Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...

Full Transcript

Subscribe to DeepL Pro to translate larger documents. Visit www.DeepL.com/pro for more information. Desain yang Berpusat pada Manusia Prinsip-prinsip Interaksi manusia-komputer (HCI) lebih penting daripada sek...

Subscribe to DeepL Pro to translate larger documents. Visit www.DeepL.com/pro for more information. Desain yang Berpusat pada Manusia Prinsip-prinsip Interaksi manusia-komputer (HCI) lebih penting daripada sekadar seperangkat keterampilan atau profesi. Ada seperangkat nilai kemanusiaan yang mengikat kita semua yang berpartisipasi dalam pembuatan perangkat lunak. Keterampilan HCI berlaku untuk peran kita saat kita menghasilkan produk perangkat lunak, situs web, atau solusi lain yang berhubungan dengan komputer. Kumpulan keterampilan yang kita pelajari dan praktikkan juga merupakan bagian dari gambaran yang lebih besar yang menyatu dengan barisan panjang desainer, pengembang, ahli teknologi, dan pencipta yang telah membuat umat manusia menjadi lebih baik dengan ide dan kontribusi mereka. Sepanjang bab ini, kita akan membahas prinsip-prinsip desain yang berpusat pada manusia yang mendukung profesi HCI. Desain yang berpusat pada manusia (HCD), terkadang disebut desain yang berpusat pada pengguna (UCD), adalah proses desain yang berfokus pada pengguna di seluruh siklus desain yang berulang. Proses desain memungkinkan tim desain untuk menciptakan pengalaman pengguna yang dapat digunakan, bermanfaat, mudah diakses, dan berpotensi menyenangkan dari waktu ke waktu. Pada intinya, HCI mencoba untuk memecahkan masalah mendasar yang dialami oleh pengguna dan bukan hanya gejalanya saja. Tujuan dari bab ini adalah untuk memberikan Anda keterampilan untuk mengidentifikasi gejala dan mencari masalah yang lebih dalam yang dialami oleh pengguna Anda. Topik-topik yang akan Anda pelajari dalam bab ini adalah sebagai berikut: Memahami etos HCI Bagaimana HCI berdiri di pundak para raksasa Merancang perangkat lunak yang terus menjadi lebih baik Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Memahami etos HCI Sebelum kita menyelami lebih dalam tentang etos HCI, Anda harus menyelami minat Anda terhadap interaksi antara manusia dan komputer, yang dimulai dengan refleksi diri. HCI membutuhkan banyak minat pribadi dan ketabahan untuk terus belajar. Saya sarankan Anda untuk menggali lebih dalam saat kita mengembangkan kemampuan HCI. Tantangan 5 - Penyegaran pertanyaan Setup: Keluarkan selembar kertas atau buatlah Google doc/Word doc. Bagian 1: Tuliskan pertanyaan-pertanyaan ini: Tambahkan setiap pertanyaan ke halaman Anda: Mengapa Anda menyukai komputer? Di mana Anda sudah mulai menggali kotak pasir HCI Anda? Di mana Anda ingin mulai menggali? Mengapa Anda ingin mengembangkan keterampilan HCI Anda? Apa yang ingin Anda dapatkan dari bergabung dengan komunitas HCI? Di mana posisi Anda dalam perjalanan HCI Anda (pertumbuhan awal, pertumbuhan ekspansi tengah, atau pertumbuhan akhir yang mempertahankan)? Bagian 2: Jawablah setiap pertanyaan: Tulis jawaban singkat untuk setiap pertanyaan. Coba ajukan pertanyaan-pertanyaan ini kepada teman dan kolega Anda untuk melihat apakah jawaban mereka serupa dengan jawaban Anda. Setelah Anda memiliki beberapa pertanyaan untuk ditanyakan kepada diri sendiri sepanjang perjalanan HCI Anda, mari kita bahas mengapa HCI itu penting. HCI adalah praktik merancang teknologi komputer, yang berfokus pada interaksi antara manusia dan komputer. [ 34 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Antara tahun 2019 hingga 2020, orang dewasa di Amerika Serikat menghabiskan rata-rata lebih dari 3 jam untuk menggunakan gawai atau komputer kecil mereka dalam sehari (https://www.emarketer.com/content/us-time-spent-with-mobile- 2019). Ini hampir 10 persen dari 24 jam sehari. Mengingat bahwa manusia perlu tidur, kita dapat mengasumsikan bahwa mereka hanya menggunakan komputer mereka selama jam-jam terjaga, yaitu rata-rata 16 jam, dengan mempertimbangkan tidur normal 8 jam per malam, sehingga jumlah waktu yang dihabiskan untuk menggunakan ponsel saja mendekati 20 persen dari jam-jam terjaga menggunakan antarmuka ponsel. Penggunaan komputer smartphone memiliki rata-rata yang mengejutkan: 3 jam 35 menit/hari, yang setara dengan 1.291 jam 22 menit dalam setahun: Selama seumur hidup, jumlah waktu yang dihabiskan pengguna di depan komputer untuk bekerja, bermain game, atau menelusuri Instagram mungkin akan membuat perut Anda mual. Prevalensi komputer ditambah skala perangkat yang sangat besar telah menurunkan biaya perangkat keras komputer, serta meledakkan pasar perangkat lunak. Karena harganya semakin murah, aksesnya pun meningkat. Menurut Worldometer (https://www.worldometers.info/ computers/), pada tahun 2015, kita telah mencapai 2 miliar komputer pribadi. Kemampuan 2 miliar orang untuk menggunakan komputer adalah produk dari para perancang HCI yang membuat perangkat lunak yang layak untuk diperhatikan oleh pengguna dan membantu mereka memecahkan masalah, berkomunikasi, dan beroperasi di dunia modern, serta mewakili nilai intrinsik manusia yang diciptakan oleh teknologi. Jantung dari teknologi HCI Seiring dengan perkembangan komputer yang semakin pesat, begitu pula dengan perhatian yang harus kita berikan dalam membangun perangkat lunak untuk pengguna, [ 35 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia yang merupakan inti dari HCI. Ada tiga faktor utama yang harus dipertimbangkan oleh perancang HCI saat merancang perangkat lunak, situs web, atau produk. [ 36 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Mari kita bahas tiga pertimbangan utama: Faktor kegunaan Faktor aksesibilitas Faktor waktu pengerjaan tugas Faktor kegunaan Kegunaan terkait dengan kemudahan penggunaan produk atau situs web. Merancang produk, antarmuka, atau perangkat lunak yang dapat digunakan atau tidak dapat digunakan adalah sebuah spektrum. Kegunaan biasanya dinilai dan didasarkan pada serangkaian fitur desain perangkat lunak berdasarkan serangkaian tugas yang berpusat pada manusia. Kegunaan produk perangkat lunak hanya dapat didefinisikan bersama dengan konteks pengguna. Kegunaan harus menentukan apa yang ingin dilakukan pengguna di lingkungan mereka. Menguji pengguna adalah satu-satunya cara untuk menentukan tingkat kegunaan untuk solusi desain. Untuk definisi resmi tentang kegunaan, lihat definisi resmi ISO 9241-11 (https:// www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9241:-11:en). Faktor aksesibilitas Aksesibilitas sebagai faktor menentukan bagaimana produk perangkat lunak dapat digunakan oleh audiens seluas mungkin dalam lingkungan seluas mungkin. Perancang HCI harus merancang solusi perangkat lunak yang mengakomodasi kebutuhan semua pengguna potensial dalam semua skenario. Aksesibilitas (https://www.interaction- design.org/literature/topics/accessibility) tidak hanya terkait erat dengan orang-orang yang memiliki disabilitas, seperti buta warna (mempengaruhi 1 dari 12 pria dan 1 dari 200 wanita, ~ 4,5% dari seluruh populasi) atau cacat fisik (1 dari 4 orang dewasa di Amerika Serikat, atau ~26% dari seluruh populasi) tetapi juga mencakup siapa pun yang menghadapi hambatan fisik, seperti dipaksa untuk melakukan banyak tugas atau menggunakan layar di luar ruangan. Strip UX/UI Möbius merupakan rangkaian pertimbangan kegunaan dan aksesibilitas saat kami merancang solusi untuk orang-orang: [ 37 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Strip Möbius (https://www.math.hmc.edu/~gu/curves_and_surfaces/surfaces/ moebius.html) adalah bentuk yang unik-ini dapat dibuat dengan memotong selembar kertas panjang, melilitkannya menjadi setengah lingkaran, dan merekatkan ujung- ujungnya menjadi satu. Objek yang dihasilkan memiliki satu bentuk yang berkesinambungan; jika Anda mengambil jari Anda dan menggambar di sepanjang bidang datar strip, jari