Codice di Gara Burraco Aprile 2024 PDF

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This document contains the rules for burraco tournaments in Italy for the April 2024 edition. It details the procedures, rules, and penalties for infractions. The guidelines focus on regulations and ensuring fair play.

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F.I.Bur. Federazione Italiana Burraco CODICE DI GARA EDIZIONE APRILE 2024 LO SCOPO DEL CODICE DI GARA Il Codice di gara definisce le procedure e le regole dei tornei di burraco stabilendo le eventuali penalità da applicare per ogni infrazione alle norme, nel rispetto dei principi...

F.I.Bur. Federazione Italiana Burraco CODICE DI GARA EDIZIONE APRILE 2024 LO SCOPO DEL CODICE DI GARA Il Codice di gara definisce le procedure e le regole dei tornei di burraco stabilendo le eventuali penalità da applicare per ogni infrazione alle norme, nel rispetto dei principi di lealtà e sportività che caratterizzano le competizioni federali. Sommario  Definizioni Pag. 5  Preliminari Pag. 11 Art. 1 Mazzo di carte Pag. 11 Art. 2 Composizione dei tavoli Pag. 11 Art. 3 Preparazione e svolgimento del gioco Pag. 12 Mescolatura, distribuzione delle carte e Art. 4 Pag. 13 composizione dei pozzi Art. 5 Irregolarità del mazzo di carte Pag. 15 Art. 6 Turni di gioco: tempi Pag. 15  Svolgimento del gioco Pag. 16 Art. 7 Procedure e tempi di gioco Pag. 16 Art. 8 Pesca dal tallone Pag. 17 Art. 9 Raccolta dal monte degli scarti Pag. 17 Art. 10 Jolly e pinelle Pag. 19 Art. 11 Sequenze Pag. 20 Art. 12 Combinazioni Pag. 20 Art. 13 Burraco Pag. 20 Art. 14 Scarto delle matte Pag. 21 Art. 15 Time out Pag. 21 Art. 16 Stallo Pag. 21 Art. 17 Chiusure (tipologie e bonus) Pag. 22 Art. 18 Conteggio dei punti Pag. 22 Le tabelle Pag. 23 Art. 19 Score - compilazione e consegna Pag. 23 Art. 20 Errori e correzioni Pag. 24  Irregolarità Pag. 25 Art. 21 Irregolarità Pag. 25 Art. 22 Suggerimento Pag. 26 Art. 23 Pozzi Pag. 27 Art. 24 Carte esposte Pag. 28 Art. 25 Carte penalizzate Pag. 29 Art. 26 Carta fantasma Pag. 29 Art. 27 Carte giocate irregolarmente Pag. 30 Art. 28 Lancio e passaggio di carte Pag. 31 Art. 29 Giochi errati (aperture e carte legate) Pag. 33 Art. 30 Mancata pesca o raccolta Pag. 33 Art. 31 Pesca o raccolta fuori turno Pag. 34 Art. 32 Gioco fuori turno Pag. 36 Art. 33 Chiusura con mancanza di burraco Pag. 36 Art. 34 Chiusura con scarto della matta Pag. 36 Art. 35 Chiusura senza scarto Pag. 36 Art. 36 Mancato conteggio dei punti Pag. 37 Art. 37 Tempi di gioco Pag. 37  Abbandono della gara – ritardi Pag. 38 Art. 38 Sostituzioni - Assenze - Abbandono Pag. 38 Art. 39 Ritardi Pag. 40 Art. 40 Interruzione di un torneo Pag. 40  I poteri dell’arbitro Pag. 41  Norme comportamentali Pag. 42  Tavoli provvisti di separé e paramani Pag. 43 Definizioni Ammonizione  Provvedimento arbitrale (la seconda ammonizione nel corso dello stesso torneo causerà l’immediata decurtazione di un V.P. in classifica). Andare a pozzo in diretta o al volo  Prendere il pozzo senza effettuare lo scarto. Angolista  Persona che assiste ad una partita di burraco nei pressi del tavolo (i giocatori possono chiedere all’angolista di allontanarsi). Nei tornei nazionali, regionali e federali la presenza dell’angolista è vietata. Aprire giochi  Rilasciare sul tavolo le proprie carte in sequenze o combinazioni. Arbitro  Persona designata a dirigere un torneo di burraco. Avversario  Giocatore della coppia avversaria. Base  Somma dei punti derivanti dai burrachi, dalla chiusura e da eventuali bonus arbitrali. Burraco pulito  Insieme, senza jolly o pinella, di sette o più carte in sequenza o combinazione. Burraco semi pulito  Sequenza comprendente un jolly o una pinella che precede o segue almeno sette carte. Combinazione composta da almeno otto carte compreso un jolly o una pinella. 5 Burraco sporco  Combinazione di sette o più carte compreso il jolly o la pinella oppure sequenza formata da sette o più carte in cui è compreso il jolly o la pinella. Carte Eccedenti  Si definiscono eccedenti le carte che sono incompatibili nei giochi in cui sono state inserite oppure ai quali sono state legate volontariamente o involontariamente. Quanto sopra si intende valido anche per una singola carta. Carte Esposte  Si definiscono tali le carte che, estratte dal ventaglio o cadute accidentalmente, sono esposte in maniera tale da poter essere viste dal compagno o che sono state dichiarate. Sono considerate esposte anche le carte mostrate dal giocatore che erroneamente ritiene conclusa la smazzata. Quanto sopra si intende valido anche per una singola carta. Carta Fantasma  Si definiscono fantasma le carte rinvenute accidentalmente in un gioco aperto o preesistente o che si accompagnano allo scarto. Quanto sopra si intende valido anche per una singola carta. Carte Giocate  Si definiscono giocate le carte rilasciate dalla mano del giocatore durante il suo tempo di gioco. Quanto sopra si intende valido anche per una singola carta. Carte Penalizzate  Si definiscono penalizzate le carte giocate impropriamente che devono essere poste scoperte al lato del tavolo e scartate secondo norma o conteggiate negativamente. Quanto sopra si intende valido anche per una singola carta. Chiusura  Aver esaurito tutte le carte del ventaglio. Combinazione  Insieme di tre o più carte uguali. 6 Compagno  Il giocatore con il quale si compone la coppia o la squadra. Congelamento definitivo  Un gioco si intende congelato definitivamente quando non è più possibile aggiungervi carte fino al termine della smazzata. Congelamento temporaneo  Il congelamento si definisce temporaneo quando il gioco congelato è reso valido al successivo turno di gioco del giocatore che ha commesso l’infrazione (nel frattempo il suo compagno non potrà legarvi carte). Dichiarazione  Enunciazione del giocatore che indica chiaramente la collocazione delle carte che si appresta a giocare. Fare gioco  Si intende pescare o raccogliere, legare carte, aprire combinazioni o sequenze e scartare. Giocatore di turno  Colui che sta giocando o a cui spetta fare gioco. Irregolarità  Infrazione alle regole di gioco stabilite dal Codice di gara. Lancio  Azione del giocatore che lancia le carte al fine di legarle o di aprire nuovi giochi. Lanciare una o più carte significa rilasciarle dalla mano prima di averle appoggiate sul tavolo. Legare  Aggiungere carte ad un gioco esistente; nel caso in cui un giocatore nel legare le appoggia o le lancia in direzione dello stesso lasciando però uno spazio, dette carte, se non precedute da una chiara dichiarazione, saranno considerate valide ma congeleranno temporaneamente il gioco. Quanto sopra si intende valido anche per una singola carta. Linea  La linea può essere fissa o mobile, a seconda che la coppia rimane allo stesso tavolo o si sposta 7 Matte  Sono dette matte tutti i jolly e tutti i 2 (pinelle). Mazzo di carte  104 carte (due mazzi di carte anglo-francesi) più i quattro jolly. Mazziere  Giocatore che provvede alla distribuzione delle carte. Mescolatura  Azione di cambiare più volte l’ordine delle carte. Solo il mazziere (per primo) e colui che deve fare i pozzi (per secondo) devono mescolare; gli altri giocatori non possono compiere questa azione. Non si può mescolare alzando e ricomponendo una o più volte il mazzo. In caso di provati impedimenti, il giocatore che non può mescolare le carte, previa autorizzazione del direttore di gara, può in sua vece delegare il proprio compagno. Esempi delle sole mescolature consentite: N.B. è consentito sfilare l’ultima carta ed inserirla al centro del mazzo. Monitoraggio tavoli  Controllo arbitrale del regolare svolgimento del gioco. Monte degli scarti  Insieme delle carte scoperte formato dalla prima carta e dagli scarti successivi. Pescare  Sollevare la prima carta coperta del tallone. Pozzi  Insieme delle ventidue carte coperte estratte dal fondo del tallone. Punteggio arbitrale  Punteggio attribuito dall’arbitro. 8 Punti  Punteggio acquisito sommando il valore delle carte alla fine della smazzata. Raccogliere  Sollevare le carte del monte degli scarti. Risarcimento  Punti attribuiti dall’ arbitro ad una coppia danneggiata. Sanare  Correggere un gioco errato da parte del giocatore colpevole. Scartare secondo norma  Scartare dalla carta più alta alla più bassa di valore e a parità di valore secondo il rango dei semi ♥ (cuori) ♦ (quadri) ♣ (fiori) ♠ (picche). Scarto  Carta che conclude il turno di gioco di ogni giocatore e concorre a formare il monte degli scarti. Score  Foglio utilizzato per scrivere i punteggi acquisiti. Semi  Simboli ♥ (cuori) ♦ (quadri) ♣ (fiori) ♠ (picche), che contraddistinguono le carte. Sequenza  Insieme ordinato di tre o più carte dello stesso seme. Sessione  Insieme dei turni giocati consecutivamente. Smazzata  Parte del turno (es. una partita da quattro smazzate). Stallo  Situazione prolungata nella quale i quattro giocatori si limitano ad effettuare il cosiddetto cambio di carta senza mai pescare, aprire nuovi giochi e legare carte a giochi esistenti. Suggerimento  Qualsiasi azione verbale o gestuale, implicita o esplicita, rivolta al compagno potenzialmente idonea a produrre un illecito vantaggio. 