如何利用實境解謎遊戲激發後設認知以提升價值教育 PDF

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香港聖公會聖馬利亞堂莫慶堯中學

李浩然

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metacognition value education Alternate reality game

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This document investigates the cognitive mechanisms of metacognition in real-world puzzle-solving games, demonstrating how these processes can shape students' values. The study draws on John McDowell's theory of value, suggesting that values are formed through introspection, while also considering the metacognitive model proposed by Borkowski, J.G. Additionally, the article examines how game-based learning can effectively teach values.

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GCCCE2024 如何利用實境解謎遊戲激發後設認知以提升價值教育 How to use Alternate reality game to stimulate metacognition to enhance value education 李浩然 香港聖公會聖馬利亞堂莫慶堯中學公民、經...

GCCCE2024 如何利用實境解謎遊戲激發後設認知以提升價值教育 How to use Alternate reality game to stimulate metacognition to enhance value education 李浩然 香港聖公會聖馬利亞堂莫慶堯中學公民、經濟與社會科科主任 香港教育大學課程與教學系兼任講師 [email protected] 【摘要】本文章主要探討在實境解謎遊戲中,後設認知在解謎過程中的認知機制,並說明在這 情況下,學生在遊戲中的後設認知過程,塑造價值觀的的可能性。本文探討會以哲學家 John McDowell 的價值理論為基礎,說明價值概念是由事件/環境通過內省的過程而形成,在此,我 以為 McDowell 所指的內省過程也就是後設認知 Metacognition 過程,文章中亦會以心理學家 Borkowski, J. G 的後設認知模式印證其可能性。同時,文章亦能說明以實境解謎的遊戲式學 習,能達致有效的價值教育的可能。 關鍵字:價值觀; 次性; 後設認知; 實境解謎遊戲 Abstract: This article mainly discusses the cognitive mechanism of metacognition in the process of solving puzzles in Alternate reality game and explains the possibility of students' metacognitive processes in the game shaping values under the circumstances. This article's discussion will be based on the value theory of philosopher John McDowell, which explains that the concept of value is formed by events/environments through the process of introspection. Here, I think the introspection process McDowell refers to is the metacognition process. The article will also use the metacognitive model of psychologist Borkowski, J.G. to prove its possibility. At the same time, the article can also illustrate the possibility of effective value education through game-based learning that uses real-life puzzle solving. Keywords: values, secondary nature, metacognition, Alternate reality game 1 GCCCE2024 1. 前言 是次探討主要提出價值觀的塑造與獲得,與後設認知有密切的關係,而實境 解謎遊戲,既是通過與實際環境的互動達到學習效果,同時解謎的過程,離不 開需要後設認知的運用,才能解決謎題,因為學生的價值教育可以利用實境解 謎遊戲有效地建立正向的價值觀的可能性。因此,是次不會以量化的研究作探 討方向。 2. McDowell 的價值感知模式 我們的價值觀,例如幫助別人是一項良好的行為是怎樣學會?又或者,我 們看到這種行為時,怎樣學會判斷這是一項好行為呢?McDowell 將價值觀的獲 得,以我們獲得顏色的概念為例:一件事物具備甚麼顏色,是獨立於我們對該 事物的經驗;但要分辨所經驗到的顏色,則我們必須具備顏色的概念。例如一 件 東西是否有紅色的性質,是獨立於我們經驗這東西,縱使沒有經驗該東 西,它所具備的顏色性質也不會消失。可是,我們判斷該東西是否為紅色,是 我們的視覺神經系統在正常的環境,與物體表面的質地與光作出不同程度的反 射互動所產生的。 