Metodolog\u00edas de desarrollo de objetos de aprendizaje (OA) Manual del participante PDF
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2024
Guadalupe esmeralda Guti\u00e9rrez Rosas
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Summary
This document provides a manual on the methodologies for developing learning objects (OA). It covers the characteristics, objectives, and technical aspects, and introduces the different types of learning objects. The manual is primarily aimed at instructors and focuses on practical application.
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Metodologías de desarrollo de objetos de aprendizaje (OA) Manual del participante Instructora: Guadalupe esmeralda Gutiérrez Rosas Agosto 2024 Contenido {#contenido.TtuloTDC} ========= [[Introducción] 4](#introducci%C3%B3n) [[Características elementales de los objetivos de aprendizaje] 6](#car...
Metodologías de desarrollo de objetos de aprendizaje (OA) Manual del participante Instructora: Guadalupe esmeralda Gutiérrez Rosas Agosto 2024 Contenido {#contenido.TtuloTDC} ========= [[Introducción] 4](#introducci%C3%B3n) [[Características elementales de los objetivos de aprendizaje] 6](#caracter%C3%ADsticas-elementales-de-los-objetivos-de-aprendizaje) [[Definición] 6](#definici%C3%B3n) [[¿Por qué es importante tener objetivos de aprendizajes claros y definidos?] 6](#por-qu%C3%A9-es-importante-tener-objetivos-de-aprendizajes-claros-y-definidos) [[¿Cómo seleccionar los objetivos de aprendizaje?] 7](#c%C3%B3mo-seleccionar-los-objetivos-de-aprendizaje) [[¿Cómo plantear objetivos de aprendizaje?] 7](#c%C3%B3mo-plantear-objetivos-de-aprendizaje) [[Características digitales del OA] 9](#caracter%C3%ADsticas-digitales-del-oa) [[Definición] 9](#definici%C3%B3n-1) [[Características de los Objetos de aprendizaje] 9](#caracter%C3%ADsticas-de-los-objetos-de-aprendizaje) [[Elementos básicos del OA] 11](#elementos-b%C3%A1sicos-del-oa) [[Aspectos psicopedagógicos de los OA] 13](#aspectos-psicopedago%CC%81gicos-de-los-oa) [[Especificaciones] 14](#especificaciones) [[Clasificación de Objetos por Uso Pedagógico.] 14](#clasificaci%C3%B3n-de-objetos-por-uso-pedag%C3%B3gico.) [[1. Objetos de Instrucción] 14](#objetos-de-instrucci%C3%B3n) [[2. Objetos de Colaboración] 15](#objetos-de-colaboraci%C3%B3n) [[3. Objetos de Práctica] 15](#_Toc173941801) [[4. Objetos de Evaluación] 16](#objetos-de-evaluaci%C3%B3n) [[Aspectos didáctico-curriculares de los OA] 17](#aspectos-dida%CC%81ctico-curriculares-de-los-oa) [[Aspectos técnicos-estéticos de los OA] 17](#aspectos-t%C3%A9cnicos-est%C3%A9ticos-de-los-oa) [[Uso de los Objetos de Aprendizaje] 19](#uso-de-los-objetos-de-aprendizaje) [[Aspectos funcionales de los OA] 19](#aspectos-funcionales-de-los-oa) [[Métodos para desarrollar OA] 20](#m%C3%A9todos-para-desarrollar-oa) [[Práctica para la elaboración pertinente de OA] 20](#pr%C3%A1ctica-para-la-elaboraci%C3%B3n-pertinente-de-oa) [[Bibliografía] 21](#_Toc173941809) [[Bibliografía] 22](#_Toc173941810) [[¿Cómo elaborar un objeto de aprendizaje?] 22](#c%C3%B3mo-elaborar-un-objeto-de-aprendizaje) [[Objetivo] 22](#_Toc173941812) [[Construcción de objetos de aprendizaje] 22](#_Toc173941813) [[Bibliografía] 25](#bibliograf%C3%ADa) [[¿Cómo Empaquetar Objetos de Aprendizaje?] 26](#c%C3%B3mo-empaquetar-objetos-de-aprendizaje) [*[Objetivo]* 26](#objetivo) [[https://www.youtube.com/watch?v=0TKOhu3GNuA] 27](#_Toc173941817) [[Desarrollo de Objetos de aprendizaje] 27](#desarrollo-de-objetos-de-aprendizaje) [[Enlaces] 27](#enlaces) [[Bibliografía] 27](#bibliograf%C3%ADa-1) [[SCORM] 28](#scorm) [[Objetivo] 28](#objetivo-1) [[Historia SCORM] 28](#historia-scorm) [[Los Objetivos de SCORM son:] 28](#los-objetivos-de-scorm-son) [[Aspectos centrales de SCORM:] 28](#aspectos-centrales-de-scorm) [[La jerarquía de contenidos en SCORM] 29](#la-jerarqu%C3%ADa-de-contenidos-en-scorm) [[Bibliografía] 30](#bibliograf%C3%ADa-2) [[Metadatos] 30](#metadatos) [[Objetivo] 30](#objetivo-2) [[¿Qué son los metadatos?] 31](#qu%C3%A9-son-los-metadatos) [[Sistemas de Administración del Aprendizaje LMS] 32](#sistemas-de-administraci%C3%B3n-del-aprendizaje-lms) [[Objetivo] 32](#objetivo-3) [[Sistemas de Administración del Aprendizaje] 32](#sistemas-de-administraci%C3%B3n-del-aprendizaje) [[Introducción] 33](#introducci%C3%B3n-1) [[Definición] 33](#definici%C3%B3n-2) [[https://www.youtube.com/watch?v=Z7I6dEY8hGA] 33](#_Toc173941836) [[Qué es un LMS y qué ventajas tiene utilizar una plataforma LMS?] 33](#qu%C3%A9-es-un-lms-y-qu%C3%A9-ventajas-tiene-utilizar-una-plataforma-lms) [[Duración: 1:04] 33](#duraci%C3%B3n-104) [[Beneficios de las plataformas LMS] 33](#beneficios-de-las-plataformas-lms) [[Reusabilidad de los Objetos de Aprendizaje] 34](#reusabilidad-de-los-objetos-de-aprendizaje) [*[Objetivo]* 34](#objetivo-4) [[La reutilizabilidad de los objetos de aprendizaje] 34](#la-reutilizabilidad-de-los-objetos-de-aprendizaje) [[Bibliografía] 37](#bibliograf%C3%ADa-3) [[Licenciamiento de los Objetos de Aprendizaje] 37](#licenciamiento-de-los-objetos-de-aprendizaje) [*[Objetivo]* 37](#objetivo-5) [[Definición] 37](#definici%C3%B3n-3) [[Selección de los términos de la licencia: implicaciones para los profesores] 39](#selecci%C3%B3n-de-los-t%C3%A9rminos-de-la-licencia-implicaciones-para-los-profesores) [[Bibliografía] 40](#bibliograf%C3%ADa-4) [[¿Características de las plataformas LMS?] 41](#caracter%C3%ADsticas-de-las-plataformas-lms) [[Enlaces] 42](#enlaces-1) [[Bibliografia] 42](#bibliografia) [[Repositorios de Objetos de Aprendizaje] 43](#repositorios-de-objetos-de-aprendizaje) [[Definición] 43](#definici%C3%B3n-4) [[Repositorios de objetos de aprendizaje] 43](#repositorios-de-objetos-de-aprendizaje-1) [[Mashup de Directorio y Geolocalización:] 44](#mashup-de-directorio-y-geolocalizaci%C3%B3n) [[Recolectores:] 44](#recolectores) [[Directorio de Datos Abiertos:] 44](#directorio-de-datos-abiertos) [[Bibliografía] 44](#bibliograf%C3%ADa-5) [[Herramientas tecnológicas para crear objetos de aprendizaje] 44](#herramientas-tecnol%C3%B3gicas-para-crear-objetos-de-aprendizaje) [[Glosario de Terminos] 46](#glosario-de-terminos) [[Fuentes de consulta] 47](#fuentes-de-consulta) Introducción ============ El mundo del aprendizaje es un sector en constante evolución. La tecnología ha revolucionado la forma de aprender y cada día se van introduciendo nuevos recursos con los que estar a la altura de las exigencias de los usuarios. No podemos pretender que en una sociedad donde se consume información en escasos segundos y el entretenimiento está a golpe de clic, ofrecer unos contenidos presenciales o e-learning planos, sin motivación ni diseño. Cuando el instructor o docente requiere diseñar un Objeto de Aprendizaje (OA), se encuentra en un escenario desafiante. En primer lugar, por el trabajo de identificar y adoptar una metodología adecuada a sus intereses, en segundo lugar, por las competencias pedagógicas y tecnológicas que esto demanda. De esta manera, conceptualizar al instructor o docente como autor de OA implica un perfil que requiere de varios conocimientos y habilidades, así como la integración de diversos lenguajes como el pedagógico, visual, gráfico, iconográfico y computacional. Ya desde finales de la década de los sesenta se empezó de una manera bastante visionaria una aproximación hacia lo que treinta años más tarde se conocería como los objetos de aprendizaje. Aunque no hay un consenso al respecto, algunos autores referencian el origen de los objetos de aprendizaje hacia el año 1992 y lo relacionan con un ejercicio de reflexión de Wayne Hodgins, cuando trabajaba en el desarrollo de algunas estrategias de aprendizaje en casa, mientras uno de sus hijos jugaba con unas piezas de Lego, en ese momento, se dio cuenta que tal vez era necesario desarrollar piezas de aprendizaje fácilmente interoperables, a lo que denominó objetos de aprendizaje. Una definición que surge en el año 2002 por la IEEE (Instituto **de** Ingenieros Eléctricos y Electrónicos) define un objeto de aprendizaje se define como una "entidad, digital o no digital que puede ser utilizada para el aprendizaje, la educación o el entrenamiento". La trascendencia radica en: - Conectar procesos educativos con TIC (Teología de la información y la Comunicación). - Consideradas como herramienta esencial para potenciar los procesos de educación. - Los Objetos Virtuales de Aprendizaje, cumplen la función de mediadores pedagógicos en el quehacer del docente. Por lo cual iniciaremos a revisar las características elementales de los objetivos de aprendizaje, las características digitales de los Objetos de Aprendizaje (OA), los elementos básicos del OA, los aspectos psicopedagógicos de los OA, los aspectos didáctico-curriculares de los OA, los aspectos técnicos-estéticos de los OA, los aspectos funcionales de los OA, métodos para desarrollar OA y realizaremos algunas prácticas para la elaboración pertinente de OA. Características elementales de los objetivos de aprendizaje =========================================================== Analizaremos las características que debe tener un buen objetivo de aprendizaje, cuál es el mejor modo de formularlo y cómo se establece, de tal manera que puedas aprovechar las ventajas de planificar la enseñanza por objetivos. Definición ---------- Un objetivo de aprendizaje, es la descripción del cambio de conducta que deseas lograr en el estudiante como consecuencia de tu enseñanza. Un objetivo de aprendizaje es lo que deseas que el alumno realice luego de haberle enseñado algo. Un objetivo de aprendizaje debe describir de qué manera se comporta el alumno ente una situación dada y este comportamiento debe ser diferente al que mostraba antes de haber sido enseñado. ¿Por qué es importante tener objetivos de aprendizajes claros y definidos? -------------------------------------------------------------------------- - Porque su explicación facilita la comunicación entre los participantes en los procesos de enseñanza y de aprendizaje: evita que se hablen "lenguajes distintos", permite identificarse en el mismo esfuerzo, propicia un mejor aprovechamiento del tiempo, favorece el trabajo de grupo, puesto que los objetivos son comunes, crea un clima estimulante para el aprendizaje, da sentido a las actividades que se realizan, permite una evaluación objetiva y justa. - Porque los objetivos se convierten en los criterios de funcionamiento que responden a las preguntas fundamentales acerca de la planeación, realización y evaluación los procesos de enseñanza y de aprendizaje. 