. 4. User Centered Design (UCD) a. Pengertian UCD Menurut (Ritter & Winterbottom, 2017) User Centered Design (UCD) merupakan konsep desain yang memberikan prinsip- prinsip di seluruh siklus pengembangan perangkat lunak untuk memastikan bahwa tujuan, kebutuhan, dan batasan pengguna selalu diprioritaskan dalam rangka menciptakan produk akhir yang terbaik bagi pengguna. Sedangkan menurut Norman & Draper, n.d. (1986, p. 61), User Centered Design (UCD) adalah proses desain berulang di mana desainer berfokus pada pengguna dan kebutuhan mereka 20 dalam setiap fase proses desain. Dalam UCD, untuk menciptakan produk yang sangat mudah digunakan dan dipahami oleh pengguna. Dengan pemahaman bahwa User Centered Design (UCD) berfokus pada pengguna dalam setiap proses perancangan guna memastikan produk yang dihasilkan memenuhi kebutuhan dan harapan para pengguna, model ini didasarkan beberapa prinsip utama. Nieminen (2015, pp. 4-6) mendefinisikan Model User Centered Design (UCD) berlandaskan pada filosofi fundamental bahwa proses desain dan pengembangan produk, layanan, atau sistem yang memprioritaskan kebutuhan dan preferensi pengguna. Beberapa aspek mendasar dari model UCD meliputi: 1) User Involvement UCD menekankan partisipasi aktif pengguna selama proses desain. Dengan mengikutsertakan pengguna dalam kegiatan seperti riset pengguna, pengujian kegunaan, dan sesi umpan balik, desainer dapat memperoleh wawasan yang berguna untuk menginformasikan keputusan desain. 2) Empathy and Understanding Desainer yang menggunakan UCD berusaha untuk berempati dengan konsumen dan memahami pandangan, aspirasi, dan masalah mereka. Pendekatan simpatik ini berkontribusi dalam merancang solusi yang sesuai dengan pengguna dan memenuhi kebutuhan mereka. 21 3) Iterative Design Process UCD menggunakan proses desain berulang di mana desain terus dimodifikasi tergantung pada umpan balik pengguna. Desainer dapat mengembangkan produk secara berulang dengan memproduksi prototipe, mengujinya dengan orang-orang, dan memasukkan umpan balik. 4) Usability and User experience UCD menempatkan penekanan utama pada aspek usability and optimalisasi User experience. Keputusan desain diatur oleh tujuan untuk membuat produk yang mudah digunakan, efisien, dan menyenangkan bagi konsumen. Fokus pada kegunaan ini membantu meningkatkan kebahagiaan pengguna dan kualitas User experience secara keseluruhan. b. Proses UCD Ritter & Winterbottom (2017, PP. 15-16), Komponen- komponen dasar dari PROSES UCD tetap konstan, meskipun banyak organisasi yang memodifikasi cakupan dan nama langkahnya: Research, Concept, Design, Develop, Dan Test. Pengulangan proses dilakukan berdasarkan umpan balik dari pengguna pada akhir setiap siklus untuk meningkatkan produk akhir. 22 Gambar 6. Proses User Centered Design (UCD) Sumber: (Ritter & Winterbottom, 2017) 1) Research Research merupakan tahap awal dan fondasi dari proses UCD yang bertujuan untuk memahami konteks penggunaan dan karakteristik pengguna. Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan data empiris tentang pengguna, lingkungan penggunaan, dan kebutuhan mereka. Research menekankan pentingnya empati terhadap pengguna dan pemahaman mendalam tentang permasalahan yang ingin dipecahkan melalui produk yang akan dikembangkan. a) Affinity Diagram Affinity Diagram adalah teknik yang paling sederhana untuk mengatur data lapangan, teknik ini menciptakan sebuah hierarki dari catatan-catatan dari Sesi Interpretasi yang menyoroti tema dan masalah yang dimiliki oleh semua pengguna (Holtzblatt & Beyer, 2017, p. 127). Teknik ini dapat memperjelas tema dan isu utama yang memengaruhi suatu situasi. Metode ini secara efektif menyaring informasi dalam jumlah besar, serta mengungkap 23 pola dan teknik baru yang dapat digunakan untuk evaluasi lebih lanjut (Bonacorsi, 2009, pp. 26-28). Menurut (Lucero, 2015), proses pembuatan Affinity Diagram terdiri dari empat tahapan utama: (1) Creating Notes Pada tahap ini, peneliti mengevaluasi prototipe dengan mengumpulkan data melalui observasi dan wawancara semi-terstruktur, yang berujung pada pembuatan catatan afinitas. (2) Clustering Notes Pada tahap ini, catatan-catatan tersebut diurutkan ke dalam kelompok-kelompok berdasarkan kesamaan dan hubungannya, yang membantu dalam mengidentifikasi pola-pola dalam data. (3) Walking the Wall Tahap ini berfokus pada perdebatan dan peningkatan klaster yang dihasilkan di dinding afinitas, memastikan cakupan topik-topik penting, dan mengidentifikasi klaster-klaster yang tumpang tindih yang dapat digabungkan. (4) Documentation 24 Pada tahap terakhir, penemuan dan wawasan yang diperoleh dari proses diagram afinitas didokumentasikan untuk referensi dan analisis di masa mendatang. 2) Concept Concept adalah tahap yang berfokus pada pengolahan hasil penelitian menjadi ide-ide konkret untuk solusi. Tahap ini melibatkan sintesis informasi dan kreativitas dalam menghasilkan konsep yang inovatif namun tetap berpusat pada kebutuhan pengguna. Concept menggunakan alat teoretis seperti personas dan skenario pengguna untuk menerjemahkan data penelitian menjadi panduan desain yang konkret. a) User Persona User Persona adalah penggambaran fiktif dari kelompok pengguna target yang dikembangkan dengan menggunakan penelitian dan data dunia nyata. Persona digunakan dalam proses desain seperti desain web untuk membantu desainer lebih memahami kebutuhan, tujuan, kebiasaan, dan sikap pengguna target mereka (Goh & Romainoor, 2019, p. 3). Dalam User Centered Design (UCD), User Persona adalah alat yang penting untuk meningkatkan empati, meningkatkan kesadaran dan ingatan pengguna target, memprioritaskan fitur, dan memandu keputusan desain (De Paoli, 2023; Rohmiyati et al., 2023). 