同理,一項價值觀除了我們具備相關的概念外,還包括客觀的環境或事 實。即價值觀是在正常的情況或條件之下被所引起的。因此,價值觀並不能抽 象地,或獨立於事實,我們需要在相關的環境與事實互動下才能形成及獲得。 例如:如果我們經驗到有一位年青人攙扶一位行動不便的老人過馬路,並能解 到這是一件美德的事情,那麼,除了要存在該事實﹝有一位年青人攙扶一位行 動不便的老人過馬路﹞外,我們也需要具備的相關的概念﹝例如:年青人、老 人、過馬路和美德等﹞,才能認識到年青人做了一件美德的行為。 然而到此,我們可能會問:我們如何從經驗到一位年青人攙扶一位行動不 便的老人過馬路這行為看到這是美德的行為呢?McDowell 認為一項行為具有的 在價值性質,可以把它理解為一種「意向性質」(dispositional property)。何謂 意向性質呢?這種性質只有在特定的條件與環境互動之下才會出現。就好像盬 巴可溶解這種性質正常來說,並不會直接在鹽巴中找到,但當盬巴被放在水中 時,可溶解的性質才出現,而「可溶解」是便是盬巴的「意向性質」。同埋, 2 GCCCE2024 McDowell 認為一項事實如果具有價值的性質也是像一種次性,必須通過某種 「條件」才能被經驗到。而我以為這「條件」可以用後設認知來說明為何我們 能經驗到一項具有價值的行為,或價值觀的形成。 3.Borkowski J. G.的後設認知模式 根據 Swartz 及 Perkins 定義,後設認知 Metacognition 指的是對認知的認知 一種個人控制及引導心智歷程的現象。1即個人對自己的認知歷程的掌握、控 制、支配、監督與評鑑的一種知識,也就是認知你的認知,或對你的思考進行 思考,或反思;例如,當你經驗到一位年青人攙扶一位行動不便的老人過馬路 這行為,你會告訴自己我正看到一位年青人攙扶一位行動不便的老人過馬路, 並且你可能會告訴自己對這行為的感受,以及給予自己這行為的評價,並向自 己說明有這些評價的理由等。因此之故,我們可以看到從一項事實到一項事實 的價值判斷,必須通過這個認知歷程,相關的價值性質才會出現。 根據心理學家 John Flavell 的說法,「後設認知」可以分為「元知識」及 「元經驗」兩部份。後設認知是一種個人反省自我認知過程、成果和自我調適 的能力。具體的說,經由認知思維從事求知活動時,自己既能明確了解他所學 知識的性質與內容,而且也能了解如何進一步支配知識,以解決問題。2這種歷 程,除了我們可以用於對認知的事實進行價值判斷,我們也可用於學習價值概 念的策略,讓我們瞭解到自己的經驗同時,透過控制自主的思想模式,把經驗 與價值概念之間產生關連,從而達至建立個人價值觀的學習方法。 我們可以根據心理學 Borkowski, J. G.所提出的後設認知模式 ,看到我們以 後設認知從經驗獲得價值觀的可能性。在以下圖中,提及的特定策略知識、執 行控制及策略運用,是價值觀形成的重要因素。 1 Burke, 1999, p.128; as quoted from Barell, 1992, p.258 2 Flavell, J. H.(1976). Metacognitive Aspects of Problem Solving. In Resnick L. B. (Ed), The nature of intelligence, Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum. 3 GCCCE2024 Borkowski, J. G.所提出的後設認知模式 特定策略知識 Specific strategy knowledge 指與某一策略相連的知識,例 如:價值概念。執行控制式 Executive processes 指對認知過程的控制,策略的選 擇及監控 Cognitive monitoring,也就是說,我們經驗某項事實時,如何將價值 概念作關連。最後,策略運用 Strategy Use 指運用特定策略知識與執行工作, 即在價值認知時,如何將價值概念整合在經驗事實的策略。 由此可見,後設認知是價值觀的形成有著關鍵性的能力,如果讓學生提升對價 值認知的後設認知能力,學生不但可以準確認識正向的價值概念,從而能夠作 出準確的價值判斷。而我以為實境解謎遊戲是一種理想而有效的活動,幫助學 生提升價值認知的後設認知能力。 4. 實境解謎遊戲、解謎與學習 實境遊戲是指運用現實世界的實際環境作為部分遊戲情境的一種遊戲形 式,例如:公園、名勝古蹟、街道等。當遊戲是一個發生在商場的情境,而玩 4 GCCCE2024 家也是在商場裡面,該玩家就是一個參與實境遊戲的人,他必須在商場的指定 地點進行遊戲,完成不同的遊戲劇情與任務。這些遊戲與任務,通常都會以一 些謎題或解碼方式與環境互動。過程中也必須運用不同的關鍵能力,例如:邏 輯推理、資訊收集和分析,或辨識能力等。以得到通關的提示。解謎遊戲具有 統整複合技能、運用多元的策略等特色,讓玩家身歷其境體驗挑戰3。 在設計上,實境遊戲以解謎入劇情等設計,使玩家可以沉浸於其中。其沉 浸的特點,主要特徵是:在活動過程中完全的集中精神;二為從活動經歷享 受,此經驗所帶來的效果則是會讓使用者比較注重過程而非結果4。因此學生在 實境遊戲的過程中,可以專注於關鍵能力的過程,也即後設認知的思考過程。 由於實境遊戲著利用身體的感知(embodied cognition),美國哲學家 Mark Johnson 認為以身體感知的觀點,他把身體視為一種具有感官動能 (sensorimotor)的有認知功能,意義是身體與環境互動之認知過程所衍生的 (鄧育仁、趙綺芳、余舜德,2011)。而衍生的過程,我們都能夠利用 Borkowski, J. G.所提出的後設認知模式作出說明。即按 Borkowski 的後設認知 模式,將身體在環境中的感知結果結合腦部演釋分析,調整認知策略,產生判 斷認知的結果。謎題能幫助認知者專注、幫助以及協助的一種模式,使得在認 知過科中提升後設認知中的分析能力,而解謎的過程中,認知者也得運用先備 知識(特定策略知識)幫助解開謎題。不同類型的謎題可以視作為不同的學習鷹 架,引導學生在把謎題的答案找出,如此也等於學生達到學習目標。 