Anda akan menyentuh kedua sisi kertas dan melingkar. Ini adalah bentuk yang cukup sederhana yang berkesinambungan, seperti halnya kegunaan dan aksesibilitas. Sebuah produk yang dapat digunakan tetapi tidak dapat diakses akan mengabaikan totalitas manusia yang dapat terpengaruh karena tidak mempertimbangkan kebutuhan aksesibilitas mereka. Sepanjang buku ini, untuk menghindari keharusan untuk selalu menulis dapat digunakan dan dapat diakses secara bersamaan, kita perlu memahami bahwa kedua istilah ini saling berkaitan, dan jika kita mengatakan sesuatu dapat digunakan, kita menyertakan faktor aksesibilitas. Sebagai contoh, jika kita menguji solusi perangkat lunak untuk kegunaannya, maka tentu saja, aksesibilitas merupakan bagian dari pengujian tersebut. Produk, layanan, atau antarmuka yang tidak dapat diakses tidak dapat digunakan. Kegunaan dan aksesibilitas adalah landasan dalam Desain Universal (http://universaldesign. ie/What-is-Universal-Design/), yang merupakan tujuan dari solusi HCI. Ada banyak buku dan artikel tentang Desain Universal, tetapi ide utamanya adalah bahwa seorang desainer harus mempertimbangkan beragam kebutuhan dan kemampuan pengguna selama proses desain. Desain Universal menciptakan produk, [ 38 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia layanan, dan lingkungan yang memenuhi kebutuhan pengguna. [ 39 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Faktor waktu pada tugas Faktor unik untuk setiap komputer adalah waktu. Waktu adalah fungsi dari tugas pengguna yang diperlukan ditambah konteks/antarmuka ditambah lingkungan. Misalnya, jika tugasnya adalah mengisi formulir untuk mendapatkan informasi tentang suatu produk, maka waktu ditentukan oleh berapa lama waktu yang dibutuhkan pengguna untuk menyelesaikan formulir dengan sukses. Penyelesaian formulir kemudian perlu dipahami dengan modalitas apa - jam tangan pintar, ponsel, tablet, komputer, TV pintar, speaker pintar, dan sebagainya - bersama dengan waktu dan di lingkungan yang mana. Berkonsentrasi pada waktu mengharuskan HCI untuk memahami pengguna kami secara mendalam dan menghargai waktu mereka saat merancang solusi. Karena tidak semua tugas membutuhkan waktu yang sama, penting bagi desainer HCI untuk memahami pekerjaan yang sedang dilakukan oleh pengguna sebelum mengevaluasi waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas yang diinginkan. Waktu merupakan faktor penting dalam menentukan kegunaan solusi perangkat lunak. Jika desainer HCI menghargai waktu pengguna, mereka akan merancang solusi yang menggunakan waktu yang sesuai untuk menyelesaikan masalah. Pengguna memiliki ekspektasi waktu dan sistem perangkat lunak memiliki persyaratan waktu. Misalnya, pencarian di browser web untuk mesin pencari Google. Waktu yang dibutuhkan pengguna untuk mengetik/mengucapkan item pencarian dan menekan pencarian Google relatif kecil. Permintaan ini mengaktifkan persyaratan waktu sistem oleh mesin pencari Google, yang harus menerima "kueri", mengurai konten, referensi silang di antara kata kunci, dan kemudian mengembalikan daftar konten yang terkait dengan kueri pencarian kembali ke browser web Anda. Harapannya, ini juga cepat, tetapi persyaratan waktu sistem bergantung pada kecepatan komunikasi dan konektivitas internet. Waktu yang dibutuhkan oleh sistem saling berhubungan dengan sistem lain yang memasok data perangkat lunak dan dengan demikian berdampak pada ekspektasi waktu pengguna. Ketika perancang HCI mempertimbangkan waktu pada tugas, mereka harus mempertimbangkan seluruh sistem perangkat lunak dan teknologi untuk memberikan pengalaman pengguna yang terbaik. Tritunggal suci (mirepoix) dari HCI Keterampilan HCI terkait dengan ketiga faktor ini, dan kami akan menggunakannya selama proses kami dalam mengembangkan keterampilan HCI kami. Jika Anda suka memasak, Anda dapat memikirkan kegunaan/aksesibilitas/waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas seperti mirepoix dalam HCI. Mirepoix (https://www. marthastewart.com/268585/mirepoix), trinitas suci dalam memasak, adalah kombinasi wortel, bawang, dan seledri, bagi Anda yang tidak mengetahui masakan Prancis. Mirepoix dalam memasak dapat diterjemahkan menjadi mirepoix HCI: [ 40 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Berbagai macam hidangan, kaldu, sup, semur, dan saus menggunakan kombinasi ketiga bahan ini sebagai dasar rasa. Kegunaan/aksesibilitas/waktu-on-task juga merupakan inti dari semua solusi HCI dan, seperti mirepoix, membuat semua jenis antarmuka pengguna, produk, layanan, situs web, dan perangkat lunak menjadi lebih baik. Catatan: HCI dan memasak secara konseptual memiliki banyak kesamaan -keduanya menggabungkan banyak keterampilan yang berbeda untuk menciptakan pengalaman dan memperlakukan pengguna dengan bermartabat. Saya akan menggunakan analogi koki di seluruh buku ini, jadi jika Anda membaca ini sebelum makan, berhati-hatilah! Kemampuan untuk menggunakan dan meningkatkan keterampilan HCI dasar Anda sangat penting karena semua profesi yang berasal dari HCI membutuhkan keterampilan ini. Pekerjaan yang menggunakan keterampilan HCI saat merancang dan membangun teknologi komputer bersifat multidisiplin. Ledakan sistem teknologi, internet, dan layanan aplikasi telah menghasilkan banyak sekali permintaan untuk orang-orang yang dapat menjalankan solusi perangkat lunak dan web. [ 41 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Beberapa profesi HCI Mereka yang bekerja dalam profesi yang menggunakan keterampilan HCI haruslah ahli dalam hal kegunaan/aksesibilitas/waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas; jika tidak, mereka akan menghasilkan solusi yang tidak digunakan oleh penggunanya. Peluang profesi HCI yang berasal dari keterampilan HCI meliputi yang berikut ini: Hal ini dapat dijelaskan lebih lanjut dengan daftar berikut: Desainer pengalaman pengguna (latar belakang saya): Meneliti dan mendesain produk dan layanan menggunakan proses desain yang mengutamakan kepuasan pengguna terhadap suatu produk. Desainer UX meningkatkan pengalaman menyeluruh dari sebuah produk dengan mempertimbangkan kegunaan, aksesibilitas, dan keinginan dari sebuah solusi. Termasuk profesi pengalaman pengguna lainnya, seperti desain layanan, pengalaman belajar, penelitian yang berpusat pada pengguna, strategi pengguna, penulisan UX, dan sebagainya. Perancang antarmuka pengguna (perancang/perekayasa frontend): Merancang dan menciptakan antarmuka pengguna untuk perangkat lunak, mesin, dan produk digital. Tujuan dari desain antarmuka pengguna adalah untuk membuat interaksi pengguna seefisien dan sesederhana mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna dalam HCD. Termasuk profesi antarmuka pengguna lainnya, seperti desain visual, desain grafis, strategi konten, copywriting UI, branding, dan sebagainya. [ 42 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Arsitek informasi: Merancang dan meneliti solusi informasi struktural. Memanfaatkan seni dan ilmu pengetahuan dalam mengatur dan melabeli informasi konten. Arsitektur informasi menerapkan prinsip-prinsip desain arsitektur pada struktur, logika, dan konten lanskap digital kita untuk mendukung kegunaan dan kemudahan pencarian. Termasuk profesi arsitektur informasi lainnya, seperti arsitektur sistem, strategi informasi, analis keamanan informasi, dan sebagainya. Desainer interaksi: Merancang dan menciptakan produk, lingkungan, dan layanan digital interaktif melalui pertimbangan perilaku manusia, lingkungan, dan teknologi. Desain interaksi menerapkan pertimbangan yang lebih luas, mengeksplorasi bagaimana pengguna dapat berinteraksi, termasuk interaksi antar manusia serta HCI. Termasuk profesi desainer interaksi lainnya, seperti prototyper, strategi interaksi, sosiologi, psikologi, dan sebagainya. Rekayasa faktor manusia/kegunaan: Penelitian dan desain perangkat lunak menggunakan prinsip-prinsip