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HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS [email protected] TEMA 1 – EL ENTORNO DE TRABAJO DEL TRADUCTOR E INTÉRPRETE TEMA 1.1. – HARDWARE, SOFTWARE Y REDES 1. Introducción:  Informática: Mezcla de dos palabras de origen francés de 1962 form...

HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS [email protected] TEMA 1 – EL ENTORNO DE TRABAJO DEL TRADUCTOR E INTÉRPRETE TEMA 1.1. – HARDWARE, SOFTWARE Y REDES 1. Introducción:  Informática: Mezcla de dos palabras de origen francés de 1962 formada por la concentración de 2 vocablos = INFORmación + automática. La RAE la define como: conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores.  Ordenador: Máquina capaz de recibir datos de entrada, efectuar con ellos operaciones lógicas y aritméticas, y proporcionar la información resultante a través de un medio de salida. Todo ello sin intervención de un operador humano y bajo el control de un programa de instrucciones previamente almacenado en el propio ordenador. 1.1 CODIFICACIÓN DE LA INFORMACIÓN La información de un ordenador se maneja de forma digital (con dígitos) mediante una representación discreta, en lugar de continua (analógica). Esto quiere decir que se toman muestras cada cierto tiempo y, en función de la frecuencia con la que se tomen, la señal estará representada de manera más o menos precisa y ocupará más o menos espacio. Cuando uno trata de discretizar, hay que encontrar un equilibrio entre la precisión y el espacio. Analógico vs Digital: - Señales analógicas: o Tienen una variación continua a lo largo del tiempo. o Toman un margen continuo de valores de amplitud. - Señales digitales: o No varían de forma continua en el tiempo, sino únicamente en instantes de tiempo concretos.  Cuando se pasan datos de analógico a digital, se pierde información.  Cuando indicamos que algo es “digital”, simplemente estamos diciendo que es una representación discreta de la información, en el mundo real las cosas son mayormente analógicas.  Para trabajar en el mundo digital es necesario “digitalizar” la información, y para devolver la información al mundo real es necesario realizar el proceso inverso.  Para trabajar, un ordenador se basa en la circulación de corriente eléctrica. Así, en sus circuitos, la única información que podemos tener es que haya corriente eléctrica o no, es decir, físicamente solo tenemos dos valores posibles: sistema de 0 y 1 (código binario).  Código binario: - Cualquier dato que introduzcamos en el ordenador o sea manipulado por él se codifica en su interior por una sucesión de 0 y 1. - En la entrada y salida del ordenador los cambios de código se efectúan de forma automática, para que no tengamos que traducir ni interpretar la información codificada en binario.  BIT: - La unidad más elemental de la información dentro de un ordenador es un valor binario (0 o 1) denominado BIT = BInary digiT - Un bit puede representar la información correspondiente a la ocurrencia de un suceso con 2 posibilidades: si/no, verdadero/falso, encendido/apagado… - Cualquier suceso que tenga más de 2 posibilidades no podrá representarse con un único bit, ya que faltarían valores para codificar la información.  Unidades de información: - Cuando compramos un dispositivo de almacenamiento, como una tarjeta de memoria, no se indica la cantidad de “bits” que puede almacenar, sino que se habla de “Bytes” y sus múltiplos. - Unidad que se usa para medir la capacidad de almacenamiento: Byte. - 1 Byte (B) = 8 bits (b) - 01100101 = 1 Byte MÚLTIPLOS DE BYTE KB (Kilobyte) 10 1.024 B 2 B MB (Megabyte) 10 20 1.024 KB = 1.048.576 B 2 KB = 2 B GB (Gigabyte) 10 30 1.024 MB = 1.073.741.824 B 2 MB=2 B TB (Terabyte) 10 40 1.024 GB = 1.099.511.627.776 B 2 GB = 2 B PB (Petabyte) 10 1.024 TB 2 TB EB (Exabyte) 10 1.024 PB 2 PB ZB (Zettabyte) 10 1.024 EB 2 EB Para pasar de una unidad a otra se multiplica por 1024 si es para pasarlo a unidad más pequeña, o se divide entre 1024 si es para pasarlo a una unidad mayor. Ejercicio: ¿Cuántos bits hay en …? a) 2 B = 16 b b) 60 KB = 491 520 b c) 2 GB = 17 179 869 184 b d) 4 TB = 35 184 372 088 832 b  Codificación de caracteres: - Consiste en unas tablas que asignan a cada carácter un número decimal correlativo (entendible por humanos al leer la tabla), y ese número decimal se pasa a código binario (entendible por la máquina). - Cuando se crearon los primeros estándares de codificación de caracteres fue necesario: 1. Saber cuántos caracteres queríamos codificar. 