1. Se ha dicho que el aprendizaje implica una modificación en algún aspecto de la conducta. Los objetivos expresan las modificaciones de conducta, que se prevén como resultados de los procesos de enseñanza y de aprendizaje. ¿Cómo seleccionar los objetivos de aprendizaje? ----------------------------------------------- La adecuada selección de objetivos de aprendizaje debe tender mucho más a la ***Formación*** que a la información. Criterios para una adecuada selección de objetivos de aprendizaje: ¿Cómo plantear objetivos de aprendizaje? ---------------------------------------- Ante todo, es necesario ser realista, ya que en ocasiones se desea "lograr maravillas" en un curso. El resultado es que, cuando este finaliza, alumnos y profesor se sienten frustrados; por ello es necesario que consideres los siguientes puntos: - Las necesidades de los alumnos, derivadas de su edad, medio en que se desenvuelven, interés, posibilidades de realización personal, etcétera. - La naturaleza del contexto socioeconómico y político de la comunidad. - Las características de la materia a estudiar: la manera como se prevén las interrelaciones necesarias o posibles con otras materias, etcétera. - La integración con objetivos de diverso grado de generalidad y complejidad: - Su ubicación en el plan de estudios. - Su interrelación con los objetivos de otras materias que se estudian simultáneamente. - Su interrelación con los objetivos de otras materias que se estudien anterior y posteriormente. Para que el objetivo sea claro, pueda ser medido y todos entiendan lo que se pretende alcanzar, es necesario que contenga tres elementos indispensables. - El primer elemento que debe contener todo objetivo de aprendizaje es la [ **conducta observable que manifiesta el estudiante.**] Esta puede ser mencionada usando un verbo (solamente uno) que no sea ambiguo. Ahora bien, aunque la acción queda explícita con un verbo, la conducta observable requiere que se diga qué hará el estudiante; por lo tanto, debes elaborar un \"núcleo verbal" que es el verbo más su complemento. Por ejemplo: ------------- ------------------------------------------------------------- Verbos Complementos Definir Conceptos, términos Reconocer Procesos, técnicas, cusas, hechos, propiedades. Interpretar Relaciones, nexos, aspectos, puntos de vista, conclusiones. Aplicar Principios, leyes, teorías, procedimientos. Juzgar Congruencia, exactitud, eficiencia, teorías, confiabilidad. ------------- ------------------------------------------------------------- En todos los casos recuerda que este elemento expresa lo que deseas que tu alumno sepa hacer o decir como consecuencia de lo que le vas a enseñar. - El segundo elemento se refiere a las **[condiciones bajo las cuales se ejecutará la acción]**. Las condiciones nos hablan de todo aquello que se le permite o prohíbe al estudiante para ejecutar su acción. El límite para fijar las condiciones radica en los recursos para el aprendizaje con que cuente tu institución y la imaginación con que los manejes. - El tercer elemento propuesto se refiere al **[rendimiento mínimo]** que el alumno debe alcanzar para demostrar competencias en el objetivo. El nivel de precisión o rendimiento mínimo, nos dice que tan bien deberá ejecutar la conducta un alumno cualquiera. Puede fijarse en términos de calidad, cantidad o velocidad. Características digitales del OA ================================ Definición ---------- Los objetos de aprendizaje aparecen en la década de los noventas del siglo pasado. Su nombre se lo debemos a la programación basada en objetos. Estos aparecen en el En 1998 Ruth Colvin Clark utiliza el término «objeto de aprendizaje» (learning object) en un contexto organizacional. como idea contrapuesta a los «cursos monoliticos». Define los OA como pequeños fragmentos o «gránulos de conocimiento creados por especialistas dentro de una organización, para ponerlos a disposición de otros miembros de la misma». Los describe como: **Reutilizable**, para poder ser usado en diferentes contextos y varias ocasiones. **Accesible**, para su rápida ubicación y recuperación. **Interoperable**, para ser usado por cualquier persona en distintas plataformas, no importando el software y hardware que se utilice. **Durable**, para presentar contenido actualizado. **Escalable**, para que pueda ser agrupado con otros OA con el objetivo de conformar cursos completos. **Relevantes**, para asegurar que cubren una necesidad educativa, y **Auto contenidos**, para el complimiento del objetivo propuesto. Todo objeto de aprendizaje está compuesto de dos partes, uno el contenido del objeto y dos la etiqueta (metadatos) que describe lo que el objeto de aprendizaje encierra en sí mismo, por ejemplo: palabras claves relativas al contenido, objetivos, nivel, prerrequisitos, evaluación, autor, fecha, lenguaje, versión, etcétera. La etiqueta de metadatos es necesaria porque los objetos de aprendizaje se almacenan en repositorios desde donde se toman al momento de la integración en el curso, estos repositorios no son otra cosa que una base de datos y la localización del objeto apropiado se realizarán en atención a su etiquetado. ### Características de los Objetos de aprendizaje En la siguiente imagen se ilustra la estructura básica de un objeto de aprendizaje, donde se puede apreciar que un OA transciende del componente tecnológico y se convierte en un componente que proporcionar mayor interactividad con el estudiante y es una herramienta de apoyo al docente. estructura\_OVA Estructura general de un objeto de aprendizaje. Osorio (2008) Un OA está integrado por los siguientes componentes: - **Objetivo de aprendizaje.** Este ira redactado en términos de la competencia que se quiere generar por parte del alumno, al finalizar la interacción con el OA. - **Contenido Informativo.** Es el texto, imágenes, vídeos que brindaran al alumno la información necesaria para adquirir la competencia. - **Actividades de aprendizaje**. Estas serán de tipo particular, de acuerdo a cada una de las disciplinas en las que se adquirirá dicha competencia. - **Evaluación.** Se realizar un test, por medio del cual se evaluará la competencia adquirida al final. - **Metadato.** Es información acerca de la información en otras palabras, es la etiqueta donde se encuentran las características generales del OA Lo anterior nos muestra que los OA son herramientas de apoyo al proceso de aprendizaje. En este sentido las posibilidades que tiene un docente para guiar a sus estudiantes trascienden lo textual y se mueve ahora hacia lo multimedial. Además, las lecturas de documentos pueden perder su linealidad gracias a la hipertextualidad. Clasificación de los atributos de un OA ----------------------------------------- ------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------------------------- Tipo Atributo Ventajas Sustanciales Con un objetivo de aprendizaje único El OA será granular, más fácil de modificar, reutilizar y adaptar. Digital El OA puede utilizarse en una computadora. Independiente o autónomo El OA no requiere de otros elementos para funcionar. Interoperable con un AVA El OA permitirá el registro de acciones de los usuarios. Con una contextualización mínima o descontextualizado El OA podrá reutilizarse en distintos contextos con diversas funciones Deseables Etiquetado con metadatos El OA podrá identificarse y será accesible, favorece la interoperabilidad Con información vigente, relevante, pertinente y suficiente El OA tendrá calidad y durabilidad. Arbitrado por expertos El OA tendrá calidad Con un diseño que separe estructura de contenido El OA será más portable y adaptable. Derivados Accesible El OA puede ser localizado con facilidad. Adaptable El OA puede funcionar en diversos contextos. De costo mínimo El OA tiene una relación costo-beneficio adecuada. Durable El OA será utilizado más tiempo, lo cual mejora la relación costo-beneficio. Flexible El OA puede modificarse con facilidad. Granular El OA tiene un tamaño mínimo que brinda muchas opciones para su uso y facilita su modificación. Portable El OA funciona en diversas plataformas. Reutilizable El OA puede utilizarse en diversas ocasiones, formas, entornos, etcétera. De calidad El OA es efectivo como apoyo al aprendizaje Elementos básicos del OA ======================== Los OA no pueden ser creados como otro recurso más de información aislado, en su concepción debe pensarse que sean recursos con atributos específicos para su interacción en un entorno e-learning, fáciles de localizar, utilizar, almacenar y compartir. Los Objetos de Aprendizaje virtuales deben tener las siguientes características: - **Educatividad.** Capacidad para generar aprendizaje. - **Accesibilidad**: Facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que permitirían la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio. - [Ventajas para el estudiante]**.** Tienen acceso, en cualquier momento, a los objetos de aprendizaje que se desee. - [Ventajas para el formador]**.** Obtienen, al momento, los objetos que necesitan para construir los módulos de aprendizaje. - **Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad.** Capacidad para poder combinarse con diversas propuestas de áreas del saber diferente. - [Ventajas para el estudiante]**.** Se integran en el proceso de aprendizaje y se adaptan al ritmo de aprendizaje del alumno. - [Ventajas para el formador]**.** Es de fácil adaptación: a los distintos contextos de aprendizaje y a las diferentes metodologías de enseñanza-aprendizaje. - **Interoperabilidad.** Capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas (plataformas) diferentes. - [Ventajas para el estudiante.] Acceden a los objetos independientemente de la plataforma y hardware. - [Ventajas para el formador]**.** Utilizan materiales desarrollados en otros contextos y sistemas de aprendizaje. - **[Reutilización](https://objetosdeaprendizajesite.wordpress.com/reusabilidad-de-los-objetos-de-aprendizaje/):** Objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas. - **Ventajas para el estudiante.** Los materiales ya han sido utilizados con criterios de calidad. - **Ventajas para el formador.** Disminuyen el tiempo invertido en el desarrollo del material didáctico. - **Durabilidad/Actualización.** Vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos diseños - **Ventajas para el estudiante.** Acceden a contenidos que se adaptan fácilmente a los cambios tecnológicos. - **Ventajas para el formador.** Crean contenidos que pueden ser rediseñados y adaptados a las nuevas tecnologías. - **Independencia y Autonomía.** De los objetos con respecto de los sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio. - **Generatividad.** Capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a través de la colaboración. - **Formato digital.** Utilizable desde Internet y accesible a muchas personas simultáneamente y desde distintos lugares. - **Contenido interactivo.