9 Tagliare  Azione obbligatoria del mazziere che deve tagliare il mazzo sollevandone circa la metà. Tallone  Carte da porre al centro del tavolo coperte dopo la distribuzione e la composizione dei due pozzi. Tavolo incompleto  Tavolo occupato da una sola coppia o, in caso di tornei individuali, da un solo giocatore. Tempo di gioco  Tempo a disposizione del giocatore per fare gioco (dalla pesca o raccolta allo scarto). Time Out  Annuncio dell’arbitro che sancisce la fine del tempo regolamentare del turno di gioco. Turno  Insieme delle smazzate previste dal torneo. Ultimo gioco effettuato  Insieme delle carte che costituiscono la combinazione o la sequenza che per ultima è stata aperta oppure l’ultima carta legata, anche se questa fa parte di una serie di carte legate insieme (alla sequenza 5 ♥ 6 ♥ 7♥ si legano 8 ♥ 9 ♥ e 10 ♥, l’ultima carta legata è il 10 ♥ - ad una combinazione si legano due o più carte, per ultima carta legata si considera quella di rango maggiore). Valore delle carte  Indica il valore in punti delle singole carte. Ventaglio  Insieme delle carte in mano, aperte e ben visibili, di ciascun giocatore. 10 PRELIMINARI ART. 1 – MAZZO DI CARTE Il burraco si gioca con due mazzi anglo-francesi di 54 carte ciascuno (quattro jolly compresi). Rango dei semi Il rango dei semi in ordine decrescente è: ♥ (cuori) ♦ (quadri) ♣ (fiori) ♠ (picche) Rango delle carte Le carte di ogni seme in ordine decrescente sono: 2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 Il jolly è la carta di rango più elevato a prescindere dal colore. N.B. I jolly ed i 2 sono carte che hanno una particolare valenza Valore delle carte CARTE jolly 2 (pinella) asso K Q J 10 9 8 76543 PUNTI 30 20 15 10 5 ART. 2 – COMPOSIZIONE DEI TAVOLI I quattro giocatori al tavolo costituiscono due coppie o linee avversarie e siedono convenzionalmente ai tavoli, numerati dall’arbitro.  Nei tornei a coppie i giocatori si iscrivono come coppia e mantengono l’accoppiamento per tutto il torneo.  Nei tornei a squadre i giocatori si iscrivono come squadra ed hanno la possibilità di modificare la formazione delle coppie all’inizio di ogni turno.  Nei tornei individuali (uno contro uno) ogni giocatore si iscrive singolarmente e cambia avversario ad ogni turno.  Nei tornei gialli ogni giocatore si iscrive singolarmente e cambia compagno ad ogni turno. La formazione dei tavoli al primo turno di gioco può essere effettuata:  a scelta dell’arbitro 11  in ordine alfabetico (es. fissi dalla C – mobili dalla L)  per sorteggio  per categorie  in base all’ordine di iscrizione L’abbinamento per i turni successivi può essere effettuato (dandone comunicazione ai partecipanti prima dell’inizio della competizione) secondo il:  Sistema DANESE PURO (primo classificato contro secondo, terzo contro quarto ecc.)  Sistema MITCHELL (la coppia fissa resta ferma allo stesso tavolo mentre la coppia mobile al turno successivo si sposta)  Sistema ALL’ITALIANA (la coppia o la squadra incontra una volta tutte le altre formazioni incluse nel proprio girone secondo un calendario prestabilito) Se una o più coppie in qualsiasi fase del torneo si siede ad un tavolo che non corrisponde alla posizione assegnata ed il gioco è iniziato (con la pesca o raccolta del giocatore di turno), la partita proseguirà regolarmente ed il punteggio acquisito sarà valido; l’arbitro di sala conti provvederà ad inserire il punteggio con il sistema manuale; la coppia che ha sbagliato a sedersi al tavolo sarà ammonita. Al turno successivo riprenderà la posizione normalmente spettante. ART. 3 – PREPARAZIONE E SVOLGIMENTO DEL GIOCO Prima di iniziare il gioco ogni giocatore scopre una carta dai due mazzi posti a ventaglio sul tavolo. Il giocatore che scopre la carta più alta ha diritto alla compilazione dello score, a scegliere la posizione al tavolo e ad essere servito dal giocatore della coppia avversaria che ha scoperto la carta più bassa. A parità di valore della carta scoperta vale il rango dei semi. Nel caso in cui due giocatori scoprono carte di medesimo valore e seme (compresi i jolly), mantenendo la priorità acquisita nei confronti degli altri giocatori, devono scoprire un’altra carta per stabilire la posizione al tavolo. Nei tornei a squadre al primo turno i due capitani scoprono una carta: la squadra che ha scoperto la carta più bassa sarà obbligata a stabilire per prima quale coppia giocherà in sala aperta e quale in sala chiusa. Nei turni successivi la squadra con il punteggio in classifica inferiore sarà obbligata a stabilire per prima quale coppia giocherà in sala aperta e quale in sala chiusa. È obbligatorio da parte dei giocatori, prima dell’inizio del turno, controllare il mazzo di carte e, in caso di difformità, provvedere alla sua sostituzione. 12 ART. 4 – MESCOLATURA, DISTRIBUZIONE DELLE CARTE E COMPOSIZIONE DEI POZZI Il mazziere e il giocatore che deve fare i pozzi sono gli unici che devono mescolare le carte; gli altri giocatori non possono mescolarle, pena ammonizione. Il mazziere è il primo a mescolare le carte che verranno poi mescolate definitivamente dal giocatore che deve fare i pozzi. Terminata la mescolatura il mazziere taglierà il mazzo sollevandone obbligatoriamente circa la metà (se il mazziere solleva vistosamente un numero eccessivo o inferiore rispetto alla metà ed il giocatore che le riceve se ne accorge, il mazziere è obbligato a risollevare; se invece non se ne accorge verranno aggiunte le carte mancanti sia per la distribuzione che per i pozzi) e le consegnerà al giocatore che deve fare i pozzi; con le carte restanti inizierà la distribuzione di 11 carte rilasciandole davanti a ciascun giocatore una alla volta in senso orario, pena una nuova distribuzione e formazione dei pozzi (se si verifica che mancano alcune carte per la distribuzione, queste verranno prese dalla parte superiore delle carte che ha in mano o che ha rilasciato sul tavolo il giocatore che sta formando o ha formato i pozzi). Terminata la distribuzione il mazziere dopo aver verificato l’esatto numero posizionerà il tallone in un verso che non potrà essere variato per tutta la smazzata pena ammonizione. Contemporaneamente il giocatore alla destra del mazziere, con le carte ricevute ed iniziando dall’ultima, formerà due pozzi da 11 carte ciascuno alternandole una per volta (se si verifica che mancano alcune carte per la formazione dei pozzi, queste verranno prese dalla parte inferiore delle carte con cui il mazziere sta effettuando o ha effettuato la distribuzione). I due pozzi saranno ricomposti impilandoli, facendo in modo che il pozzo completato per ultimo sia il secondo ad essere giocato, ponendolo quindi al di sotto dell’altro. I pozzi così formati e ricontati, dovranno essere obbligatoriamente collocati sotto lo score, pena ammonizione di tutti i giocatori. Terminata la distribuzione delle 11 carte, i giocatori devono contarle senza guardarle (pena una nuova distribuzione e formazione dei pozzi). Nel caso in cui uno dei quattro giocatori salta il ruolo di mazziere ed il tavolo lo conferma, dovrà fare le carte nel momento in cui viene rilevato il fatto. 13 Al via dell’arbitro i giocatori possono guardare le proprie carte ed il gioco avrà inizio con la pesca o raccolta da parte del giocatore di turno. Nelle smazzate successive i giocatori devono sempre contare le carte senza guardarle e successivamente il mazziere, dopo aver verificato l’esatta distribuzione, scoprirà la prima carta del tallone. Nel caso di una errata distribuzione delle carte e questa viene fatta rilevare durante la stessa oppure se una carta viene vista nel corso della distribuzione o della formazione dei pozzi o prima dell’inizio del gioco, si procederà con una nuova mescolatura, taglio, distribuzione e formazione dei pozzi. A gioco iniziato qualsiasi anomalia riscontrata nella distribuzione non potrà essere sanata se non al termine della smazzata e il risultato sarà valido. Se a gioco iniziato viene rinvenuto un pozzo della smazzata precedente, la smazzata verrà completata ed il risultato sarà valido; il pozzo eccedente resterà inutilizzato. All’inizio del turno le due linee dovranno dichiarare chi dei due componenti la coppia terrà davanti a sé i giochi aperti per tutte le smazzate previste nel turno. Le carte vanno tenute in mano aperte a ventaglio o poggiate sul tavolo sempre a ventaglio, pena ammonizione. È comunque consentito nel proprio tempo di gioco chiedere a tutti i componenti del tavolo il loro numero. 14 ART. 5 – IRREGOLARITA’ DEL MAZZO DI CARTE Se nel mazzo una o più carte sono eccedenti o mancanti e questo viene rilevato:  Prima che inizi il gioco Il mazzo viene sostituito.  