2. Asignar a cada carácter un número decimal correlativo. 3. Traducir ese número decimal a binario. Código ASCII: American Standard Code for Information Interchange Es el código con el que se hace la interpretación más frecuente de los bits como texto:  128 caracteres  95 caracteres imprimibles, 33 caracteres de control  1 Byte por carácter ASCII Extendido:  256 caracteres  233 caracteres imprimibles, 33 caracteres de control  1 Byte por carácter Unicode (UTF - 8, UTF - 16, UTF - 32):  UTF - 8  1 – 4 Byte por carácter  UTF – 16  2 o 4 Byte por carácter  UTF – 32  4 Byte por carácter 1.2 COMPONENTES Tipos de ordenador:  Sobremesa / Portátiles: los maneja una sola persona  Tablets / Móviles: hoy en día equivalentes a portátiles  Servidores: proveen servicios dentro de una red, ya sea para usuarios privados dentro de una organización o compañía, o para usuarios públicos a través de internet. Los servidores más comunes son de base de datos, de archivos, de correo, de impresión, web o de aplicaciones.  Arquitectura Von Neumann: Desde los primeros ordenadores hasta los actuales, se ha seguido siempre una misma estructura, conocida como Arquitectura Von Neumann, que de manera simplificada se puede representar así: Bus del sistema  Transmite un número de bits Se encarga de la transferencia de datos entre el ordenador (CPU y memoria) y los dispositivos de entrada o salida (monitor, teclado, ratón o disco duro).  Bus del sistema: Conjunto de hilos conductores en paralelo que transmiten información entre los distintos elementos de la arquitectura Von Neumann (un bit por cada hilo en paralelo. El “ancho del bus” es el número de hilos que contiene y determina el número de bit que se puede transmitir simultáneamente en paralelo.  CPU (Unidad Central de Procesamiento): Es el cerebro del ordenador, la cabeza ejecutora. Su misión consiste en controlar, coordinar y realizar todas las operaciones del sistema. Extrae una a una las instrucciones del programa alojado en la memoria, analizándola y emitiendo las órdenes necesarias. - Llamada usualmente “procesador” - Características principales: o Tamaño del bus: 34-64 bits o Número de núcleos o Velocidad (GHz) o Memoria caché (KB-MB)  Memoria principal: Para que un programa se ejecute, debe estar almacenado en la memoria principal. Es una memoria muy rápida, pero no tiene gran capacidad de almacenamiento y es volátil (pierde su información cuando se apaga el ordenador). - No confundir la memoria RAM (acceso a datos a corto plazo) con la unidad de almacenamiento (acceso a datos a largo plazo). - Características principales: Capacidad (GB) - Velocidad (GHz) - Se puede ampliar la capacidad de RAM del ordenador añadiendo más módulos. - Más rápida que el disco duro, pero menos que la memoria caché.  Unidad de E (entrada) / S (salida): Coge los datos que manda el procesador desde la memoria y los almacena.  Gigahercios: la velocidad (caballos) que es capaz de manejar.  SSD: guarda la misma información que un disco duro. UNIDAD DE ALMACENAMIENTO INTERNO: - Podemos diferenciar dos tipos de tecnología para las unidades de almacenamiento: Unidades de Disco Duro (HDD) y Unidades de Estado Sólido (SDD).  UNIDAD DE DISCO DURO (HDD) - Dentro de un dispositivo de HDD hay platos giratorios con recubrimientos magnéticos. En cada plato hay un cabezal de lectura/escritura que lee o graba los datos sobre los discos mediante magnetismo. - La velocidad de lectura/escritura de datos depende de la velocidad con la que giran los discos duros, que es de 5400 o 7200 RPM (revoluciones por minuto).  UNIDAD DE ESTADO SÓLIDO (SSD) - No utilizan componentes mecánicos que se mueven como los HDD, sino que almacenan los archivos en microchips como memorias flash no volátiles. - Al no depender del giro de un componente físico, no produce ruido ni vibraciones, y su velocidad de lectura/escritura no está limitada por ese factor. Funcionamiento conjunto de CPU, RAM y HDD/SDD: 1. La unidad de almacenamiento aloja los programas y archivos. Su velocidad es fundamental para determinar la rapidez con que el sistema podrá arrancar, cargar aplicaciones y acceder a todo el contenido que tenga guardado. 