** Implica la participación de cada individuo (profesor-alumno) en el intercambio de información y debe permitir el seguimiento del progreso del alumno. Como mínimo, un objeto virtual de aprendizaje consiste en contenido e interfaces y debe tener al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización, además de metadatos, que son datos descriptores incluidos en el documento para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación, lo que lo diferencian de un objeto informativo. Los docentes, ante el desafío de guiar a un grupo de alumnos por los muy variados caminos que cada uno de ellos puede tomar, deben aprender nuevas labores enfocadas a la arquitectura de información, o apoyarse de profesionales en ésta área, para estructurar pedagógicamente sus cursos. Estos atributos dan sentido a las promesas de los OA como unidades que facilitarán el desarrollo y la expansión global del e-learning. La modularidad que debe caracterizarlos aumenta la versatilidad y la funcionalidad, obteniéndose más recursos disponibles y distribuidos en distintos sistemas que pueden comunicarse para compartir esfuerzos y resultados. La creación de OA no es sencilla, pero los esfuerzos y costos de producción se equilibran con las veces que el recurso pueda reutilizarse. **Objetivo de aprendizaje.** Enunciado que describe lo que aprenderá el estudiante y es redactado para que pueda ser medible con actividades y evidencias de aprendizaje. **Actividades de aprendizaje**. Propuestas de trabajo para que el estudiante pueda adquirir una competencia con base en un contenido. **Guía de actividades**. Apoyo para el estudiante en el itinerario de aprendizaje para lograr los objetivos de aprendizaje. **Contenido**. Lo que comunica saberes para desarrollar una competencia, están representados digitalmente. **Evaluación**. Actividades para que el estudiante verifique su dominio alcanzado en el desarrollo de la competencia. **Metadatos**. Conjunto de datos que facilitarán la búsqueda y selección de un OA a partir de la necesidad educativa. Aspectos psicopedagógicos de los OA =================================== Considera todo aquello que tiene que ver con la psicología del aprendizaje, valoran si el OA es adecuado a las características del alumno, si lo motiva y si éste es tomado en cuenta para la profundidad temática del OA. Adecuación a las características del alumno: ajuste del lenguaje utilizado a los conocimientos previos del estudiante. Motivación: presentación de manera original y atractiva del contenido para captar la atención del estudiante y mantener el interés. Profundidad temática: adecuación de la profundidad del contenido según conocimientos previos y el nivel de complejidad que el estudiante es capaz de comprender. El objetivo del análisis pedagógico/didáctico es establecer o regular un entorno en el OA en el cual el estudiante tenga las condiciones para el aprendizaje del tema en cuestión. Por lo cual se considera que se deben determinar y elaborar el conjunto de actividades que conducen al logro de los objetivos de aprendizaje para llegar a la construcción del aprendizaje. Especificaciones ---------------- Todo desarrollador debe observar durante el proceso de generación del objeto de aprendizaje los siguientes aspectos: - Adecuados formatos en la presentación de la información, la facilidad de lectura y comprensión deben primar sobre otras consideraciones. - Eliminación de las referencias externas al propio objeto, en un objeto de aprendizaje que debe ser auto-contenido no se admiten llamadas para que el lector revise capítulos anteriores. Este tipo de información la debe incluir el integrador en el momento de contextualizar el curso. - Consistencia en el uso del lenguaje, meditada elección de la terminología evitando la utilización de sinónimos que induzcan a confusión. - Lenguaje apropiado para una gran audiencia huyendo de la excesiva especialización. - Eliminación de los textos densos que dificultan la lectura en pantalla, en la mayoría de los casos los objetos de aprendizaje se consumen vía Web y por tanto la presentación de la información deberá estar preparada para ello Clasificación de Objetos por Uso Pedagógico. -------------------------------------------- Los Objetos de Aprendizaje de acuerdo a uso pedagógico, se pueden clasificar en: ### 1. Objetos de Instrucción Son los objetos destinados principalmente al apoyo al aprendizaje, donde el aprendiz juega un rol más bien pasivo. Estos objetos a su vez pueden ser divididos seis tipos distintos: ### 2. Objetos de Colaboración Son objetos que se desarrollan para la comunicación en ambientes de aprendizaje colaborativo y se subdividen en cuatro tipos: - **Objetos Monitores de Ejercicios**. Son objetos donde se produce intercambio entre aprendices y un monitor guía experto. Aquí los aprendices requieren realizar tareas asignadas por el monitor que demuestren grados de habilidad o nivel de conocimiento en áreas complejas. - **Objetos Chats**. Estos objetos les permiten a los aprendices compartir experiencia y conocimiento. Son intercambios de mensajes sincrónicos. - **Objetos Foros**. También llamados pizarras de discusión, son objetos que permiten un intercambio de mensajería asincrónica en donde se lleva la traza de la conversación en el tiempo. Se pueden crear objetos foros por temas específicos. - **Objetos de Reuniones On-Line**. En este tipo de objetos, se puede compartir desde documentos a computadores para trabajo conjunto. Un ejemplo de objeto de reuniones on-line es el netmeeting. []{#_Toc173941801.anchor}**3. Objetos de Práctica** Son objetos destinados principalmente al autoaprendizaje, con una alta interacción del aprendiz y se pueden distinguir ocho de estos tipos. - **Simulación Juego de Roles**. Este tipo de objetos habilita al estudiante a construir y probar su propio conocimiento y habilidades interactuando con la simulación de una situación real. En esta simulación tipo juego los aprendices interactúan con un ambiente virtual y normalmente cuenta con una amplia variedad de recursos para conseguir su objetivo. - **Simulación de Software**. Los objetos de simulación de software son diseñados para permitir a los estudiantes practicar tareas complejas asociadas a productos específicos de software. Normalmente están desarrolladas usando ambientes gráficos. - **Simulación de Hardware**. Algunas empresas desarrolladoras de hardware, desarrollan objetos de simulación de hardware, que le permiten a los aprendices a adquirir conocimiento respecto a determinadas tareas asociadas al desarrollo de hardware, como por ejemplo el ensamblado de computadores. - **Simulación de Código**. Este tipo de objetos, permiten a los aprendices practicar y aprender sobre técnicas complejas en la codificación de un software. Dicho de otra manera, demostrará el correcto uso de éste en tareas específicas. - **Simulación Conceptual**. Este tipo de objetos (también conocido como de ejercicios interactivos) ayudan a los aprendices a relacionar conceptos a través de ejercicios prácticos. - **Simulaciones de Modelo de Negocios**. También conocidos como Simulaciones Cuantitativas, Son objetos que le permiten al aprendiz controlar y manipular un rango de variables en una compañía virtual en orden a aprender cómo administrar una situación real y las implicaciones de sus decisiones. Este tipo de objetos son comúnmente usados en las áreas de negocios. - **Laboratorios Online.** Este tipo de objetos, es típicamente usado para la enseñanza de ciencias básicas como física y química. Otro importante uso es el aprendizaje de tópicos relativos a las tecnologías de la información como por ejemplo aprendizaje en la configuración de redes de computadores y otros. - **Proyectos de Investigación.** Son objetos relativos asociados a actividades complejas que impulsen a los aprendices a comprometerse a través de ejercicios con áreas bien específicas. Es necesario aprendices con habilidades de investigación y análisis. Por ejemplo, para habilidades asociadas a negocios, se podrían realizar actividades que comparen páginas Web de diversas tiendas. ### 4. Objetos de Evaluación Son los objetos que tienen como función conocer el nivel de conocimiento que tiene un aprendiz, existen cuatro de estos tipos de objetos. **Pre-evaluación**. Son objetos destinados a medir el nivel de conocimiento que tiene un aprendiz antes de comenzar el proceso de aprendizaje. **Evaluación de Proficiencia**. Estos objetos sirven para medir si un aprendiz ha asimilado determinados contenidos que permitan deducir una habilidad. Por ejemplo, si un aprendiz obtiene una determinada puntuación en un test, se puede considerar que ha cumplido los objetivos en el camino del aprendizaje y está listo para realizar una determinada tarea o asumir un determinado rol. **Test de Rendimiento**. Estos objetos, se usan para medir la habilidad de un aprendiz en una tarea muy específica. Usualmente son aplicaciones compuestas de varios niveles de dificultad que el aprendiz debe ir superando y al final se le entrega un resumen de su desempeño. Este tipo de objetos normalmente se usa con objetos de simulación. **Pre-Test de Certificación.** Usados generalmente al final de un programa orientado a la certificación y son usados en dos modos: estudio y certificación. En el modalidad de estudio el objetos es diseñado para maximizar el aprendizaje entregando un listado de los errores, mientras que en el modo de certificación es diseñado de manera similar a un examen final. Aspectos didáctico-curriculares de los OA ========================================= Se enfocan en valorar si el OA está relacionado con los objetivos del currículo y la enseñanza frente al contexto en el que se usará. De esta manera analiza si el OA ayuda a conseguir los objetivos, si promueve el desarrollo de habilidades metacognitivas, y la participación activa. Relación con los objetivos del currículo: presentación de objetivos correctamente formulados, claros y coherentes a los objetivos generales. Habilidades metacognitivas: apoyo para que el estudiante pueda planificar, regular y evaluar su propia actividad intelectual. Participación activa: estimulación de la reflexión y la crítica, el cuestionamiento de las propias ideas para integrar nueva información a los conocimientos pre-existentes. Aspectos técnicos-estéticos de los OA ===================================== Abordan criterios que evita que los OA sean rechazados, entre los que se pueden mencionar la legibilidad, contraste de colores, tamaño adecuado de elementos gráficos, composición de la interfaz, etcétera. - Legibilidad. Presentación de sencillez y orden en las páginas, no recargadas. - Contraste de colores. Diferenciación entre colores para destacar información y así distinguir una de otra. - Elementos gráficos. Apoyo para aclarar la información textual, su presencia no es superflua. - Composición de interfaz. Presentación de un diseño equilibrado en todo el material: tamaños, colores, íconos, tipos de letra, etcétera. - Uso adecuado de fuentes. Existen máximo tres tipos de fuentes, el tamaño de las mismas es congruente, se manejan adecuadamente las mayúsculas y las minúsculas, así como los títulos y subtítulos. - Proporcionalidad adecuada de los elementos (Punto de vista estético). - Proporcionalidad adecuada de los elementos (Punto de vista funcional). - Disposición adecuada de los elementos (Punto de vista estético). - Disposición adecuada de los elementos (Punto de vista funcional). - Simetría de los elementos. - Consistencia en el acomodo de los elementos Es importante