Durante il corso di una smazzata Se il gioco è iniziato con la pesca o la raccolta da parte del giocatore di turno, la smazzata continuerà sino al raggiungimento di un risultato che verrà convalidato. Si provvederà subito dopo alla sostituzione del mazzo di carte.  Dopo che è stato acquisito un risultato Nel caso che è stata giocata una smazzata regolarmente conclusasi e ci si accorge della irregolarità, il risultato sarà valido ed il mazzo di carte sarà sostituito. N.B. Nel caso in cui il mazzo contiene una o più carte eccedenti (es. tre k ♥), queste non possono far parte della stessa combinazione. Nel caso di una combinazione che ne contiene già due, il terzo k ♥ sarà considerato penalizzato (Art.25). ART. 6 – TURNI DI GIOCO: TEMPI Nei tornei e nei campionati i tempi dei turni di gioco sono così stabiliti: Turni da 2 smazzate 25’ a turno Turni da 3 smazzate 32’ a turno Turni da 4 smazzate 42’ a turno È facoltà della direzione di gara, nei tornei di circolo o federali, previa comunicazione all’inizio del torneo, ridurre i tempi dei turni non oltre due minuti dalle tabelle sopra esposte. I giocatori non possono chiedere all’arbitro alcuna informazione sul tempo che resta da giocare. 15 SVOLGIMENTO DELGIOCO ART. 7 – PROCEDURE E TEMPI DI GIOCO Al via dell’arbitro il mazziere può scoprire la prima carta del tallone, previo conteggio delle carte ricevute da parte dei giocatori che non possono guardarle, pena una nuova distribuzione. Il gioco inizia con la pesca o la raccolta del giocatore di turno. Eventuali anomalie riscontrate prima dell’inizio del gioco comporteranno una nuova distribuzione. Non sarà più possibile sanare eventuali anomalie dopo che il giocatore di turno ha pescato o raccolto; la pesca o la raccolta infatti sanano ogni irregolarità precedente. Nelle smazzate successive rimane l’obbligo da parte del mazziere di scoprire la carta del tallone solo dopo essersi accertato della giusta distribuzione delle 11 carte, che dovranno essere contate coperte da parte dei giocatori, pena una nuova distribuzione. Il gioco avrà inizio con la pesca o la raccolta da parte del giocatore di turno. Il proprio tempo di gioco è pertanto costituito dalle seguenti azioni:  pescare dal tallone o raccogliere dal monte degli scarti (se si solleva una carta dal tallone, anche senza vederla, o dal monte degli scarti, la scelta di pescare o raccogliere diventa definitiva)  aprire giochi o legare carte  scartare (dopo lo scarto nessuna azione è più possibile) I giochi saranno aperti come segue:  Combinazioni Art. 12  Sequenze Art. 11 Eventuali giochi aperti, formati da minimo tre carte, che si sovrappongono a giochi esistenti che non possono contenerli, saranno considerati validi e nessuna penalità sarà applicata. 16 ART. 8 – PESCA DAL TALLONE Il giocatore di turno prende la prima carta dal tallone. Se la solleva anche parzialmente, pur non avendola vista, è obbligato alla pesca. Se nel pescare vengono prese due carte o fatte scivolare accidentalmente accanto al Carta non Carta tallone: pescata pescata  la prima spetta al giocatore che potrà proseguire regolarmente il suo gioco  la seconda viene ricollocata sul tallone e, indifferentemente se sia stata vista o meno, sarà fatta visionare dall’arbitro all’avversario che segue, il quale al proprio turno potrà scegliere se prenderla o raccogliere dal monte degli scarti. Nel caso in cui durante il gioco una o più carte si trovano scoperte all’interno del tallone, queste dovranno essere ricoperte lasciandole nella stessa posizione ed il gioco proseguirà regolarmente. Quando nel tallone rimangono poche carte, il solo giocatore di turno ha facoltà di ispezionarlo muovendo le carte che lo compongono senza cambiarne l’ordine e senza alzarle; se il tallone viene ispezionato da un giocatore non di turno sarà considerato un illecito suggerimento e quindi sarà l’avversario di turno a decidere l’azione di pesca o raccolta che dovrà Ispezione del tallone effettuare il giocatore che ha ricevuto il suggerimento. ART. 9 – RACCOLTA DAL MONTE DEGLI SCARTI Avvicinare a sé le carte del monte degli scarti, senza alzarle, equivale ad ispezionarlo e quindi non obbliga il giocatore alla raccolta, ma se si solleva anche Ispezione del monte degli scarti Raccolta dal monte degli scarti parzialmente il dorso di una carta sarà obbligato alla raccolta. 17 Se il giocatore che avvicina a sé le carte fa gioco:  legandole ad un gioco esistente o utilizzando esclusivamente carte in suo possesso, incorre nell’infrazione prevista dall’Art. 30 (mancata pesca o raccolta) esempio: il giocatore avvicina a sé il monte degli scarti ed estrae dal ventaglio una sequenza o combinazione valida rilasciandola sul tavolo, l’arbitro chiamato inviterà il giocatore a raccogliere o pescare e scartare. La sequenza o combinazione è congelata temporaneamente  aggiungendo carte in suo possesso per formare un gioco valido con una o più carte del monte degli scarti senza alzarne almeno una, sarà sanzionato con il congelamento temporaneo del gioco, dovrà raccogliere le eventuali carte del monte degli scarti non utilizzate e sarà invitato a scartare esempio: il giocatore avvicina a sé il monte degli scarti costituito da 3 di picche, 5 di cuori e 10 di quadri ed estrae dal ventaglio due 5 che rilascia sopra il 5 di cuori. L’arbitro chiamato al tavolo congelerà temporaneamente la combinazione dei 5, farà raccogliere al giocatore il 3 di picche ed il 10 di quadri e lo inviterà a scartare  aprendo un gioco utilizzando una o più carte presenti nel monte degli scarti sollevandole (quindi la raccolta è effettuata), questo potrà essere completato con le carte in proprio possesso dopo aver coperto o portato nel ventaglio le carte restanti, pena ammonizione. Se il giocatore nel raccogliere le carte dal monte degli scarti ne lascia una sola, questa costituirà automaticamente lo scarto. Se il giocatore nel raccogliere le carte dal monte degli scarti ne lascia più di una, la carta più alta di rango rappresenterà lo scarto, le altre torneranno in mano e come unica penalità nessuna altra attività gli sarà permessa. Se il monte degli scarti è formato da una sola carta, questa non può essere scartata immediatamente, a meno che il giocatore non dimostra (a richiesta dell’avversario) di averne in mano un'altra uguale. Nel caso in cui incorre nella predetta infrazione, deve riprendere in mano la carta indebitamente scartata e scartare un’altra carta in proprio possesso utilizzando, all’occorrenza, una delle carte dell’ultimo gioco effettuato. Le restanti carte, se non formano un gioco valido, sono da considerare carte esposte (Art.24). Se il giocatore raccoglie l’unica carta dal monte degli scarti e la utilizza in modo erroneo, trasformandola quindi in carta penalizzata (Art.25), questa comunque non potrà essere scartata subito, ma al turno successivo. 18 ART. 10 – JOLLY E PINELLE Si definiscono matte i jolly ed i 2 del mazzo. La pinella, se dello stesso seme della sequenza aperta, rappresenta il 2 naturale se inserita prima del 3; in questo caso sarà possibile anche legare una eventuale matta. Nelle sequenze il jolly o la pinella possono essere sostituiti solo dalla carta della quale fanno le veci e devono obbligatoriamente restare nei giochi e nella posizione in cui sono state collocate (anche nel proprio tempo di gioco). Unica eccezione il caso in cui viene aperta tutta insieme una sequenza composta da tre o più carte con la presenza di due pinelle di cui una facente le veci del 2 naturale; in questo caso se il 2 naturale e la pinella sono state invertite, si considera il disordine della sequenza e quindi possono essere scambiate. Esempio 1 Esempio 1: A terra è presente il gioco: 2 ♠, 3 ♠ 4 ♠ 5 ♠ 6 ♠, il giocatore di turno sposta il 2 ♠ sopra il 6 ♠ ed aggiunge 8 ♠, quindi il 2 ♠ non potrà essere più spostato da quella posizione se non sostituito dal 7 ♠, anche nel proprio turno di gioco Esempio 2 Esempio 3 Esempio 2: A terra 2 ♠, 3 ♠ 4 ♠ 5 ♠ 6 ♠, il giocatore di turno sposta il 2 ♠ Esempio 3: sopra al 6 ♠ ma, senza aggiungere 8 Il giocatore apre 2 ♦, 2 ♠ 3 ♦, ♠, lo riporta nella sua posizione di 2 il gioco è valido in quanto si tratta naturale ed aggiunge un jolly e 8 ♠. solamente di disordine (come se Il gioco è regolare un giocatore avesse aperto 5 ♦ 4 ♦ 6 ♦) 19 Le matte libere vanno collocate sempre nella posizione più bassa vicino al giocatore. Non si possono aprire combinazioni di pinelle o jolly. ART. 11 – SEQUENZE La sequenza è un insieme ordinato di tre o più carte dello stesso seme, posizionate in modo che la carta più alta sia posta verso il tallone. Se l'insieme delle carte è disordinato, ma forma comunque un gioco valido, si può ordinare in qualsiasi momento della smazzata senza alcuna penalità, tranne che nel tempo di gioco del proprio compagno; in tal caso il riordino viene considerato suggerimento (Art. 22) e l’arbitro interverrà ammonendo la coppia colpevole ed invitando il giocatore di turno allo scarto. Le sequenze possono essere formate da un massimo di tredici carte più un eventuale matta (per un totale di quattordici carte): A – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 –10 – J – Q – K – (2) o (jolly). L’Asso può essere posto prima del 2 o dopo il K. ART. 12 – COMBINAZIONI Le combinazioni possono essere formate da tre o più carte fino ad un massimo di otto più un eventuale matta (per un totale di nove carte). ART. 13 – BURRACO Sequenza o combinazione formata da almeno sette carte:  Burraco Pulito Il burraco si definisce pulito quando non contiene alcuna matta, tranne il caso in cui la pinella rappresenta il 2 naturale. Viene evidenziato mettendo le ultime due carte scoperte di traverso. Ai fini del punteggio vale 200 punti.  