النماذج الهندسية PDF

Summary

يتناول هذا المستند النماذج الهندسية، بما في ذلك عالم افتراضي ثلاثي الأبعاد. يتم التركيز على المثلثات واستخدامها لإنشاء الأسطح. بالإضافة إلى ذلك، يغطي المستند تغيير الوضع والاتجاه داخل البيئة الافتراضية.

Full Transcript

‫النماذج الهندسية‬ ‫نحتاج إلى عالم افتراضي لاحتواء النماذج الهندسية لأغراضنا‪ ،‬لابد‬ ‫من وجود مساحة إقليدية ثلاثية الأبعاد ‪3D Euclidean Space‬‬ ‫بإحداثيات الديكارتية لذلك نجعل ‪ R3‬يشير إلى العالم الافتراضي‪،‬‬ ‫حيث يتم تمثيل كل نقطة بثلاث إحداثيات ذات قيمة حقيقية‬ ‫(‪ )x,y,z‬يظهر الشكل ‪ 1‬محاور...

‫النماذج الهندسية‬ ‫نحتاج إلى عالم افتراضي لاحتواء النماذج الهندسية لأغراضنا‪ ،‬لابد‬ ‫من وجود مساحة إقليدية ثلاثية الأبعاد ‪3D Euclidean Space‬‬ ‫بإحداثيات الديكارتية لذلك نجعل ‪ R3‬يشير إلى العالم الافتراضي‪،‬‬ ‫حيث يتم تمثيل كل نقطة بثلاث إحداثيات ذات قيمة حقيقية‬ ‫(‪ )x,y,z‬يظهر الشكل ‪ 1‬محاور إحداثيات العالم الافتراضي‪.‬سوف‬ ‫لأنها تمثل الاختيار‬ ‫نستخدم باستمرار أنظمة الإحداثيات اليمني‬ ‫السائد في الفيزياء والهندسة؛ ومع ذلك‪ ،‬تظهر الأنظمة اليسرى في‬ ‫بعض الأماكن‪ ،‬وأبرزها مكتبة تقديم الرسومات ‪Microsoft‬‬ ‫‪.DirectX‬في هذه الحالات‪ ،‬يشير أحد المحاور الثلاثة إلى الاتجاه‬ ‫المعاكس بالمقارنة مع اتجاهه في نظام اليد اليمنى‪.‬هذا التضارب‬ ‫يمكن أن يؤدي إلى ساعات من الجنون عند كتابة البرامج؛ لذلك‪،‬‬ ‫يجب ان تكون على دراية بالاختلافات والتحويلات المطلوبة لها إذا‬ ‫قمت بخلط البرامج أو النماذج التي تستخدم الاثنين مًعا‪.‬إذا كان‬ ‫ذلك ممكنا‪ ،‬تجنب مزج أنظمة اليد اليمنى واليسرى‬ ‫تماما‪.‬‬ ‫)‪(X2,Y2,Z2‬‬ ‫‪Y‬‬ ‫)‪(X1,Y1,Z1‬‬ ‫)‪(X3,Y3,Z3‬‬ ‫)‪(0.0.0‬‬ ‫‪X‬‬ ‫‪Z‬‬ ‫تصنع النماذج الهندسية من الأسطح أو المناطق الصلبة في ‪R3‬‬ ‫وتحتوي على عدد لا حصر له من النقاط نظًرا لأن تمثيل الاسطح‬ ‫بالكمبيوتر يجب أن تكون محدودة‪ ،‬يتم تعريف النماذج من حيث‬ ‫البدائية التي يمثل كل منها مجموعة لا حصر لها من النقاط أبسط‬ ‫وأكثر فائدة هو مثلث ثلاثي الأبعاد‪ ،‬كما هو مبين في الشكل ‪.1‬يتم‬ ‫تحديد التصحيح السطحي المستوي ‪ planar surface‬الذي يتوافق‬ ‫مع جميع النقاط من الداخل" وعلى حدود المثلث تماما بواسطة‬ ‫إحداثيات رؤوس المثلث‪:‬‬ ‫‪....1‬‬ ‫تغيير الوضع واالتجاه في البيئة االفتراضية‬ ‫لنفترض أن النموذج المتحرك تم تعريفه على أنه شبكة من‬ ‫المثلثات‪.