tener en cuenta estos aspectos ya que inciden de forma directa en el aprendizaje. Por ejemplo, el color ejerce sobre la persona que lo observa una triple acción: - Impresiona al que lo percibe, el color es un elemento que se ve y llama atención. - Tiene capacidad de expresión, cada color expresa un significado y provoca una reacción y una emoción - Construye, todo color posee un significado propio y adquiere el valor de un símbolo, capaz de comunicar una idea. En definitiva, los colores desprenden diferentes expresiones, en sí mismos, capaces de influir en el ambiente y transmitir diversas sensaciones. En el caso del diseño mismo de los Objetos de Aprendizaje, la distribución de los elementos juega un papel importante; como lo plantea Miko García Torres, una composición gráfica puede estar formada por muchos o pocos elementos. Puede componerse exclusivamente de la presencia de texto o solo de imágenes; puede poseer grandes espacios vacíos o constituir una combinación equilibrada de imágenes; puede poseer grandes espacios vacíos o constituir una combinación equilibrada de elementos gráficos. -------------------------------------------- ------------------------------------ ASPECTOS TÉCNICOS - ESTÉTICOS Calidad del entorno visual Hipertextos Calidad y cantidad de elementos multimedia Interacción con el usuario Calidad en los contenidos textuales Ejecución fiable Atrayente y agradable para el usuario Originalidad y tecnología adecuada -------------------------------------------- ------------------------------------ Una composición debe tener los elementos necesarios, prioritarios y el lugar que ocupan dentro del conjunto. Es una tarea que requiere planificación para lograr una correcta armonía entre todas las partes permitiendo que el resultado posea una efectividad comunicativa máxima. Si un OA se va a colocar en la WEB es necesario tener en consideración los siguientes aspectos. Uso de los Objetos de Aprendizaje --------------------------------- Los objetos de aprendizaje se convierten en el eje sobre el cual giran las actividades y la evaluación, y son el referente fundamental sobre el cual esperamos que los estudiantes den cuenta de su aprendizaje. De la misma manera la planeación de la enseñanza utilizando Objetos de Aprendizaje es preciso asignar a estos recursos un lugar claro en las actividades de la clase de manera que se integren armónicamente con todo el curso y en especial con la evaluación. Apropiar pedagógicamente un Objeto de Aprendizaje implica el establecimiento de una estrategia didáctica en la cual el Objeto actúa como recurso, sin dejar de lado lo fundamental en la labor docente que es dar coherencia a la clase en todas sus partes. A continuación, se describen muchos de los usos de los objetos de aprendizaje. - El uso principal que se le da a los objetos de aprendizaje es como recursos de calidad para la docencia lo cual requiere aplicar nuevos enfoques en la metodología docente, estrategias de aprendizaje del estudiante y en el diseño. - Su uso en el diseño pedagógico debe orientarse en la reutilización del objeto, debe utilizar contenidos de alto potencial de uso (se evitará el uso de contenidos únicamente válidos para una situación de aprendizaje específica) el diseño del objeto de aprendizaje debe quedar determinado alguno de los posibles contextos de uso, facilitando el proceso posterior de re-diseño e implementación. - Su uso en la metodología docente replantea los métodos docentes y evaluación actuales, uno de rasgos o se podría decir uno de los factores por los cuales cuesta un poco adaptarse a una metodología más activa e interactiva entre docente-estudiante-recursos es la tradicional "lección magistral" y la pasividad de los estudiantes, por lo que al emplear el uso de los objetos de aprendizaje el docente deja de ser experto en contenidos, presentador y transmisor de información y se convierte, fundamentalmente, en un diseñador de medios, un facilitador del aprendizaje y un orientador del estudiante. - Su uso en el aula de clase permite que el estudiante aprenda y aplique nuevas estrategias de aprendizaje y le permita desarrollar competencias genéricas, interpersonales, instrumentales y sistemáticas. Aspectos funcionales de los OA ============================== Evitan el entorpecimiento del aprendizaje de los alumnos, tomando en cuenta la facilidad de uso, accesibilidad, eficacia entre otros. Facilidad de uso: presentación de un diseño de interfaz y navegación intuitiva que favorece la interacción. Accesibilidad: oportunidad para que se pueda obtener información precisa de manera fácil y expedita acorde a los requisitos de los usuarios. Eficacia: capacidad funcional que el recurso presenta para que los usuarios puedan lograr los objetivos que se pretenden alcanzar. Métodos para desarrollar OA =========================== ¿Cómo elaborar un objeto de aprendizaje? ---------------------------------------- En la construcción de Objetos de Aprendizaje (OA) se vinculan teorías del aprendizaje con modelos de diseño instruccional para la configuración de entornos de aprendizaje propicios. El diseño instruccional se erige como directriz en el proceso de desarrollo de Objetos de Aprendizaje. El proceso se guía en base a tres parámetros medulares los cuales son ilustrados en la siguiente imagen publicada por La Revista Iberoamericana de Educación: ![](media/image2.png) Tomado de la Revista Iberoamericana de educación \[2\] A continuación, describiremos algunos de los conceptos descritos por este modelo: 1. **Diseño-Producción**: hace referencia a todo el proceso necesario para la elaboración técnica y pedagógica del OA, debe darse la elaboración pedagógica y didáctica de los materiales, la sistematización de los contenidos y de las prácticas docentes que favorecen la enseñanza y el aprendizaje del estudiante. fases\_Modelo Tomado de: Steven J. McGriff: Instructional systems, College of Education, Penn State University El modelo descrito proporciona una serie de pasos detallados que proporcionan una guía sobre que se debe hacer y qué resultados se esperan. 2\. **Almacenamiento**: Para poder actuar en este escenario el OA debe disponer de una ficha de catalogación o lo que se denomina [[metadatos]](https://objetosdeaprendizajesite.wordpress.com/metadatos/), que precisa y describe el contenido que posee el OA a través de un proceso de etiquetado, para después ser almacenado en un [[repositorio de objetos de aprendizaje](https://objetosdeaprendizajesite.wordpress.com/repositorios-de-objetos-de-aprendizaje/)] (ROA) el cual se define como "Una colección de OA que tienen información (metadatos) detallada que es accesible vía Internet. Además de alojar los OA; los ROA pueden almacenar las ubicaciones de aquellos objetos almacenados en otros sitios, tanto en línea como en ubicaciones locales \[4\] 3\. **Presentación**: es el uso o puesta en escena del contenido. Es decir, debido a que se hace referencia a que son objetos virtuales o para el aprendizaje virtual, los OA deben poder operar en una plataforma de gestión del aprendizaje virtual, en inglés [[Sistema de Admanistración del Conocimiento (LMS)]](https://objetosdeaprendizajesite.wordpress.com/sistemas-de-administracion-del-aprendizaje-lms/), por ejemplo Moodle, WebCT o BlackBoard, por solo citar los más populares. Para poder ser utilizado por los diferentes LMS el OA debe ser empaquetado utilizando alguno de los estándares existentes como ser [[SCORM]](https://objetosdeaprendizajesite.wordpress.com/scorm/) que como indica este acrónimo se trata de un modelo de referencia para compartir el contenido de Objetos (del inglés Sharable Content Object Reference Model -- SCORM). Tal como se anota en el sitio web de Moodle: "Un paquete SCORM es un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficos, programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM estándar y convertirlo en parte de un curso" \[5\] En el siguiente vídeo se detallan los pasos para crear un objeto de aprendizaje. [[https://www.youtube.com/watch?v=h2iXE70Zy-Y]](https://www.youtube.com/watch?v=h2iXE70Zy-Y) ¿Cómo crear un Objeto Virtual de Aprendizaje? Duración: 10:54 ### Bibliografía \[1\].Julio Brito.Objetos de Aprendizaje ¿Promesas o posibilidades reales?. tomado de: [[http://www.ocw.unc.edu.ar/proed/objetos-de-aprendizaje-y-educacion-bfpromesas-o/actividades-y-materiales/modulo-3]](http://www.ocw.unc.edu.ar/proed/objetos-de-aprendizaje-y-educacion-bfpromesas-o/actividades-y-materiales/modulo-3) \[2\]. Jairo Castillo Cortes. Revista Iberoamericana de Educación. ISSN: 1681-5653. 25 de julio de 2009. Los tres escenarios de un objeto de aprendizaje. \[3\]. Modelo desarrollado por la Universidad del Estado de la Florida y posteriormente complementado por Russell Watson. [[http://www.skagitwatershed.org/\~donclark/history\_isd/addie.html]](http://www.skagitwatershed.org/~donclark/history_isd/addie.html) \[4\]. LÓPEZ, C. (2005): "Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje como soporte a un entorno e-learning", Tesina doctoral, Universidad de Salamanca. (Director Francisco José García Peñalvo) En línea: [[http://www.biblioweb.tic.unam.mx/libros/repositorios/index.htm]](http://www.biblioweb.tic.unam.mx/libros/repositorios/index.htm) (recuperado: Oct-10-2008) \[5\]. En línea: [[http://docs.moodle.org/es/SCORM]](http://docs.moodle.org/es/SCORM) (Recuperado: 03-Septiembre-2016). Práctica para la elaboración pertinente de OA ============================================= ¿Cómo Empaquetar Objetos de Aprendizaje? ======================================== Objetivo -------- - Aprender cuales son los modelos para realizar el empaquetado de los objetos de aprendizaje. Al construir un objeto de aprendizaje se debe considerar la portabilidad de los mismos para que puedan ser fácilmente cargados a los diferentes [[Sistemas de Administración del Aprendizaje o LMS (Learning Management System)]](https://objetosdeaprendizajesite.wordpress.com/sistemas-de-administracion-del-aprendizaje-lms/) entre los cuales podemos mencionar Moodle, Dokeos, Blackboard. Considerando la diversidad de plataformas sobre las cuales un objeto de aprendizaje puede ser utilizado se requiere la utilización de un estándar. Con los estándares actuales existen dos modelos que describen la forma como se construyen y empaquetan los objetos de aprendizaje los cuales son: - [[SCORM]](https://objetosdeaprendizajesite.wordpress.com/scorm/): Constituye una colección de especificaciones para el aprendizaje en línea. Define las formas de comunicación entre clientes y proveedores de objetos de aprendizaje y la forma en que los materiales son empaquetados, etiquetados y utilizados.\[1\] - IMS-LD: Se refiere a la especificación de un modelo de «learning desing» o diseño instruccional, que describe la estructura de tareas, actividades, roles y un flujo de trabajo de una unidad de aprendizaje.