25 Junior & Filgueiras (2005, p. 279) menjelaskan bahwa untuk menggambarkan pengguna secara akurat, User Persona perlu memiliki 4 elemen penting, yaitu: (1) Personal Information: Informasi demografis termasuk usia, jenis kelamin, tingkat pendidikan, dan pekerjaan. (2) Technical Information: Rincian tentang pengetahuan dan kemahiran teknologi pengguna. (3) Relationship Information: Informasi latar belakang tentang hubungan dan kontak sosial pengguna yang dapat berdampak pada perilaku mereka. (4) Opinion Information: Pandangan, kecenderungan, dan sentimen pengguna terhadap barang atau jasa. b) User Journey Map User Journey Map adalah representasi visual atau grafis dari langkah-langkah dan tahapan yang diambil pengguna untuk mencapai tujuan tertentu saat berinteraksi dengan produk atau layanan (Samson et al., 2017, p. 460;Richardson, 2010, p. 34). Tujuan dari User Journey Map adalah untuk mempelajari dalam waktu singkat tentang proses pengguna yang relevan dan mengidentifikasi serta merencanakan kegiatan UX yang diperlukan, bahkan sebelum memasuki fase penelitian pengguna (Endmann & Keßner, 2016, p. 105). 26 Patton (2014, pp. 141-143) membagi beberapa komponen utama yang terdapat dalam User Journey Map, berdasarkan konteks konten yang terkait dengan pemetaan cerita dan pemahaman pengalaman pengguna, yaitu: (1) User Persona or Role Mengidentifikasi pengguna individu atau persona yang dipetakan untuk memahami kebutuhan dan perilaku pengguna. (2) Timeline Menggambarkan secara kronologis perjalanan pengguna dari interaksi pertama dengan produk atau layanan hingga hasil akhir. (3) Touchpoints Poin-poin keterlibatan antara pengguna dan produk atau layanan, seperti interaksi fisik, digital, atau emosional yang membentuk pengalaman pengguna. (4) Emotions Menggambarkan kondisi emosional pengguna pada berbagai tahap perjalanan untuk menemukan titik-titik masalah dan area untuk pengembangan (5) Actions and Behaviors 27 Merinci tindakan yang dilakukan oleh pengguna di setiap tahap perjalanan, baik fisik maupun mental, untuk memahami interaksi pengguna. (6) Pain Points and Opportunities Menggunakan permasalahan pengguna dan momen- momen menyenangkan untuk mengarahkan peningkatan pengalaman (7) Goals and Motivations Mengidentifikasi tujuan, motivasi, dan ekspektasi pengguna di sepanjang jalan untuk menciptakan pengalaman yang berpusat pada pengguna. 3) Design Design merupakan tahap yang melibatkan proses mentransformasikan konsep menjadi representasi yang lebih konkret dari produk akhir. Tahap ini didasarkan pada teori desain interaksi dan prinsip-prinsip user interface Design. Design menekankan pentingnya hierarki visual, konsistensi desain, dan prinsip gestalt dalam menyusun elemen-elemen antarmuka, serta pentingnya iterasi dalam proses desain untuk terus menyempurnakan solusi berdasarkan umpan balik. a) Wireframe Wireframe merupakan tampilan kerangka dasar yang mengilustrasikan dalam bentuk dan fungsi inti yang terletak 28 pada suatu halaman web atau aplikasi sebelum dikembangkan. Keakuratan Wireframe ini akan meningkat secara detail saat disempurnakan (Hamm, 2014, p. 15). Meski sederhana, teknik ini justru menyajikan kekuatan yang signifikan dalam memberikan gambaran umum yang komprehensif, mencakup struktur, fungsionalitas, tata letak, aliran informasi, serta kemungkinan perilaku pengguna saat berinteraksi dengan produk (Feng et al., 2023, p. 2). Menurut Hasibuan dalam (Dinda et al., 2023), Wireframe dianggap lebih fleksibel, mudah diubah, dan cepat dikembangkan daripada produk jadi. Wireframe biasanya berisi tiga jenis informasi: (1) Layout Aspek ini menunjukkan batas-batas dan struktur halaman, termasuk header, footer, shapes, dan area konten. (2) Behavior Desainer menggunakan keterangan untuk menggambarkan fungsi seperti bentuk pop-up, animasi, dan interaksi pengguna yang tidak dapat digambarkan dengan baik dalam gambar 2-D. 29 (3) Content Content ini mencakup semua jenis informasi yang akan muncul di halaman, seperti konten tertulis, judul halaman, logo, judul, dan formulir. Hal ini menekankan pada jenis-jenis materi daripada konten yang sebenarnya, seperti mengidentifikasi sebuah konten sebagai video atau gambar. Green et al., (2015, p. 25) mengemukakan jenis-jenis Wireframe dalam mendesain UI/UX, dapat diklasifikasikan ke dalam dua bentuk berdasarkan ketepatan dan tujuannya sebagai berikut: (1) Low-Fidelity Wireframes Low-Fidelity Wireframes (Lo-fi) adalah representasi dasar atau representasi desain yang disederhanakan tanpa banyak detail, yang berfokus pada keseluruhan tata letak dan struktur halaman atau antarmuka tanpa menyertakan elemen desain tertentu seperti warna, gambar, atau tipografi. Lo-fi sering digunakan pada tahap awal proyek untuk mengeksplorasi ide dan konsep. (2) High-Fidelity Wireframes High-Fidelity Wireframes (Hi-fi) adalah kerangka kerja yang lebih rinci dan secara visual mirip dengan