例如:學生認識「自尊」的英文拼法,我們可以讓他們先想提示一組數字 及數字所對應的字母,讓他們把數字與字母之間的關係找出,從而得到通關答 案。在解謎的過程中,學生運用後設認知將情境---通關要求、特定的策略知識 ---數字及字母,以及認知策略---排列,整個學習要求都在解謎的過程中。 3 Markus Wiemker, Errol Elumir, Adam Clare (2015). Escape Room Games: "Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one?" Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/348870975_Escape_Room_Games_Can_you_transfo rm_an_unpleasant_situation_into_a_pleasant_one 4 Ghani, A.J., & Deshpande, P.S. (1994). Task characteristics and the experience of optimal flow in human-computer interaction. The Journal of Psychology, 128(4), 381-391. 5 GCCCE2024 4521549557 轉碼式謎題 5.實境解謎遊戲與價值教育 由以上我們可以看到,解謎的題型能夠恰當地設計,便能有效地改善後設認 知的能力,學習更準確的知識或概念。同理,如果按 McDowell 的價值認知模 式,我們可以作類比能夠以實境遊戲中,通過解謎的活動有效培養學生正向的 價值觀。 利用實境遊戲的好處,在於學生能夠有實的環境,強化後設認知能力。由 於價值觀是從現實生活中實現出來,所以在真實的環境對學生連結事件與價值 概念時更有效。例如:下圖是在香港某社區的負責管理公營房屋的機構,學生 通過實境遊戲平台及手機的定位裝置,了解該機構在社區的位置以及機構的功 能,進一步推論該機構在社區的作用,找出/實現對市民有何價值處。 6 GCCCE2024 實境遊戲平台 利用實境解謎的方式,除了能讓學生在解謎過程中,幫助掌握事實與價值之 間的關連外,也能讓學生在解謎過程中更專注於觀察環境。教師在設計題型 時,更能將想要學生注意的考察點變成解謎的內容,使學生更清楚知道題目所 帶出的內容與價值的關連性。而以實境作為學生解謎的考察點,可以減低他們 後設認知的操作過程,減低認知負荷。 6.總結 價值教育有別於其他科目的教學方法,一般的科目,我們可以通過課本,或 者不同的學與教策略,完成教學目標。例如:學生學習數學可以在與現實生活 沒有關聯下,掌握數學概念與知識。比如,學習國文科,雖然文章內容可以與 生活有關聯,但學生在掌握文章意境時,也不必與現實生活互動,也能掌握當 中的意義。 然而,建立價值觀必須與現實情況結合,才能掌握事件中的價值意涵。另一 方面,事實本身的價值性質,必須在當下與事實真實互動,後設認知的認知模 式,把事實中的價值實現出來,如此,學生才能準確掌握事實中的價值意涵。 7 GCCCE2024 參考文獻 Burke, (1999), p.128; as quoted from Barell, (1992). p.258 Borkowski, J. G., Estrada, M. T., Milstead, M., & Hale, C. A. (1989). General problem- solving skills: Relation Between Meta-cognition and strategic processing. Learning Disability Quarterly, 12(winter), 57-70. Flavell, J.H.(1976). Metacognitive Aspects of problem solving. In Resnick L.B.(Ed), The nature of intelligence. Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erl-baum Ghani, A.J., & Deshpande, P.S. (1994). Task characteristics and the experience of optimal flow in human-computer interaction. The Journal of Psychology, 128(4), 381- 391. John Locke, (1975). An Essay concerning Human Understanding, Book II, Chapter VIII, §10, §1, §15. John McDowell, (1994). Mind and World, Harvard University Press, John McDowell, (1987). 'Values and Secondary Qualities', in Mind, Value, &, Reality, Harvard University Press, 1998. John McDowell, (1987). 'Projection and Truth in Ethics', in Mind, Value, &, Reality, Harvard University Press, 1998. Markus Wiemker, Errol Elumir, Adam Clare (2015). Escape Room Games: "Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one?" Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/348870975_Escape_Room_Games_Can_yo u_transform_an_unpleasant_situation_into_a_pleasant_one 8

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