\[2\] #### Etiquetado y empaquetado de OAs Para que un objeto de aprendizaje pueda ser pueda ser reutilizado y referenciado el mismo debe contener ciertos atributos a los cuales se les denomina [[metadatos]](https://objetosdeaprendizajesite.wordpress.com/metadatos/) y al proceso de agregar estos elementos se le llama **etiquetado **y se realiza una vez que el objeto de aprendizaje ha sido creado sin embargo podría considerarse como parte del proceso de creación porque para que un recurso se considere como OA debe tener incorporado [[metadatos]](https://objetosdeaprendizajesite.wordpress.com/metadatos/) que permitan su gestión. Los [[metadatos]](https://objetosdeaprendizajesite.wordpress.com/metadatos/) se deben describir a través de un archivo XML independiente del recurso. Sin embargo, existen una serie de herramientas que presentan una interfaz gráfica para ayudar a los usuarios a realizar el proceso de etiquetado de forma fácil, en donde el código XML se genera sin que los usuarios intervengan, ejemplo de estas herramientas son [[LomPad]](http://www.crmfalbacete.org/recursosbajocoste/archivos/pdf/exelearning.pdf) y [[Reload]](http://www.reload.ac.uk/ex/editor_v1_3_manual.pdf) Editor, el **empaquetamiento** permite establecer un orden jerárquico entre esos elementos. Para realizar esta tarea es necesario utilizar alguna herramienta que permita empaquetar un OA bajo alguna especificación como IMS CP o [[SCORM]](https://objetosdeaprendizajesite.wordpress.com/scorm/). **Herramientas para etiquetar y empaquetar OAs** - **eXe OPEN SOURCE SCORM Development Package**: [[eXeLearning]](http://exelearning.net/) es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en formato IMS, SCORM o IMS Common Cartridge o como páginas web, sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5 - **[[Reload]](http://www.reload.ac.uk/): **(Reusable eLearning Object Authoring & Delivery), por lo que suele llamársele RELOAD Editor. Esta herramienta es una aplicación java y por lo tanto multiplataforma que sirve para organizar, agregar y empaquetar objetos de aprendizaje con base a los estándares IMS y SCORM. Es muy importante resaltar que esta herramienta no tiene opciones para generar cuestionarios ni actividades de evaluación, y que tampoco genera los elementos necesarios para que los contenidos se comuniquen con el LMS (esos se agregan a mano). - **[[Microsoft Learning Content Development System (LCDS)]](http://www.microsoft.com/learning/tools/lcds/default.mspx): ** la aplicación de Microsoft para el desarrollo rápido de paquetes de contenido para e-learning. En lo particular. - **[[ADL SCORM Version 1.2 Conformance Test Suite Version 1.2.7 (Self Test)]](http://www.adlnet.gov/downloads/downloadpage.aspx?ID=215):** una aplicación desarrollada por ADL (los responsables de desarrollar el estándar SCORM 1.2). Incluye una serie de pruebas muy extensas que permiten verificar la integridad de los paquetes de contenidos a todos los niveles. En el siguiente video tutorial encontramos un interesante tutorial sobre ExeLearning desde su instalacion, opciones y utilización: ### [[https://www.youtube.com/watch?v=0TKOhu3GNuA]](https://www.youtube.com/watch?v=0TKOhu3GNuA) ### Desarrollo de Objetos de aprendizaje Duración: 52:46 ### Enlaces 1\. Tutorial Exe: http://www.uv.es/websbd/espaitreball/formacio/manual\_exe.pdf Bibliografía ------------ \[1\]. Morales Morgado Erla Mariela, García Peñalvo Francisco José, Barrón Ruiz Ángela.Aspectos a considerar en la creación de Objetos de Aprendizaje (OAs). [[http://ceur-ws.org/Vol-562/paper13.pdf]](http://ceur-ws.org/Vol-562/paper13.pdf) SCORM ===== **Objetivo** ------------ Describir el funcionamiento del modelo de empaquetamiento de objetos de aprendizaje SCORM Historia SCORM -------------- En noviembre de 1997 el Departamento de Defensa de los Estados Unidos de América y la oficina de Ciencias Políticas y Tecnología de la casa blanca lanzaron la iniciativa Advanced Distributed Learning (ADL), el objetivo principal era estimular el mercado del software educativo y fomentar la creación de contenidos interoperables. La principal aportación de ADL es SCORM (Modelo de Referencia para Objetos de Contenido Compartibles, del inglésSharable Content Object Reference Model) (ADL SCORM 2002, 2006), que especifica cómo se deben definir los objetos de aprendizaje, sus metadatos, su empaquetamiento y su distribución. También se especifican los mecanismos para secuenciar estos objetos y formar así cursos con estructuras que pueden tener forma lineal o definir caminos educativos complejos. Todos estos conceptos se definen empleando especificaciones previamente existentes. ### Los Objetivos de SCORM son: - **Accesibilidad**: Definida como la posibilidad de localizar y acceder a componentes instruccionales desde una ubicación remota y su envío a otras muchas localizaciones. - **Adaptabilidad**: Definida como la posibilidad de adaptar la enseñanza a distintas necesidades individuales u organizacionales. - **Asequibilidad**: Definida como la posibilidad de aumentar la eficiencia y la productividad reduciendo el tiempo y el coste invertidos en la enseñanza. - **Durabilidad**: Definida como la posibilidad de resistir la evolución de la tecnología y futuros cambios sin incurrir en rediseños, reconfiguraciones o recodificaciones excesivamente costosas. - **Interoperabilidad**: Definida como la posibilidad de tomar componentes instruccionales desarrollados en una ubicación determinada y empleando unas herramientas y plataformas determinadas para su posterior aplicación en otra ubicación y otro conjunto de herramientas y plataformas. - **Reusabilidad**: Definida como la flexibilidad para incorporar componentes instruccionales en múltiples contextos y aplicaciones.\[1\] ### Aspectos centrales de SCORM: La especificación de SCORM se centra en 3 aspectos y para cada uno de ellos se publica un documento técnico distinto estableciendo los detalles de dichos aspectos. #### Éstos son los documentos técnicos que forman la especificación SCORM: - **Modelo de Agregación de Contenido** (Content Aggregation Model, CAM): Este manual describe los distintos tipos de objetos de contenido permitidos dentro de la especificación y detalla los mecanismos que se deben seguir para su empaquetamiento, descubrimiento en repositorios y su distribución e interoperabilidad entre distintos LMS - **Entorno de Tiempo de Ejecución** (Run-Time Environment, RTE): El requisito de adaptabilidad e intercambio de datos entre el contenido y el LMS da lugar a contenidos educativos más complejos de lo habitual y es necesario estandarizar el proceso de ejecución de estos contenidos para garantizar la interoperabilidad entre distintos LMS. Por ello, este manual define el proceso de ejecución y los mecanismos de comunicación que tanto el LMS como el propio contenido deben emplear. - **Secuenciamiento y Navegación** (Sequencing and Navigation, SN): Este manual define los mecanismos para que los LMS puedan concatenar las actividades educativas de modo consistente. El manual recoge los eventos que pueden ser generados por los alumnos o por el sistema y que deben ser procesados por el LMS para decidir cual es el recurso educativo que debe ser servido a continuación. También se recoge el modelo de datos para generar y procesar estos eventos En el siguiente vídeo se explica de manera didáctica como utilizar dentro de la plataforma moodle un objeto didáctico desarrollado bajo el estándar SCORM, ademas se proporcionan los conceptos y ejemplos de su uso y utilidad. \[3\] [[https://www.youtube.com/watch?v=xwWsnY-gt8Q]](https://www.youtube.com/watch?v=xwWsnY-gt8Q) Moodle: ¿Qué es SCORM? Duración: 23:21 ### La jerarquía de contenidos en SCORM Esta jerarquía está comprendida por tres tipos de componentes que se explicarán a continuación: - **Asset**: Se trata de un recurso de aprendizaje que generalmente es pequeño porque tiene un único propósito y por tanto, puede ser utilizado en múltiples contextos. A modo de ejemplo los assets podrían corresponder a recursos como imágenes, sonidos y vídeos o también pueden ser documentos, páginas web, etc. En realidad no hay reglas que definan los tipos de recursos que puedan corresponder a un asset, sin embargo, una clara característica es que este tipo de recursos no son directamente gestionados por un SGA sino que son llamados a través de los SCOs. - **Sharable Content Object (SCO)**: SCOs es el nombre que reciben los Objetos de Aprendizaje de SCORM. Los SCOs sí se pueden comunicar con un SGA, de esta manera el SGA guarda la información relacionada al estudiante se comunica con los SCOs e interpreta cual de los SCOs es el siguiente que debe lanzar al estudiante. En otras palabras a través de los SCOs los estudiantes acceden directamente a los contenidos de aprendizaje, según el resultado de esta interacción cada SCO se comunica con el SGA quien se encarga de gestionar y administrar los SCOs. - **Agregación de Contenidos (Content Aggregation)**: Los SCOs son unidades de aprendizaje autocontenidas que pueden ser utilizadas para construir unidades mayores de aprendizaje (paquetes de SCOs). Este grupo de recursos independientes es lo que se denomina agregación de contenidos. Bajo este estándar un curso por ser el nivel superior de la jerarquía corresponde siempre a una -- 88 -- Capítulo 3. Estándares y Especificaciones E-learning agregación de contenidos. Sin embargo, los niveles inferiores de la taxonomía pueden corresponder a agregaciones de contenidos mientras sean lo suficientemente independientes para ser reutilizados en contextos diferentes al cual fueron creados. La organización de assets y SCOs dentro de la agregación de contenidos se puede realizar a través de un manifiesto donde además se especifican los metadatos correspondientes.\[2\] ### Bibliografía **\[1\]** Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (CNICE-MEC) tomado de: [[http://ares.cnice.mec.es/informes/16/contenido/39.html]](http://ares.cnice.mec.es/informes/16/contenido/39.html) \[2\]. Erla Mariela Morales Morgado. 2007. Tesis doctoral.Gestión del conocimiento en sistemas e-learning, basado en objetos de aprendizaje, cualitativa y pedagógicamente definido. Universidad de salamanca. Tomado: file:///C:/Users/Cindy/Downloads/TD\_gestion\_del\_conocimiento\_en\_sistemas\_e-learning\_pdf.pdf \[3\] https://www.youtube.com/watch?v=e\_jDCb11FPc&feature=youtu.be Metadatos ========= **Objetivo** ------------ - Conocer la utilización de los metadatos en el proceso de creación de un objeto de aprendizaje. ¿Qué son los metadatos? ----------------------- Los metadatos son información añadida a los materiales digitales que facilitan su clasificación y posterior recuperación \[1\], el concepto de metadato debe ser visto como un término mucho más amplio, que permite pensar la producción de recursos digitales bajo un enfoque de trabajo colaborativo y que coloca en una posición participativa a todos los grupos de profesionales implicados en su desarrollo. Otros autores amplían el concepto de "dato sobre el dato", al afirmar que los metadatos también deben incluir información sobre el contexto, contenido y control. De este modo, se alcanzan objetivos como describir, identificar y definir un recurso para recuperar, filtrar e informar sobre licenciamiento y condiciones de uso, autentificación y evaluación, preservación e interoperatividad.