produk akhir. Kerangka kerja ini menggabungkan elemen desain 30 yang tepat seperti warna, gambar, dan teks, yang memberikan gambaran yang lebih akurat tentang desain akhir. Wireframe dengan ketelitian tinggi berguna untuk menguji interaksi dan kemampuan tertentu sebelum melanjutkan ke desain visual. b) Figma Figma adalah sebuah aplikasi desain dan prototyping berbasis cloud yang digunakan untuk membuat user interface dan User experience untuk aplikasi web, aplikasi mobile, dan produk digital lainnya (Tajri M et al., 2022, p. 113). Figma menyediakan alat-alat yang kuat dan intuitif untuk mendesain, berkolaborasi, dan berbagi proyek desain dengan anggota tim dan pemangku kepentingan lainnya (Agus Muhyidin et al., 2020, p. 150). Menurut informasi yang tertera pada situs web resmi (Figma, n.d.), beberapa produk utama yang dapat diakses melalui URL https://www.figma.com/ sebagai berikut: (1) Figma Design Figma Design adalah alat utama untuk desain UI dan UX, memungkinkan desainer membuat Wireframe, mockup, dan prototipe interaktif. Fitur utamanya mencakup komponen yang dapat digunakan kembali, gaya yang dapat dibagikan, dan kolaborasi real-time, 31 sehingga beberapa desainer dapat bekerja bersama dan memberikan umpan balik langsung. (2) Figjam FigJam adalah alat kolaborasi online yang memfasilitasi brainstorming, pembuatan diagram, dan penggalian ide visual. Tim dapat bekerja bersama secara real-time di kanvas virtual, menggambar, menulis, dan menambahkan elemen visual. FigJam menawarkan fitur seperti sticky notes, shape recognition, dan integrasi dengan alat produktivitas lainnya, untuk mendukung kolaborasi efisien dalam pengembangan awal ide dan konsep. (3) DevMode DevMode adalah fitur dalam Figma membantu pengembang mengonversi desain ke kode dengan memberikan detail elemen desain seperti ukuran, warna, dan gaya teks. Fitur ini memudahkan pemeriksaan, ekspor aset desain, dan integrasi dalam alur kerja, serta menyediakan inspeksi CSS untuk mempercepat penulisan kode dan menjaga konsistensi desain. 4) Develop Develop adalah tahap yang berfokus pada implementasi teknis dari desain yang telah dirancang. Tahap ini melibatkan 32 prinsip-prinsip software engineering dan praktik yang terbaik dalam pengembangan produk digital. Develop menekankan pentingnya modularitas, skalabilitas, dan maintainability dalam arsitektur perangkat lunak, serta integrasi antara desain dan pengembangan untuk memastikan implementasi yang sesuai dengan visi desain awal. 5) Test Test merupakan tahap evaluasi komprehensif terhadap produk yang telah dikembangkan. Produk yang sudah jadi diuji dengan menggunakan berbagai metode setelah diimplementasikan, seperti menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). Test menekankan pentingnya validitas ekologis dalam pengujian, yaitu memastikan bahwa kondisi pengujian mencerminkan penggunaan produk dalam situasi nyata, serta pentingnya pengujian iteratif dan kontinyu sebagai bagian integral dari proses pengembangan produk. a) User Experience Questionnaire (UEQ) User Experience Questionnaire (UEQ) merupakan kuesioner yang berfungsi dalam mengukur User Experience dengan mempertimbangkan kompleksitas skala user experience, setiap skala berhubungan dengan karakteristik user experience yang dibatasi oleh konten. Berdasarkan skala tersebut, kombinasi karakteristik kualitas lainnya 33 diukur dalam sebuah proses penyusunan yang cermat (Hinderks et al., 2019, p. 39). Kuesioner ini harus memberi kesempatan kepada pengguna dengan cara yang sangat sederhana dan langsung untuk mengungkap perasaan, kesan, dan sikap yang terjadi ketika merasakan produk yang diteliti (Laugwitz et al., 2008). Menurut Schrepp et al., (2017, p. 104), User Experience Questionnaire (UEQ) memiliki 6 skala dengan total 26 item pertanyaan dengan format seven stage semantic differential, dimana urutan dari pernyataan negative dan positive pada kuesioner diacak untuk melihat konsistensi jawaban responden. Berikut ini adalah penjelasan mengenai setiap skala dalam kuesioner tersebut: (1) Attractiveness: Kesan umum pengguna terhadap produk, apakah mereka suka atau tidak. Apakah pengguna menyukai atau tidak menyukainya? Apakah ini menarik, menyenangkan atau menyenangkan? (2) Perspicuity: Kesan pengguna tentang kemudahan memahami cara menggunakan produk. Apakah mudah untuk membiasakan diri dengan produk ini? Apakah mudah untuk dipelajari? Apakah produk ini mudah dimengerti dan tidak ambigu? 34 (3) Efficiency: Kesan pengguna bahwa mencapai tujuan menggunakan produk itu cepat dan efisien, organisasi antarmuka jelas. Dapatkah pengguna menyelesaikan tugas mereka tanpa usaha yang tidak perlu? Apakah interaksinya efisien dan cepat? Apakah produk bereaksi terhadap masukan pengguna dengan cepat? (4) Dependability: Perasaan pengguna tentang keamanan dan pengendalian interaksi dengan produk. Apakah pengguna merasa dapat mengendalikan interaksi? Dapatkah dia memprediksi perilaku sistem? Apakah pengguna merasa percaya diri saat bekerja dengan produk? (5) Stimulation: Kesan pengguna bahwa produk itu menarik dan menyenangkan. Apakah menarik dan memotivasi untuk menggunakan produk ini? Apakah menyenangkan untuk digunakan? (6) Novelty: Kesan pengguna bahwa desain produk inovatif, kreatif, dan menarik perhatian pengguna. Apakah produknya inovatif dan