2. Cuando se quiere ejecutar un programa o abrir un archivo, la CPU debe acceder a la unidad de almacenamiento y cargar esos datos en memoria RAM, porque cualquier dato que se quiera procesar tiene que estar en la memoria RAM. 3. Una vez cargados los datos en la RAM, la CPU puede ir ejecutando una a una las instrucciones del programa o procesando los datos de los archivos. La velocidad y cantidad de memoria instalada influirá en la rapidez con la que se podrán cargar y realizar las tareas (si la cantidad es pequeña hay que eliminar datos antes de poder cargar otros). UNIDADES DE ALMACENAMIENTO EXTERNO:  Lectores / Grabadores de CD, DVD, Blu-ray  Capacidades: CD  600-800 MB ; DVD  5-9 GB ; Blu-Ray  50 GB  Refrigeración (fuente de alimentación): disipador, ventilador 1.3. TIPOS DE CONEXIÓN  Placa base Para conectar físicamente el chip de la CPU, las placas de la memoria RAM y la unidad de almacenamiento es necesaria una placa base. Conexiones externas de la placa base: VGA: analógico HDMI: analógico DVI: digital RJ – 45: se utiliza para conectarse a la red  Universal Serial Bus (USB) - Es un bus de comunicaciones que sigue un estándar que define los cables, conectores y protocolos usados en un bus para conectar, comunicar y proveer alimentación eléctrica entre computadoras, periféricos y dispositivos electrónicos. - El USB es utilizado como estándar de conexión de periféricos como: teclados, ratones, memorias USB, mandos, escáneres, cámaras digitales, cámaras web, teléfonos móviles, discos duros, etc. - Alimentación eléctrica: hasta 5 voltios de corriente continua. - Conector USB-C: o Será el estándar universal o Conector reversible de 24 pines o A partir de la especificación USB 3.1 o Permite señal de audio y vídeo  Bluetooth - Es una tecnología de comunicación inalámbrica que posibilita la transmisión de voz y datos entre diferentes dispositivos. - Al conectar dispositivos Bluetooth por primera vez se requiere un registro mutuo. Este proceso es llamado emparejamiento. - La especificación de Bluetooth define un canal de comunicación a un máximo de 720 kbit/s con rango óptimo de 10 metros. - Su uso es adecuado cuando puede haber dos o más dispositivos en un área reducida sin necesidad de transmitir una gran cantidad de datos. Su uso más común está integrado en ordenadores, teléfonos, tabletas, ratones, teclados, altavoces, auriculares, etc. 1.4. PERIFÉRICOS  Pantallas Características principales: - Display Port - Tamaño (pulgadas en diagonal) - Resolución (número de píxeles) - Proporciones (4:3, 16:9) - Contraste y luminosidad - LSC, plasma, LED, OLED, AMOLED  Teclado y ratón: Características teclados: - Teclado Europa: UWRTY - De membrana o mecánico - Con cable o inalámbrico - Ergonómico o no Características ratón: - De bola, óptica o láser - Con cable o inalámbrico - Ergonómico o no - Sensibilidad  Impresoras: Características principales:  Blanco y negro o color  Inyección de tinta o láser o De tinta: pueden imprimir hasta 20 páginas por minuto. o Láser: aguantan más copias, impresión y materiales. Más rápidas que las de tinta.  Conexión en red  Escáner + impresora = Fotocopiadora  Otros:  Escáner: Normalmente integrados con la impresora en un equipo multifunción. Características: velocidad y calidad.  Unidades de almacenamiento externo: memorias, USB, pendrive, grabadoras de CD/DVD…  Altavoces  Micrófonos TEMA 1.2 – SOFTWARE 1. INTRODUCCIÓN:  Software: Son los programas que permiten al ordenador realizar tareas específicas. Es desarrollado por informáticos usando lenguajes de programación, con los que indican, mediante instrucciones básicas, lo que tiene que ir haciendo el ordenador en cada momento. Todas las instrucciones correspondientes a un programa constituyen lo que se conoce como su “código fuente” (quien disponga de ese código puede modificar el programa o reutilizar parte de él). Ese código fuente se transforma en archivos ejecutable, que es lo que se distribuye a los usuarios del programa para que lo usen, pero sin que sepan cómo está hecho.  TIPOS DE LICENCIAS El software es un producto intelectual que está sujeto a licencias de uso. Para poder usarlo legalmente hay que tener permiso y ajustarse a los términos de la licencia. Podemos distinguir los siguientes tipos:  Software comercial (copyright): es de código cerrado, es decir, no se comparte su código fuente. Utilizada por desarrolladores de software para prevenir copias no autorizadas del mismo.  Software libre (copyleft): es el código abierto, y permite realizar modificaciones sobre él. Requiere también que todas las versiones modificadas y extendidas sean libres (no se puede comerciar con ellas).  