Burraco Semi pulito Il burraco si definisce semi pulito quando: la sequenza comprende una matta che precede o segue almeno sette carte; la combinazione è composta da almeno otto carte compresa la matta. Viene evidenziato mettendo la penultima carta scoperta di traverso. Ai fini del punteggio vale 150 punti. 20  Burraco Sporco Il burraco si definisce sporco quando contiene una matta che non sia il 2 naturale. Viene evidenziato mettendo l’ultima carta scoperta di traverso. Ai fini del punteggio vale 100 punti. ART. 14 – SCARTO DELLE MATTE Può essere effettuato in qualsiasi momento del gioco tranne che per la chiusura definitiva. ART. 15 – TIME OUT Quando l’arbitro chiama il time out, il giro finale inizia dal giocatore che in quella smazzata è stato servito per primo e termina al mazziere. Se il giocatore che è stato servito per primo ha già pescato o raccolto, il giro finale inizierà sempre da lui, ma al giro successivo (anche se ha fatto gioco senza pescare o raccogliere). Se l’arbitro ha annunciato il time out ed il giro è stato regolarmente effettuato senza che è avvenuta la chiusura, nessuna linea si accrediterà i 100 punti. Qualora il time out è annunciato durante la distribuzione e cioè prima della pesca o raccolta del giocatore di turno, si effettuerà un giro completo. Se il time out è annunciato durante la fase di conteggio dei punti, compilazione dello score o prima che il mazziere ha iniziato la distribuzione, il gioco termina. ART. 16 – STALLO L’arbitro chiamato al tavolo, senza tener conto di quello che è avvenuto fino al suo arrivo, invita il giocatore di turno a giocare. Se i quattro giocatori, in sua presenza, fanno il solo cambio carta (senza aprire nuovi giochi o legare carte) dichiara lo stallo ed interrompe la smazzata. 21 ART. 17 – CHIUSURE (TIPOLOGIE E BONUS) Con Bonus di 100 punti se: una coppia è andata a pozzo, ha realizzato almeno un burraco e uno dei due componenti ha giocato tutte le carte scartandone una. Senza Bonus di 100 punti se: - le carte componenti il tallone sono esaurite: le ultime due carte del tallone non sono giocabili; quindi, il gioco si chiude con lo scarto del giocatore che ha pescato la terzultima carta (non è possibile proseguire utilizzando le carte del monte degli scarti) - dopo l’annuncio del time out nessuna coppia ha chiuso. ART. 18 – CONTEGGIO DEI PUNTI Il conteggio dei punti avviene secondo la seguente tabella: Burraco Pulito 200 punti Burraco Semi pulito 150 punti Burraco Sporco 100 punti PUNTI POSITIVI Chiusura 100 punti più eventuali bonus arbitrali Giochi aperti Somma del valore delle carte che li compongono Pozzo non preso 100 punti Pozzo preso e non giocato Somma del valore delle carte del pozzo Somma del valore delle PUNTI NEGATIVI carte rimaste in mano Somma del valore delle carte penalizzate Se entrambe le linee non hanno preso il pozzo questo non sarà conteggiato. Nella fase di conteggio dei punti consentire all’avversario di controllarne l’esattezza disponendo le carte in linea verticale o orizzontale (ogni 100 punti). 22 LE TABELLE Le tabelle, riprodotte sullo score, indicano i Victory Points da assegnare alle due coppie in base ai Match Points (differenza punti) risultanti al termine del turno. Esse variano in rapporto alla tipologia del torneo, come sotto illustrato: PARTITA SU 2 SMAZZATE PARTITA SU 3 SMAZZATE Match Points Victory Points Match Points Victory Points 0 40 10 - 10 0 50 10 - 10 45 120 11 - 9 55 150 11 - 9 125 200 12 - 8 155 250 12 - 8 205 300 13 - 7 255 350 13 - 7 305 400 14 - 6 355 500 14 - 6 405 500 15 - 5 505 650 15 - 5 505 620 16 - 4 655 800 16 - 4 625 740 17 - 3 805 1000 17 - 3 745 870 18 - 2 1005 1250 18 - 2 875 1000 19 - 1 1255 1500 19 - 1 OLTRE 1000 20 - 0 OLTRE 1500 20 - 0 PARTITA SU 4 SMAZZATE PARTITA A SQUADRE Match Points Victory Points Match Points Victory Points 0 100 10 - 10 0 150 10 - 10 105 300 11 - 9 155 350 11 - 9 305 500 12 - 8 355 550 12 - 8 505 700 13 - 7 555 800 13 - 7 705 900 14 - 6 805 1050 14 - 6 905 1100 15 - 5 1055 1300 15 - 5 1105 1300 16 - 4 1305 1600 16 - 4 1305 1500 17 - 3 1605 1900 17 - 3 1505 1700 18 - 2 1905 2200 18 - 2 1705 2000 19 - 1 2205 2500 19 - 1 OLTRE 2000 20 - 0 OLTRE 2500 20 - 0 ART. 19 – SCORE - COMPILAZIONE E CONSEGNA La compilazione dello score spetta al giocatore che ha scoperto la carta più alta. Lo score deve essere controfirmato da almeno un componente per coppia e consegnato all’arbitro da un giocatore della coppia o della squadra che ha vinto. Qualora lo score non venga consegnato (lasciato sul tavolo) la coppia preposta alla consegna verrà ammonita. Se lo score viene smarrito sarà assegnato un punteggio di 7 a 7; se viene trovato sarà ripristinato il punteggio effettivo. Se lo score viene smarrito nella fase a girone unico e ritrovato nella fase a gironi di merito, il punteggio non potrà essere ripristinato. 23 ART. 20 – ERRORI E CORREZIONI Se consegnato lo score si rileva un errore nella compilazione, si procederà alla correzione solo se evidenziato prima che l’arbitro ha esposto la nuova posizione ai tavoli, previa conferma della coppia avversaria. Dopo l’esposizione o la pubblicazione della nuova posizione ai tavoli, se si è verificata una inversione di punteggio, l’arbitro provvederà a scambiare la posizione solo delle coppie che hanno invertito il punteggio, sempre previa conferma delle stesse, senza rielaborare la classifica che verrà aggiornata al turno successivo. Tale procedimento sarà adottato anche nel caso di errore del computerista. Non sono ammesse correzioni allo score nell’ultimo turno con classifica a girone unico e nei turni con classifica divisa per gironi di merito se non è preventivamente chiamato l’arbitro, che deve controfirmare lo score avallando la correzione. In caso di violazione per quanto sopra esposto, il risultato a giudizio dell’arbitro potrà essere annullato se la correzione porterà ad un immediato vantaggio (ammissione ad un girone superiore o vincita di un premio) e sarà assegnato alle due coppie il punteggio di 7 a 7. L’arbitro dovrà segnalare l’accaduto agli organi di Giustizia Sportiva. Nei tornei che prevedono la suddivisione in gironi, ai giocatori sarà mostrata una classifica provvisoria per verificarne l’esattezza per un tempo pari a 10 minuti. Trascorsi i 10 minuti la classifica diverrà definitiva, nessuna variazione potrà essere effettuata e si procederà quindi alla suddivisione in gironi. Alla fine dell’ultimo turno sarà esposta la classifica finale del torneo. I giocatori avranno a disposizione 10 minuti per verificarne l’esattezza e segnalare eventuali errori. Trascorsi i 10 minuti la classifica diverrà definitiva e si procederà alla premiazione del torneo. 24 IRREGOLARITA’ Procedura Se durante il gioco viene commessa una irregolarità o presunta tale i giocatori devono chiamare l’arbitro. Il compagno di chi ha commesso una irregolarità o presunta tale solo dopo lo scarto di quest’ultimo può chiamare l’arbitro o rilevare l’errore. Se un giocatore non concorda con l’intervento arbitrale ha diritto di chiedere il parere di un secondo arbitro di grado pari o superiore al primo il cui giudizio sarà definitivo. Perdita del diritto alla penalità Il diritto alla penalizzazione di una irregolarità è annullato quando il gioco è proseguito (inteso come pesca o raccolta dell’avversario). Se i giocatori di fronte ad una irregolarità scelgono di non chiamare l’arbitro al tavolo, il loro operato non sarà in seguito riconosciuto. Esempio: Il giocatore di turno fa gioco aprendo tre J senza preventivamente pescare o raccogliere. Il tavolo concorda che il giocatore colpevole deve pescare o raccogliere e scartare congelando temporaneamente i tre J. Il compagno del giocatore colpevole lega un J al gioco temporaneamente congelato. L’arbitro chiamato al tavolo per questa infrazione non potrà che rendere valido il J, in quanto il congelamento temporaneo del gioco non è stato effettuato dall’arbitro e quindi è a tutti gli effetti valido. ART. 21 – IRREGOLARITA’ Le irregolarità di gioco devono essere segnalate immediatamente all’arbitro che applicherà le penalità stabilite dal Codice di gara. È vietato al compagno di chi sta giocando: - qualsiasi commento ai giochi effettuati. - rilevare che un gioco formato da sette carte è burraco e anche che un gioco composto da sei carte ed erroneamente evidenziato come burraco non è burraco se non dopo lo scarto. Solo in questo caso e solo per il primo burraco il suggerimento verbale o anche gestuale (girando la carta per evidenziarlo) sarà sanzionato con l’ammonizione e il gioco proseguirà regolarmente - muovere le proprie carte, rilevare eventuali errori commessi (ad esempio: segnalare una carta legata erroneamente). - chiamare l’arbitro prima dello scarto del compagno. In difetto l’arbitro non permetterà di proseguire nel gioco, non sarà possibile sanare eventuali giochi errati e la coppia colpevole sarà ammonita. 