\[2\] Dentro de la utilizacion de los metadatos, encontramos abierta la posibilidad de que gestores de búsqueda los localicen y evalúen. El objetivo del uso de los metadatos es mejorar Internet, ampliando la interoperabilidad entre los sistemas de información. El estándar de metadatos IEEE [[LOM]](http://publications.cetis.org.uk/wp-content/uploads/2011/02/WhatIsIEEELOM.pdf) contiene un grupo mínimo de elementos para la administración, ubicación y evaluación de los objetos de aprendizaje, agrupados en nueve rubros o categorías que se describen a continuación: ![metadatos](media/image4.png)Figura 1. Estándar de metadatos IEEE \[3\] En el siguiente vídeo encontraremos una descripción detallada de los metadatos, su categorización, utilización e importancia así como su almacenamiento en bancos de aprendizaje: \[4\] [[https://www.youtube.com/watch?v=GyfqeigiZoo]](https://www.youtube.com/watch?v=GyfqeigiZoo) 02 Metadatos Duración: 6:45 Bibliografia \[1\].Ministerio de Educación y Ciencia español.LEARNING OBJECT METADATA (LOM). http://ares.cnice.mec.es/informes/16/contenido/21.htm \[2\].Ministerio de Educación Nacional, República de Colombia. Los metadatos. [[http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men/docsoac3/0301\_metadatos.pdf]](http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men/docsoac3/0301_metadatos.pdf) \[3\].Asociación Asturiana de E-learning. LOM (Elearning Object Metadada ) http://www.asociacionelearning.com/contenidos/lom-learning-object-metadata.asp \[4\] https://www.youtube.com/watch?v=GyfqeigiZoo Sistemas de Administración del Aprendizaje LMS ============================================== **Objetivo** ------------ - Aprender cómo utilizar un LMS, detallando sus componentes y características. Sistemas de Administración del Aprendizaje ------------------------------------------ Antes de comenzar a definir que es un LMS así como conocer su estructura y utilización visitaremos una serie de enlaces los cuales referencian a las demostraciones de algunos de LMS más utilizados: - [[Moodle]](https://demo.moodle.net/) - [[Blackboard]](https://blackboard.kaltura.com/) - [[Dokeos]](https://www.softaculous.com/demos/Dokeos) **Introducción** ---------------- El desarrollo tecnológico ha proporcionado un nuevo escenario para la educación y el aprendizaje, permitiendo el desarrollo de herramientas tecnológicas para mejorar muchos de los procesos actualmente desarrollados a consecuencia de ello uno los acontecimientos más importantes en el ámbito educativo hasta la fecha es el surgimiento y expansión de los LMS (Learning Management Systems).\[1\] Su historia de creación de los LMS data del año 1990 con el lanzamiento de FirstClass el cual ha sido reconocido como el primer sistema de administración del aprendizaje, el cual se ejecutaba sobre computadoras personales de Apple y permitía a los estudiantes hacer preguntas y discutir teorías presentadas en módulos de aprendizaje. En el siguiente enlace podrá conocer más sobre la historia de los LMS. Definición ---------- Las plataformas LMS son espacios virtuales de aprendizaje orientados a facilitar la experiencia de capacitación a distancia, tanto para instituciones educativas como empresas. LMS es el acrónimo en inglés de Learning Management System, que podría traducirse como sistemas para la gestión de aprendizaje. Este sistema permite la creación de «aulas virtuales» donde se produce la interacción entre tutores y alumnos. También se pueden hacer evaluaciones, intercambiar archivos y participar en foros y chats, además de otras muchas herramientas adicionales. \[2\] En el siguiente video se explica que son los LMS y su utilización: \[3\] ### [[https://www.youtube.com/watch?v=Z7I6dEY8hGA]](https://www.youtube.com/watch?v=Z7I6dEY8hGA) ### Qué es un LMS y qué ventajas tiene utilizar una plataforma LMS? ### **Duración: 1:04** **Beneficios de las plataformas LMS** ------------------------------------- De entre sus múltiples ventajas destacaríamos las siguientes: - **Permite movilidad** , anulando el problema de las distancias geográficas o temporales y ofreciendo una gran libertad en cuanto a tiempo y ritmo de aprendizaje. - **Posibilitan la capacitación de las personas con máxima flexibilidad y costos reducidos**. Para su uso no se precisan grandes conocimientos (únicamente un nivel básico del funcionamiento de Internet y de las herramientas informáticas). - **Posibilita un aprendizaje constante y actualizado** a través de la interacción entre tutores y alumnos. Reusabilidad de los Objetos de Aprendizaje ========================================== ### ***Objetivo*** - Conocer la definición de reutilizabilidad aplicado a los objetos de aprendizaje y los factores implicados para determinar su reutilización. ### La reutilizabilidad de los objetos de aprendizaje La reutilizabilidad se refiere a la propiedad que tiene un Objeto de Aprendizaje de poder secuenciarse con otro Objeto de Aprendizaje diferente formando parte de un nuevo contenido educativo de naturaleza distinta a la original o anterior y dentro de un variado número de aplicaciones y plataformas.\[1\] Una consideración central que debe considerarse es que la reusabilidad depende de los metadatos tanto como del contenido, en el escenario futuro en el cual el acceso a los LO se haga por herramientas software. Los metadatos son (o deberían ser) descripciones orientadas fundamentalmente a las má- quinas, y no a la lectura humana. Pensar en la reutilización a gran escala sin la mediación de software especializado es perder la perspectiva del fenómeno que pretendemos caracterizar. Esto nos lleva a exponer el primer mito ampliamente extendido.\[2\] Para que un objeto de aprendizaje sea reutilizable requiere ser diseñado de manera cuidadosa debido a que no solo deben considerarse los aspectos técnicos para que sea interoperable sino también su contenido y estructura considerando los diferentes contexto de aprendizaje, teniendo en consideración estos factores López \[2\] nos describe un modelo el cual se establece una ponderación a ciertas características lo cual nos permitirá determinar cuan reutilizable es un objeto de aprendizaje. escala\_reutilizabilidad.PNG Detalles de la escala de evaluación de la reusabilidad en OA. A continuación, definiremos cada una de las características mencionadas en la escala de evaluación: - **Los metadatos**, en el contexto de los OAs, son datos acerca de la información que contiene un OA, pero también datos sobre el diseño y posibles usos del objeto, entre otros. el estándar IEEE LOM \[9\] considera un total de 86 elementos individuales de metadatos clasificados en nueve categorías. Es de hacer notar que, según \[6\], el crear metadatos basados en un estándar, aunque útil, no garantiza per se la reusabilidad de los OAs si estos metadatos son erróneos o están incompletos. - **Independencia de la presentación y el contenido**: características que debe poseer un OA para poder se reutilizado en una experiencia educativa diferente a aquella para la que fue creado es su independencia. Esta independencia se concreta en la separación de contenido y presentación, pero también en la independencia con respecto al software, hardware, sistema operativo y navegador con los que es mostrado finalmente al usuario. Un ejemplo relevante es el de aquellos documentos orientados a Web realizados en lenguaje HTML y CSS, donde la presentación y el contenido están totalmente separados, pudiendo reutilizar independientemente uno u otro. Además, este enfoque hace a los OAs independientes de software, hardware, sistema operativo y navegador. - **Granularidad **En el contexto de los OAs, cuantos menos temas y subtemas se traten en el OA y menor sea su extensión, la granularidad será menor, considerando que a menor granularidad mayor reusabilidad, y viceversa. Así por ejemplo, si estudiamos varios OAs sobre Leornardo Da Vinci, uno que trate sobre su vida y diferentes obras en múltiples ámbitos, tendría un alto nivel de granularidad y un menor nivel de reutilización que un OA que trate de manera específica una de sus obras. - **Interacción persona** -- objeto de aprendizaje: la interfaz es el punto en el que seres humanos y ordenadores se ponen en contacto, transmitiéndose mutuamente tanto información, órdenes y datos como sensaciones, intuiciones, etc. \[8\]. En el contexto de los OAs, el nivel de interacción persona -- OA será importante en la medida en la que el OA sea lo suficientemente ágil como para poder intercambiar información con el usuario, de forma que la experiencia didáctica resulte beneficiosa para la persona. Los subfactores considerados en la evaluación de la interacción entre la persona y el OA son: - La visibilidad se evalúa teniendo en cuenta la claridad de la presentación y la facilidad para identificar los elementos de la interfaz. - La comprensión intuitiva evalúa la utilización de estándares conocidos y la estructura de navegación del OA, buscando que el funcionamiento del OA sea intuitivo. - En la carga cognitiva se evalúa la capacidad didáctica del OA. Según este criterio, aquellos OAs que no tengan ejemplos prácticos ni ejercicios interactivos serán considerados "de carga cognitiva alta" ; los OAs que tengan ejemplos prácticos para respaldar los conceptos teóricos serán considerados de "carga cognitiva media"; y finalmente los OAs con una "carga cognitiva baja" serán aquellos que tengan ejemplos prácticos y ejercicios interactivos. - **Generalidad del lenguaje**: La generalidad del lenguaje estudia los diferentes registros lingüísticos que se utilizan en el OA, tales como lenguaje técnico, formal, coloquial, argot... etc. Cuanto más general sea un lenguaje, es decir, mas fácil de entender para un amplio espectro de los usuarios y además mantenga la coherencia y precisión, mas contextos potenciales de reutilización tendrá el OA. - Elementos de interfaz: Las características básicas de una buena interfaz pueden sintetizarse en \[10\]: - El objeto de interés ha de ser de fácil identificación. - Diseño ergonómico, mediante el establecimiento de menús, barras de acciones e iconos de fácil acceso. - Interacciones basadas en acciones físicas sobre elementos de código (iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o sonoros, barras de desplazamiento y navegación...) y en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes (shortcuts) - Operaciones rápidas, incrementales y reversibles, con efectos inmediatos. Adecuada tipografía y tratamiento del color. Conociendo que los objetos de aprendizaje son reutilizables debemos conocer los criterios de selección de los mismos, en el siguiente documento publicado por el ministerio de educación de colombia, se proporciona una guia para realizar dicha evaluación. [[Guía de Evaluación]](https://objetosdeaprendizajesite.wordpress.com/wp-content/uploads/2016/08/0403_seleccion_add.pdf) Bibliografía ------------ \[1\]. Alicia Beatriz Paur , Zulema Beatriz Rosanigo. Facultad de Ingeniería -- Sede Trelew -- U.N.P.S.J.B.Objetos de Aprendizaje -- Factores que potencian su reusabilidad. \[2\]. Miguel-Angel Sicilia.Universidad de Alcalá.Reusabilidad y reutilización de objetos didácticos: mitos, realidades y posibilidades. Licenciamiento de los Objetos de Aprendizaje ============================================ ### ***Objetivo*** - Aprender sobre los derechos de autor aplicados a los objetos de aprendizaje ### Definición ***Derechos de autor*** corresponde a los derechos de uso de los intelectuales del recurso, como el copyright y concesiones de uso. -- Relación, corresponde a las relaciones entre el OA y otro, si existe.