kreatif? Apakah produk tersebut menarik perhatian pengguna? User Experience Questionnaire (UEQ) digunakan untuk menganalisis data yang telah didapatkan dari para pengguna. Schrepp et al., (2014, p. 390) menyatakan bahwa dalam 35 analysis tool, disertakan Benchmark untuk menginterpretasikan hasil evaluasi dalam jumlah yang sangat terbatas. Oleh karena itu, ditetapkan untuk membatasi umpan balik tiap skala menjadi lima kategori: (1) Excellent: Dalam kisaran 10% hasil terbaik. (2) Good: 10% dari hasil dalam kumpulan data Benchmark lebih baik dan 75% dari hasil yang lebih buruk. (3) Above Average: 25% hasil dalam Benchmark lebih baik daripada hasil produk yang dievaluasi, 50% hasilnya lebih buruk. (4) Below Average: 50% hasil dalam Benchmark lebih baik daripada hasil untuk produk yang dievaluasi, 25% hasilnya lebih buruk. (5) Bad: Dalam kisaran 25% hasil terburuk. Gambar 7. User Experience Questionnaire (UEQ) Sumber: (UEQ Data Analysis Tool) Dengan tersedianya Benchmark, maka akan lebih mudah untuk memutuskan, apakah sebuah produk baru 36 memiliki pengalaman pengguna yang memadai atau tidak dalam menggunakan produk. B. Penelitian yang Relevan Beberapa penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian ini, dalam mengkaji berbagai aspek terkait User Experience (UX) dan User interface (UI) pada situs web dan aplikasi untuk meningkatkan kualitas interaksi antara pengguna dan sistem. Diantaranya sebagai berikut: 1. Penelitian yang dilakukan oleh Jasmin Maula Putri, Erly Krisnanik, Helena Nurramdhani, Tjahjanto, dan Deni Mahdiana (2022) dengan judul penelitian “Analisis dan Perancangan User interface dan User Experience BNI Life Mobile, dengan Metode User Centered Design”. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi UI/UX pada aplikasi BNI Life Mobile untuk mengukur tingkat aspek usability dengan menggunakan metode User Centered Design (UCD), sehingga pengguna aplikasi BNI Life Mobile dapat merasakan pengalaman pengguna yang baik dan efektif. Pendekatan dalam penelitian tersebut, menggunakan model pengembangan User Centered Design (UCD) yang melibatkan tahapan analisis sistem berjalan, perancangan sistem redesain, evaluasi sistem redesain dan pemberian saran tampilan antarmuka. Hasil analisis uji dengan metode System Usability Scale (SUS) menggunakan kuesioner yang dibagikan kepada pengguna aplikasi BNI Life Mobile, 37 menunjukkan bahwa terdapat peningkatan signifikan dalam aspek usability pada aplikasi BNI Life Mobile yang telah dirancang ulang. Pada desain awal aplikasi tersebut menerima nilai rata-rata 63, yang dikategorikan masih di bawah rata-rata. Namun, setelah melakukan perancangan ulang mendapatkan nilai rata-rata 83, ini menunjukkan bahwa rancangan User interface aplikasi BNI Life Mobile berdasarkan UCD lebih baik daripada sistem sebelumnya. Kesamaan antara Penelitian ini dan penelitian yang relevan adalah fokus penulis pada menganalisis serta merancang ulang user experience dan user interface situs web berdasarkan pengalaman pengguna, serta pendekatan yang digunakan dalam kedua penelitian ini juga sama, yakni dengan menggunakan model pengembangan User Centered Design (UCD). Namun, perbedaan utamanya terletak pada instrumen penelitian yang digunakan untuk menguji hasil rancangan yang telah dibuat. Penelitian ini menggunakan instrumen penelitian User Experience Questionnaire (UEQ), sedangkan penelitian yang relevan menggunakan instrumen penelitian System Usability Scale (SUS). Selain itu, objek penelitian yang diteliti juga berbeda, dimana penelitian ini berfokus pada situs web Career Otsuka, sedangkan penelitian relevan berfokus pada aplikasi BNI Life Mobile. 2. Penelitian yang dilakukan oleh Ezra Paskalis Refanus, Erly Krisnanik, dan Ika Nurlaili Isnainiyah (2022) dengan judul penelitian “User Experience Analysis and User interface Redesign on Student Election of 38 Upn Veteran Jakarta’s Website Using User Experience Questionnaire (UEQ) Approach”. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat user experience dalam melaksanakan pemilihan raya pada website Pemira UPN Veteran Jakarta, serta untuk melakukan perancangan ulang terhadap user interface website yang lebih diminati oleh para mahasiswa. Pendekatan dalam penelitian tersebut, menggunakan model pengembangan User Centered Design (UCD) yang melibatkan identifikasi kebutuhan, analisis sistem berjalan, penentuan populasi dan sampel, menyusun kuesioner, menyebar kuesioner, uji validitas dan reliabilitas, analisis deskriptif, dan pengujian desain. Hasil analisis uji validitas menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) menunjukkan bahwa terdapat peningkatan signifikan dalam pengalaman pengguna terhadap website Pemira MPM UPN Veteran Jakarta setelah dilakukan perancangan ulang terhadap user interface. Dari 6 indikator penilaian terdapat 2 indikator yang bernilai buruk yaitu Dependability dan Stimulation. Setelah desain ulang, nilai rata-rata ketepatan meningkat menjadi 1.183 (selisih 0.843 dari sebelumnya) dan nilai rata-rata stimulasi meningkat menjadi 1.450 (selisih 1.68 dari sebelumnya). Kesamaan antara Penelitian ini dan penelitian yang relevan adalah fokus penulis pada analisis user experience dan perancangan ulang user interface situs web berdasarkan pengalaman pengguna. Pendekatan 39 yang digunakan pada penelitian tersebut serupa dengan penelitian ini, yaitu dalam model pengembangan User Centered Design (UCD) dan instrumen penelitian User Experience Questionnaire (UEQ). Namun, perbedaan utamanya terletak pada objek penelitian yang diteliti, di mana penelitian ini berfokus pada situs web Career Otsuka, sedangkan penelitian yang relevan difokuskan pada website Pemilihan Raya Mahasiswa (PEMIRA) MPM UPN Veteran Jakarta. 