TIPOS DE SOFTWARE El software se puede clasificar en:  Software del Sistema: Permite que el resto de programas funcionen correctamente: - Sistema operativo - Antivirus - Copias de seguridad - …  Programas de aplicación: Permiten realizar una tarea específica al usuario: - Procesador de textos - Gestor de correos - Navegador web - Chat - … 2. SISTEMAS OPERATIVOS El sistema operativo (SO) es el conjunto de programas que empieza a funcionar cuando se arranca el ordenador, y que controlan todo su funcionamiento. Sin Sistema Operativo, no funcionarían los ordenadores.  FUNCIONES: 1. Gestionar el hardware del ordenador: Para ello hace uso de los llamados drivers o controladores de dispositivos: o Controlador de dispositivo: programa informático que permite al sistema operativo interactuar con un periférico y proporciona una interfaz para usarlo. 2. Proporcionar un entorno escritorio: Un entorno de escritorio (Desktop Environment) es un conjunto de software que permite ofrecer al usuario del ordenador un ambiente amigable y cómodo para trabajar. 3. Proporcionar un sistema de archivos: Un sistema de archivos consiste en un método para grabar y organizar archivos, y los datos que contienen. Usualmente permiten una estructura jerárquica de los archivos (con directorios o carpetas).  ARCHIVOS - Un archivo (fichero) es un trozo de información que se almacena en el ordenador. - Para el SO un archivo es “simplemente” un conjunto ordenado de bytes que es tratado como una unidad lógica, y que es identificado con un nombre. - La forma en la que se organizan los bytes dentro de un archivo depende del tipo de información que contenga y el programa que lo manipule. - Los archivos están organizados en carpetas, con una estructura de árbol invertido. No puede haber 2 archivos con el mismo nombre dentro de una carpeta, pero sí en diferentes carpetas.  Extensión de los archivos: Los archivos suelen tener una extensión que identifica el tipo de información que contienen. i. Documentos: doc, docx, odt, rtf, txt, csv, htm, html, pdf. ii. Gráficos: bmp, gif, jpg, jpeg, png, raw, svg. iii. Presentaciones: odp, ppt iv. Sonido y música: wav, mp3, ogg v. Vídeo: mpg, mov, wmv, avi, mkv, flv. vi. Ficheros ejecutables: exe, com, dll. vii. Archivos comprimidos: zip, rar, gz, tar.gz, 7z.  Nombre de archivos: Los archivos se identifican unívocamente en el sistema a través de su RUTA + NOMBRE (File Path). La ruta indica de forma completa la unidad (dispositivo) y las carpetas en las que se ubica el archivo. Por ejemplo: C:\Usuario\nombreusuario\Escritorio\ABC.txt o “C”: es el disco o unidad o “\”: es el separador entre distintas carpetas de la ruta en Windows (en Unix y Web se usa “/”) o “ABC.txt”: es el nombre completo del archivo, donde “.txt” es la extensión (información sobre el tipo de contenido del archivo).  Enlaces a archivos: La estructura jerárquica de directorios (estructura de árbol) no permite que un archivo se encuentre en 2 o más carpetas simultáneamente.  Archivos comprimidos: Los archivos comprimidos se usan fundamentalmente para: - Que ocupen menos espacio en el disco - Agrupar ficheros que deben distribuirse juntos Tipos de comprensión: o Sin pérdidas: utiliza algoritmos de codificación que realizan los datos del archivo y lo comprimen sin perder información. Es la que se usa en los archivos.rar o.zip. o Con pérdidas: se usan sobre todo para la imagen, vídeo y audio. Elimina algunos datos para reducir el tamaño, pero a costa de perder calidad en la imagen o el sonido. 3. REDES LOCALES Una red de área local (Local Area Network, LAN), es un grupo de dispositivos informáticos conectados a un área localizada, como una oficina o una casa. Los dispositivos que pueden conectarse a una LAN son muy variados: servidores, ordenadores de escritorio, portátiles, impresoras, móviles, etc.  Las redes se usan para recursos, tanto para ahorrar costes como por coherencia en información compartida.  Si tenemos todo conectado mediante una LAN se solucionan esos problemas.  Por un lado, es más barato compartir que duplicar o Conexiones a Internet o Impresoras o Discos o Archivos y programas  Por otro lado, teniendo un Servidor de Archivos conectando en la red, todos los ordenadores de la red compartirán esos archivos y podrán trabajar simultáneamente con ellos (no con copias locales).  