rekayasa psikologis dan fisiologis. Tujuan dari faktor manusia adalah untuk mengurangi kesalahan manusia, meningkatkan produktivitas, dan meningkatkan keamanan dan kenyamanan, dengan fokus khusus pada interaksi antara manusia dan benda yang diminati. Termasuk faktor manusia/profesi kegunaan lainnya, seperti etnografi, antropologi, ilmu material, arsitektur, dan sebagainya. Rekayasa ilmu komputer: Merancang dan membuat kode saat mereka menerapkan prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak pada perangkat lunak komputer. Termasuk profesi ilmu komputer lainnya, seperti administrator jaringan, spesialis SEO, ahli teknologi informasi, arsitek jaringan komputer, dan sebagainya. Rekayasa kecerdasan buatan: Menggunakan kemajuan sistem pemrograman kecerdasan buatan untuk merancang perangkat lunak kecerdasan buatan yang terinspirasi oleh manusia, mulai dari kecerdasan kognitif dan emosional, serta memahami emosi manusia ke dalam sistem perangkat lunak. Termasuk profesi teknik kecerdasan buatan lainnya, seperti spesialis pembelajaran mesin, bahasa/semiotik, ilmuwan data, pengembang kecerdasan bisnis, dan sebagainya. Desainer/pengembang web (frontend/backend/aplikasi): Seorang programmer yang berspesialisasi dalam pengembangan solusi perangkat lunak internet menggunakan model klien- server. Aplikasi biasanya menggunakan HTML/CSS dan JavaScript. Termasuk profesi pengembang lainnya, seperti webmaster, pengembangan frontend (FE), pengembangan backend (BE), pengembang full-stack, arsitek solusi, dan sebagainya. Tentu saja, masih banyak lagi peran lainnya, dan beberapa peran yang belum ditemukan yang akan terus mengandalkan keahlian HCI untuk memenuhi kebutuhan dunia teknologi yang terus berubah dengan cepat. [ 43 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Setiap desainer UX/Desainer HCI/desainer produk harus membaca The Design of Everyday Things oleh Don Norman: https://www.amazon.com/Design-Everyday-Things-Donald-Norman/dp/1 452654123 Pada titik ini, Anda mungkin tidak tahu di mana posisi Anda dalam kotak pasir HCI, dan itu tidak masalah. Saya mengenal banyak profesional yang merasa tidak nyaman dengan pelabelan diri mereka sendiri. Mereka memiliki etos HCI namun di saat yang sama, tidak ingin dikucilkan. Jika Anda masih baru dalam dunia HCI, ini adalah kesempatan yang sangat baik bagi Anda untuk mempelajari semua keterampilan HCI secara merata dan mulai mengidentifikasi mana yang paling sesuai untuk Anda. Jika Anda sudah memiliki pengalaman HCI, meninjau dan menambah keterampilan Anda juga sama pentingnya dan dapat membantu Anda mengidentifikasi lebih dalam profesi HCI mana yang harus Anda fokuskan. Selama proses membaca buku ini, jika Anda memiliki bakat unik untuk keterampilan atau aktivitas tertentu dalam proses desain HCI, buatlah catatan pribadi, karena hal tersebut dapat membantu mendorong pembelajaran Anda di masa depan, dan memberikan gambaran tentang topik HCI mana yang ingin Anda kejar lebih dalam. Sebelum kita melanjutkan, mari kita lakukan refleksi diri. Tantangan 6 - Profesi yang diminati Setup: Ambil selembar kertas atau buat dokumen Google. Bagian 1: Minat profesional: 1. Tuliskan profesi yang paling Anda minati. 2. Tuliskan profesi yang paling tidak Anda minati. Bagian 2: Jawablah mengapa: Tuliskan alasan mengapa Anda tertarik atau tidak tertarik dengan profesi HCI ini. Pertanyaan dapat ditinjau kembali dan harus diulang dari waktu ke waktu. Karena banyaknya profesi dalam HCI, ada banyak hal yang harus dipelajari, dan bahkan lebih banyak lagi yang harus dikonsumsi untuk memiliki pengetahuan tentang HCI, dan mengetahui apa yang sesuai dengan Anda sangat penting untuk membuat keputusan di masa depan. [ 44 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia HCI adalah studi tentang bagaimana manusia berinteraksi dengan komputer. Komputer menjadi lebih canggih, lebih kecil, lebih cepat, dan jauh lebih kuat dari waktu ke waktu, yang merupakan bagian dari alasan mengapa HCI dan para profesional (seperti Anda) mencoba untuk memahami, memahami, dan mudah-mudahan mendesain dengan lebih baik. Di masa lalu, HCI berfokus pada komputer desktop dan paradigma interaksi mouse dan keyboard. Paradigma lain juga ada dan akan dibahas dalam buku ini. Kenyataannya adalah bahwa kita semua pernah menggunakan perangkat lunak yang membuat frustasi, menemukan halaman web di mana kita tidak dapat menyelesaikan tugas, atau menggunakan aplikasi yang membuat Anda berkata dengan lantang, "Mengapa cara kerjanya seperti ini?! Tidak bisa?! Apa hanya saya saja yang seperti itu?". Sebagai penulis, saya mengandalkan fakta bahwa sebagian besar alasan mengapa Anda membaca buku ini adalah karena Anda juga pernah berada di posisi ini, dan sekarang Anda ingin melakukan sesuatu untuk mengatasinya. Tantangan 7 - Penamaan dan penghinaan perangkat lunak Setup: Buat Google Dokumen baru. Bagian 1: Pengalaman perangkat lunak yang buruk: 1. Tuliskan pengalaman perangkat lunak apa pun yang berkesan buruk. 2. Apa antarmuka terakhir yang mengganggu Anda? 3. Mengapa hal itu begitu buruk, dan bagaimana perasaan Anda? Bagian 2: Berbagi pengalaman perangkat lunak yang buruk: Bagikan kenangan buruk Anda dengan teman, kolega, atau di media sosial. Saya yakin kita tidak dapat memperbaiki antarmuka yang buruk sampai kita menyebutkan dan mempermalukan sebanyak mungkin antarmuka yang buruk. Jika Anda ingin berbagi pengalaman Anda dengan saya, tambahkan pengalaman Anda ke Twitter dan beri tag saya @cbecker. Mengakui bahwa dunia ini tidak sempurna dan komputer tidak lengkap, justru di situlah seharusnya Anda berada. Anda telah mengidentifikasi masalah seperti seorang remaja yang memiliki jerawat di hidungnya, dan tidak terlalu penting untuk menunjukkan masalahnya dan yang lebih penting adalah membersihkan faktor-faktor yang [ 45 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia menyebabkan masalah tersebut sejak awal. [ 46 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Pada intinya, kami menggunakan pemahaman kami tentang komputer, desain, dan interaksi untuk memecahkan masalah manusia terlebih dahulu. Huruf H menjadi yang pertama karena suatu alasan. Merancang solusi untuk manusia adalah pusat dari semua pemikiran HCI, dan kami ingin merancang untuk semua orang sebaik mungkin. Manusia menginginkan solusi yang dapat digunakan (kegunaan), dan kami ingin sebanyak mungkin orang menggunakan solusi kami (aksesibilitas) sehingga mereka dapat menyelesaikan tugas mereka (time-on-task) dan mudah-mudahan mengulangi proses tersebut dan membagikan nilainya kepada lebih banyak pengguna. Kami mengulangi siklus dan nilai bagi para perancang HCI untuk menyelesaikan solusi perangkat lunak. Prosesnya dimulai dengan memahami manusia, dan pertanyaan besar yang harus ditanyakan adalah "Apa yang dibutuhkan oleh pengguna (manusia)?". Kebutuhan manusia adalah yang utama. Ini adalah etos penting dalam HCI dan HCD. Kemampuan kami untuk menghubungkan mengapa komputer dapat membantu pengguna dengan kebutuhan mereka sangat terkait dengan memahami kebutuhan mereka terlebih dahulu. Pengguna adalah tanggung jawab utama kami, dan kami ingin memastikan bahwa kami mengenal mereka secara mendalam sebelum mengandalkan komputer untuk menyelesaikan masalah mereka. Untuk memberikan kita titik awal dalam memikirkan kebutuhan pengguna, mari kita mendokumentasikan beberapa kebutuhan sebagai permulaan. Tantangan 8 - Tabel identifikasi kebutuhan manusia Setup: Buat dokumen Google dengan tabel untuk membuat daftar kebutuhan manusia. Bagian 1: Kebutuhan manusia: 1. Tetapkan timer selama 10 menit. 2. Tuliskan sebanyak mungkin kebutuhan manusia yang dapat Anda pikirkan. Bagian 2: Kebutuhan manusia dari komputer: 1. Tetapkan timer selama 5 menit. 