25 Alcuni esempi: Un giocatore apre un gioco errato o incompleto: se il compagno rileva l’errore il giocatore non potrà sanarlo e le carte eccedenti in quel gioco saranno considerate carte penalizzate (Art.25) tranne il caso in cui le carte restanti formano un gioco valido, la coppia colpevole sarà ammonita. L’errore comporterà l’interruzione del gioco. Un giocatore lega una o più carte su un gioco in maniera errata: se il compagno rileva l’errore prima dello scarto non sarà possibile sanare il gioco. Le carte legate erroneamente saranno considerate carte penalizzate (Art.25) e la coppia colpevole sarà ammonita. ART. 22 – SUGGERIMENTO Inteso sia come azione verbale che gestuale, implicita o esplicita, il suggerimento è penalizzato dall’arbitro con l’interruzione del gioco e l’ammonizione alla coppia colpevole. Il giocatore che ha ricevuto l’illecito suggerimento dovrà compiere l’azione contraria a quanto suggerito. Nel caso in cui il suggerimento riguardi il posizionamento di un jolly ed il giocatore ha già fatto gioco in tal senso, il jolly sarà considerato carta esposta (Art.24) ma non giocabile su quel gioco. Ricordare al compagno che è il suo turno di gioco è considerato suggerimento ed in questo caso l’arbitro interverrà ammonendo la coppia ed invitando il giocatore che ha ricevuto il suggerimento alla pesca o raccolta e allo scarto senza effettuare alcun gioco. Se un giocatore è andato a pozzo al volo ed il compagno ricorda che deve giocare, l’arbitro interverrà ammonendo la coppia ed invitando il giocatore a scartare senza effettuare nessun gioco. È vietato chiedere al proprio compagno informazioni di qualsiasi tipo che riguardano lo svolgimento del gioco (es. “abbiamo preso il pozzo?”) anche nel proprio turno di gioco, pena l’immediata interruzione del gioco con conseguente ammonizione. 26 ART. 23 – POZZI I pozzi, impilati, devono essere posizionati sotto allo score previo ulteriore conteggio da parte del giocatore che li ha composti. Nel caso in cui durante la consegna del pozzo accidentalmente si scoprono una o più carte, non è prevista alcuna penalità e si prosegue normalmente. Il pozzo deve obbligatoriamente essere contato e consegnato da un giocatore della coppia avversaria pena ammonizione di entrambe le coppie da parte dell’arbitro. Il giocatore che consegna il primo pozzo deve contarlo e verificare l’esatto numero delle carte restanti, in caso di carte mancanti o eccedenti si provvederà al ripristino prendendole dal fondo del tallone o riposizionandole nel fondo del tallone. Il secondo pozzo al momento della sua consegna (sempre da parte di un avversario) va ricontato e se risultano in questo carte eccedenti o mancanti non sarà ripristinato. L’arbitro, anche se casualmente ravvede l’irregolarità (un giocatore che da solo prende il pozzo senza farselo consegnare da uno degli avversari anche con il loro consenso), ammonirà entrambe le coppie. Nella consegna del primo pozzo, in caso di erroneo conteggio, se anche una sola carta viene vista dal giocatore che lo riceve il gioco prosegue. Nella presa del pozzo le carte devono essere portate tutte in mano, anche una alla volta senza alterare i tempi di gioco e solo successivamente sistemate e giocate. Se i pozzi cadono a terra le carte saranno raccolte e l‘arbitro provvederà a rimescolarle. Se, effettuata la distribuzione, per distrazione resta sul tavolo un pozzo della smazzata precedente nessuna sanatoria è possibile se il gioco è regolarmente iniziato; la smazzata verrà completata e il risultato sarà valido ad ogni effetto (il pozzo eccedente resterà inutilizzato). Nel caso in cui viene utilizzato il pozzo della smazzata precedente, il gioco sarà valido e la seconda coppia dovrà utilizzare comunque il secondo pozzo (il primo resterà inutilizzato).  Pozzi visti fuori turno Il giocatore che prende il pozzo con lo scarto potrà visionarlo solo dopo che il suo compagno avrà scartato. Nel caso in cui egli lo vede prima l’arbitro ammonirà la coppia. Non si può ricordare al compagno che si appresta a giocare il pozzo di pescare o raccogliere né richiamarne l’attenzione; verificandosi tale circostanza la coppia sarà sanzionata con le penalità previste dall’Art.30 (mancata pesca). 27  Erronea presa del pozzo Se viene preso il pozzo in diretta non più spettante perché già preso dal compagno si applica l’Art. 35 (chiusura senza scarto); se viene preso con lo scarto la chiusura è valida e in mancanza di burraco, si applica l’Art. 33 (chiusura senza burraco). Il pozzo preso erroneamente viene rimesso a posto. Se si verifica che un giocatore prende il pozzo in diretta effettuando un gioco errato e giochi una o più carte, scarto compreso, e l’errore viene fatto rilevare prima della pesca o raccolta dell’avversario, l’arbitro interverrà congelando temporaneamente i giochi aperti o i giochi a cui sono state legate carte e facendo scartare secondo norma le carte del gioco errato. L’eventuale pesca o raccolta dell’avversario sanerà l’erronea presa del pozzo e tutti i giochi con esso effettuati saranno validi compresa l’eventuale chiusura; il gioco errato sarà congelato definitivamente ed i punti conteggiati negativi. Se si verifica che un giocatore prende il pozzo con lo scarto effettuando un gioco errato e l’errore viene rilevato prima che il gioco torni al giocatore colpevole, lo stesso al suo turno sarà obbligato alla pesca o raccolta e allo scarto, il gioco errato sarà congelato definitivamente e i punti conteggiati negativi; se invece l’errore viene rilevato quando il giocatore colpevole ha già pescato o raccolto, il pozzo sarà giocato regolarmente compresa l’eventuale chiusura, il gioco errato sarà congelato definitivamente e i punti conteggiati negativi. Se si verifica che una coppia, giocato il proprio pozzo, per errore prende anche l’altro e ne gioca anche una sola carta, l’arbitro interverrà ricomponendo il secondo pozzo anche con le carte già giocate e valuterà, a seconda dei casi, la chiusura del giocatore (Art. 33-34-35). Stessa penalità sarà applicata anche nel caso in cui la predetta infrazione comprende lo scarto, ma non la pesca dell’avversario successivo. Se si verifica che una coppia abbia giocato due pozzi e ciò viene rilevato solamente in una successiva fase di gioco, i giochi aperti con il secondo pozzo sono validi. Alla coppia che non ha a disposizione il pozzo e chiude per presa pozzo, anche in diretta, saranno accreditati 100 punti di bonus della chiusura, più gli eventuali burrachi realizzati (se non hanno il burraco saranno accreditati 100 punti di chiusura più ulteriori 100 punti di bonus come punteggio arbitrale). ART. 24 – CARTE ESPOSTE Carte estratte dal ventaglio o cadute accidentalmente e esposte in maniera tale da poter essere viste dal compagno oppure quando un giocatore dichiara una carta in suo possesso. Le carte viste solo dagli avversari non sono considerate esposte. Le carte esposte vanno giocate durante il tempo di gioco utile del giocatore colpevole, legandole a giochi esistenti o aprendo nuovi giochi; se non è possibile o se non le si vogliono giocare saranno considerate carte penalizzate (Art.25) e scartate al termine dei giochi. 28 Richiamare inequivocabilmente l’attenzione del compagno o suggerirgli come giocare le carte esposte comporta l’interruzione del gioco e lo scarto delle stesse. Il giocatore colpevole non potrà aggiungere le carte esposte su eventuali giochi aperti o modificati dal compagno; in caso di infrazione queste saranno considerate carte penalizzate (Art.25). Sono considerate esposte anche le carte mostrate dal giocatore che erroneamente ritiene conclusa la smazzata. Quanto sopra si intende valido anche per una singola carta. ART. 25 – CARTE PENALIZZATE Carte giocate impropriamente che devono essere disposte scoperte al lato del tavolo e scartate secondo norma o conteggiate negativamente. Carte eccedenti giocate in combinazione o sequenza:  Errore rilevato al momento: interrompe il gioco e le carte eccedenti devono essere scartate secondo norma.  