3. Penelitian yang dilakukan oleh Mohamad Aghust Kurniawan, Galih Ariprawira, Irma Wibiyanti, Andrian, dan Edi Suherlan (2022) dengan judul penelitian “Analysis and Redesign of the Website User interface of Universitas Faletehan Using the Design Thinking Method”. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis user experience dan redesain User interface website Universitas Faletehan, untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi dari perspektif pengguna. Pendekatan dalam penelitian tersebut, menggunakan model pengembangan Design Thinking yang meliputi 5 tahapan, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Hasil penelitian dengan menggunakan instrumen penelitian System Usability Scale (SUS) kepada 11 responden, menunjukkan bahwa desain ulang tampilan situs web Universitas Faletehan termasuk dalam kategori OK dengan skala nilai D, yang berarti aspek usability pada desain tersebut mendapat penilaian cukup sesuai dengan kebutuhan pengguna. 40 Kesamaan antara Penelitian ini dan penelitian yang relevan adalah fokus pada analisis dan perancangan ulang user interface situs web berdasarkan pengalaman pengguna. Namun, perbedaannya terletak pada model pengembangan dan instrumen pengujian. Penelitian ini menggunakan pendekatan User Centered Design (UCD) dan instrumen penelitian User Experience Questionnaire (UEQ), sementara penelitian yang relevan menerapkan pendekatan Design Thinking dan instrumen pengujian System Usability Scale (SUS). 4. Penelitian yang dilakukan oleh Christofer Veronica, Hasniati, dan Izmy Alwiah Musdar (2022) dengan judul penelitian “Implementation of User Centered Design Approach in User interface Design and User Experience Website Worker's”. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dan merancang ulang user interface dan user experience pada website Worker’s dengan menggunakan metode User Centered Design (UCD) dan System Usability Scale (SUS), untuk mempermudah pengguna dalam melakukan profiling website, baik sebagai calon pekerja maupun umum. Pendekatan dalam penelitian tersebut, menggunakan model pengembangan UCD yang meliputi 4 tahapan, yaitu Specify the context of use, Specify User and Organizational Requirements, Produce Design Solutions, dan Evaluate Designs Against User Requirements. Hasil penelitian dengan menggunakan instrumen penelitian System Usability Scale (SUS) kepada 30 responden dengan menggunakan kuesioner 41 menunjukkan nilai evaluasi desain awal sebesar 62, yang dikategorikan OK, meningkat menjadi 84 setelah menerapkan UCD dalam evaluasi dan perbaikan website Worker’s. Perbaikan tersebut berhasil meningkatkan kemudahan pengguna dalam menggunakan website worker's, sebagaimana terbukti dari nilai rentang hasil kuesioner yang mencapai 84, yang dikategorikan sebagai Excellent atau dapat diterima pengguna sesuai dengan rentang aturan instrumen System Usability Scale (SUS). Kesamaan antara Penelitian ini dan penelitian yang relevan pada fokus penulis tentang analisis user experience dan perancangan ulang user interface situs web berdasarkan pengalaman pengguna. Pendekatan yang digunakan dalam kedua penelitian ini juga sama, yaitu menggunakan model pengembangan User Centered Design (UCD). Namun, perbedaan utamanya terletak pada instrumen penelitian dan objek penelitian yang diteliti. Penelitian ini menggunakan instrumen pengujian User Experience Questionnaire (UEQ) dan berfokus pada situs web Career Otsuka, sedangkan penelitian yang relevan menggunakan instrumen penelitian System Usability Scale (SUS) dan difokuskan pada website Worker’s. 5. Penelitian yang dilakukan oleh C Adhitya, R Andreswari, dan P F Alam (2021) dengan judul penelitian “Analysis and Design of UI and UX Web-Based Application in Maiproyek Startup Using User Centered Design Method in Information System Program of Telkom University”. 42 Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang user experience dan user interface yang memberikan kenyamanan dan relevansi bagi pengguna aplikasi Maiproyek berbasis web. Pendekatan dalam penelitian tersebut, menggunakan model pengembangan User Centered Design yang meliputi 4 tahap, yaitu Understand Context of Use, Specify User Requirements, Design Solution, dan Evaluate Against Requirements. Hasil penelitian dengan menggunakan instrumen penelitian System Usability Scale (SUS) kepada 30 responden, menggunakan aplikasi Maze Design yang dibagi menjadi 10 skenario untuk dosen dan 10 skenario untuk mahasiswa. Nilai usability untuk sisi dosen, didapatkan nilai 71 dengan 9 responden yang termasuk dalam kategori sedang. Sedangkan untuk mahasiswa, nilai usability yang didapatkan adalah 72 dengan 21 responden yang termasuk dalam kategori sedang. Kesamaan antara Penelitian ini dan penelitian yang relevan adalah fokus penulis pada menganalisis serta merancang ulang User Experience dan user interface situs web berdasarkan pengalaman