2. Tuliskan sebanyak mungkin kebutuhan manusia dari komputer. [ 47 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Contoh dari tabel kebutuhan manusia Anda adalah sebagai berikut: Bagian 1: Buatlah daftar kebutuhan (daftar kebutuhan) (daftar kebutuhan) manusia (pengguna) (tuliskan banyak kebutuhan sebagai Anda bisa). Bagian 2: Buatlah daftar (daftar kebutuhan (pengguna)) > (daftar kebutuhan (pengguna)) kebutuhan manusia dari komputer. Gunakan Google Spreadsheet untuk membuat daftar cepat. Beberapa kebutuhan manusia sangat besar-misalnya, kebutuhan untuk dicintai. Teknologi tidak serta merta dapat memenuhi kebutuhan pengguna ini. Saya minta maaf untuk memberi tahu Anda, tetapi ponsel cerdas Anda tidak dapat membalas cinta Anda; namun, ponsel cerdas membantu pengguna dalam berkomunikasi dan mengirimkan pesan yang menyampaikan cinta. Cinta adalah kualitas manusia, dan ketika pengembang perangkat lunak mempertimbangkan kebutuhan pengguna dan memahami bahwa perangkat lunak adalah tentang menghubungkan satu orang dengan orang lain, maka kemampuan untuk menyampaikan emosi adalah fitur yang penting. Hubungan yang dibuat ponsel dengan orang lain menggunakan perangkat lunak yang dikontrolnya lebih menekankan pada perangkat lunak yang dapat digunakan, berguna, menyenangkan, dan dicintai karena diandalkan oleh penggunanya untuk mengomunikasikan emosi mereka. Karena penggunaan perangkat ini membantu pengguna mengekspresikan emosi, maka hasil yang diperoleh dari pengguna yang mempersonifikasikan kaca dan aluminium untuk mengatakan hal-hal seperti "Saya mencintai ponsel saya" adalah sesuatu yang luar biasa. Menjadikannya sangat mudah digunakan dan mudah diakses, dan tugas untuk mengirimkan emosi dengan cepat dan mudah memainkan peran penting dalam transfer emosi ini. Sudah selesai? Hebat! Selamat, Anda sedang dalam perjalanan untuk memfokuskan barometer kebutuhan manusia [ 48 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Anda. Di sepanjang buku ini, kita akan mengembangkan kemampuan Anda untuk mengendus kebutuhan pengguna dan pada akhirnya menemukan cara untuk memenuhinya dengan antarmuka perangkat lunak. Saya harap Anda menangkap lebih banyak kebutuhan pengguna daripada 20 slot yang disediakan, dan jika Anda membuat lembar kerja Google, Anda dapat terus menambahkannya. Ada ribuan kebutuhan pengguna. Seperti yang dapat Anda bayangkan, tidak semua kebutuhan dapat segera diselesaikan melalui teknologi komputer; misalnya, kebutuhan manusia untuk berpindah dari titik A ke titik B melalui teleportasi. Teleportasi belum menjadi teknologi yang layak, meskipun akan sangat keren. [ 49 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Pengguna masih perlu berpindah dari titik A ke titik B, dan ada teknologi yang ada yang dirancang untuk membantu menyelesaikan kebutuhan tersebut-misalnya, Google Maps. Banyak pengguna yang tidak menyadari ketika mereka berinteraksi dengan solusi perangkat lunak yang dapat digunakan dan dapat diakses, namun akan mengatakan hal-hal seperti "Saya tidak bisa meninggalkan rumah tanpa ponsel saya" atau "Saya mencintai ponsel saya." Mengandalkan solusi perangkat lunak dari waktu ke waktu akan menciptakan kecintaan terhadap komputer: Kita akan membahas kebutuhan pengguna secara lebih mendalam; namun, lanskap kebutuhan pengguna yang luas pada dasarnya bersifat dinamis. Kebutuhan hari ini belum tentu menjadi kebutuhan esok hari, dan inilah kesempatan yang kita miliki sebagai desainer HCI. HCI secara unik mahir dalam memecahkan masalah dalam kebutuhan pengguna yang terus berubah. Pengetahuan kami yang terus berkembang tentang komputer dan dampaknya terhadap pengguna dimungkinkan karena kami bisa bertanya: Bagaimana komputer dapat membantu menyelesaikan kebutuhan pengguna (manusia) ini? Kita mulai dengan memahami bahwa manusia merancang komputer. Ini bukan teknologi asing yang diberikan dari dunia yang jauh. Kita yang membuatnya, dan kita dapat membuatnya kembali kapan pun dan jika kita mau. Komputer dan internet, jaringan komputer yang saling terhubung, beroperasi untuk melayani kebutuhan manusia. Penciptaan antarmuka perangkat lunak adalah ekspresi bagaimana teknologi dapat membantu memecahkan kebutuhan pengguna. Misalnya, email. Surat telah ada sebagai standar komunikasi selama ribuan tahun. Di Yunani, Pheidippides, seorang prajurit Yunani, berlari antara Marathon dan Athena (40 [ 50 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia kilometer) untuk menyampaikan pesan (yang mungkin saja merupakan pengiriman surat pertama) tentang kekalahan Persia di Pertempuran Marathon. Tragisnya, dia meninggal karena kelelahan. Ini adalah kisah modern dan pembenaran untuk lomba lari maraton, tetapi pada intinya, manusia perlu berkomunikasi. [ 51 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Entah itu Pheidippides dengan pengumuman "νικῶμεν!" ("Salam, kami adalah pemenang!"), hingga gulungan papirus, dekrit perkamen, surat-surat dari alam liar, wild west, hingga Instagram Stories modern, intinya adalah bahwa manusia selalu menemukan cara untuk berkomunikasi dengan lebih efektif. Email menjadi pendorong utama dalam memperkenalkan konsumen pada cara baru untuk berkomunikasi: internet. Email menggunakan efisiensi jaringan komputer untuk memajukan cara kita berkomunikasi. Hal ini secara fundamental mengubah cara bisnis dan pengguna komputer beroperasi. Email tidak menggantikan peran surat tulisan tangan, meskipun mungkin telah mengurangi keunggulannya dalam kebutuhan pengguna untuk berkomunikasi. Email dan berbagai iterasinya merupakan perpanjangan dari kebutuhan manusia untuk berbicara. Email sebagai solusi untuk komunikasi melalui internet juga merupakan kasus yang menarik karena kemampuannya untuk diadopsi secara luas oleh pengguna dan perusahaan. Daya tariknya yang besar juga telah melahirkan serangkaian masalah baru. Email bukanlah modalitas komunikasi yang sempurna, dan ini hanyalah versi lain yang disokong oleh teknologi dan dikembangkan melalui perangkat lunak. Kemudahan penggunaan dan kenyamanan email telah menyebabkan penggunaannya yang berlebihan. Pengguna secara teratur berkomunikasi secara berlebihan melalui email. Kami harus menciptakan istilah untuk email yang tidak diinginkan: spam. Spam sering kali merupakan istilah hukum yang digunakan untuk menggambarkan pesan promosi elektronik yang dikirim ke konsumen tanpa permintaan konsumen sebelumnya atau persetujuan. Spam merupakan persentase yang besar dari semua email dan sangat mengganggu (https:// www.spamlaws.com/spam-stats.html). Ini adalah fungsi dari bagaimana sistem dirancang. Email spam dimungkinkan karena komputer dapat mengotomatisasi pesan email dan menyebarkannya ke miliaran alamat email. HCI telah memiliki pemahaman mendalam tentang kekuatan solusi komunikasi teknis dan bagaimana hal ini berdampak pada kecepatan dan efisiensi cara kita tetap berhubungan. Seiring dengan meningkatnya spam, begitu pula dengan ketidakmampuan perangkat lunak email kami untuk menangani volume komunikasi yang besar. Gangguan email yang tidak diinginkan telah menghasilkan banyak iterasi dan solusi perangkat lunak yang berbeda, mulai dari Gmail, Apple Mail, Microsoft Outlook, dan lainnya. Kenyataannya adalah bahwa masalah yang dipecahkan oleh email justru menciptakan serangkaian masalah baru yang sulit diantisipasi. Masalah-masalah baru ini terkait dengan dan dikalikan dengan volume yang dapat dilakukan oleh pengguna. Pekerjaan kantor tidak melulu tentang email, namun dominasi murni dari perangkat lunak komunikasi ini telah membuat para pekerja terkondisikan untuk menganggap email sebagai "pekerjaan". Email adalah salah satu dari sekian banyak teknologi yang membutuhkan profesional HCI; tanpa mereka, teknologi ini tidak akan ada, dan berpotensi menjadi pengalaman yang lebih buruk. Saya tidak menyarankan email sebagai pengalaman yang sempurna, namun email menjadi lebih baik dari waktu ke waktu [ 52 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia karena kerja keras orang lain. [ 53 