La conexión nos permite tener archivos compartidos, acceder a Internet…  TIPOS DE CONEXIÓN EN REDES LAN Redes Ethernet: la conexión a Internet es inalámbrica Componentes: - Puerto Ethernet en cada ordenador - Conectores y cables (Cables de red) o Se usa un cable de par trenzado con 8 hilos conductores en su interior. o Los dos extremos del cable llevan un conector RJ45 que posee ocho pinces. - Concentradores (hubs, switches) o Los concentradores (hubs) y los conmutadores (switches) son dispositivos de red que permiten centralizar diferentes nodos de la red (conectar varios ordenadores entre sí). o Se pueden comprar concentradores con el mismo número de puertos Ethernet que necesitemos. o La velocidad de transmisión máxima a través de Ethernet está limitada principalmente por el tipo de cable de red empleado. Dicha velocidad ha ido evolucionando a lo largo de los años. Se necesita tener un puerto en cada ordenador. Para conectar más dispositivos en un solo puerto se utilizan los concentradores (hubs, switches). Redes inalámbricas (WiFi): conexión por ondas de radio Componentes: - Capacidad WiFi en cada ordenador o Cada ordenador debe disponer de una capacidad de conexión inalámbrica, proporcionada por una tarjeta WiFi (en el caso de ordenadores de sobremesa), o directamente incluida en la placa base (en el caso de los portátiles, impresoras y otros dispositivos electrónicos). o En caso de que nuestro ordenador no disponga de esta conexión, es necesario hacernos con un adaptador USB para conexión WiFi. - Puntos de acceso en el concentrador o La transmisión de datos por WiFi es idéntica a la conexión Ethernet, salvo que el cable se sustituye por ondas de radio. Por eso una red WiFi se puede comunicar con una red Ethernet de forma directa. o Los puntos de acceso hacen de intermediario o puente entre los equipos WiFi y una red Ethernet cableada (el punto de acceso dispone de un puerto Ethernet para conectarlo al concentrador de la red cableada). o Para las redes WiFi se necesita tener o un pendrive, o bien un punto de acceso.  CONEXIÓN A INTERNET Existen 2 tipos de tecnologías para la conexión a Internet fija (la que no es a través de la red de telefonía móvil): Fibra óptica:  Cable de fibra de vidrio  Ventajas: velocidad (de la luz), simétrica y garantizada.  Inconvenientes: cobertura limitada (no hay fibra óptica en todo el mundo), alto coste de instalación. Alternativas para la conexión a internet desde nuestros dispositivos:  Red móvil 4G, 5G, …  Satélite: más lenta e inestable que la fibra, pero tiene acceso a casi todo el mundo.  WiMax (radio): transmisión por radio frecuencia, 20/30 Mbps por segundo.  ADSL (obsoleta)  El router: - Comunica una red LAN (interna) con internet (externa). - No es inalámbrico, se pueden conectar con los concentradores hasta 256 ordenadores. - Nos dan una dirección de internet para que nos podamos conectar a ella. - Lleva sistemas para controlar que nadie acceda a nuestra red. Tiene filtros para establecer que determinadas páginas no tengan acceso (control parental). - La estructura de la red comienza a complicarse. Para hacer la conexión de router se necesita el ISP (Internet Server Provider), que nos da una dirección de Internet. Dispone de los siguientes puertos: - Un puerto para la conexión del acceso a Internet. - Tiene integrado un concentrador de 4 puertos Ethernet. - Un punto de acceso WiFi para la conexión inalámbrica de dispositivos. Funcionamiento: - Se encarga de relacionarse con nuestro servidor, comprobar el permiso y acceso, y comenzar a enviar la información. - Cuando los dispositivos de la LAN mandan paquetes de datos a internet, realmente los envían al router, y este los redirige al servidor de internet correspondiente. - Cuando llegan datos de internet al router, este los redirige al dispositivo de la LAN que los solicitó. 4. INTERNET  DIRECCIONES IP - Internet utiliza el protocolo de comunicaciones TCP/IP: o TCP/IP es un conjunto de protocolos que permiten la comunicación entre los ordenadores pertenecientes a una red. El nombre procede de la unión del protocolo TCP (Protocolo de control de transmisión) y el protocolo IP (Protocolo de Internet). - Cada dispositivo conectado a la red está identificado por su dirección IP: o 4 números entre 0 y 255 separados por puntos: 168.214.0.234 - Símil con la dirección postal de una casa: o Es como la “dirección postal” de un dispositivo. Si quiero solicitar algo al otro ordenador tengo que mandarle una carta a su “dirección postal” y tengo que poner mi dirección en el “remitente” para que sepa donde mandarme lo solicitado.  IP PRIVADA (INTERNA)  La que tiene cada dispositivo dentro de una red LAN (del router hacia dentro)  Es una dirección que siempre empieza por 192.168…  Estas direcciones son asignadas automáticamente por el router mediante un servicio de DHCP.  IP PÚBLICA (EXTERNA)  La que tiene asignada cada dispositivo que está conectado a Internet (y es única en el mundo).  En una red LAN, el router es el único dispositivo que tiene asignada una IP pública.  