Errore rilevato dopo lo scarto e prima che l’avversario di turno ha iniziato il proprio gioco (pesca o raccolta): le carte eccedenti devono essere utilizzate come scarto ai turni successivi.  Errore rilevato nelle fasi successive: il gioco contenente le carte eccedenti deve essere congelato definitivamente e solo queste eccedenti saranno conteggiate negativamente. Nel primo e secondo caso, le carte penalizzate da scartare nei turni successivi non impediranno il normale gioco da parte del giocatore colpevole. Quanto sopra si intende valido anche per una singola carta. ART 26 – CARTA FANTASMA Carta rinvenuta accidentalmente in un gioco aperto o preesistente o che si accompagnano allo scarto.  1° caso - rinvenuta accidentalmente in un gioco aperto nel proprio tempo di gioco e prima dello scarto: se la carta non è compatibile solo ed esclusivamente nel gioco dove è presente è considerata carta penalizzata (Art.25) e trattata come tale.  2° caso - rinvenuta accidentalmente in un gioco aperto nel proprio tempo di gioco dopo lo scarto e prima della pesca dell’avversario: se la carta non è compatibile solo ed esclusivamente nel gioco dove è presente, è considerata carta penalizzata (Art.25) e trattata come tale.  3° caso - rinvenuta in un gioco preesistente: se la carta è eccedente al gioco viene considerata carta penalizzata (Art.25) ed a prescindere da quale giocatore della coppia ha commesso l’errore, dovrà essere scartata dal giocatore di turno dopo il suo rinvenimento al termine del proprio tempo di 29 gioco. Il gioco è congelato definitivamente ed i punti sono considerati positivi così come l’eventuale burraco esistente, indipendentemente dal momento in cui è stata giocata.  4° caso – rinvenuta a causa dell’aggiunta di una o più carte che rimangono sul gioco e verranno conteggiate negativamente. Il gioco è congelato definitivamente e la carta fantasma scartata al termine del proprio turno di gioco.  5° caso - che si accompagna allo scarto: la carta che sta sotto alla carta scartata (a prescindere dal valore) sarà considerata carta esposta (Art.24) e quindi giocata o scartata nella successiva fase di gioco. Esempio di carta fantasma che si accompagna allo scarto. Lo scarto sarà il 7 ♥.Il 10 ♠ verrà ripreso in mano e trattato come carta esposta ART 27 – CARTE GIOCATE IRREGOLARMENTE Se un giocatore apre giochi o lega carte dopo lo scarto, i giochi aperti o quelli a cui sono state legate le carte sono congelati temporaneamente. Se un giocatore apre giochi o lega carte a giochi esistenti prima dello scarto di una carta penalizzata, questi sono congelati temporaneamente. Se un giocatore lega una o più carte ad un gioco congelato (temporaneamente o definitivamente) o a un gioco errato le stesse saranno considerate penalizzate. Nel caso in cui il giocatore colpevole rimane virtualmente senza carte in mano perché l’ultimo gioco effettuato (inteso anche come ultima carta legata) è congelato temporaneamente ed al giro successivo pesca una pinella e quindi non può chiudere, il gioco congelato resterà tale per un altro giro (sempre che non si verifica la stessa situazione). Quanto sopra si intende valido anche per una singola carta. 30 ART. 28 – LANCIO E PASSAGGIO DI CARTE Lanciare le carte significa rilasciarle dalla mano prima di averle appoggiate sul tavolo. Il lancio non è ammesso. Nel caso in cui un giocatore apre un nuovo gioco con il lancio l’arbitro interverrà convalidandolo, interrompendo il gioco e ammonendo la coppia. Nel caso in cui un giocatore lega una o più carte con il lancio l’arbitro interromperà il gioco e ammonirà la coppia colpevole (se non vi è stata una chiara dichiarazione e questa o queste non toccano i giochi esistenti saranno considerate valide, ma congeleranno temporaneamente il gioco; se invece toccano due giochi o non toccano nessun gioco e creano palese dubbio sarà l’ avversario di turno a decidere la loro collocazione; se cadono su un gioco che non le può contenere saranno considerate penalizzate (Art.25) e scartate secondo norma). palese dubbio: se non carta valida da dichiarata decide il accorpare al gioco primo avversario di naturale carta errata: turno da scartare Se il lancio del nuovo gioco o quello delle carte legate costituisce l’ultimo gioco effettuato prima della chiusura, questa è valida e l’arbitro ammonirà la coppia colpevole. Il passaggio di carte in mano al compagno non è ammesso. Nel caso in cui un giocatore apre un nuovo gioco passando le carte in mano al compagno, l’arbitro interverrà convalidandolo, interrompendo il gioco e ammonendo la coppia. Nel caso in cui un giocatore intende legare una o più carte passandole in mano al compagno, questa operazione deve essere preceduta da una dichiarazione chiara. In mancanza di tale dichiarazione sarà l’avversario di turno a decidere la loro collocazione su altri giochi esistenti anche dividendole; in caso di impossibilità di collocare le carte su altri giochi esistenti le stesse saranno legate all’ unico gioco che le può contenere. 31 Anche in questo caso l’arbitro interverrà ammonendo la coppia colpevole ed interrompendo il gioco. L’eventuale richiesta del compagno su dove collocare le carte che gli stanno per essere consegnate è sanzionata come sopra. Esempio 1 Il giocatore passa in mano al compagno 5 e 6 di picche da legare alla sequenza 7/8/9 di picche senza dichiarare. L’avversario di turno decide di aggiungere il 6 di picche alla combinazione di 6 ed il 5 di picche non avendo collocazione diverrà carta penalizzata e quindi scartata Esempio 2 Il giocatore passa in mano al compagno jolly e J di picche per legarli alla scala 7/8/9 di picche senza dichiarare. L’avversario di turno decide di aggiungere il jolly sulla scala a picche ed il J sulla combinazione di J. Esempio 3 Il giocatore passa in mano al compagno jolly e J di picche per legarli alla scala 7/8/9 di picche senza dichiarare. Non essendoci la possibilità di collocare il jolly in altri giochi essendo in questi già presente una matta, le due carte potranno essere legate solo a quel gioco Se il passaggio del nuovo gioco o quello delle carte legate in mano al compagno costituiscono l’ultimo gioco effettuato prima della chiusura, questa è valida e l’arbitro ammonirà la coppia colpevole. 32 ART. 29 – GIOCHI ERRATI (APERTURE E CARTE LEGATE) Se un giocatore rilascia sul tavolo una o due carte per aprire un gioco e si rende conto che non può o non vuole completarlo, le carte sono considerate penalizzate (Art.25) e devono essere scartate secondo norma. Se un giocatore apre sequenze o combinazioni o aggiunge carte ad un gioco esistente in maniera errata è possibile sanare con le carte mancanti o con la matta, le eventuali carte eccedenti devono essere scartate secondo norma interrompendo il gioco. In caso di apertura di un gioco errato in cui non vi è la presenza della matta, questo può essere sanato sostituendo una o due carte; le carte eccedenti saranno considerate penalizzate (Art.25). In caso di apertura di un gioco errato con la presenza di una matta, il giocatore può sanarlo utilizzando una sola delle carte in suo possesso; le carte eccedenti saranno considerate penalizzate (Art.25). Se un giocatore rilascia sul tavolo una o più carte per legarle ad un gioco esistente senza una chiara dichiarazione e le stesse non toccano il gioco saranno considerate valide, ma congeleranno temporaneamente il gioco. Sono ritenuti validi i giochi con la matta posizionata in basso e non a scelta del giocatore. In tutti i casi l’errore pone fine ad ogni attività del giocatore sino al suo prossimo turno di gioco. Quanto sopra si intende valido anche per una singola carta. ART. 30 – MANCATA PESCA O RACCOLTA Se un giocatore, al proprio turno, effettua un qualsiasi gioco senza preventivamente pescare o raccogliere e l’errore viene rilevato dagli avversari, l’arbitro interromperà il gioco obbligandolo alla pesca o raccolta ed allo scarto; se invece l’errore viene rilevato dal compagno l’arbitro interverrà come sopra, ammonendo però la coppia colpevole per suggerimento (Art 22).  Giochi aperti Sono temporaneamente congelati e diventeranno validi solo al turno successivo. Se il gioco effettuato è incompleto il giocatore potrà completarlo, in caso contrario le carte saranno penalizzate (Art.25) e scartate secondo norma. Nel caso in cui il compagno o l’avversario chiude i giochi congelati saranno conteggiati negativamente. 