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Keberhasilan email adalah hasil dari para perancang perangkat lunak yang memikirkan secara mendalam tentang apa yang diinginkan pengguna dari komunikasi email mereka. Pada tahun 2020, menulis email yang memadai menjadi semakin mudah. Perangkat lunak seperti Gmail akan secara aktif membantu Anda menulis email saat Anda mengetik, menerapkan algoritme pembelajaran AI dan pemrosesan bahasa untuk menyelesaikan kalimat email yang umum. Saya yakin bahwa pada saat ini, para desainer dan ahli teknologi berbakat sedang memimpikan cara untuk menghilangkan penulisan email sama sekali. Anda hanya perlu berpikir untuk menulis email dan "poof", email akan terkirim. Kami akan menciptakan teknologi baru untuk mengatasi teknologi lama, dan implikasi dari ide-ide ini akan dibahas melalui lensa HCI. Apakah alat email yang dapat membaca pikiran akan menggantikan email? TIDAK! Sama seperti email tidak menghilangkan kegiatan menulis surat; namun, akan ada banyak pertimbangan lain, dan keterampilan yang akan kami bangun di HCI akan mempersiapkan Anda untuk menciptakan, merancang, dan menerapkan teknologi baru ini. Alasan HCI dapat menangani teknologi baru pada dasarnya terkait dengan gagasan bahwa HCI adalah sebuah alat, atau, lebih tepatnya, agregator alat. Komputer mungkin diciptakan sebagai alat untuk menghitung, dan sekarang Anda dapat menjalankan ratusan program untuk menjalankan alat yang tak terhitung jumlahnya. Komputer sebagai alat telah membentuk dunia kita secara mendalam, dan bukan hanya melalui email. Mari kita bahas sebuah kasus di mana perangkat lunak telah membentuk kita. Kasus 1 - penyeberangan jalan Salah satu keterampilan terbaik yang harus terus dikembangkan oleh seorang desainer HCI adalah kemampuan mereka untuk mengamati manusia, tidak hanya di lingkungan mereka dan bagaimana mereka berperilaku, tetapi juga bagaimana mereka menggunakan teknologi. Manusia beroperasi secara aneh dan tidak selalu dapat diprediksi. Kita mengetahui hal ini karena kita mengamati perilaku yang tidak biasa dan pola yang unik. Sebagai seorang desainer HCI, kemampuan Anda untuk mengenali dan mengamati pola pada manusia membutuhkan banyak latihan; oleh karena itu, mari berlatih mengamati dengan tantangan berikutnya. Tantangan 9 - Mengamati manusia dan teknologi Setup: 1. Buatlah dokumen Google atau ambil selembar kertas untuk mendokumentasikan hasil pengamatan Anda. 2. Buat tabel dengan judul-judul berikut ini: [ 54 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Jumlah total yang diamati/Jumlah total yang diamati pada komputer/smartphone. Apa yang mereka lakukan? Apa yang Anda pelajari tentang pengguna Anda? [ 55 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Bagian 1: Pengamatan persimpangan: 1. Pergilah ke persimpangan jalan di kota Anda, sebaiknya di tempat yang banyak orang yang sedang berjalan menyeberang jalan. 2. Keluarkan buku catatan dan tetapkan pengatur waktu selama 10 menit. 3. Hitunglah berapa banyak orang yang Anda lihat menggunakan komputer/smartphone saat menyeberang jalan: Hitung jumlah total orang yang Anda amati dalam 10 menit. Hitunglah jumlah orang yang menggunakan ponsel mereka. Catatlah orang-orang yang menggunakan ponsel mereka. Apa yang Anda amati yang mereka lakukan? Bagian 2: Dokumentasi observasi: Saya sarankan untuk mengambil foto, rekaman video, dan catatan pengamatan Anda untuk ditinjau kembali nanti. Cobalah untuk berbaur agar orang-orang yang menggunakan penyeberangan tidak melihat Anda sedang mendokumentasikan mereka. Apakah aman menyeberang jalan sambil menggunakan ponsel Anda? TIDAK! Apakah semua orang menggunakan ponsel mereka untuk tugas-tugas penting? TIDAK! Apakah manusia dengan cepat dibentuk oleh teknologi mereka sehingga mereka meningkatkan risiko mereka sendiri? YA, tentu saja! Alat-alat kita terus mengembangkan kita. Ini adalah konsep yang menakutkan sekaligus peluang yang sangat baik. Bagaimana smartphone membentuk penggunanya masih belum diketahui dan sedang dipelajari oleh para peneliti yang jauh lebih ahli daripada saya. Namun, keterampilan mengamati manusia sangat penting tidak hanya untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna, tetapi juga sebagai umpan balik tentang bagaimana teknologi komputer kita berdampak pada perilaku pengguna. Kebenaran tentang komputer adalah bahwa komputer dipelajari dan dimediasi secara sosial, dan oleh karena itu, komputer dapat dipelajari atau dilatih ulang. Saya memiliki seorang anak kecil yang saat ini berusia kurang dari 1 tahun, dan dia sedang belajar mengendalikan tubuhnya dengan berlatih berdiri, menggerakkan tangan, dan meraih sesuatu. Dia sedang belajar. Dia memperhatikan saya dan istri saya untuk mencari isyarat dan mulai meniru perilaku kami. Segala sesuatu yang dipelajari manusia dilakukan melalui pengalaman. Semuanya dipelajari. Manusia dan penggunaan komputer juga berada dalam lingkaran umpan balik pembelajaran yang konstan. Kita menggunakan ponsel cerdas di penyeberangan jalan, meskipun tidak disarankan, karena kita mengamati orang lain melakukannya dengan sukses dan kemudian memodifikasi perilaku sosial kita berdasarkan aturan-aturan yang diamati tersebut. Apakah anak saya akan menggunakan ponsel saat menyeberang jalan? Mudah-mudahan tidak, tetapi kecuali ada pelatihan atau pembelajaran [ 56 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia lebih lanjut yang dibangun ke dalam ponsel cerdas, ini akan menjadi perilaku yang sulit untuk dilatih kembali. [ 57 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Bagaimana perangkat lunak membentuk penggunanya Tantangan dalam bagaimana sebuah alat membentuk manusia terus kembali pada pendekatan yang berpusat pada pengguna: apakah alat tersebut memenuhi kebutuhan pengguna terlebih dahulu? Mengidentifikasi bagaimana sebuah alat berguna akan membantu mengartikulasikan mengapa alat tersebut diciptakan sejak awal. Namun, mengetahui bahwa pengguna kita mudah dibentuk dan dapat dibentuk perlu dipertimbangkan dengan sangat hati-hati. Keterampilan HCI akan memungkinkan Anda untuk mendapatkan wawasan tentang bagaimana alat komputer membentuk kita dan bagaimana kita pada akhirnya dapat membentuk perangkat lunak komputer sehingga mudah-mudahan tidak merusak kita. Ini adalah tarian yang konstan, dan alasan kita menginginkan praktisi HCI yang terampil membangun teknologi ini adalah karena kita perlu mempercayai orang-orang yang mendesain perangkat lunak kita. Kita perlu tahu bahwa teknologi memiliki niat terbaik untuk kita dan pada intinya, teknologi berpusat pada manusia. Perangkat lunak sangat dominan dalam budaya kita dan perlu ditanggapi dengan serius, yang merupakan tujuan dari HCI. Kita tahu bahwa manusia adalah makhluk yang sangat terbiasa dengan kebiasaan. Kebiasaan mendorong perilaku, dan perilaku diperkuat melalui antarmuka perangkat lunak. Kita akan membahas kebiasaan perangkat lunak lebih dalam lagi saat kita masuk ke dalam pemahaman tentang pengguna. Seiring dengan perubahan teknologi, begitu pula dengan kebiasaan. Ambillah tantangan pengamatan Anda untuk mengamati pengguna yang menyeberang jalan. Sebelum adanya smartphone, saya yakin Anda dapat mengamati manusia melakukan hal lain saat menyeberang jalan. Dulu, saya yakin orang-orang membaca koran, menggunakan Sony Walkman, atau bermain yoyo saat menyeberang jalan. Faktanya adalah bahwa smartphone hanyalah sebuah katalisator dalam menempati perilaku manusia yang sudah ada. Kemampuan kami untuk memanfaatkan perilaku ini serta melatih pengguna kami untuk mempelajari antarmuka kami dapat memengaruhi kehidupan mereka menjadi lebih baik. Bagian berharga dari keterampilan HCI yang terkait dengan pemikiran ini adalah bahwa kita dapat menjadi reaktif dan proaktif dalam hal teknologi. Teknologi bergerak cepat, dan kita harus bereaksi terhadap antarmuka, modalitas, layanan, dan sebagainya. Sebagai