‬لتحريكه‪ ،‬نطبق نقل مفرد ‪single transformation‬‬ ‫لكل قمة من كل مثلث يتناول هذا القسم أولًا الحالة البسيطة للنقل‬ ‫‪ ،translation‬تليها حالة التدوير ‪ rotations‬المعقدة إلى حد كبير‬ ‫من خلال الجمع بين النقل والدوران‪ ،‬يمكن وضع النموذج في أي‬ ‫مكان وفي أي اتجاه في العالم الافتراضي ‪.R3‬‬ ‫النقل ‪: Translations‬‬ ‫بالنظر في المثلث ثلاثي الابعاد والممثل بالمعادلة ‪ ، 1‬حيث يتم‬ ‫التعبير عن إحداثيات قسم رؤوس المثلث كثوابت عامة لنجعل ‪Xt‬‬ ‫و ‪ Yt‬و ‪ Zt‬وهي القيم التي نود تغيير موضع المثلث‪ ،‬على طول‬ ‫محاور ‪ X‬و ‪ Y‬و ‪ Z‬على التوالي‪.‬عملية تغيير الموضع تسمى النقل‪،‬‬ ‫ويتم تمثيلها بواسطة ‪:‬‬ ‫‪(2)....‬‬ ‫حيث تشيرِ ‪ a → b‬إلى أن ‪ a‬يصبح بديلًا بـ ‪ b‬بعد تطبيق‬ ‫التحويل يؤدي تطبيق (‪ )2‬على كل مثلث في النموذج‬ ‫إلى نقل كل نقطة إلى الموقع المطلوب‪.‬‬ ‫إذا تم ترتيب المثلثات في شبكة‪ ،‬عندئٍذ يكفي تطبيق التحول على‬ ‫القمم وحدها‪.‬جميع المثلثات ستحتفظ بحجمها وشكلها تماما‪.‬‬ ‫النسبية ‪Relativity‬‬ ‫يوضح الشكلان ‪ )a( - 4‬و ‪ )b( - 4‬مثالًا يترجم فيه نقل المثلث‬ ‫بواسطة ‪ Xt = -8‬و ‪ Yt = -7‬إحداثيات قمة الرأس هي نفسها في‬ ‫الأشكال ‪ )b( - 4‬و ‪.)c( - 4‬يوضح الشكل ‪ )b( - 4‬الحالة التي‬ ‫تهدف إلى تغطيتها حتى الآن يتم تفسير المثلث على أنه قد تحرك‬ ‫في العالم الافتراضي‪.‬ومع ذلك‪ ،‬يوضح الشكل ‪ )c( - 4‬احتمالا‬ ‫آخر ‪ :‬تم إعادة تعيين إحداثيات العالم الافتراضي بحيث يكون‬ ‫المثلث أقرب إلى الأصل‪.‬‬ ‫هذا يعادل تحريك العالم بأسره‪ ،‬مع كون المثلث هو الجزء الوحيد‬ ‫الذي لا يتحرك‪.‬في هذه الحالة‪ ،‬يتم تطبيق النقل على محاور‬ ‫الإحداثيات‪ ،‬ولكن يتم إبطالها‪.‬عندما نطبق تحويلات أكثر عمومية‪،‬‬ ‫يمتد ذلك بحيث يؤدي تحويل محاور الإحداثيات إلى عكس‬ ‫التحول الذي من شأنه أن يحرك النموذج في المقابل‪.‬‬ ‫النفي هو ببساطة معكوس حالة النقل‪.‬‬ ‫إذا كنا نقف عند الأصل‪ ،‬وتنظر إلى المثلث فستظهر النتيجة كما‬ ‫هي في كلتا الحالتين؛ ومع ذلك‪ ،‬إذا تحرك الأصل‪ ،‬فسنتحرك معه‪.‬‬ ‫تكمن مشكلة الإدراك الحاد هنا أيضا‪.‬إذا رأينا أنفسنا وكأننا قد‬ ‫تحركنا‪ ،‬فإن مرض الواقع الافتراضي قد يزداد‪ ،‬على الرغم من أن‬ ‫الكائن هو الذي تحرك‪.‬وبعبارة أخرى‪ ،‬فإن أدمغتنا تبذل قصارى‬ ‫جهدها لمعرفة نوع الحركة التي حدثت وأحيانا تخطئها‪.‬‬ ‫الاستعداد للدوران ‪:Getting ready for rotations‬‬ ‫سوف نحتاج إلى تغيير اتجاه النموذج في العالم الافتراضي العملية‬ ‫التي تغير الاتجاه تسمى الدوران ‪.rotation‬لسوء الحظ فإن الدوران‬ ‫في مستوي ثلاثي الأبعاد أكثر تعقيدا بكثيرمن النقل‪،‬‬ ‫مما يؤدي إلى إحباط لا حصر له للمهندسين والمطورين‬ ‫لتحسين وضوح مفاهيم الدوان ثلاثي الأبعاد‬ ‫مشكلة النقل الخطي ثنائى الأبعاد ‪2D linear transformations‬‬ ‫اذا اعتبرنا هناك عالم افتراضي ثنائي الأبعاد‪ ،‬حيث يكون‬ ‫الإحداثيات هي (‪.)X,Y‬يمكنك أن تتخيل ذلك كمستوى رأسي‬ ‫في عالمنا الافتراضي ثلاثي الأبعاد الأصلي‪.