pengguna, serta pendekatan yang digunakan dalam kedua penelitian ini juga sama, yakni dengan menggunakan model pengembangan User Centered Design (UCD). Namun, perbedaan utamanya terletak pada instrumen penelitian yang digunakan untuk menguji hasil rancangan yang telah dibuat. Penelitian ini menggunakan instrumen penelitian User Experience Questionnaire (UEQ), sedangkan penelitian yang 43 relevan menggunakan instrumen penelitian System Usability Scale (SUS). Selain itu, objek penelitian yang diteliti juga berbeda, yang mana penelitan ini berfokus pada situs web Career Otsuka, sedangkan penelitian relevan berfokus pada situs web Maiproyek Universitas Telkom. C. Kerangka Pikir Dalam era digital, situs web telah menjadi bagian integral dari kehidupan sehari-hari. Tidak hanya berfungsi sebagai platform informasi, tetapi juga sebagai sarana interaksi antara pengguna dan organisasi. Namun, tidak semua situs web dapat memberikan pengalaman pengguna yang optimal. Situs web yang tidak dirancang dengan baik dapat menyebabkan frustasi, kebingungan, dan bahkan penghentian penggunaan. Oleh karena itu, perlu adanya perhatian pada desain situs web yang efektif dan efisien dalam meningkatkan pengalaman pengguna. Dalam penelitian ini, penulis akan berfokus pada analisis user experience dan redesain situs web Career Otuska menggunakan metode User Centered Design untuk meningkatkan kualitas layanan dan kepuasan pengguna. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi yang efektif dalam meningkatkan pengalaman pengguna dan meningkatkan kualitas layanan situs web Career Otsuka, Kerangka Berpikir pada penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut: 44 Gambar 8. Kerangka Pikir D. Pertanyaan Penelitian Dengan mengacu pada rumusan masalah, tujuan penelitian, kajian teori, variabel penelitian, dan metodologi penelitian yang digunakan, pertanyaan-pertanyaan penelitian dapat dirumuskan sebagai berikut: 1. Bagaimana penerapan model User Centered Design (UCD) pada tahap Research dalam analisis dan redesain user experience situs web Career Otsuka? 45 2. Bagaimana penerapan model User Centered Design (UCD) pada tahap Concept dalam analisis dan redesain user experience situs web Career Otsuka? 3. Bagaimana penerapan model User Centered Design (UCD) pada tahap Design dalam analisis dan redesain user experience situs web Career Otsuka? 4. Bagaimana penerapan model User Centered Design (UCD) pada tahap Develop dalam analisis dan redesain user experience situs web Career Otsuka? 5. Bagaimana penerapan model User Centered Design (UCD) pada tahap Test dalam analisis dan redesain user experience situs web Career Otsuka? 6. Bagaimana penilaian pengguna terhadap antarmuka pengguna situs web Career Otsuka setelah redesain, dari aspek Attractiveness? 7. Bagaimana penilaian pengguna terhadap antarmuka pengguna situs web Career Otsuka setelah redesain, dari aspek Perspicuity? 8. Bagaimana penilaian pengguna terhadap antarmuka pengguna situs web Career Otsuka setelah redesain, dari aspek Efficiency? 9. Bagaimana penilaian pengguna terhadap antarmuka pengguna situs web Career Otsuka setelah redesain, dari aspek Dependability? 10. Bagaimana penilaian pengguna terhadap antarmuka pengguna situs web Career Otsuka setelah redesain, dari aspek Stimulation? 46 11. Bagaimana penilaian pengguna terhadap antarmuka pengguna situs web Career Otsuka setelah redesain, dari aspek Novelty? BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Berdasarkan tujuan penelitian yang telah disebutkan, maka penelitian ini menggunakan metode Research & Development (R&D). Metode Research & Development atau Metode penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang bersifat longitudinal, 47 metode ini digunakan untuk menghasilkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang sudah ada dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2013, p. 297). Dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan User Centered Design (UCD) yang terdiri dari 5 tahapan, dengan harapan dapat memberikan pengalaman pengguna yang optimal bagi pengguna situs web Career Otsuka melalui desain antarmuka yang telah didesain ulang dan diuji menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). B. Prosedur Pengembangan 48 Gambar 9. Diagram Alur Penelitian Penelitian ini menggunakan model pengembangan User Centered Design (UCD). Model pengembangan UCD memiliki beberapa tahap dalam prosedur pengembangannya yang dimulai dari tahap Research (riset), Concept (konsep), Design (desain), Develop (pengembangan), dan Test (pengujian). 