praktisi, kita juga memiliki wewenang dalam proses penciptaan dan kemampuan untuk menciptakan teknologi baru, antarmuka perangkat lunak baru, dan layanan baru. Perancang HCI menyeimbangkan antara masa lalu dan masa depan: [ 58 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Tindakan penyeimbang yang kami lakukan adalah belajar cukup banyak tentang bagaimana manusia menggunakan teknologi yang ada untuk mengantisipasi masa depan. Inti dari ruang antara apa yang terjadi saat ini dengan teknologi dan apa yang akan terjadi di masa depan adalah beberapa kebenaran: Manusia (pengguna) membutuhkan antarmuka agar dapat digunakan. Manusia (pengguna) ingin memiliki akses setiap saat. Manusia (pengguna) mempelajari segala sesuatu melalui pengalaman. Contohnya, tombol on dan off adalah antarmuka yang memungkinkan pengguna mengontrol perangkat. Antarmuka adalah produk sampingan dari kebutuhan pengguna untuk mengontrol teknologi. Komputer, misalnya, memiliki tombol hidup dan mati karena dioperasikan melalui listrik. Listrik menjalankan perangkat keras dan menghasilkan representasi visual dari data yang disimpan di dalam memori mekanis komputer sebagai kode biner, seperti yang telah kita bahas sebelumnya. Pada komputer awal, hidup dan mati diwakili oleh 0 dan 1-hubungan biner di mana 0 berarti mati dan 1 berarti hidup: [ 59 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Bentuk grafis ini juga didesain dalam produk kami dan menjadi tombol antarmuka. Seiring waktu, simbol individu 0 dan 1 digabungkan untuk menciptakan antarmuka ikon daya. Bentuk gabungan menjadi lebih canggih. Mereka kemudian menggunakan lampu LED untuk membantu pengguna memahami kapan komputer hidup atau mati, yang diwakili oleh ikon daya yang menampilkan umpan balik visual: Tanpa listrik atau daya baterai, tombol on dan off merupakan antarmuka yang tidak diperlukan. Seiring dengan semakin banyaknya komputer yang ada di dunia ini (komputasi di mana-mana), prevalensi antarmuka tombol hidup dan mati yang dapat digunakan semakin berkurang. Banyak komputer dan ponsel modern kita yang membuatnya sangat rumit untuk mematikannya. Hal ini tidak sembarangan karena kebutuhan pengguna untuk mematikan teknologi mereka tidak diperlukan. Kita bisa memperdebatkan nilai kemanusiaan dari hal ini, tetapi itu akan dibahas nanti. Dominasi teknologi komputer dalam kehidupan modern kita adalah karena kita telah meningkatkan kebutuhan kita akan teknologi tersebut untuk beroperasi. Kita telah menyatukan kebutuhan manusia dengan teknologi. Kita menggunakan teknologi untuk berkeliling, mencari makanan, berkomunikasi, mendapatkan uang, terlibat dalam perdagangan, bersenang-senang, terhibur, membaca, bahkan menurunkan atau menambah berat badan, dan masih banyak lagi. Jika kita ingin melanjutkannya, kita sebaiknya bekerja keras untuk memastikan solusi kita dapat digunakan seminimal mungkin. Namun, tujuannya bukanlah untuk menyelesaikan kebutuhan minimum manusia dengan teknologi, melainkan untuk menyenangkan pengguna kami dengan cara kami mempertimbangkan kebutuhan mereka secara mendalam. Bagaimana HCI berdiri di pundak para raksasa Saya akan mengutip banyak perancang HCI dan para pemikir teknologi lainnya, serta memberikan saran bacaan. Tidak mungkin bagi saya untuk membahas HCI secara menyeluruh; bidang ini terlalu luas. Banyak orang sebelum saya yang telah melakukan pekerjaan yang luar biasa, dan akan menjadi sombong jika saya mencoba untuk mengaitkan atau bahkan memuntahkan ide-ide mereka. Saya sarankan untuk membuat daftar pemikir di sepanjang jalan dan mengikuti para pemikir ini di Twitter. Banyak dari mereka yang berkontribusi pada komunitas, dan membaca apa yang mereka katakan tidak [ 60 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia hanya akan menginformasikan pekerjaan Anda, tetapi juga membantu Anda berhubungan dengan orang lain di sekitar Anda. [ 61 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Saya sangat merekomendasikan untuk membaca buku-buku berikut ini: The Design of Everyday Things oleh Donald Norman: Setiap desainer HCI harus membaca buku ini karena buku ini menjelaskan asal-usul UX dan membahas pemikiran tentang desain sebagai sebuah sistem (https://www.amazon.com/Design- Everyday-Things- Revised-Expanded/dp/0465050654). Don't Make Me Think oleh Steve Krug: Jika Anda berencana untuk bekerja pada antarmuka digital, hal ini sangat penting agar tidak membuat kesalahan (https://www.amazon.com/Dont-Make- Think-Revisited- Usability/dp/0321965515/ref=sr_1_1 dchild=1keywords= don%27t+make+me+thinkqid=1589496009s=bookssr=1-1). Tentang Wajah: Dasar-dasar Desain Interaksi oleh Alan Cooper: Buku ini menetapkan standar emas untuk mempelajari konsep desain interaksi (https://www.amazon. com/About-Face-Essentials-Interaction-Design/dp/1118766571/ref=sr_1_1 dchild=1keywords=About+Face%3A+The+essential+of+Interaction+Designqid= 1589496046s=bookssr=1-1). Merancang untuk Era Digital oleh Kim Goodwin: Buku referensi yang fantastis untuk hampir semua hasil digital di seluruh proses desain perangkat lunak (https:// www.amazon.com/Designing-Digital-Age-Human-Centered-Products/dp/ 0470229101/ref=sr_1_2 dchild=1keywords=Designing+for+the+Digital+Age qid=1589496074s=bookssr=1-2). Hancur oleh Desain oleh Mike Monteiro: Percakapan yang lebih filosofis dengan para desainer tentang peran yang kita mainkan, keputusan yang kita ambil, dan dunia yang kita inginkan (https://www.amazon.com/Ruined-Design-Designers- Destroyed- World/dp/1090532083/ref=sr_1_1 dchild=1keywords=Ruined+by+Designqid= 1589496103s=bookssr=1-1). Komputer dan teknologi saling terkait erat dengan kehidupan kita. Oleh karena itu, memperhatikan budaya pop, film, dokumenter, dan TV dapat membuat Anda menjadi mahasiswa HCI yang lebih baik dan desainer yang lebih baik: Film dokumenter Lo and Behold oleh Werner Herzog: Film dokumenter yang luar biasa tentang internet, perangkat lunak, dan cara dunia berubah. Werner Herzog menyenangkan untuk didengarkan dan memiliki wawasan yang luar biasa. Diobjekkan oleh Gary Hustwit (Twitter: @gary_hustwit): Film dokumenter yang penuh wawasan tentang desain produk dan hal-hal yang kita gunakan di dunia ini. Desain + Pemikiran oleh Mu-Ming Tsai: Design Thinking telah dipopulerkan oleh IDEO dan didistribusikan di seluruh industri desain untuk digunakan sebagai proses di IBM hingga desain. [ 62 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Her oleh Spike Jonze: Pandangan otentik tentang kemanusiaan dan masa depan yang tidak terlalu jauh di mana komputer dan kecerdasan buatan saling terkait. Steve Jobs oleh Danny Boyle: Pandangan unik pada post mortem pendiri Apple. HCI adalah bidang yang luas dengan banyak penggerak dan pengocok di setiap spesialisasi. Saat kita terus mengembangkan keterampilan HCI kita, ada beberapa pemikir yang harus Anda ketahui sebagai praktisi HCI. Daftar ini sama sekali tidak lengkap, namun dapat menjadi titik awal yang tepat untuk terus mengeksplorasi. Saya sangat menyarankan Anda untuk menyoroti nama-nama yang tidak Anda kenal dan melakukan riset di sepanjang jalan. Buku ini merupakan gabungan dari semua pemikiran para pemikir ini, dan saya yakin ada beberapa yang terlewatkan. Kenyataannya, HCI mencakup banyak profesi yang berbeda, yang merupakan hal yang baik sekaligus sulit untuk diulas: Ilmu komputer adalah ilmu yang mempelajari komputer dan sistem komputasi: Alan Turing: Pendiri bidang kecerdasan buatan Steve Wozniak: Salah satu pendiri Apple (Twitter: @stevewoz) Mark Weiser, XeroxPARC: Penemu komputasi yang ada di mana-mana (ubi- comp) Alan Kay: Pelopor dalam pemrograman berorientasi objek Bill Gates: Pendiri Microsoft dan pelopor pemrograman BASIC (Twitter: @BillGates) Teknik komputer melibatkan desain dan pengembangan sistem komputer dan perangkat logika digital yang canggih: Guido van Rossum: Penemu Python (Twitter: @gvanrossum) Ryan Dahl: Penemu