Es asignada por el proveedor de internet con el que se haya contratado el servicio.  No puede empezar por 192.168 Si estamos trabajando con una red privada, tenemos el concepto de red privada (LAN) con IP’s privadas. El router tiene una dirección privada y a partir de eso nosotros tenemos acceso. En cuanto nos conectamos a internet, automáticamente se nos asigna una IP pública (estamos abiertos a todo el mundo). Cada ordenador existente tiene asignado una IP, una pública y otra privada. La VPN sustituye la dirección del router (la confunde) de manera que a partir de ese momento el ordenador tiene una dirección de IP privada. Símil con la dirección postal:  La IP pública es como la dirección postal del edificio (única en el mundo para que el cartero la encuentre).  El edificio es como la LAN, y la IP privada es como nuestro número de piso (puede haber dos iguales en diferentes edificios).  El router es el portero que conoce nuestro apartamento y nos lleva el paquete que hemos pedido.  La IP pública debe ser única en el mundo, pero 2 ordenadores de 2 LAN distintas pueden tener la misma IP privada porque no se van a “ver”.  DIRECCIONES IP PÚBLICAS Las direcciones IP (asignadas por el proveedor) pueden ser de 2 tipos:  Dinámicas: o El router obtiene una dirección distinta del proveedor de Internet cada vez que se reinicia.  Fijas: o Cuando a un dispositivo conectado a internet se le asigna siempre la misma dirección. o No es lo normal, se usa solo en servidores de páginas web, servidores de correo, DSN o FTP públicos, porque tienen que estar siempre localizables en la misma dirección. - Esto es así porque las direcciones IP son un recurso muy escaso: hay “muy pocas” para cubrir las necesidades de conexión a internet a nivel mundial. - Por eso, los proveedores de internet asignan direcciones IP solo a aquellos routers que están encendidos, y se las “quitan” a los apagados. - Sin embargo, es posible disponer de una IP fija pagando una cuota adicional al proveedor de Internet. Esto es necesario si quieres tener un servidor web que sea accesible a cualquier uso de Internet, pues necesita acceder con la IP. 5. DOMAIN NAME SYSTEM (DSN)  SISTEMA DE NOMBRES EN INTERNET Según se ha visto hasta ahora, la única forma de acceder a un servidor web conectado a Internet es conociendo su dirección IP. Para una persona es complicado recordar direcciones IP. Por eso, es posible asignar un nombre a una dirección IP: o Esta correspondencia la proporciona el servidor DNS. o En las direcciones de Internet, es equivalente usar la dirección IP al nombre del dominio.  JERARQUÍA DE NOMBRES Los dominios están organizados en niveles, unos dentro de otros.  Dominios de primer nivel: o De 2 letras, asignados a países:.es,.uk,.de… o De 3 o más letras, para otros usos:.com,.org,.info…  Dominios de segundo nivel: o Es el nombre que elegimos nosotros, y hay que comprobar que no esté ya registrado. o Para contratar un dominio hay que contactar con las empresas de registro de dominios Ej.  fti.ugr.es: “.es” (España) primer nivel; “.ugr.” dominio de segundo nivel dentro de “es”; “fti.” dominio de tercer nivel dentro de “ugr”.  DIRECCIONES DE INTERNET (URLs) - Cuando se habla de “recurso” nos estamos refiriendo a una página web (si es un servidor web), a un archivo de imagen o video, a una dirección de correo electrónico (si se trata de un servidor de correo), etc. - En internet, cada “recurso” está identificado por un nombre llamado URL (Uniform Resource Locator). Esas URL tienen que tener todo lo necesario para identificar al recursos, como el ordenador en el que está (el nombre del dominio), el nombre del fichero al que se quiere acceder, el protocolo que se debe usar, etc. - Las URL tienen la siguiente sintaxis: protocolo://[usuario@]ordenador[/directorio[/…/]]/archivo  CLIENTES Y SERVIDORES La gran mayoría de los programas en internet funcionan por parejas en ordenadores distintos, en una configuración conocida como cliente/servidor: o Cliente: nuestro dispositivo, es el programa que inicia la comunicación y pide un recurso a un servidor. o Servidor: programa que espera los requerimientos de los clientes para ofrecer un `servicio’. - Cada servicio en internet utiliza uno o varios protocolos para comunicar clientes y servidores. - Un protocolo es un lenguaje que hace posible que un cliente y un servidor hablen el mismo idioma. - Existen múltiples servicios y protocolos que se usan en internet. Servicio Protocolo Web http, https e-mail Smtp, pop3, imap Voz sobre IP Skype, VolP