\[1\] ***Las licencias*** como menciona Burgos citando a Park proporcionan un mecanismo para etiquetar una obra intelectual, lo cual le permite al autor compartirla a través de diferentes medios de comunicación de manera pública o privada especificando cuales serán sus medios de distribución, reutilización, comercialización y obras derivadas. \[2\] Al visitar el siguiente enlace, podrá ver un ejemplo de la licencia Creative Commons de un objeto de aprendizaje ubicado dentro de una pagina web del ministerio de educación colombiano. ver ejemplo [[ver ejemplo]](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/) **Licencia Creative Commons:** Creative Commons es una organización sin fines de lucros reconocida internacionalmente, que provee definiciones, herramientas y asesoramiento a los creadores de materiales digitales. Fue fundada en el año 2001 por los expertos en «ciberleyes» y propiedad intelectual James Boyle, Michael Carroll y Lawrence Lessig, el profesor de informática del MIT Hal Abelson, el abogado experto en «ciberleyes» Eric Saltzman, y el editor de webs Eric Eldred.\[3\] Las licencias *Creative Commons* (CC) son licencias gratis, estandarizadas y públicas que cumplen todas las condiciones para soportar el uso y diseminación de información digital como los REA. Han sido traducidas a varios idiomas y existen jurisdicciones en más de 50 países. Las licencias CC consisten en 3 partes cruciales: 1. Escritura común que es un resumen comprensible para el público. 2. Código legal completo y estandarizado. 3. Código digital conformado por metadatos que facilitan la recuperación. *Creative Commons* ofrece licencias públicas y gratis que contienen combinaciones de las siguientes condiciones: - **Atribución (*Attribution*)**. Se permite copiar, distribuir, exhibir y ejecutar el trabajo y sus obras derivadas, así como utilizarlo con fines comerciales. - **No-Comercial (*Non-Commercial*)**. Se permite copiar, distribuir, exhibir y ejecutar el trabajo y sus obras derivadas pero no para propósitos comerciales. Para usar el trabajo con fines comerciales, hay que solicitar el permiso del autor. - **Compartir (*Share Alike*)**. Se puede permitir a otros distribuir los derivados pero solo bajo las mismas condiciones que el original. - **No derivados (*No Derivatives*)**. Se permite copiar, distribuir, exhibir y ejecutar el trabajo original íntegro, pero no se permiten obras derivadas. Para traducir, alterar, transformar o combinar con otros trabajos, hay que solicitar el permiso del autor. La Fundación para el Conocimiento Abierto considera para que el conocimiento sea abierto debe satisfacer las siguientes condiciones: 1\. Acceso: obra disponible integralmente y solo a un coste de reproducción razonable, preferiblemente que se puedan descargar de manera gratuita en Internet. También debe estar disponible en un formato conveniente para ser modificable. 2\. Redistribución: la licencia no debe restringir la posibilidad de vender o distribuir la obra en sí misma o formando parte de un paquete. La licencia no debe exigir un pago u otro tipo de cuota para venta o distribución. 3\. Reutilización: la licencia debe permitir hacer modificaciones y obras derivadas así como la distribución en las mismas condiciones que la obra original. La licencia puede imponer algún tipo de requerimiento referente al reconocimiento y a la integridad. 4\. Ausencia de restricciones tecnológicas: se debe proporcionar la obra de manera que no haya ningún obstáculo tecnológico para ejecutar los actos mencionados anteriormente. 5\. Reconocimiento: la licencia puede exigir como condición para la redistribución y la reutilización, el reconocimiento de los contribuyentes y creadores de la obra. 6\. Integridad: la licencia puede requerir como condición para que la obra pueda ser distribuida con modificaciones que el trabajo resultante tenga un nombre diferente o incluya un número de versión diferente al original. 7\. Sin discriminación de personas o grupos. 8\. Sin discriminación de ámbitos de trabajo. 9\. Distribución de la licencia: los derechos adjuntos a la obra deben aplicarse también a cualquier persona a quien le sea redistribuida sin necesidad de que ésta ejecute una licencia adicional. 10\. La licencia no debe ser específica de un paquete: los derechos adjuntos a la obra no deben depender de que esta forme parte de un paquete particular. Si la obra se extrae de ese paquete y se utiliza o se distribuye en las condiciones de la licencia establecida, todos aquellos a quienes les sea redistribuida deberán tener los mismos derechos concedidos conjuntamente al paquete original. 11\. La licencia no debe restringir la distribución de otras obras: no debe imponer restricciones en otras obras distribuidas conjuntamente con la obra objeto de la licencia.\[3\] ### Selección de los términos de la licencia: implicaciones para los profesores Las instituciones tienden hoy en día a publicar online todos los materiales de sus profesores, esta es, sin dudas, la mejor forma de garantizar el aprendizaje en red. Si el profesor es el dueño del copyright de todo el trabajo, entonces no hay ninguna limitación para permitirle a la institución que ponga los materiales online. Sin embargo, muchos profesores usan materiales que tienen el copyright de otros docentes. En este caso, no hay derecho a volver a publicar el material, por ejemplo volviéndolo a poner en línea sin tener el permiso del dueño del copyright. Existen excepciones a esta restricción como es el caso del envío de materiales bajo la estricta restricción de que será utilizada para propósitos educacionales; es decir, simplemente limitando el número de usuarios que pueden ejercitar sus derechos constitucionales del uso justo. En el sitio de ccLearn se explicita que esta premisa no ha sido probada y que no saben cómo será interpretada por los profesionales de la justicia. Anuncios Informa sobre este anuncio El siguiente mapa conceptual realiza un resume sobre los derechos de autor y las licencias creative Commons. ![derechos-y-creative-commons](media/image6.png)Tomado de : Página web aprende en linea, ministerio de educación de colombia \[5\] ### Bibliografía \[1\]. Yosly C. Hernández Bieliukas, Antonio Silva Sprock. Una experiencia tecnopedagógica en la construcción de objetos de aprendizaje web para la enseñanza de la matemática básica.(2011). Universidad Central de Venezuela. Tomado de: http://servicio.bc.uc.edu.ve/educacion/eduweb/vol5n1/art4.pdf \[2\]. J. Vladimir Burgos Aguilar.Centro para la Innovación en Tecnología y Educación.Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM).(2010). Tomado de: http://www.produccionbovina.com/temas\_varios/temas\_varios/96-reavladimirburgos.pdf \[3\]. Open Knowledge Foundation: OKF. Definición de Conocimiento Abierto v1.0. 2006. \[citado 25 Jun 2009\] Disponible en: [[http://www.opendefinition.org/1.0/Espanol]](http://www.opendefinition.org/1.0/Espanol) \[4\]. Creative Commons Learn: ccLearn. Frequent Ask Questions. \[citado 20 Jun 2009\] Disponible en:[[http://learn.creativecommons.org/]](http://learn.creativecommons.org/) \[5\]. http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men/oac1.html ¿Características de las plataformas LMS? ======================================== Los componentes o características básicas de todo entorno virtual de aprendizaje, que además deben estar fuertemente ligados e interconectados, de forma que se influyan mutuamente y se retroalimenten pueden sintetizarse en los siguientes: - **Centralización y automatización de la gestión del aprendizaje.** - **Flexibilidad**. La plataforma puede ser adaptada tanto a los planes de estudio de la institución, como a los contenidos y estilo pedagógico de la organización. También permite organizar cursos con gran facilidad y rapidez - **Interactividad**. La persona se convierte en el protagonista de su propio aprendizaje a través del autoservicio y los servicios autoguiados. - **Estandarización**. Esta característica permite utilizar cursos realizados por terceros, personalizando el contenido y reutilizando el conocimiento. - **Escalabilidad**. Estos recursos pueden funcionar con una cantidad variable de usuarios según las necesidades de la organización - **Funcionalidad**. Prestaciones y características que hacen que cada plataforma sea adecuada (funcional) según los requerimientos y necesidades de los usuarios. - **Usabilidad**. Facilidad con que las personas pueden utilizar la plataforma con el fin de alcanzar un objetivo concreto. - **Ubicuidad**. Capacidad de una plataforma para generar tranquilidad al usuario y provocarle la certeza de que todo lo que necesita lo va a encontrar en dicho entorno virtual. - **Integración**. Las plataformas LMS deben poder integrarse con otras aplicaciones empresariales utilizadas por recursos humanos y contabilidad, lo que permite medir el impacto, eficacia, y sobre todo, el coste de las actividades de formación. En la siguiente imagen podemos ver cuales son las plataformas LMS más utilizadas, siendo moodle y Blackboar las más populares en el mercado. LMS\_Market ### Enlaces **Esquema de evaluación de plataformas de aprendizaje:** [[http://www.hlrnet.com/leerplatformen-sp.htm]](http://www.hlrnet.com/leerplatformen-sp.htm) Análisis Comparativo de los LMS: [[https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/31932/Memoria.pdf?sequence=1]](https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/31932/Memoria.pdf?sequence=1) ### Bibliografia \[1\].Paula Pineda Martínez. Los LMS como herramienta colaborativa en educación.tomado de: [[http://www.revistalatinacs.org/13SLCS/2013\_actas/184\_Pineda.pdf]](http://www.revistalatinacs.org/13SLCS/2013_actas/184_Pineda.pdf) \[2\]. Universidad Internacional de Valencia. Ebook-Plataformas-LMS.