33  Carte legate Congelano temporaneamente il gioco a cui sono state legate, ma nel caso in cui il compagno o l’avversario chiudono solo le carte legate saranno conteggiate negativamente, mentre le altre ed il burraco, se preesistente, manterranno il loro valore. Suggerire o ricordare di pescare Se si verifica questa ipotesi (da intendersi sia verbale che comportamentale da parte del compagno), il giocatore che ha ricevuto l’illecito suggerimento dovrà limitarsi a pescare o raccogliere e scartare e la coppia colpevole sarà ammonita (Art.22). ART. 31 – PESCA O RACCOLTA FUORI TURNO Si verifica se un giocatore pesca o raccoglie dal monte degli scarti quando non è il suo turno anche a gioco non iniziato. Pesca - Il giocatore colpevole non fa gioco L’arbitro mostra la carta in oggetto al giocatore che avrebbe dovuto giocare (se della linea avversaria), ricollocandola poi sul tallone. Il giocatore colpevole, al suo turno, si limiterà alla pesca ed allo scarto. Se il giocatore ha inserito la carta nel ventaglio l’arbitro ne estrarrà una a caso e la ricollocherà sul tallone (per estrarre una carta a caso l’arbitro prenderà le carte del giocatore colpevole, le mescolerà e senza guardarle ne estrarrà una). Pesca - Il giocatore colpevole fa gioco 1) se il giocatore ha aperto un gioco con la carta pescata fuori turno, l’arbitro ricollocherà la carta sul tallone; il gioco aperto, se rimasto incompleto, potrà essere completato aggiungendo una carta in suo possesso e sarà temporaneamente congelato sino al turno successivo a quello nel quale il giocatore colpevole dovrà solo pescare e scartare; se non è possibile completare il gioco le carte del gioco incompleto saranno considerate penalizzate (Art.25) e scartate secondo norma. Se il giocatore apre un gioco, ma non è possibile individuare la carta pescata, i giochi aperti dopo la pesca fuori turno saranno riportati nel ventaglio e l’arbitro estrarrà a caso una carta (per estrarre una carta a caso l’arbitro prenderà le carte del giocatore colpevole, le mescolerà e senza guardarle ne estrarrà una) e la ricollocherà sul tallone; il giocatore colpevole dovrà riproporre i giochi precedentemente effettuati 34 che saranno temporaneamente congelati sino al turno successivo a quello in cui dovrà solo pescare e scartare) e se ciò non è possibile perché l’arbitro ha estratto una carta componente uno dei giochi ed il giocatore non è in possesso di una carta che possa sostituirla o non voglia rendere valido il gioco, le carte saranno considerate penalizzate (Art.25) e scartate secondo norma. 2) Se il giocatore lega la carta pescata fuori turno, questa sarà ricollocata sul tallone; le eventuali carte aggiunte alla carta impropriamente legata saranno valide solo se il giocatore potrà sostituire la carta pescata fuori turno con una carta in suo possesso, altrimenti saranno considerate penalizzate (Art.25). Altre carte legate sempre sullo stesso gioco saranno valide ed il gioco sarà congelato temporaneamente sino al turno successivo a quello nel quale il giocatore colpevole dovrà solo pescare e scartare. Esempio: a terra 4 ♠ 5 ♠ 6 ♠, il giocatore lega 7♠, carta pescata fuori turno, ed aggiunge 8♠, 9♠ e 3♠. Il 7♠ sarà ricollocato sul tallone, l’8♠ ed il 9♠ saranno valide solo se il giocatore potrà sostituire con una carta in suo possesso il 7♠, altrimenti saranno considerate penalizzate; il 3♠ sarà lasciato sulla sequenza temporaneamente congelata.  Raccolta - Il giocatore colpevole non fa gioco L’arbitro ricolloca le carte sul monte degli scarti e il giocatore colpevole al suo turno si limiterà alla raccolta obbligatoria e allo scarto.  Raccolta - Il giocatore colpevole fa gioco 1) Se il giocatore apre uno o più giochi con le carte impropriamente raccolte l’arbitro ricollocherà le carte nel monte degli scarti; gli eventuali giochi aperti, se rimasti incompleti, potranno essere corretti con le carte in suo possesso e saranno congelati sino al giro successivo a quello in cui dovrà solo raccogliere e scartare; se non sarà possibile correggerli le carte restanti saranno considerate penalizzate (Art.25) e scartate secondo norma. In ogni caso il giocatore interromperà il gioco. 2) Se il giocatore lega le carte raccolte impropriamente ad uno o più giochi preesistenti l’arbitro le ricollocherà nel monte degli scarti; le eventuali carte aggiunte alla carta impropriamente legata saranno valide solo se il giocatore potrà sostituirle con carte in suo possesso; in questo caso il gioco sarà congelato sino al turno successivo a quello nel quale il giocatore colpevole dovrà solo raccogliere e scartare, altrimenti saranno considerate penalizzate (Art.25) e scartate secondo norma. Al suo turno effettivo il giocatore colpevole si limiterà alla raccolta ed allo scarto. 35 Se la pesca o raccolta si verifica quando un giocatore si appresta a giocare il pozzo preso in diretta, l’arbitro farà riposizionare sul tallone la carta pescata fuori turno facendola visionare al giocatore di turno (se della linea avversaria) o farà ricollocare nel monte degli scarti le carte raccolte fuori turno obbligando il giocatore colpevole allo scarto; nel turno successivo potrà giocare regolarmente e gli eventuali giochi congelati saranno validi. ART. 32 – GIOCO FUORI TURNO Se un giocatore apre un gioco o lega una o più carte ad un gioco preesistente al di fuori del suo turno, l’arbitro congelerà il nuovo gioco o quello a cui sono state legate le carte fino al turno successivo in cui il giocatore colpevole dovrà solo pescare o raccogliere e scartare. ART. 33 – CHIUSURA CON MANCANZA DI BURRACO Nel caso in cui un giocatore chiude quando la sua coppia non ha ancora realizzato il burraco, l’arbitro interverrà nella seguente maniera:  tutte le operazioni che il giocatore ha effettuato prima dello scarto finale restano valide tranne l'ultimo gioco (combinazione o sequenza o aggiunta di carte); le carte che compongono l’ultimo gioco sono considerate carte penalizzate (Art.25) e scartate secondo norma. La carta che costituisce lo scarto rimarrà tale  la stessa procedura si applica anche nell’eventualità di una erronea presa pozzo in quanto già preso dal compagno. ART. 34 – CHIUSURA CON SCARTO DELLA MATTA Nel caso in cui un giocatore chiude scartando una matta, deve riprendere in mano l'ultimo gioco effettuato e la matta rimane come scarto. Potrà chiudere al turno successivo. ART. 35 – CHIUSURA SENZA SCARTO Se si verifica la chiusura senza scarto perché si è aperto un nuovo gioco rimanendo senza carta di scarto, obbligatoriamente come scarto dovrà essere utilizzata una delle carte dell’ultimo gioco aperto e le restanti saranno considerate carte esposte (Art.24). 36 Se si verifica la chiusura senza scarto perché il giocatore lega anche la carta di scarto, l’ultimo gioco effettuato sarà ripreso in mano e la carta impropriamente legata diventerà lo scarto. Si potrà chiudere al giro successivo. Nel caso in cui un giocatore effettua la chiusura con scarto della matta o senza scarto, la presenza o meno del burraco non viene presa in considerazione e quindi le sanzioni sono quelle previste dagli Art. 34 e 35. ART. 36 – MANCATO CONTEGGIO DEI PUNTI Se in fase di conteggio dei punti al termine della smazzata un giocatore prima di contare le proprie carte le mescola con le altre per distrazione, l’arbitro tenterà di ricostruire i giochi preesistenti. Nel caso in cui fosse impossibile assegnerà alla coppia che ha commesso l’infrazione un punteggio arbitrale in base alle indicazioni ricevute. ART. 37 – TEMPI DI GIOCO I giocatori hanno l’obbligo di non ritardare il gioco senza una valida ragione. L’arbitro chiamato al tavolo per il mancato rispetto della norma inviterà i giocatori a velocizzare i propri tempi di gioco, pena ammonizione. 37 ABBANDONO DELLA GARA – RITARDI ART. 38 - SOSTITUZIONI – ASSENZE - ABBANDONO Sostituzioni È ammessa la sostituzione a condizione che non è stata disputata la metà dei turni previsti. È ammessa la sostituzione all’interno della coppia di un solo giocatore, sempre che ci sia la possibilità di sostituirlo con un giocatore che non ha partecipato fino a quel momento al torneo. In questo caso per quella coppia non sarà più permessa nessuna sostituzione. Se nel corso del torneo, sempre prima della metà dei turni previsti, due coppie rimangono con un solo giocatore non è possibile comporre una nuova coppia con i giocatori rimasti. Assenze Nei tornei nazionali e regionali, qualora la coppia iscritta non abbia inviato opportuna disdetta e non è presente al tavolo al via del tempo di gioco, né si presenta entro il primo turno, i giocatori assenti possono incorrere nella sospensione dell’attività nei modi e nei tempi stabiliti dalla Giustizia Sportiva. Qualora la coppia iscritta si presenti al tavolo successivamente al via del tempo di gioco senza aver comunicato il ritardo, perderà il diritto alla posizione al tavolo assegnata e verrà ricollocata a discrezione arbitrale per evitare eventuali tavoli incompleti. Abbandono I giocatori iscritti ad un torneo si impegnano a giocare fino all’ultimo turno in programma. Se una coppia si trova nell’ impossibilità di proseguire il torneo in maniera temporanea o definitiva, deve obbligatoriamente avvisare il direttore di gara, pena deferimento per assenza non autorizzata. Alla coppia assente per tre turni verrà accreditato il punteggio di 7 V.P. e - 505 M.P (su turni da quattro smazzate), dal quarto turno in poi sarà