49 1. Research Pada tahap Research dalam proses UCD, peneliti akan melakukan observasi dan pengumpulan data-data terkait objek penelitian, yaitu berkenaan dengan stakeholder dan user situs web Career Otsuka. Untuk stakeholder, akan dilakukan sesi wawancara yang bertujuan untuk mengetahui permasalahan yang telah dihadapi pihak Otsuka selama situs web telah berjalan, serta menentukan apa kebutuhan dari pihak Otsuka yang ingin diterapkan pada situs web kedepannya. Sedangkan untuk user situs web Career Otsuka dengan menggunakan melakukan penyebaran kuesioner awal menggunakan instrumen pengukuran User Experience Questionnaire (UEQ) yang akan menilai situs web dari 6 aspek penilaian yaitu: Attractiveness, Efficiency, Perspicuity, Dependability, Stimulation, dan Novelty. Selanjutnya, peneliti membuat affinity diagram dari hasil kritik dan saran para user untuk mengorganisir dan mengelompokkan informasi yang diperoleh dari hasil observasi, wawancara, dan kuesioner awal UEQ. Affinity diagram ini membantu dalam mengidentifikasi tema-tema utama dan pola-pola yang muncul dari data, serta memberikan wawasan tentang masalah-masalah yang perlu diatasi dalam desain baru. 50 2. Concept Tahap Concept dilakukan untuk memproses dan mengolah data-data hasil Research yang telah dilakukan supaya menjadi konsep desain yang lebih konkret. Pada tahap ini, peneliti akan menyusun konsep solusi desain yang optimal berdasarkan evaluasi situs web dengan mempertimbangkan permasalahan yang dihadapi oleh setiap pengguna. Kemudian dilanjutkan dengan membuat User Persona yang mencerminkan karakteristik, kebutuhan, dan tujuan pengguna utama situs web. Persona ini membantu memahami lebih baik perspektif pengguna dan memberikan referensi untuk proses desain. Selain itu, peneliti membuat User Journey Map, sebuah alat visual yang menggambarkan perjalanan pengguna dari awal hingga akhir interaksi pengguna dengan situs web. User Journey Map ini menampilkan berbagai tahapan yang dilalui pengguna, titik-titik di mana mereka berinteraksi dengan situs web, serta emosi dan kesulitan yang mereka hadapi, membantu memetakan pengalaman pengguna secara menyeluruh. 3. Design Pada tahap ini, konsep-konsep yang telah dikembangkan menjadi desain visual dan fungsional. Peneliti memulai dengan Wireframe low- fidelity (Lo-fi), yang menunjukkan struktur dasar dan tata letak situs web tanpa detail grafis, memberikan gambaran tentang bagaimana informasi akan diorganisir. Kemudian, peneliti mengembangkan 51 Wireframe high-fidelity (Hi-fi), yang memiliki elemen visual dan desain yang lebih lengkap. Untuk membuat antarmuka pengguna yang menarik dan fungsional, desain akhir dilakukan menggunakan Figma. Hasil desain Hi-fi akan diuji kepada para pengguna situs web, untuk memvalidasi desain yang telah dibuat dapat memenuhi kebutuhan pengguna. 4. Develop Tahap Develop merupakan tahap di mana desain yang telah dibuat ditambahkan interaksi menjadi prototipe yang dapat diuji. Peneliti membuat prototipe interaktif di Figma yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan desain baru dan memberikan umpan balik tentang alur dan kemampuan. Desain ini kemudian dievaluasi oleh validator ahli, yang akan memberikan penilaian kelayakan atau saran untuk perbaikan. Jika ada saran dari validator, peneliti akan segera menindaklanjuti dan menyelesaikannya, memastikan bahwa desain memenuhi standar kualitas yang diharapkan dan kebutuhan pengguna. 5. Test Tahap terakhir ini desain yang telah diredesain diuji dengan pengguna akhir. Peneliti menyebarkan kuesioner yang berisi instrumen penilaian UEQ, mengenai hasil redesain berupa desain Hi-fi kepada 30 responden yang memenuhi kriteria sampel. Setelah itu, hasil dan umpan balik dari kuesioner yang telah diperoleh akan digunakan untuk mengevaluasi nilai-nilai pada aspek UEQ. Data ini memberikan 52 wawasan tentang sejauh mana desain baru berhasil meningkatkan pengalaman pengguna dan mengidentifikasi area yang masih perlu diperbaiki. C. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Head Office, PT Amerta Indah Otsuka yang terletak di wilayah Pondok Pinang, Kecamatan Kebayoran Lama, dan berada di Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta. Penelitian akan dilakukan selama empat bulan yang dimulai dari bulan Mei sampai dengan September 2024. D. Subjek Penelitian Subjek peneliti dalam analisis user experience dan redesain situs web Career Otsuka dengan model User Centered Design (UCD) adalah responden yang merupakan calon pengguna potensial situs web tersebut. Responden yang terlibat mencakup karyawan, calon karyawan Otsuka Pharmaceutical, dan pengguna yang pernah mengakses situs web Career Otsuka. Pemilihan responden dipilih berdasarkan kriteria tertentu yang sesuai dengan tujuan penelitian. Kriteria tersebut meliputi: 1. Karyawan PT Amerta Indah Otsuka yang pernah menggunakan situs web Career Otsuka untuk keperluan rekrutmen atau pengembangan karir. 53 2. Calon karyawan atau fresh graduate yang berencana melamar pekerjaan di Otsuka Pharmaceutical dan telah mengakses situs web Career Otsuka sebagai bagian dari proses pencarian pekerjaan. 3. Pengguna umum yang mewakili target pengguna situs web, yang pernah mengakses situs untuk mencari informasi terkait karir di PT Amerta Indah Otsuka, dengan latar belakang pendidikan dan usia yang bervariasi. Jumlah responden yang terlibat dalam penelitian ini adalah sekitar 20-30 orang. Jumlah ini dipilih berdasarkan rekomendasi untuk penggunaan User Experience Questionnaire (UEQ), yang menyatakan bahwa untuk produk yang tipikal, sekitar 20-30 orang sudah dapat memberikan hasil yang cukup stabil (Schrepp, 2015, p. 15). Jumlah responden ini disesuaikan dengan kebutuhan pengumpulan data dan evaluasi pada setiap tahapan metode UCD. E. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Observasi Observasi digunakan dalam penelitian ini untuk memperoleh pemahaman yang mendalam tentang user experience dan faktor-faktor yang mempengaruhi pengguna saat menggunakan situs web Career Otsuka. Selain itu, Observasi juga dilakukan pada tahap Research dalam 54 model pengembangan User Centered Design (UCD). Dengan menggunakan teknik Observasi, penelitian ini dapat mendapatkan data yang valid dan relevan mengenai pengalaman pengguna situs web Career Otsuka, sehingga dapat memberikan kontribusi yang signifikan dalam melakukan analisis user experience dan redesain situs web sesuai dengan tahapan dalam User Centered Design (UCD). 2. Wawancara Dalam penelitian ini, wawancara dilakukan dengan Head of IT Apps Development & Digitalization di PT Amerta Indah Otsuka melalui Microsoft Teams untuk mengidentifikasi kebutuhan organisasi terhadap situs web Career Otsuka. Wawancara ini memungkinkan peneliti untuk mendapatkan wawasan langsung dengan stakeholder mengenai persepsi mereka terhadap fungsionalitas situs web, termasuk tantangan atau hambatan yang mereka amati dalam mendukung proses rekrutmen dan pencarian kandidat. Wawancara ini dilakukan pada tahap Research dalam model pengembangan User Centered Design (UCD). Melalui wawancara ini, peneliti dapat mengumpulkan informasi kontekstual yang relevan mengenai bagaimana situs web digunakan dalam proses operasional, serta memvalidasi temuan dari metode pengumpulan data lainnya, seperti observasi dan kuesioner. 55 3. Kuesioner Kuesioner atau angket adalah alat pengumpulan data yang berisi beberapa pernyataan atau pertanyaan untuk dijawab dan ditujukan kepada subjek penelitian. Dalam penelitian ini, kuesioner yang menggunakan instrumen User Experience Questionnaire (UEQ) digunakan pada tahap Research dan Test dalam proses User Centered Design (UCD). Pada tahap Research, kuesioner UEQ disebarkan kepada pengguna situs web Career Otsuka untuk mengumpulkan data mengenai pengalaman mereka saat ini, membantu mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan situs web. Pada tahap Test, kuesioner UEQ digunakan kembali untuk mengevaluasi pengalaman pengguna terhadap situs web yang telah diredesain, memungkinkan peneliti untuk membandingkan hasil sebelum dan sesudah desain ulang, serta memvalidasi efektivitas perubahan yang dilakukan. F. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian dalam penelitian ini adalah alat yang digunakan untuk memperoleh data berupa informasi aspek pengujian situs web berbasis User Experience Questionnaire (UEQ). UEQ telah melalui proses validasi yang ekstensif dan menunjukkan tingkat reliabilitas yang tinggi dalam berbagai studi sebelumnya. Penggunaan instrumen standar ini memungkinkan perbandingan hasil dengan penelitian lain yang menggunakan UEQ, sehingga memberikan konteks yang lebih luas untuk interpretasi data. Instrumen pengujian UEQ dapat diakses melalui situs web 56 resmi https://www.ueq-online.org/. Berikut merupakan bentuk Instrumen UEQ dalam bahasa indonesia yang terdiri dari 26 item yang akan menjadi pernyataan. Gambar 10. Item Kuesioner User Experience Questionnaire (UEQ) Sumber: (Hinderks et al., 2018) Dari 26 pertanyaan di atas, terkandung 6 struktur yang dimiliki oleh UEQ, sebagai berikut: 1. Attractiveness (Daya Tarik): item-item dalam skala ini termasuk ”menyusahkan/menyenangkan”, ”baik/buruk”, ”tidak disukai/ 57 menggembirakan”, ”tidak nyaman/nyaman”, ”atraktif/tidak atraktif”, ”ramah pengguna/tidak ramah pengguna”. 2. Efficiency (Efisiensi): Item-item yang digunakan dalam skala ini meliputi ”cepat/lambat”, ”tidak efisien/efisien”, ”tidak praktis/praktis”, ”terorganisasi/berantakan”. 3. Perspicuity (Kejelasan): Item-item dalam skala ini termasuk ”tidak dapat dipahami/dapat dipahami”, ”mudah dipelajari/sulit dipelajari”, ”rumit/sederhana”, ”jelas/membingungkan”. 4. Dependability (Ketepatan): Item-item yang digunakan dalam skala ini meliputi ”tidak dapat diprediksi/dapat diprediksi”, ”menghalangi/mendukung”, ”aman/tidak aman”, ”memenuhi ekspektasi/tidak memenuhi ekspektasi”. 5. Stimulation (Stimulasi): Item-item dalam skala ini termasuk ”bermanfaat/kurang bermanfaat”, ”membosankan/mengasyikkan”, ”tidak menarik/menarik”, ”memotivasi/tidak memotivasi”. 6. Novelty (Kebaruan): Item-item yang digunakan dalam skala ini meliputi “kreatif/monoton”, ”berdaya cipta/konvensional”, ”lazim/terdepan”, ”konservatif/inovatif”. Daya tarik adalah reaksi emosional yang didasarkan pada penerimaan atau penolakan. Kualitas pragmatis, seperti perspektif, efisiensi, dan keandalan, menentukan cara pengguna berinteraksi dengan produk untuk mencapai tujuannya. Stimulasi dan kebaruan adalah elemen kualitas 58 hedonis, yang berarti mereka mewakili kenikmatan atau kegembiraan dalam menggunakan produk daripada tugas atau tujuan (Schrepp et al., 2017, p. 104). Gambar 11. Kategori Skala UEQ Sumber: (Schrepp et al., 2017) G. Teknik Analisis Data Rauschenberger et al., (2013, pp. 41-43) UEQ memungkinkan evaluasi cepat terhadap pengalaman pengguna produk interaktif, tidak hanya mengukur aspek kegunaan tetapi juga aspek user experience. Pendekatan lengkap untuk penilaian pengalaman pengguna ini dibagi menjadi tiga tahap, yaitu: 1. Verifikasi Data Cronbach’s Alpha Tahap pertama dalam analisis User Experience Questionnaire (UEQ) adalah memverifikasi validitas dan reliabilitas skala yang digunakan dalam kuesioner, yang sangat penting untuk 59 memastikan bahwa skala tersebut secara konsisten mengukur konstruk yang dimaksudkan dalam pengalaman pen

Use Quizgecko on...
Browser
Browser