‬الآن انظر الى مصفوفة‬ ‫عامة ابعادها اثنين في اثنين‪:‬‬ ‫)‪....(3‬‬ ‫يكون كل من عناصر المصفوفة الأربعة أي رقم حقيقي‪.‬سننظر إلى‬ ‫ما يحدث عندما يتم ضرب منه المصفوفة بالنقطة (‪ )x,y‬عندما تتم‬ ‫كتابتها كمتجه عمود أداء عملية الضرب‪ ،‬نحصل عليه ‪:‬‬ ‫)‪....(4‬‬ ‫حيث ( ‪ ) X , Y‬هى النقطة المنقولة باستخدام الجبر البسيط ينتج‬ ‫عن ضرب المصفوفات‬ ‫)‪....(5‬‬ ‫هيكلة البيانات ‪Data Structures‬‬ ‫إذا كانت المثلثات تشكل شبكة‪ ،‬فستتم مشاركة معظم أو كل‬ ‫الرؤوس بين مثلثات متعددة‪.‬هذا يعتبر مضيعة للفضاء‪.‬مشكلة‬ ‫أخرى هي أن سنرغب بشكل متكرر في إجراء عمليات على‬ ‫النموذج‪.‬على سبيل المثال‪ ،‬بعد نقل كائن ما‪ ،‬هل يمكن تحديد‬ ‫ما إذا كان يتعارض مع كائن آخر ؟ قد تكون المهمة ذات‬ ‫المستوى المنخفض هي تحديد المشين التي تشترك في قمة أو حافة‬ ‫مشتركة مع مثلث محدد‪.‬قد يتطلب هذا البحث الخطي من خلال‬ ‫قائمة المثلث لتحديد ما إذا كانت تشترك في قمة أم اثنين‪.‬إذا‬ ‫كان هناك ملايين المثلثات‪ ،‬وهذا أمر غير شائع فسيكون تنفيذ هذه‬ ‫العملية مرارا وتكراًرا‪.‬‬ ‫عرض النموذج ‪viewing the models‬‬ ‫إن أحد أهم جوانب ‪ VR‬هو كيف ستبدو النماذج عند عرضها"‬ ‫على الشاشة‪.‬وتنقسم هذه المشكلة إلى قسمين‪.‬يتضمن الجزء الأول‬ ‫تحديد مكان ظهور النقاط في العالم الافتراضي على‬ ‫الشاشة‪.‬يتم تحقيق ذلك من خلال عرض التحولات‬ ‫في القسم الرابع‪ ،‬والتي يتم دمجها مع التحولات الأخرى‬ ‫في القسم الخامس لإنتاج النتيجة النهائية‪.‬‬ ‫يتضمن الجزء الثاني كيف يجب أن يظهر كل جزء من النموذج‬ ‫بعد مراعاة مصادر الإضاءة وخصائص السطح المحددة في العالم‬ ‫الافتراضي‪.‬هذه هي مشكلة العرض ‪.‬‬ ‫استنتج موقع النقطة (‪ )3 , 4‬في البيئة الافتراضية اذا‬ ‫علمت ان مصفوفة الانتقال هي‪:‬‬ ‫موقع النقطة هو (‪)18 , 4‬‬ ‫اذكر الشرط اللازم للحصول علي الحالات التالية في البيئات‬ ‫الافتراضية ‪:‬‬ ‫‪ -1‬عدم تمدد محاور النموذج ‪.‬‬ ‫يجب أن يكون طول أعمدة ‪ M‬طولها الوحدة ‪:‬‬ ‫‪ -2‬عدم حدوث قص للنموذج ‪.‬‬ ‫يجب أن تظل محاور الإحداثيات عموديا‪.‬خلاف ذلك‪ ،‬يحدث‬ ‫القص ‪.shearing‬نظرا لأن أعمدة ‪ M‬تشير إلى كيفية تحويل‬ ‫المحاور‪ ،‬فإن القاعدة تشير إلى أن مجموع حاصل ضربهما‬ ‫‪ product‬الداخلي للنقطة (‪ )dot‬هو صفر‬ ‫‪ -3‬عدم حدوث انعكاس للنموذج‪.‬‬ ‫يجب أن يكون محدد ‪ )determinant of M) M‬موجبا‪.‬بعد‬ ‫استيفاء القاعدتين الأوليين‪ ،‬فإن المحددات الممكنة‬ ‫الوحيدة المتبقية هي ( الحالة العادية) و ‪-1‬‬ ‫حالة الصورة المتطابقة)‪.‬وبالتالي‪ ،‬فإن القاعدة تعني‬ ‫ما يلي‪:‬‬

Use Quizgecko on...
Browser
Browser