FTP ftp, ftps P2P eMule, BitTorrent  SERVICIO WEB La World Wide Web (www) es un conjunto de servidores conectados a Internet que ofrecen páginas de hipertexto (textos que contienen enlaces a otros textos o imágenes). La conexión entre los clientes (navegadores, browsers) y los servidores se realiza utilizando los protocolos “http” o “https”. http (HYPERTEXT TRANSFER PROTOCOL) - El http nos permite pasar la información directamente en la web desde nuestro servidor a nuestro dispositivo. - En esa información puede haber virus, además no solo recibimos información de la web, sino que también la enviamos en caso de esta no estar encriptada (con seguridad) pues está abierta. https (SECURITY HYPERTEXT TRANSFER PROTOCOL) - Utilizando el protocolo https la información está codificada (se mete un código de seguridad) y el pirata informático ya no puede saber qué es lo que se está transmitiendo.  NAVEGADORES Es una configuración cliente/servidor para el servicio web, el cliente es un programa conocido como navegador que permite consultar páginas web. Los más conocidos son: - Microsoft Edge - Mozilla Firefox - Google Chrome Configuración: - Idioma: negociación de la lengua - Personalización: tamaño del texto, pestañas - Seguridad: privacidad, contraseñas  SERVICIO DE CORREO ELECTRÓNICO A los servidores de correo se pueden acceder con programas “cliente” (Thunderbird, Outlook) o a través del servicio web (Webmail). Los protocolos usados en este caso son: o Para enviar correos se usa el protocolo SMTP (se necesita especificar dirección origen y destino). o Para recibir correos se usa el protocolo IMAP o POP3 (se configura el cliente para que se use uno u otro).  SERVICIOS DE ALOJAMIENTO WEB Para tener página web y servicio de correo, lo usual es contratar un alojamiento web (web hosting) a empresas que lo ofrecen. Suelen incluir: - Dominio de segundo nivel - Cuentas de correo - Sitios web - Aplicaciones como foros, blogs, wikis, tiendas online, galería de imágenes, etc. TEMA 1.2: EL TEXTO EN EL ORDENADOR 1. TEXTO E HIPERTEXTO  TEXTO Tipos de archivos de texto  Texto plano (.txt): solo contiene signos alfabéticos. Se maneja con programas editores de texto como Notepad, notepad2,…  Texto con formato (archivos de procesador de texto:.doc,.dox,.odf,.rft): al texto se añade información relativa a su apariencia al imprimirlo  tipo de letra, márgenes, interlineado, etc. Se maneja con programas de procesadores de texto como Word, writer…  Texto para publicación (.indd,.inx,.qxd,.sla,.mif): maquetación de texto e imágenes para publicación en imprentas. Se maneja con programas de autoedición (DPT) como InDesign, QuarXPRess, Scribus, Frammemaker… La diferencia entre el texto plano y el texto con formato es que este último va codificado y no es legible, mientras que el texto plano si se puede leer. Para todos ellos se necesita un procesador de textos  HIPERTEXTO: Texto que contiene enlaces a fotos, vídeos y audio, y que pueden estar o no en páginas que estemos utilizando. Es la base cómo se construye un sitio web. Se escribe en un lenguaje de marcas (HTML) y se guarda en archivos de extensión.html o.htm. Hay una sintaxis concreta para poder estructurar el documento y podemos usar cualquier programa de editor de texto, como Notepad o Bluegriffon.  LENGUAJE DE MARCAS: Las marcas son un modo de estructurar un texto y de añadirle información. Consiste en nuestro propio lenguaje para estructurar la información. Es entendible por humanos, pero también por una aplicación. Los archivos son para uso interno de algunos programas, pero también están pensados para que sean legibles por personas. Algunos tipos de información se codifican con lenguajes de marcas estandarizados como el HTML (.html) para el hipertexto y el SVG (.svg) para gráficos. En la jerga de los lenguajes de marcas, a cada archivo se le denomina documento. Un documento se compone de una sucesión de elementos, que están delimitados por marcas (también llamadas etiquetas) y son de la forma: texto del elemento Por ejemplo: texto aquí , para un elemento p (párrafo). A veces los elementos no tienen texto, entonces se llaman elementos vacíos y son de la forma:. Por ejemplo: para un elemento br (salto de línea). Otras veces, los elementos se modifican con atributos, que se ponen en la etiqueta de abrir, con su valor entre comillas:. Por ejemplo: texto aquí , para un párrafo alineado a la izquierda. Las reglas sintácticas de los lenguajes de marcas son:  Los elementos no vacíos tienen etiqueta de inicio y de fin.  