¿Qué son las plataformas LMS?. [[http://craig.com.ar/biblioteca/9/Ebook-Plataformas-LMS.pdf]](http://craig.com.ar/biblioteca/9/Ebook-Plataformas-LMS.pdf) \[3\] https://www.youtube.com/watch?v=EfH6XHckruk Repositorios de Objetos de Aprendizaje ====================================== Definición ---------- «Un repositorio de OA (ROA): se corresponde con la idea de "depósitos o bibliotecas" y se diferencia de los sitios Web clásicos en el hecho de que provee a docentes, alumnos y otros interesados herramientas que permiten la búsqueda, intercambio y reutilización de OA». El objetivo de los repositorios de objetos de aprendiza es que puedan ser compartidos, por ello es de mucha importancia el componente de reutilización de dichos componentes, teniendo cuidado de su diseño en cuanto a contenido y su empaquetado refiriéndonos específicamente a los metadatos. A continuación, se muestra una lista de diferentes herramientas y recursos en línea que pueden ser incorporados como elementos de interactividad dentro de una clase virtual o presencial. ### Repositorios de objetos de aprendizaje - **ROAR** ([[http://roar.eprints.org/]](http://roar.eprints.org/)) es un registro de los repositorios de acceso abierto. Mantenido por Tim Brody, de la Universidad de Southampton. Proporciona una poderosa interfaz OAI-PMH que usa este sitio para recoger sus datos. Para que nuestro repositorio aparezca en ROAR debemos registrarnos en: [[http://roar.eprints.org/cgi/register]](http://roar.eprints.org/cgi/register) - **OpenDOAR** ([[http://www.opendoar.org/]](http://www.opendoar.org/)) es un directorio de autoridad académica de repositorios de acceso abierto. Cada repositorio OpenDOAR ha sido visitado por el personal del proyecto para comprobar la información que se registra. Los datos no se basan en análisis automáticos lo que le confiere una calidad controlada. OpenDOAR proporciona una API que usa este sitio para recoger sus datos. Para que nuestro repositorio aparezca en OpenDOAR debemos registrarnos en: [[http://www.opendoar.org/suggest.php]](http://www.opendoar.org/suggest.php) - **OAIster** ([[http://www.oaister.org/]](http://www.oaister.org/)) Catálogo de recursos digitales de todo el mundo, accesibles mediante metadatos OAI-PMH (Protocolo de la Iniciativa de Archivos Abiertos para la recopilación de metadatos). Desarrollado por la Biblioteca de la Universidad de Michigan, contiene más de 23 millones de registros y más de 1.100 repositorios que contribuyen. - **Open Access Map** ([[http://www.openaccessmap.org/]](http://www.openaccessmap.org/)) es un servicio de OASIS (the Open Access Scholarly Information Sourcebook). OASIS proporciona información sobre todos los aspectos del acceso abierto de una manera clara, con ejemplos, documentos informativos y estudios de casos para ilustrar los temas. - **Temoa**: El portal de Recursos Educativos Abiertos temoa® busca indizar la mayor cantidad de materiales educativos de todo el mundo y de muy distintas fuentes a través de una categorización de sitios web que proveen de REA en sí mismos. [[http://www.temoa.info/es]](http://www.temoa.info/es) \[2\] ### Mashup de Directorio y Geolocalización: - **Repository 66** ([[http://maps.repository66.org/]](http://maps.repository66.org/)) es un mashup (remezcla web) que combina los datos de OpenDOAR y DOAR (Registry of Open Access Repositories) con los mapas de Google Maps, de manera que posibilita disponer de mapa de repositorios por países y continentes.\[2\] ### Recolectores: - **OpenAire** ([[http://www.openaire.eu/es]](http://www.openaire.eu/es)) Open Access Infrastructure for Research in Europe es el cosechador de la producción de los 27 paises que forman la Unión Europea. Se deben cumplir varios requisitos, dentro de ellos desarrollaron las [[Directrices OpenAire]](http://www.openaire.eu/el/component/attachments/download/80%E2%8C%A9=en). - **BDU2** ([[http://bdu.siu.edu.ar/cgi-bin/inicio.pl]](http://bdu.siu.edu.ar/cgi-bin/inicio.pl)) es un proyecto iniciado por el Consorcio SIU del Ministerio de Educación, para reunir recursos de información de valor académico de libre disponibilidad para el usuario final. Dichos contenidos pueden ser Tesis de diversos grados académicos, Artículos de Publicaciones Periódicas, Libros electrónicos, Material de alto valor Histórico digitalizado, Legislación Educativa, Videos, Entrevistas y mucho otro material puesto a disposición por instituciones académicas nacionales.\[2\] ### Directorio de Datos Abiertos: - **Databib** ([[http://databib.org/index.php]](http://databib.org/index.php)) es una herramienta para ayudar a los investigadores a identificar y localizar en línea repositorios de datos de investigación. Usuarios e investigadores pueden crear y proponer registros que describen los repositorios de datos que los usuarios pueden utilizar en sus investigaciones. \[2\] Bibliografía ------------ \[1\]. Alicia Beatriz Paur, Zulema Beatriz Rosanigo.Objetos de Aprendizaje -- Factores que potencian su reusabilidad.Pág 2. Facultad de Ingeniería -- Sede Trelew. \[2\]. Tomado de http://www.infotecarios.com/hacer-visible-nuestro-repositorio-digital/ Herramientas tecnológicas para crear objetos de aprendizaje =========================================================== Herramientas de diseño de objetos de aprendizaje Para elaborar objetos de aprendizaje existen una gran variedad de herramientas que ayudan y apoyan la configuración y creación de recursos, de diferentes perspectivas, por lo que a continuación se listan algunos de los más relevantes: - eXe Learning - Reload - Autore - EasyProf - QS-author - Learning Essentials 2.0 for Microsoft Office - Jclic - FreeMind - CmapTool: Herramienta para realizar mapas conceptuales Recursos en línea - Este recurso nos enseña cómo utilizar skype en el contexto educativo - TED: Conferencias en vídeo de expertos de todo el mundo sobre todo tipo de temas. - Evernote: permite capturar y organizar contenido web. - Infogr.am crear infografías interactivas - Educaplay: Crear y encontrar una gran cantidad de objetos de aprendizaje. - Easily: sitio que contiene plantillas para crear infografías - Kubbu: ofrece herramientas en línea para crear juegos, exámenes y otros tipos de recursos. Glosario de Terminos ==================== - **Aspectos organizacionales de un OA:** Esto hace relación al tipo de organización de los contenidos, tipo de interacción, adaptabilidad para diferentes usuarios y grado de modificabilidad. - **Aspectos pedagógicos de un OA:** se basa, para nuestro caso, el marco corresponde a los modelos de aprendizaje cognitivos y dentro de estos, a los enfoques constructivistas y las metodologías activas. Por eso es importante, no descuidar en una OA aspectos como: correspondencia curricular, exactitud de los contenidos, marco socio-cultural e ideológico, grado de integración de los contenidos, objetivos implícitos y explícitos. - **Aspectos técnicos de un OA:** Es importante tener en cuenta los requerimientos técnicos de conocimiento, accesibilidad, gráfica multimedia, mantenimiento, ayudas que se proveen, mensajes de errores o información y el sincronismo de recursos. - **Diseño visual de un OVA:** Es pertinente señalar que, en el proceso de diseño visual de un Objeto Virtual de Aprendizaje, es fundamental la especificación de requerimientos propios del autor del objeto de aprendizaje, pues es sobre esta base que los profesionales inmersos en el proceso de diseño y producción del objeto, pueden identificar necesidades o problemas y plantear soluciones. - **La categoría anotación:** Formula observaciones sobre el uso educativo del objeto de aprendizaje. - **La categoría ciclo de vida:** Características relacionadas con la historia y estado actual del objeto de aprendizaje. - **La categoría de clasificación:** Describe el objeto de aprendizaje en relación con un sistema de clasificación en particular. - **La categoría grupos de meta-metadatos:** Información sobre las instancias de metadatos en sí. - **Las características de relación de grupos:** Categorías que definen la relación entre el objeto de aprendizaje y otros objetos de aprendizaje relacionados. - **LOM (Learning Objects Metadata):** Es un estándar multi-parte especificado por el *Institute of Electrical and Electronics Engineers*(IEEE) para la creación de metadatos de objetos de aprendizaje, el cual especifica un esquema conceptual de datos y define la estructura de una instancia de metadatos para un objeto de aprendizaje; de esta forma, se establecen nueve categorías para describir los objetos de aprendizaje: - **Los grupos de categorías para la educación:** Características educativas y pedagógicas del objeto de aprendizaje. - **Los grupos de derechos:** Categoría de los derechos de propiedad intelectual y las condiciones de uso del objeto de aprendizaje. - **Los grupos de la categoría general:** Información que describe el objeto de aprendizaje en su conjunto. - **Los grupos de la categoría técnica:** Requisitos técnicos y las características técnicas del objeto de aprendizaje. - **Meta Dato:** son la información externa de un recurso digital y permiten realizar búsquedas rápidas y precisas de los objetos para identificarlos, almacenarlos y distribuirlos. - **Objeto de Aprendizaje:** «material estructurado de una forma significativa, asociado a un propósito educativo y que corresponda a un recurso de carácter digital que pueda ser distribuido y consultado a través de la Internet. El objeto de aprendizaje debe contar además con una ficha de registro o metadato, consistente en un listado de atributos que, además de describir el uso posible del objeto, permiten la catalogación y el intercambio del mismo". - **Objeto Informativo:** el autor Willey D. (1999) lo define como todo recurso digital que carece de filosofía, de teoría de aprendizaje y de instrucción, diferenciando claramente la información de la instrucción". - **Proficiente**: **Su trabajo cumple con las expectativas del nivel de grado esperadas** - **Recurso Digital:** cualquier tipo de información que se encuentra almacenada en formato digital para ser manipulada por una computadora, y consultada de manera directa o por acceso electrónico remoto. Fuentes de consulta =================== - García Alarcón, S. A. (2013). Introducción a los objetos de aprendizaje: una guía para su comprensión y diseño de contenidos. México: Universidad Veracruzana. - González Videgaray, M. C. (2007). Tecnología aplicada a la producción de objetos de aprendizaje. Tesis doctoral, Universidad Anáhuac (Director. - López, C. (2005) Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje como soporte a un entorno e-learning, Tesina doctoral, Universidad de Salamanca. (Director Francisco José García Peñalvo) - Osorio Urrutia, B. Muñoz Arteaga, J. Javier Álvarez, F. (2008). Metodologia Para El Desarrollo De Objetos De Aprendizaje Usando Patrones Universidad Autónima de Aguascalientes. - Wayne Hodgins es el director del Worldwide Learning Strategies, Autodesk Inc., fué presidente y consejero estratégico del Computer Education Management Association (CEdMA), presidente de la IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC) y cofundador de Learnativity Alliance. - Tatiana Carías, T. y Euceda, C (s/F). Objetos de Aprendizaje [[https://objetosdeaprendizajesite.wordpress.com/como-elaborar-un-objeto-de-aprendizaje/]](https://objetosdeaprendizajesite.wordpress.com/como-elaborar-un-objeto-de-aprendizaje/) -