accreditato il punteggio di 0 V.P. (i M.P. variano a seconda del numero delle smazzate previste). La coppia assente conserverà la propria posizione in classifica, anche se ciò accade prima della divisione in gironi. Se una coppia abbandona durante un turno, l’arbitro applicherà le sanzioni previste dall’Art. 39 (Ritardi), sempre che ciò non comporta il raggiungimento di una posizione in classifica tale da procurare un vantaggio immediato che in caso di disputa regolare dell’incontro avrebbe potuto non acquisire (qualificarsi, vincere un premio ecc.); il punteggio per la coppia presente varia solo nel caso in cui l’arbitro accerta che la stessa ha già acquisito un punteggio superiore. Se nel corso di un torneo l’arbitro sospende una smazzata per intemperanze delle 38 due coppie che non permettono la regolare prosecuzione della stessa, il punteggio attribuito alle due coppie sarà di 7 V.P. - 505 M.P. (su turni da quattro smazzate). In caso di torneo a squadre se l’arbitro sospende la partita per intemperanze dei quattro giocatori che non permettono la regolare prosecuzione della partita, il punteggio attribuito alle due coppie sarà di - 555 M.P. Se entrambe le coppie al tavolo abbandonano il punteggio loro attribuito sarà 0. In caso di abbandono per litigio, contestazione ecc. il giocatore o la coppia colpevole verranno deferiti alla Giustizia Sportiva e perderanno la partita a 0 e non potranno in alcun modo riprendere il torneo. Alla coppia incolpevole verranno attribuiti 13 V.P. e 505 M.P. (su turni da quattro smazzate), escluso il caso in cui l’arbitro non accerta che la stessa ha già acquisito un punteggio superiore. In tutti i casi di abbandono, agli avversari contro cui avrebbero dovuto giocare nei turni successivi verranno attribuiti 13 V.P. e 505 M.P. (su turni da quattro smazzate), mentre restano confermati i risultati conseguiti precedentemente. Se si verifica che un giocatore durante una smazzata ha necessità di assentarsi per un malessere fisico o per un altro motivo giustificato, l’arbitro sospenderà la smazzata facendo recuperare il tempo in cui il giocatore è rimasto assente. Nel caso in cui l’assenza si prolunga oltre dieci minuti, la partita viene sospesa definitivamente e si applicheranno le sanzioni previste dall’Art. 39 (Ritardi) sempre che ciò non comporta il raggiungimento di una posizione in classifica tale da procurare un vantaggio immediato che in caso di disputa regolare dell’incontro avrebbe potuto non acquisire (qualificarsi, vincere un premio ecc.); il punteggio per la coppia presente varia solo nel caso in cui l’arbitro accerta che la stessa ha già acquisito un punteggio superiore. 39 ART. 39 – RITARDI In caso di ritardo al torneo:  se le iscrizioni sono state già chiuse è facoltà dell’organizzazione non ammettere le coppie ritardatarie, specie se ciò comporti la formazione del tavolo incompleto  se è presente già un tavolo incompleto, è facoltà dell’arbitro ammettere la coppia ritardataria per completarlo. Se la coppia o la squadra non è presente al via dell’arbitro:  entro due minuti: ammonizione della coppia o squadra  da due a cinque minuti:150 M.P. di bonus alla coppia presente  da cinque a dieci minuti: 200 M.P. di bonus alla coppia presente  oltre dieci minuti: vittoria alla coppia presente per 13 a 7 +505 M.P. (su turni da quattro smazzate), 14 a 6 +355 M.P. (su turni da tre smazzate), 14 a 6 +305 M.P. (su turni da due smazzate); nei tornei a squadre 13 a 7 + 555 M.P. alla squadra presente. Se entrambe le coppie o le squadre incorrono in ritardi le penalità vanno considerate separatamente (dopo dieci minuti entrambe perdono l'incontro prendendo 6 o 7 V.P. e M.P. equivalenti, sempre che ciò non comporti un ingiusto vantaggio). Nei tornei a squadre l’eventuale bonus sarà conteggiato sullo score della sala aperta.  Turni da 2 smazzate V.P. 14 ed equivalenti 305 M.P.  Turni da 3 smazzate V.P. 14 ed equivalenti 355 M.P.  Turni da 4 smazzate V.P. 13 ed equivalenti 505 M.P.  Tornei a squadre V.P. 13 ed equivalenti 555 M.P. Nei tornei con tavolo incompleto una coppia può riposare solo una volta per sessione. ART. 40 – INTERRUZIONE DI UN TORNEO Se, per cause di forza maggiore, non è possibile portare a termine un torneo, qualora sia stata superata la metà dei turni previsti, la premiazione verrà effettuata secondo l’ultima classifica esposta. Nel caso in cui l’interruzione del torneo si verifica prima del superamento della metà dei turni previsti, sarà rimborsata ai giocatori la quota di iscrizione al netto delle spese sostenute dall’organizzazione (l’importo rimborsato non potrà essere inferiore alla percentuale destinata al montepremi come da regolamento) e non sarà prevista la premiazione. 40 I POTERI DELL’ARBITRO L’arbitro dovrà sempre assumere un comportamento professionale nel rispetto dei giocatori e delle norme contenute nel Codice di gara e nel Regolamento. Nel corso del torneo l’arbitro potrà: a) determinare i criteri per risarcire una coppia danneggiata ove ciò sia previsto dal Codice di gara, assegnando un punteggio arbitrale b) segnalare alla Giustizia Sportiva ogni comportamento contrario all’etica del gioco c) allontanare una coppia la cui presenza impedisce o disturba la prosecuzione del torneo d) segnalare al direttore di gara le ammonizioni comminate affinché ne prenda nota, in modo da poter penalizzare in caso di più ammonizioni (la somma di due ammonizioni comporta la perdita di un V.P. in classifica) e) sospendere una smazzata nel caso in cui le due coppie sostengono versioni diametralmente opposte e pertanto l’arbitro si trova nella condizione di non poter decidere; provvedendo a far aggiornare lo score con il punteggio acquisito fino quel momento f) monitorare a sua esclusiva discrezione uno o più tavoli. g) Stabilire, previa comunicazione alla sala, che nei turni danesi a gironi di merito dei tornei regionali e nazionali, e solo per i tavoli del girone A, che al raggiungimento di una differenza pari o superiore a 800 M.P. i giocatori hanno l’obbligo di chiamare l’arbitro, il quale controfirmerà lo score e monitorerà il tavolo compatibilmente con gli altri interventi in sala. In caso di mancata chiamata lo score sarà annullato ed il punteggio attribuito alle due coppie sarà: in caso di risultato finale di 20 – 0 = 7 – 0; 19 – 1 = 7 – 1; 18 – 2 = 7 – 2; 17 – 3 = 7 - 3; 16 – 4 = 7 – 4; 15 – 5 = 7 – 5; 14 – 6 = 7 – 6; 13 – 7 = 7 – 7; 12 – 8 = 7 -7; 11 -9 = 7 -7; 10 – 10 = 7 - 7; 41 NORME COMPORTAMENTALI è vietato il turpiloquio; non prolungare artificiosamente il proprio tempo di gioco; evitare di estrarre completamente dal ventaglio, al proprio turno, un’apertura senza però effettuarla; non usare apparecchiature se non in caso di impedimento; nella fase di conteggio dei punti consentire all’avversario di controllarne l’esattezza disponendo le carte in linea verticale o orizzontale (ogni 100 punti); evitare di “spillare “ la carta pescata; accettare ogni decisione dell’arbitro evitando qualsiasi commento su di essa (fatto salvo il diritto alla richiesta dell’intervento di un secondo arbitro e al reclamo); evitare di prendere o suggerire decisioni tecniche al tavolo al posto dell’arbitro; evitare di tenere sul tavolo o sulle gambe oggetti personali (smartphone, gadget, borse o borselli) durante lo svolgimento del gioco. Tutte le infrazioni alle suddette norme comportano l’ammonizione e le conseguenti penalità. 42 TAVOLI PROVVISTI DI SEPARÈ E PARAMANI I separé debbono essere regolati dai giocatori sia in altezza (ogni giocatore deve avere una buona visuale del perimetro di gioco) che in larghezza (ogni giocatore deve poter vedere entrambi gli avversari). I paramani debbono essere posizionati il più vicino possibile al bordo del tavolo e le mani debbono sempre essere coperte da essi; le carte vanno sempre tenute a ventaglio in modo che gli avversari possano comunque vedere le carte in mano ai giocatori. Il monte degli scarti dovrà essere ordinato; ogni giocatore deve scartare appoggiando la carta di scarto sopra a quelle formanti il monte degli scarti lievemente spostata in modo che siano tutte visibili. Quando il giocatore va a pozzo deve dichiararlo e rovesciare il paramani in maniera da permettere agli avversari di verificare che non vi siano più carte né in mano né appoggiate al paramani. Se il giocatore va a pozzo con lo scarto, ha facoltà di visionare il pozzo senza aspettare lo scarto del proprio compagno. Solo il giocatore di turno può chiedere quante carte ha in mano il proprio compagno e gli avversari prima di pescare o raccogliere. Quando il giocatore chiude, come per la presa pozzo, deve dichiararlo e rovesciare il paramani. 43 F.I.BU R Federazione Italiana Burraco Via Policarpo Petrocchi,44 - 20127 Milano Tel: 02/49719666 – Fax: 02/32931389 http://www.fibur.it – email: [email protected] - [email protected] 44

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