Los elementos vacíos no necesitan etiqueta de cierre.  Los valores de los atributos van siempre con comillas.  Los elementos tienen que estar uno al lado de otro, o contenido en otro; no se pueden cruzar.  Siempre tiene que haber un elemento raíz, que contenga a todos los demás.  HTML Las páginas web están escritas en HTML, que es un lenguaje de marcas para hipertexto. Estas marcas delimitan los elementos que pueden componer una página web (párrafos, encabezados, resaltados, enlaces, imágenes, vídeos…). Los elementos básicos son:  Encabezados: … …  Resaltados: … …  Párrafo: …  Enlace: …  Imagen: >img src= “archivo” /> TIPOS DE LENGUAJES DE MARCAS USADOS EN LA TRADUCCIÓN  TMX (Translation Memory eXchange): lenguaje estándar para intercambio de memorias de traducción. Las unidades de traducción están numeradas (mismo número para el mensaje original y cada una de sus traducciones).  XLIFF (XLIFF Localization Interchange File Format): lenguaje para estandarizar el texto que se traduce a varias lenguas. Funciona de manera similar (pero no igual) que el TMX. 2. LOCALIZACIÓN E INTERNACIONALIZACIÓN DE SOFTWARE  L10N (Localización): adaptar el software a otro país con otro alfabeto, otro idioma de la interface, otro formato de fechas, otra moneda…  I18N (Internacionalización): preparar los programas para poder localizarlos fácilmente y para que cambien de entorno dinámicamente según la elección del usuario.  T9N (Traducción): reproducir de un idioma a otro un contenido textual o de otro tipo.  G11N (Globalización): crear una estrategia de negocio o contenido que traspase fronteras. Es necesario que la internacionalización del software se lleve a cabo antes que la localización. No se puede localizar un software que no esté internacionalizado. El programador debe desarrollarlo para permitir la internacionalización.  LOCALIZAR En general, localizar consiste en traducir la interface (menús, cuadros de diálogo, mensajes…) que está en archivos.resx (Windows) o.po (Linux), la ayuda (archivos de hipertexto) y la documentación impresa si la hubiera, aunque ahora es más habitual que sea digital.  INTERNACIONALIZACIÓN DEL SOFTWARE Se trata de poner en distintos archivos el código y los mensajes del programa en cada lengua, facilitando la localización. Sus ventajas son: - El programa ejecutable es el mismo para todos los países. - Las traducciones están en archivos independientes. - Se puede cambiar de idioma en tiempo de ejecución. Hay tecnologías para internacionalizar el Software:  LOCALE en sistemas UNIX (Linux, osx) y, desde 1995, también existe para Windows.  MUI en Windows desde Windows 2000. En los programas para Windows, los textos van en el archivo Resources. En XP, se encuentran dentro del núcleo del programa ejecutable y por eso al cambiar el idioma había que reiniciar el sistema. A partir de US Vista/Windows 7 se encuentran en archivos distintos, por lo que al cambiar el idioma no hace falta reiniciar el sistema, salvo para cambiar ciertas cosas que se están ejecutando. El nombre de los locales (Interface Language) aparece de un modo u otro dependiendo de si tenemos UNIX o Windows:  UNIX: lengua[_país[.codificación]. Ej.: es (general español); es_AR (español para Argentina), es_AR.UTF-8 (en codificación UTF-8).  Windows: lengua[-país]- Ej.: es (general español), es-es (español para España). La internacionalización del software es una labor que compete al programador. Este se encarga de cambiar los mensajes: en lugar de printf “Hola mundo\n”, pone print gettext (“Hola mundo\n”). Esto hace que, en lugar de poner directamente el mensaje, el programa busque previamente una traducción en el archivo de lengua correspondiente. El traductor se encarga de traducir los archivos de recurso. Durante el proceso de desarrollo de software se generan archivos de recursos que contienen el texto traducible de los programas. Estos son los archivos que les llegan a los traductores para hacer versiones en cada lengua final.  Archivos de traducción.po En Unix se usa este tipo de archivo de texto para hacer las traducciones de software. Para cada fragmento del texto interface aparece el texto original en líneas encabezadas por msgid, para que el traductor rellene la equivalencia en la lengua final en líneas encabezadas por msgstr justo debajo. De estos archivos existen programas para traducción asistida.  Archivos de traducción.resx En Windows se utiliza un archivo.resx con marcas (XML) para cada lengua. La traducción estaría en otro archivo.

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