Node.js (Twitter: @ry) Jordan Walke: Penemu React (Twitter: @jordwalke) Tim Berners Lee: Penemu internet (HTTP dan HMTL) (Twitter: @timberners_lee) Larry Page: Pendiri Google dan pengindeksan pencarian (Twitter: @Iarrypage) Desain/branding adalah tentang menciptakan identitas merek dan semua elemen komunikasi visual yang memungkinkan sebuah merek eksis di dunia. Branding adalah etos yang lebih besar yang memungkinkan semua layanan, produk, antarmuka, dan materi penandaan perusahaan menjadi kohesif: Jonathan Ive: Desainer industri/pemimpin produk di Apple Dieter Rams: Desainer produk di BRAUN [ 63 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Tim Brown: Mantan CEO IDEO dan penulis (Twitter: @tceb62) [ 64 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Debbie Millman: Presiden Sterling Brands (Twitter: @debbiemillman) Stefan Sagmeister: Desainer grafis (Twitter: @sagmeisterwalsh) Antarmuka pengguna adalah inti dari HCI dan komunikasi dalam sebuah perangkat. Ini adalah studi dan desain tentang bagaimana manusia dan mesin berinteraksi: Jef Raskin: Pendiri proyek Macintosh; memberikan visi tentang komputer yang warisannya akan berbiaya rendah dan memiliki utilitas tinggi, serta memiliki keramahan yang inovatif Bill Moggridge: Desainer industri dan penemu laptop pertama. Pendiri IDEO, bapak desain interaksi Luke Wroblewski: Saat ini menjabat sebagai direktur produk di Google dan penulis tentang UX/UI (Twitter: @lukeW) Wilson Miner: Desainer produk, saat ini di Strip, membantu menciptakan kerangka kerja web Django (Twitter: @wilsonminer) Rachel Been: Saat ini seorang desainer, direktur kreatif, dan direktur seni di Google dalam tim desain material (Twitter: @rachelbeen) Bahasa/semiotika adalah sebuah investigasi tentang bagaimana makna diciptakan dan bagaimana makna dikomunikasikan. Semiotika adalah alat yang sangat penting untuk memastikan makna yang dimaksudkan dari ikonografi dan konsep interaktif lainnya: Charles W. Morris: Menulis Foundations of the Theory of Signs dan mendefinisikan semiotika yang dikelompokkan ke dalam tiga cabang: Semantik Sintaksis/sintaksis Pragmatik Kelompok Mu dari Belgia: Sekelompok ahli semiotika yang menulis serangkaian buku dan mengembangkan pendekatan teoretis terhadap retorika visual dan semiotika visual yang melibatkan pengklasifikasian gambar menurut perbedaannya dari norma-norma plastis dan ikonik. Psikologi adalah studi ilmiah tentang pikiran dan kontrolnya terhadap perilaku: Lillian Evelyn Moller Gilbreth: Psikolog, insinyur industri, konsultan, dan pendidik asal Amerika Serikat Paul Fitts: Menemukan hukum Fitts, sebuah model prediktif pergerakan manusia Fredric Bartlett: Pelopor dalam psikologi kognitif Donald Broadbent: Mengembangkan psikologi kognitif [ 65 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Arsitektur informasi adalah desain sistem dan lingkungan informasi, menerapkan pelajaran dan praktik arsitektur pada bidang data: Richard Saul Wurman: Penemu ceramah TED dan advokat untuk LATCH (Twitter: @rswurman) Ted Nelsen: Pelopor teknologi informasi, penemu istilah hiperteks dan hipermedia (Twitter: @TheTedNelson) Peter Pirolli, Xerox PARC: Penemu konsep informavore Peter Morville: Penulis Arsitektur Informasi dan The World Wide Web (Twitter: @morville) Christina Wodtke: Spesialis arsitektur informasi dan dosen Stanford (Twitter: @cwodtke) Etnografi dan sosiologi adalah studi sistematis tentang manusia dan budaya: Sudhir Venkatesh: Etnografer perkotaan di Facebook (Twitter: @avsudhir) Barrie Thorne: Profesor studi gender dan perempuan di UC Berkeley Paul Willis: Universitas Princeton - Sosiologi dan Studi Budaya Phil Francis Carspecken: Universitas Indiana - Teori Kritis Marsekal McLuhan: Penulis The Medium is the Message, ahli teori media, dan filsuf Faktor manusia dan ergonomi adalah disiplin ilmu yang meneliti dan mengeksplorasi pemahaman tentang interaksi antara manusia dan elemen-elemen lain dalam suatu sistem: Stuart Card, Xerox PARC: Melihat faktor manusia ke dalam HCI, penulis The Psychology of HCI (https://g.co/kgs/QYPRi4) Frederick Winslow Taylor: Insinyur mekanik Amerika yang berusaha meningkatkan efisiensi industri Neville A Stanton: Anggota di Institute of Ergonomics and Human Factors W. E. Hick: Menilik psikologi eksperimental dan ergonomi Dr: Pelopor dalam ergonomi dan penanganan material Pengalaman pengguna adalah desain produk atau layanan yang mempertimbangkan emosi dan sikap seseorang dalam menggunakan produk, sistem, atau layanan tertentu: Donald Norman: Bapak UX dan penulis The Design of Everyday Things (Twitter: @jnd1er) Steve Krug: Penulis banyak buku, termasuk Don't Make Me Think (Twitter: @skrug) [ 66 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Alan Cooper: Penulis UX dan pendiri Cooper Design (Twitter: MrAlanCooper) Kim Goodwin: Konsultan UX dan penulis Designing for the Digital Age (Twitter: @kimgoodwin) Jesse James Garrett: Penulis UX dan pendiri perusahaan konsultan strategi dan desain Adaptive Path (Twitter: @jjg) Strategi desain/desain sistem adalah tumpang tindih proses desain dan kepentingan bisnis antara strategi perusahaan dan pemikiran desain. Strategi korporat adalah metode yang digunakan bisnis untuk mengidentifikasi, merencanakan, dan mencapai tujuan dan sasaran, biasanya tujuan jangka panjang: Bill Buxton: Peneliti utama di Microsoft Research. Pelopor di bidang HCI (Twitter: @wasbuxton) Jarod Spool: Salah satu pendiri Center Center, salah satu komunikator yang paling berpengetahuan luas tentang masalah pengalaman pengguna (Twitter: @jmspool) Aarron Walter: Wakil Presiden Pendidikan di InVision (Twitter: @aarron) Whitney Hess: Ahli strategi UX (Twitter: @WhitneyHess) Nick Finck: Pendidik UX (Twitter: @nickf) Masih banyak lagi yang bisa saya rekomendasikan, tetapi mulailah dari sini dan kembangkan ke luar. Merancang perangkat lunak yang dicintai itu sangat, sangat, sangat sulit, jadi mendengarkan mereka yang telah berhasil melakukannya sangatlah penting. Saya hanyalah seorang desainer, dan saya telah belajar banyak dari orang-orang ini. Kenyataannya adalah bahwa bidang HCI terlalu luas untuk dibahas dalam satu buku atau oleh satu penulis. Ini adalah hal yang sangat baik karena Anda memiliki kesempatan untuk mengkonsumsi lebih banyak konten daripada yang ditawarkan buku ini. Peran praktisi HCI adalah untuk terus belajar, dan siapa yang lebih baik untuk belajar selain dari desainer dan insinyur perangkat lunak yang berpengalaman? Prinsip-prinsip HCI berakar pada manusia, teknologi, budaya, dan data Marshall McLuhan, seorang filsuf dan ahli teori media terkenal asal Kanada, terkenal karena mengatakan "Media adalah pesan," frasa yang diciptakan dalam bukunya yang berjudul Understanding Media: The Extensions of Man, yang diterbitkan pada tahun 1964. McLuhan membahas bagaimana peran televisi memengaruhi budaya. Bagaimana kita [ 67 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia berkomunikasi, bagaimana kita mengatur rumah kita, dan bagaimana cara bercerita, semuanya telah diubah secara mendasar oleh teknologi televisi. Tidaklah berlebihan jika dikatakan bahwa komputer dan internet memiliki dampak yang sama besarnya bagi umat manusia. [ 68 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Mediumnya adalah komputer, dan peran kita sebagai perancang HCI adalah untuk membedakan dan mendefinisikan pesan yang dihasilkannya, serta mengidentifikasi bagaimana pengguna secara fundamental mengatur ulang kehidupan mereka di sekitar partisipasinya. Peran perancang HCI adalah hal yang canggih dan tidak boleh dianggap enteng. Kita memiliki potensi untuk membuat perangkat lunak yang dapat memengaruhi dunia, dan jika kita peduli dengan manusia, teknologi yang mereka gunakan, budaya yang mereka pengaruhi, dan sensasi yang pada akhirnya tercipta, kita dapat menanamkan HCI ke dalam setiap sudut dan celah dunia. Riset pengguna - mengumpulkan data tentang manusia Seperti yang telah kita bahas di awal buku ini, komputer mengirimkan data dengan angka 0 atau 1. Asal mula komputer berakar pada penghitungan, dan apa yang membuat bekerja dengan teknologi komputer menjadi unik adalah kita dapat menggunakan catatan data tersebut untuk memberi umpan balik pada pekerjaan kita. Sebagai desainer HCI, kita akan menggunakan banyak data untuk membantu dalam pengambilan keputusan bagi pengguna. Data adalah siklus konstan dalam upaya mengumpulkan informasi melalui metode kualitatif dan kuantitatif. Kita akan menggali lebih dalam tentang beberapa metode ini, tetapi inti dari pengumpulan data adalah agar kita dapat memahami manusia dan sistem yang mereka gunakan. Sebelum kami membuat solusi apa pun, HCI mencari peluang dan kebutuhan pengguna dari data. Kami kemudian membuat solusi dan menggunakan sistem komputer kami untuk memberikan umpan balik data tentang bagaimana solusi tersebut bekerja. Siklus data yang dibuat oleh komputer dan perancang HCI meningkatkan solusi perangkat lunak komputer kami: [ 69 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Data membantu kita belajar tentang manusia. Manusia itu kompleks. Kita tidak berpikir atau menggunakan logika dengan cara yang sama seperti komputer diprogram, dan karena perbedaan ini, desainer HCI memiliki banyak pekerjaan yang harus dilakukan untuk mengetahui apa yang kita ketahui, apa yang kita pikir kita ketahui, apa yang tidak kita ketahui, dan apa yang ingin kita ketahui. [ 70 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Ada banyak data tentang manusia yang dikumpulkan dari waktu ke waktu, dan tujuan HCI adalah menggunakan data untuk membuat keputusan. Memungkinkan data untuk memberi umpan balik ke dalam solusi perangkat lunak kami adalah tentang membedakan sinyal dari kebisingan. Seperti penyetel radio yang mencoba menemukan sinyal yang paling pasti, HCI menyetel keterampilan kami untuk menerapkan solusi yang paling jelas. Data membantu kami, dan kami mengasah kemampuan mengumpulkan data untuk membangun perangkat lunak yang lebih baik dan lebih berguna. Perangkat lunak, seperti halnya data, dicapai dari waktu ke waktu. Seiring berjalannya waktu, terjadi perubahan, dan teknologi kami mendokumentasikan perubahan ini. Ketika teknologi mengubah kita, kita juga perlu mengubah perangkat lunak kita, dan ini adalah siklus konstan yang akan terus kita bahas secara panjang lebar. Solusi berulang dan pengembangan yang gesit Ketika teknologi menjadi bagian dari kehidupan kita, manusia mengharapkan teknologi untuk selalu ada dan membantu memecahkan masalah mereka. Satu-satunya cara agar komputer dapat beradaptasi dan menghilang dari dunia kita adalah dengan menganggapnya sebagai sesuatu yang dapat berubah. Komputer pada dasarnya adalah sebuah ide, dan ide dapat dimanifestasikan ke dalam berbagai implementasi. Sebagai desainer HCI, kita dapat mengimplementasikan teknologi dengan menciptakan berbagai iterasi. Desain perangkat lunak modern mengikuti siklus desain berulang: Desain iteratif adalah metodologi yang didasarkan pada proses siklus pembuatan prototipe (rancang bangun), pengujian, analisis, dan penyempurnaan produk, perangkat lunak, atau teknologi dari waktu ke waktu. Seperti yang telah kita bahas, pengguna kami selalu [ 71 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia berubah, dan hal ini membuat pemecahan masalah mereka sulit untuk dijabarkan. Untungnya, perangkat lunak komputer adalah kode yang dapat diprogram, dan kode dapat diperbarui secara dinamis. Di masa lalu, perangkat lunak hanya diulang pada hard drive fisik, disket, atau compact disk. Namun, dengan adanya internet dan platform perangkat lunak modern seperti GitHub dan platform aplikasi seperti Apply (https://www.applyds.com/the- platform), atau Google Android, kita dapat memperbarui perangkat lunak dengan cepat. [ 72 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia Jika Anda pernah memiliki aplikasi di ponsel yang diperbarui dalam semalam atau membutuhkan versi baru untuk diunduh, Anda telah berpartisipasi dalam desain perangkat lunak yang berulang. Para profesional HCI yang memberikan aplikasi tersebut kepada Anda terus menyempurnakan, meningkatkan, dan mudah-mudahan membuat perangkat lunak Anda menjadi lebih baik untuk Anda. Proses iteratif sangat penting untuk memahami HCI, dan mengumpulkan data tentang bagaimana solusi perangkat lunak kami bekerja untuk audiens yang kami tuju akan membantu kami saat kami melakukan iterasi. Kita akan membahas metode iteratif lebih dalam di buku ini, tetapi pahamilah bahwa kita tidak memiliki semua jawaban; kita membuat tebakan terbaik dan menggunakan semua alat dan data yang tersedia untuk membuat perangkat lunak yang memecahkan masalah pengguna kita, tetapi seperti yang telah kita bahas sebelumnya, pengguna berubah. Kita belajar untuk beradaptasi dan mengubah perangkat lunak kita bersama mereka melalui iterasi, baik besar maupun kecil. Inti dari buku ini bukanlah tentang manajemen proyek; namun, siklus desain berulang yang dibangun ke dalam desain perangkat lunak melalui metodologi tangkas. Siklus desain tangkas adalah proses manajemen produk untuk menghasilkan produk perangkat lunak yang berkualitas: Agile development adalah pendekatan untuk desain dan pengembangan perangkat lunak di mana persyaratan dan solusi berkembang melalui upaya kolaboratif dalam tim lintas fungsi. Pengembangan agile menerapkan desain berulang untuk solusi perangkat lunaknya dengan pelanggan (pengguna) sebagai pusat umpan balik dan perubahan. Inti dari pengembangan tangkas adalah terus meningkatkan produk perangkat lunak. Tidak ada kata selesai! Perangkat lunak dapat dan harus selalu diuji dan diulang berdasarkan umpan balik dari pengguna. Ada banyak buku tentang cara kerja agile dalam [ 73 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia pengembangan perangkat lunak, tetapi ketahuilah bahwa HCI secara khusus selaras dengan proses ini. [ 74 ] Prinsip Desain yang Berpusat pada Bab 2 Manusia HCI ingin membangun dan terus meningkatkan pengalaman manusia dengan komputer melalui perangkat lunak yang berkembang dari waktu ke waktu melalui iterasi, itulah sebabnya agile adalah proses yang lebih baik bagi kami. Solusi berulang dengan pengguna sebagai pusatnya memungkinkan kami memahami bahwa kami telah memecahkan masalah dan memungkinkan kami untuk tidak berpuas diri, tetapi terus memoles dan menyempurnakan solusi kami. Ringkasan Di sepanjang bab ini, kita telah membahas bagaimana HCI dapat diterapkan dalam kehidupan kita dan gambaran yang lebih besar. Kami melihat HCI sebagai bidang studi dan sejarah pembangunan sistem oleh para profesional yang sangat berprestasi. Kami berfokus pada ledakan perangkat lunak yang dimungkinkan melalui pengenalan internet pada tahun 1990 dan membahas bahwa HCI adalah produk sampingan dari banyak pengetahuan. Dasar-dasar HCI yang dibahas dalam bab ini akan mempersiapkan Anda untuk membangun etos HCI Anda sendiri dengan belajar tidak hanya dari saya, tetapi juga dari semua raksasa HCI yang telah mendahului kita. Pengetahuan yang telah mereka wariskan telah memberikan HCI seperangkat prinsip yang luas yang terus berkembang melalui penelitian pengguna dan jumlah perangkat lunak yang tak terbatas yang dapat dan akan dibuat dan ditingkatkan melalui solusi yang gesit dan berulang. HCI adalah bidang studi yang besar, dan bab ini memungkinkan kita untuk mulai menerapkan beberapa pengetahuan baru dan mengikuti beberapa pemikir lain yang membentuk masa lalu HCI yang mendalam serta masa depan yang kaya dan subur. Pada bab berikutnya, kita akan fokus pada asal-usul HCI dan bagaimana perangkat lunak dan pengembangan perangkat lunak merupakan proses yang terus berkembang, bersama dengan beberapa alat dan metode untuk mendekati solusi perangkat lunak. [ 75 ]

Use Quizgecko on...
Browser
Browser